Интерактивная познавательная игра. Интерактивные игры в начальной школе






















Назад Вперёд

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.

(Слайд 1)

В игре участвуют две команды, по пять человек в каждой. Команда имеет свое название и свой девиз. Командам дается домашнее задание: представить каждого члена команды каким-нибудь оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телевизионной версии, кроме того, что перед «Игрой наоборот» проводится игра со зрителями. Для игры необходимо подготовить карточки с ответами и продумать, как их крепить на доску.

Тур 1. «Простая одинарная игра» (Слайд 2)

Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички 58
2. Лекарства 12
3. Конфеты 6
4. Острые предметы 6
5. Все 3
6. Книги 2

(Слайд 3)

Тур 2. «Двойная игра» (Слайд 4)

Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях 27
2. На улице 21
3. В транспорте 14
4. На работе 13
5. На дискотеке 8
6. В ресторане 6

(Слайд 5)

Тур 3. «Тройная игра» (Слайд 6)

Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на уроке, а очень хочется?

1. Болтать 41
2. Играть 11
3. Спать 10
4. Смеяться 9
5. Списывать 5
6. Есть / Жевать 5

(Слайд 7)

Тур 4. «Игра наоборот» (Слайд 8)

Командам предлагается также определить самый редкий ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строчке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды по очереди говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше очков). Ведущий открывает все табло, и после этого команды узнают свой результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую больше баллов), которая будет играть в «Большую игру». Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.
Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

1. Колесо 15
2. Велосипед 30
3. Свет, электричество 60
4. Телевизор 120
5. Телефон 180
6. Огонь 240

(Слайд 9)

Тур 5. «Большая игра» (Слайд 10)

Команда победителей выделяет двух человек, которые и будут играть в пятом туре. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за дверь. Первому участнику задают 5 вопросов. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется, сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему тоже задают эти вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается сумма «Большой игры», после чего команда либо получает супер-приз, либо нет.

(Слайды 11-20)

(Слайды 21, 22)

Литература: Торгашов В.Н. В эфире новости (Праздники. Конкурсы. Забавы. Викторины. Путешествия. Советы. Игры). Педагогическое общество России. М. 2000

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ДАВАЙ, ДЕЛАЙ!»

Задачи реализации метода: Осознание участниками условий для своего развития принципов взаимодействия между собой и педагогом, факторов создания педагогической среды, осознание сущности педагогического процесса, педагогических условий.

    Оптимальное количество участников - до 30 человек.

    Необходимое оборудование: несколько (в зависимости от количества творческих групп) листов белой бумаги форма­та А-3; набор цветной бумаги; разноцветные маркеры (7-10 штук); ножницы; скотч; клеящий карандаш.

    Время реализации метода - 30-40 мин.

Алгоритм реализации метода

    Педагог (руководитель игры) приглашает принять учас­тие в игре, сохраняя в тайне ее название (название раскрыва­ется в самом конце игры, до окончания рефлексии ее резуль­татов).

    Участникам предлагается создать несколько творчес­ких групп (лучше не более четырех, так как в противном слу­чае время проведения игры затянется, будет снижена ее дина­мика) численностью 5-7 человек.

    В каждой группе педагог определяет руководителя - своего помощника, одной из групп может руководить сам пе­дагог.

    Педагог один на один с каждым руководителем группы отдельно проводит инструктаж по организации взаимодей­ствия руководителя и членов творческой группы в конкрет­ной ситуации (инструктаж проводится в течение 1-2 мин).

    Каждой из творческих групп предлагается реализовать одно из следующих заданий-ситуаций:

ситуация 1 - группе необходимо нарисовать лето, для чего даны лист белой бумаги формата А-3 и несколько цветных маркеров; рисовать могут одновременно все участники; руководителю группы дана установка вести себя авторитарно по отношению к членам группы, иронизировать, потешаться над каждым предложением, идеей участников;

ситуация 2 - группа должна нарисовать осень, для чего даны лист белой бумаги формата А-3 и несколько цветных маркеров; все участники сидят на стульях вдоль стены и не имеют права (таковы условия игры) осуществлять другое про­странственное размещение; им необходимо выбрать одного человека - художника, который, руководствуясь их совета­ми, будет рисовать; руководителю этой группы дана установ­ка вести себя ровно, тактично по отношению к участникам, но в то же время следить за строгим выполнением условий игры;

ситуация 3 - группе необходимо нарисовать весну, для чего ей даны лист белой бумаги формата А-3, плохо пишу­щий черный маркер, порванный и смятый листок серой (мож­но другого цвета) бумаги и т. п.; эта группа в отличие от дру­гих групп, работающих в аудитории, обязательно должна вый­ти за пределы аудитории, например в затемненный коридор; лист бумаги, на котором будет изображаться весна, помещает­ся на полу, все участники размещаются вокруг; установка пе­дагогу - создавать ситуацию успеха в деятельности для каж­дого участника, сопереживать, быть внимательным к просьбам, но в то же время следить за строгим выполнением условий игры (нельзя размещать лист на столе, нельзя исполь­зовать другие материалы и т. д.);

ситуация 4 - группа удобно размещается на стульях вок­руг стола; руководитель группы (его роль лучше выполнять педагогу), не торопясь, раскладывает на столе 2-3 листа белой бумаги формата А-3, набор цветной бумаги, несколько разно­цветных маркеров, ножницы, скотч, клеящий карандаш и т. п.; после того как все разложено, руководитель обращается к группе с призывом: «Давайте, делайте! Времени очень мало». Фраза «Давайте, делайте!» должна повторяться руководите­лем каждые 5-10 сек. Вести себя руководитель должен по от­ношению к группе жестко, иногда грубо, его задача (через за­мечания, насмешки, указания, запреты) не дать возможности что-либо делать участникам группы (необходимо подчеркнуть, что, в отличие от других групп, какая-либо цель - нари­совать осень, лето, весну - перед группой сознательно не ста­вится).

6. Каждая из творческих групп реализует порученное ей задание. Время реализации -не более 5-7 мин. По истечении этого времени педагог-(руководитель игры) подает команду всем группам закончить работу.

7. Организуются три круга рефлексии, в которой задей­ствованы все участники игры:

1-й круг - каждый из участников рассказывает достаточно подробно, в логической последовательности (констатирует без какого-либо анализа) о том, что делали их группа и он сам; руководители групп говорят последними, упоминая и об ус­тановке на свое поведение;

2-й круг - каждый из участников описывает свое эмоцио­нальное состояние по ходу игры;

3-й круг - каждый из участников анализирует ход и содер­жание игры, высказывает предположение о целях игры.

8. По окончании третьего круга рефлексии педагог знако­мит участников с названием игры: «Давай, делай!» (фраза ру­ководителя группы из ситуации 4).

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ГОСТИНИЦА»

Задачи реализации метода: Организация взаимодействия, самоидентифика­ция с различными социальными ролями, развитие мышления, эмоционально-чувственной сферы учащихся .

Рамочные условия реализации метода

    Основными участниками игры являются 8-10 человек, все остальные - наблюдатели, которые по условиям игры не имеют права общаться с основными участниками игры.

    Необходимое оборудование: аудитория; 8-10 стульев; этикетки из самоклеящейся бумаги с обозначением (можно написать маркером) социальных ролей; скотч.

    Время реализации метода -15-20 мин.

Алгоритм реализации метода

    Педагог (руководитель игры) объясняет название игры и приглашает ее основных участников (8-10 человек).

    Основные участники игры садятся на стулья в тесный круг, все остальные учащиеся становятся наблюдателями и располагаются вокруг основных участников на расстоянии 1-1,5 м от основных участников.

    этап 1 - каждому из основных игроков на лоб прикреп­ляется этикетка с обозначением социальной роли (предвари­тельно педагогу следует извиниться за то, что этикетки будут прикреплены на лоб, но таковы условия игры, так как участ­ник не должен видеть, что написано на его этикетке); задача всех участников - через организацию взаимодействия меж­ду собой с помощью косвенных вопросов (прямые вопросы-подсказки запрещены, за этим должен следить педагог) по­мочь каждому участнику как можно скорее определить свою социальную роль;

    этап 2 - после того как определены все социальные роли, участникам необходимо расселиться в гостинице, в их распоряжении два трех и один двухместный номер (8 основ­ных участников); поселиться все должны при общем согла­сии, насильно кого-то с кем-то селить нельзя.

4. Педагог прикрепляет на лоб каждому основному игроку этикетки с обозначением социальных ролей (этикетки лучше делать из самоклеющейся бумаги).

Социальные роли могут быть самые разные, например: учи­тель, директор школы, модель, мэр города, завхоз, бандит, бомж, рэкетир, челнок, депутат, студент, больной СПИДом и т. д. (при проведении игры с различными возрастными группами детей следует осторожно и продуманно подходить к выбору социальных ролей).

5. Участники игры организуют коммуникацию, взаимодей­ствие между собой с целью определения своих социальных ро­лей, задавая разнообразные косвенные вопросы (порядок орга­низации взаимодействия определяют сами участники).

Педагог корректирует ход взаимодействия, следя за тем, чтобы не задавались прямые вопросы.

Социальная роль считается раскрытой, если сам участ­ник - носитель роли - назовет ее.

6. После того как все социальные роли определены, участники обсуждают варианты расселения в отведенные для них номера гостиницы.

Педагог напоминает участникам, что расселение необхо­димо провести при общем согласии всех.

7. Участники называют вариант расселения в номера гос­тиницы, к которому они пришли в результате обсуждения, и комментируют его.

8. Проводится рефлексия результатов и хода игры (снача­ла организуется рефлексия основными участниками игры, затем - наблюдателями) по следующему алгоритму:

    Зафиксируйте свое эмоциональное состояние по ходу игры и причины этого состояния;

    О чем вас заставила задуматься игра?

    Чему посвящена, чему способствует игра?- Дайте оценку своего участия в игре.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ИКЕБАНА»

Задачи реализации метода: Развитие сознания, мышления, эмоционально-чувственной сферы, «Я-концепции», самооценки через организацию взаимодействия, мыследеятельности, смыслотворчества участников .

Игра «Икебана» имеет такую же процессуальную характе­ристику, как и игра «Гостиница», во многом повторяет алго­ритм ее реализации.

Рамочные условия реализации метода

1. Основными участниками игры являются 9 человек, все остальные участники - наблюдатели, которые по усло­виям игры не должны общаться с основными участниками игры.

    Необходимое оборудование: аудитория; 9 стульев; эти­кетки из самоклеящейся бумаги с обозначением растений, цветов (социальных ролей); маркеры или фломастеры.

Алгоритм реализации метода

    В центре аудитории ставятся в круг 9 стульев.

    Педагог (руководитель игры) объясняет название игры, приглашает из числа всех участников игры 9 человек - основ­ных участников - и предлагает им сесть на стулья в центре аудитории.

    Основные участники игры садятся на стулья в тесный круг (чтобы была возможность общения, обмена информаци­ей), все остальные становятся наблюдателями и располагают­ся по кругу от основных игроков на расстоянии 1-1,5 м.

    Педагог знакомит участников с условиями игры, кото­рая состоит из двух этапов:

этап 1 - каждому из основных игроков на лоб (предвари­тельно педагогу необходимо извиниться перед участниками за то, что этикетки будут прикреплены на лоб, но таковы усло­вия игры, которые необходимо соблюдать) прикрепляется этикетка с названием цветка или растения; все участники игры будут видеть этикетки и знать, кто есть кто, но по усло­виям игры нельзя вслух произносить названия цветов и рас­тений, написанных на этикетках; через организацию взаимо­действия между собой основные игроки, задавая косвенные вопросы и осуществляя косвенные подсказки, стремятся как можно скорее помочь каждому определить название своего цветка или растения. Название цветка считается отгаданным тогда, когда сам участник правильно назовет свой цветок или растение;

этап 2 - после того как определены и названы все цветы или растения, педагог предлагает участникам создать три цве­точные композиции, включив в них по три цветка из имею­щихся на этикетках (японская традиция аранжировки цветов «Икебана» предполагает наличие в композиции нечетного количества цветов и растений - от 1 до 7); создавая цветочные композиции, по трое участников должны сесть рядом и сделать обоснование объединения в цветочную композицию именно этих трех цветов и растений; на обоснование дается 5-10 мин.

5. Педагог прикрепляет на лоб каждому основному игроку этикетки с названиями цветов (например, роза, гвоздика, ро­машка, колючка, георгин, лопух, гладиолус, астра, хризантема).

6. Основные участники игры организуют общение между собой с целью определения названий цветов, написанных на этикетках, задавая косвенные вопросы и предлагая косвен­ные подсказки (порядок общения, взаимодействия определя­ют сами участники, но лучше это делать по кругу, поочередно помогая каждому отдельному участнику определить назва­ние своего цветка или растения).

7. Педагог корректирует ход взаимодействия и следит за тем, чтобы не задавались прямые вопросы и подсказки, кон­статирует правильно определенное название цветка или рас­тения.

8. После того как все названия цветов и растений опреде­лены, участники обсуждают варианты создания цветочных композиций и объединяются в эти композиции по три чело­века - три цветка или растения.

9. Каждая тройка участников называет созданные цветоч­ные композиции и аргументирует создание композиции именно в таком составе (возможны варианты, когда участни­ки, создав, к примеру, две композиции по три цветка или рас­тения, третью тройку разложат на отдельные цветки, доказы­вая их несовместимость в одной композиции, и т. п.).

10. Проводится рефлексия результатов и хода игры (снача­ла рефлексируют основные игроки, потом - наблюдатели) по следующему алгоритму:

    зафиксируйте свое эмоциональное состояние в течение игры;

    определите причины этого состояния;

    какие мысли вызвала у вас игра?

    о чем эта игра?

    дайте оценку своего участия в игре.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «БИОЦЕНОЗ»

Задачи реализации метода: Развитие экологического сознания, мышления эмоционально-чувственной сферы, осознание субъектности, самоценности природы через орга­низацию взаимодействия, мыследеятелъности, смыслотворчества, полилога учащихся.

Игра «Биоценоз» имеет такую же процессуальную харак­теристику, как и игры «Гостиница», «Икебана», повторяет ал­горитм их реализации.

Рамочные условия реализации метода

    Основными участниками игры являются 10-12 чело­век, все остальные участники - наблюдатели, которые по ус­ловиям игры не должны общаться с основными участниками.

    Необходимое оборудование: аудитория; 10-12 стульев; этикетки из самоклеящейся бумаги, на которых написаны на­звания животных и растений, составляющих экосистемы (иг­ровые роли); маркеры или фломастеры.

    Время реализации метода - 15-20 мин.

Алгоритм реализации метода

    В центре аудитории ставятся в круг 10-12 стульев.

    Педагог (руководитель игры) поясняет название игры, приглашает 10-12 основных участников и предлагает им сесть на стулья.

    Основные участники игры садятся на стулья в тесный круг (чтобы была возможность общения, обмена информаци­ей), все остальные участники игры становятся наблюдателя­ми и размещаются вокруг основных участников на расстоя­нии 1-1,5 м.

    Педагог знакомит участников с условиями игры, кото­рая состоит из двух этапов:

этап 1 - каждому из основных игроков на лоб прикрепля­ется этикетка с названием животного или растения; участни­кам запрещается вслух произносить названия животных и растений, написанные на этикетках у других участников;

организуя взаимодействие между собой, основные игроки за­дают косвенные вопросы и осуществляют косвенные под­сказки друг другу, пытаются как можно скорее помочь каждо­му определить свою игровую роль - название животного или растения. Далее по мере угадывания ролей необходимо иден­тифицировать себя с игровой ролью, продумать соответству­ющую модель поведения и демонстрировать ее;

этап 2 - после того как определены и названы все живот­ные и растения, основным участникам игры предлагается «со­здать» биоценозы, включив в них животных и растения. Затем нужно продумать и объяснить объединение животных и расте­ний в биоценоз (под биоценозом понимается группировка, сооб­щество совместно обитающих и взаимно связанных организмов, обеспечивающих друг другу нормальные условия жизни).

5. Руководитель игры прикрепляет на лоб каждому основ­ному игроку этикетку с названием животного или растения. Например: медведь, лягушка, осока, ива, сосна, брусника, бел­ка, бобр, пчела, щука, кувшинка, лещина.

6. Основные участники игры организуют общение между собой с целью скорейшего определения своих игровых ролей, задавая друг другу косвенные вопросы, предлагая косвенные подсказки.

7. Педагог корректирует и стимулирует ход игры, следит за тем, чтобы не допускались прямые вопросы и подсказки, констатирует правильные ответы и угаданные игровые роли.

После того как все игровые роли определены, основные участники обсуждают варианты объединения животных и растений в определенные биоценозы.

9. Основные участники игры называют созданные биоце­нозы и дают объяснение объединению в них тех или иных животных и растений.

10. Педагог организует рефлексию участниками результа­тов и хода игры (сначала рефлексируют основные игроки, по­том - наблюдатели) по следующему алгоритму:

    Зафиксируйте свое эмоциональное состояние в течение игры.

    Определите причины этого состояния.

    О чем эта игра?

    Дайте оценку своего участия в игре.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ШКОЛА»

Задачи реализации метода: Развитие индивидуального педагогического сознания, мышления, эмоционально-чувственной сферы через организацию мыследеятелъности, смыслотворчества, полилога, рефлексивной деятелъности .

Игра «Школа» имеет такую же технологическую характе­ристику, как и игры «Гостиница», «Икебана», «Биоценоз».

Рамочные условия реализации метода

    Основными участниками игры являются 9-12 человек, все остальные - наблюдатели, которые по условиям игры не должны контактировать с основными участниками игры.

    Необходимое оборудование: аудитория; 9-12 стульев; этикетки из самоклеящейся бумаги с названиями соци­альных ролей; маркеры.

    Время реализации метода - 15-20 мин.

Рамочные условия реализации метода

1. В аудитории ставятся в круг 9-12 стульев.

2. Педагог (руководитель игры) объясняет название игры, приглашает из числа всех участников реализации метода 9-12 человек - основных участников и предлагает им сесть на стулья в центре аудитории.

3. Основные участники занимают свои места, все осталь­ные становятся наблюдателями и располагаются по кругу от основных игроков на расстоянии 1-1,5 м.

4. Педагог знакомит участников с условиями игры, кото­рая состоит из двух этапов:

этап 1 - каждому из основных игроков на лоб прикреп­ляется этикетка с названием социальной роли (члены школьного коллектива); и основным участникам игры, и наблюдателям запрещено произносить вслух названия со­циальных ролей, написанные на этикетках; через организа­цию взаимодействия между собой основные игроки с по­мощью подсказок и косвенных вопросов пытаются как можно скорее определить свою социальную роль; соци­альная роль считается отгаданной, если сам участник (ее носитель) назовет ее;

этап 2 - основным участникам (носителям социальных ролей) необходимо создать 3-4 (численностью по 3-4 чело­века) педагогически целесообразные группы (т. е. способ­ствующие развитию каждого, развитию школы) и объяснить свое объединение в группы.

5. Педагог прикрепляет на лоб каждому участнику этикет­ку с названием социальной роли.

Социальные роли участников школьного коллектива мо­гут быть следующими: директор, завуч, классный руководи­тель, отличник, двоечник, наркоман, завхоз, новый белорус, активист и т. п.

6. Основные участники организуют взаимодействие меж­ду собой с целью определения своих социальных ролей, зада­ют косвенные вопросы и предлагают косвенные подсказки (порядок взаимодействия определяют сами участники, луч­ше это сделать по кругу, поочередно помогая каждому опреде­лить свою социальную роль).

7. Педагог корректирует ход игры, организацию взаимо­действия, следит за тем, чтобы не предлагались прямые воп­росы и подсказки, констатирует определение той или иной социальной роли.

8. После того как все социальные роли определены, основ­ные участники обсуждают варианты создания педагогически целесообразных групп и объединяются в эти группы.

9. Участники в каждой группе поочередно называют себя и объясняют педагогическую целесообразность создания группы.

10. Организуется рефлексия состоявшегося взаимодей­ствия (сначала рефлексию осуществляют основные участни­ки, затем наблюдатели) по следующему алгоритму:

    Каковы ваши ощущения от игры?

    О чем заставила задуматься игра?

    Как вы оцениваете свое участие в игре?

Интерактивная игра: «В гостях у сказки!». Сценарий для 1-4 класса

Сценарий мероприятия для учащихся начальной школы с 1-4 класс, так же может быть проведена в лагерях различных направлений.

Калугина Лариса Васильевна, педагог-организатор по начальной школе, муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа с углубленным изучением отдельных предметов № 28 им. Октябрьской революции» города Кирова, Кировской области.
Цель: Обобщить знания о сказках и мультфильмах, не только русских, но и зарубежных.
Задачи:
проверить знания детей о сказках, как авторских, так и народных, знание авторов сказок;
расширить кругозор по различным видам сказок, как русским, так и других народов;
развивать умение узнавать сказки, их героев;
научить ребят работать в коллективе;
развить чувство товарищества;
развитие эстетического и нравственного восприятия мира.

Назначение: Разработка интерактивной игры предназначена для учащихся начальной школы с 1 – 4 класс, как на параллель, так и в классе, но детей необходимо будет разделить на команды, лагерей различных направлений, для детских оздоровительных площадок; в интерактивной игре могут принимать участие младшие школьники 6 - 10 лет.
Оборудование: посадочные места для 4-х команд, проектор, экран, подарки для команд, грамоты по номинациям «Знатоки Мультфильмов», «Знатоки Сказок», «Знатоки песен» «Знатоки мультфильмов и сказок разных стран».
МУЗЫКА «В гостях у сказки».
Ведущий: Здравствуйте, дорогие ребята! Я рада вас видеть, на нашей интерактивной игре, под названием «В гостях у сказки». Каждый человек с самого раннего возраста знакомится со сказками. Это самые первые произведения, которые начинают читать человеку. Ведь именно благодаря сказке, мы становимся добрей, учимся осуждать зло, восхищаться добротой, в них много познавательного, интересного, волшебного.
И сегодня мы проверим, как вы их знаете.
ВСТАВКА видео: «Сказительница» (как начинались наши сказки: «Жили были дед, да баба…»)


Ведущий: Вот так сказительницы начинали сказки. Ребята, скажите, а какие бывают сказки? Совершенно верно, они бывают авторские и народные, авторские сказки имеют своего автора, а народные сказки автора не имеют, поэтому их так и называют – народные. Прошу команды занять свои места (дети заранее придумывают название команды).
Представляю вам наше жюри:
- школьный библиотекарь;
- руководитель школьного театра;
- учитель искусства.
Итак, наши команды готовы? Тогда I тур (ГОНГ) «разминочный», за правильный ответ каждая команда получает 1 балл. Начнем с 1 команды – выбирайте вопрос.
На слайде 12 цифр, дети выбирают любую цифру, затем по гиперссылке открывается вопрос, после ответа детей по щелчку появляется ответ.
На презентации такие цифры:


Цифра 1 – вопрос:
Назовите сказочного персонажа, лезущего вон из кожи?


Ответ: «Царевна-лягушка»
Цифра 2 – вопрос:
Как называется летательный аппарат, на котором женщина впервые поднялась
в воздух?


Ответ: Метла.
Цифра 3 – вопрос:
Как называется деталь женского платья, в котором помещаются реки, озера, лебеди и другие предметы окружающей среды?


Ответ: Рукав.
Цифра 4 – вопрос: Какое самое надежное средство ориентации в сказочных ситуациях?


Ответ: Клубок.
Цифра 5 – вопрос: Как звали царя, который допетушился?


Ответ: Царь Дадон.
Цифра 6 – вопрос: Как называется швейная принадлежность, в которой таится смертельная опасность для сказочных долгожителей?


Ответ: Игла.
Цифра 7 – вопрос: Какую награду за подвиг обещают сказочные цари героям?



Ответ: Полцарства .
Цифра 8 – вопрос: В какой русской народной сказке описана жизнь дружной коммунальной квартиры?


Ответ: Теремок.
Цифра 9 – вопрос: Какой исходный продукт нужен для варки сказочной каши?


Ответ: Топор.
Цифра 10 – вопрос: Как называется сказочный индивидуальный летательный аппарат многоразового пользования?


Ответ: Ступа.
Цифра 11 – вопрос: Как зовут “дикое, но симпатичное приведение”?


Ответ: Карлсон.
Цифра 12 – вопрос: Как называется харчевня, в которой обедал Буратино вместе с лисой Алисой и котом Базилио?


Ответ: «Три пескаря»
2 тур. (ГОНГ)

Ведущий: По итогам 1 тура лидирует команда__________(название команды). А мы начинаем наш 2 тур «Угадайте мультфильм». Итак, перед вами 3 вида различных направлений мультфильмов – это мультфильмы Диснея, советские и мультфильмы 21 века. Начнем мы со второй команды, выбирайте, какие мультфильмы будете отгадывать.
На презентации слайд с героями мультфильмов.
1 картинка с героем Disney.


И вопрос у картинки.


2 картинка на этом же слайде картинка с героем советского мультфильма.


Надпись у картинки.


3 картинка с героем мультфильма 21 века.


Надпись у картинки.


Слова в надписях имеют гиперссылки на картинку из мультфильма, при нажатии на слово, она открывается, затем при повторном нажатии на картинку уже открывается название мультфильма, то есть проверка ответа детей.
1 картинка и герои Диснея Disney, на гиперссылках картинки и по щелчку название мультфильма, всего 6:
1) «Утиные истории»


2) «Красавица и чудовище»


3) «Рапунцель: Запутанная история»


4) «История игрушек»


5) «В поисках Немо»


6) «Белоснежки и семь гномов»


2 картинка советские мультфильмы, на гиперссылках картинки и по щелчку ответ, название мультфильма, всего 6:
1) «Мешок яблок»


2) «Каникулы Бонифация»


3) «Конек-горбунок»


4) «Тайна третьей планеты»


5) «Летучий корабль»


6) «Трям! Здравствуйте!»


3 картинка новые Мультфильмы 21 века, на гиперссылках картинки и по щелчку ответ, название мультфильма, всего 6:
1) «Кунг-фу Панда»


2) «Остров Сокровищ»


3) «Шрек (Shrek)»


4) «Илья Муромец и соловей разбойник»


5) «Маша и медведь»


6) «Рататуй»


Ведущий: А сейчас по итогам 2 тура, предоставляем слова нашему жюри.
Слово жюри.
3 тур. (ГОНГ)
Музыка из мультфильмов. На слайде так же 4 картинки с цифрами:


Ведущий: Внимание, а мы продолжаем и начинаем 3 тур «Музыка из мультфильмов», Вам так же предлагают на выбор 4 цифры, за каждой цифрой скрывается отрывок из мультфильма, дослушав до конца мелодию, вы должны назвать мультфильм, из которого она прозвучала, назвать композитора этой мелодии и автора текста. Пожалуйста, 3 команда, выбираем цифру. Если знаете песню, подпевайте.
1 цифра Звучит музыка - отрывок из мультфильма «Бременские музыканты»
Ответ, на слайде надпись: Песня гениального сыщика из мультфильма «Бременские музыканты» Песня Гениального Сыщика.


музыка–Геннадия Гладкова


слова – Юрия Энтина


2 цифра музыка – отрывок из мультфильма «Трям! Здравствуйте!»
Ответ, на слайде надпись: Песня «Облака» из мультфильма «Трям! Здравствуйте!»


слова – Сергея Козлова

Музыка – Владимира Шаинского


3 цифра музыка – отрывок из мультфильма «Мама для мамонтенка!»
Ответ, на слайде надпись: Песня «Мамонтенка» из мультфильма «Мама для мамонтенка!», слова – Дины Непомняшей


музыка – Владимира Шаинского


4 цифра музыка – отрывок из мультфильма «Летучий корабль!»
Ответ, на слайде надпись: Песня «Водяного» из мультфильма «Летучий корабль!»


слова – Юрия Энтина


музыка – Максима Дунаевского


Ведущий: Прошу жюри объявить результаты 3 тура и общие результаты после трех туров.
Слово жюри .
Ведущий: Ну что, ребята, устали? Давайте немного отдохнем. Встали все и повторяем за мной (делаем 3 раза).
Потягушеньки моей душеньке. потягивание вверх,
Тянем ноженьки, тянем рученьки. стопы приподнимаются на носки,
Усталость, скорей уходи, сила, приходи. напряжение всех мышц, руки согнуты в локтях,
Улыбнись, глазок, хоть один разок. улыбка - мимическое движение.
4 тур. (ГОНГ)
Ведущий: Продолжим. 4 тур «Угадай мультфильм!» Предлагаем 4 цифры и 4 мультфильма. Слово 4 команде, выбираем цифру. Выбрав цифру, вам будет показан отрывок из мультфильма, после просмотра вы должны назвать название мультфильма и автора этой сказки.
Цифры в виде:


1 цифра – показываем отрывок из мультфильма «Принцесса на горошине» (продолжительность 1,5 – 2 минуты).
Ответ, а слайде презентации: «Принцесса на горошине», автор Ганс Христиан Андерсен 1805 – 1875 г.


2 цифра – показываем отрывок из мультфильма «Аленький цветочек» (продолжительность 1,5 – 2 минуты).
Ответ, а слайде презентации: «Аленький цветочек», автор Сергей Тимофеевич Аксаков 1791 – 1859 г.


3 цифра – показываем отрывок из мультфильма «Конек-горбунок» (продолжительность 1,5 – 2 минуты).
Ответ, а слайде презентации: «Конек-горбунок», автор Петр Павлович Ершов 1815 - 1869 г.


4 цифра – показываем отрывок из мультфильма «Соломенный бочек» (продолжительность 1,5 – 2 минуты).
Ответ, а слайде презентации: «Соломенный бочек», русская народная сказка.

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

Растения Животные Эрудиты Знатоки природы 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Звуки природы 1 2 3 4 5

Что за дерево стоит – Ветра нет, а лист дрожит? Осина 5 б.

Летом снег! Просто смех! Снег по городу летает. Почему же он не тает? Тополь 5б.

Посадили зернышко – Вырастили солнышко. Это солнышко сорвем – Много зёрен соберём. Подсолнух 5б.

Кто ни прикасается, За того цепляется. Привязчивый и колкий, Кругом торчат иголки. Репейник 10б.

Шёл я лугом по тропинке, Видел солнце на травинке, Но совсем не горячи Солнца белые лучи. Ромашка 5б.

Чем извлекает насекомых из трещин в коре деревьев дятел? Языком 15б.

Какой зверёк умеет летать? Летучая мышь 10б.

Как называется жилище бобра? Хатка 20б.

Ты подумай над вопросом: Кто совсем не дышит носом? Ни на суше, ни в воде – И, вообще, нигде! Рыбы, морские животные 10б.

На лугах живет скрипач, Носит фрак и ходит вскачь. Кузнечик 5б.

Где расположены зубы у улитки? На языке 20б.

Какое животное самое большое в мире? Синий кит 15б.

Как переводится слово помидор? Золотое яблоко 20б.

Как называется самое солёное море в мире? Мёртвое море 20б.

Из какого ковша не пьют, не едят, а только на него глядят? Созвездие Большая медведица 10б.

Кукушки приносят большую пользу, поедая мохнатых гусениц, покрытых ядом. Другие птицы такое угощение игнорируют. 5б.

Амурский тигр занесен в Красную книгу России, в Красную книгу МСОП. 10б.

Нельзя: находится возле линий электропередач, деревьев, в водоёмах; забираться на возвышенности; пользоваться металлическими предметами; находиться возле окон. 10б.

Кит - НАРВАЛ занесён в Красную Книгу России 20б.

Водится гиббон в джунглях Бирмы, Сиама и Зондских островов. Он самый ловкий акробат из всех живущих обезьян на Земле. 20б.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Внеклассное мероприятие ко Дню знаний для 3 класса. Интерактивная игра «Знатоки».

Внеклассное мероприятие ко Дню знаний для 3 класса. Интерактивная игра «Знатоки». Презентация выполнена в программе Microsoft Office PowerPoint .Цели использования п...

Интерактивная игра-тренажёр "знатоки".

Интерактивная игра-тренажёр "Знатоки" " используется для закрепления знаний об имени существительном....

Интерактивные игры в начальной школе

Интерактивные игры несут в себе образовательный потенциал, создают условия для проявления детьми учебной инициативы и могут быть включены в любой предмет школьной программы. Это одна из наиболее интересных и действенных форм интерактивного обучения. Ниже представлены игры для младших школьников.

Литературная игра «В кругу друзей»

Примечание: Класс разбивается на группы, «литературные кружки». На столе у каждой группы:

  • описание хода игры;
  • тексты произведений (одного или нескольких авторов- в зависимости от задач урока);
  • памятка по выполнению работы (распределение ролей, перечень вопросов и т.д.);
  • листы бумаги, карандаши, краски, кисточки, вода и т.д.

Ход игры:

1. Распределите роли (кому какая ближе): руководитель дискуссии, составитель плана, секретарь-регистратор, художник-оформитель, консультант-помощник, чтец.

2. Прочитайте текст.

3. Посидите тихо минуту-две. Побудьте наедине со своими мыслями и ощущениями. Поделитесь своими чувствами с ребятами из вашей группы (по желанию).

4 . Выполните задания:

  • Расскажите кратко, о чем вы узнали из текста.
  • Зачитайте понравившиеся строки или строки, наиболее яркие и точные по смыслу.
  • Объясните свой выбор.
  • Разделите текст на части. Озаглавьте их, если желаете.
  • Перескажите любую часть текста.
  • Изложите свое отношение к автору рассказа, его стилю письма.
  • Изобразите с помощью акварели (в виде радуги), как изменились ваши чувства в процессе чтения текста. Объясните свой рисунок.

5. Отчитайтесь за свою работу.

6. Если хотите, скажите что-либо еще по поводу прочитанного (любая

точка зрения будет интересна окружающим.

7. Кружки объединяются в общий круг для проведения итоговой дискус-

8. От каждой группы - кружка выступает секретарь-регистратор либо

группы отчитываются одна за другой согласно распределенным ролям

(отчет регистраторов).

9. Подведение итогов.

10. Общие вопросы:

  • Почему для работы выбраны именно эти рассказы? Чем они похожи? Чем отличаются?
  • Какое у вас настроение после прочтения произведений?
  • Соотнесите события, описанные в текстах, со своим личным опытом и т.д.

Игра для пар сменного состава «Ручеек »

Примечание : Эту игру можно использовать на уроке математики в первом классе. В процессе данной игры дети овладевают навыками контроля, учатся тактично поправлять соседа, объяснять причину неправильного ответа. Число игроков должно быть нечетным. Учитель находится либо внутри учебной игры (является исполнителем, имеет свою карточку и передвигается вместе с детьми), либо вне её (выполняет контролирующую функцию).

Цели:

Закрепить и обобщить знания о составе чисел;

Отработать навыки контроля в паре.

Оборудование: карточки с цифрами от 0до 9 (количество карточек соответствует количеству игроков).

Ход игры:

1. Дети встают в пары друг за другом, как в игре «Ручеек», берут в руки карточки.

2. Лишний игрок водит.

3. Учитель дает задание - повторить состав, например, числа 6.

4. По сигналу учителя водящий игрок произносит: «Все знают, что 6-это 2 (поднимает вверх карточку с цифрой 2) и ещё ….». Далее водящий находит себе пару и добавляет: «… и ещё 4». Берет за руку участника с цифрой 4. Вместе они встают в конец «ручейка».

5. Тот, кто остался лишним (например, участник с цифрой 1), становится водящим: «Все знают, что 6- это 1 и ещё …» и т.д.

6. Игра заканчивается тогда, когда перечислены все варианты состава числа 6.

Игра для пар сменного состава «Карусель»

Примечание: Эту игру можно использовать практически на любом уроке, например на уроке математики (сложение и вычитание в пределах 10, состав чисел, таблица умножения и деления, составление обратных задач, угадывание вида простых задач; при обучении грамоте (чтение слогов, двух-, трехсложных слов); на уроке русского языка (объяснение орфограмм в слове, подбор антонимов, синонимов, определение частей речи); на уроке литературного чтения (объяснение значений слов и т.д.).

Цели:

Задать динамичный темп для ведения диалога (учимся беречь время!);

Закрепить и обобщить знания по определенной теме.

Оборудование: карточки с записью выражений: 2х8; 6х3; 3х4; 5х2 и т.д.; погремушка (для подачи сигнала).

Ход игры:

1. Ритуал входа и выхода из диалога такой же, как в игре «Ручеек».

2. Класс делится на две равные части. Группы образуют два круга, внешний и внутренний, так, чтобы участники стояли лицом друг к другу попарно (ученик из внешнего круга напротив ученика из внутреннего). Если детей нечетное количество, то либо один из них выполняет задание по просьбе учителя, либо учитель встает в круг.

3. По сигналу учителя дети начинают игру.

4. Пары «карусели» приветствуют друг друга, выполняют задание, меняясь ролями.

1-й ученик: найди значение выражения 2х8.

2-й ученик: шестнадцать (если ошибка - попросить объяснить.)

1-й ученик: правильно.

2-й учение: теперь посмотри на мою карточку. (на карточке 2х9.)

1-й ученик: восемнадцать.

5. По сигналу учителя ребята из внешнего круга делают шаг вправо. Внутренний круг остается на месте. Далее дети выполняют задание с новым партнером и вновь передвигаются по сигналу.

Игра для пар сменного состава «Пересадки»

Примечание: игра представлена на примере урока чтения.

Цели: закрепить и систематизировать знания учащихся по теме «Сказки-несказки В.В.Бианки»; отрабатывать в парах этапы ведения сочетательного диалога: вход, поддержание, выход, учет результатов.

Оборудование: индивидуальные карточки с текстами (например, сказки-несказки В.В.Бианки «Крот и Заяц», «Лягушонок и Ящерка», «Коростель и Грач», «Белка и Енот», «Медведь, Енот, Еж и Мышь» и др.).

Ход игры:

1. Дети выбирают карточки с текстами.

2. По сигналу учителя ребята начинают двигаться по классу в поисках партнера с другим текстом.

3. Встретившись со свободным партнером и поприветствовав его, садятся рядом с ним за парту на незанятое место.

4. Первый ученик предлагает второму прочитать по ролям текст своей карточки и выполнить задания.

5. Второй ученик предлагает первому свою карточку (т.е. происходит обмен заданиями).

6. По сигналу учителя партнеры прощаются и расходятся в поисках новой встречи.

7. Игра заканчивается, когда дети сменят четвертого, пятого партнера (меняя партнеров, учащиеся пересаживаются «по горизонтали» или «вертикали», отсюда название игры «Пересадки»).

Игра для пар сменного состава «Школа разведки»

Примечание: Игру можно использовать на любом уроке, например, на уроке русского языка по теме «Части речи».

Цели:

Отработать навыки взаимоконтроля в паре;

Обобщить знания по теме «Части речи».

Оборудование:

  • Карточки с названиями частей речи: «Глагол», «Существительное»;
  • Карточки со словами: «играет», «рисовал», «будет петь», «снег», «река», «мама», «красный», «теплое» и т.д.;
  • Карточки с вопросами: что делает? Кто? Что? Что делал? Какой? Какое? и т.д.

Ход игры:

1. Детям объявляют, что они поступили в «школу разведки» (антураж может быть и другим, это лишь вариант).

2. Раздаются «секретные карточки-пароли», их пока нельзя никому показывать.

3. Те, у кого карточки с названиями частей речи (существительное, глагол- таких детей двое), будут разведчиками-генералами.

4. Главная цель разведчиков-генералов: собрать команду - подпольную группу и наибольшее количество информации.

5. Остальные дети берут в руки карточки со словами и вопросами.

6. По сигналу учителя два разведчика-генерала «существительное» и «глагол» отправляются в путь. Встречаясь, собирают команды. Генералы объединяют слова по группам: в первой группе объединяются слова, обозначающие предметы, и вопросы, на которые отвечают имена существительные; во второй группе - слова, обозначающие действия предметов, и вопросы, на которые отвечают глаголы.

7. Ребята каждой группы могут встать в круг, взявшись за руки, или изобразить паровозик, который набирает пассажиров.

8. В конце игры каждая группа должна доказать правильность такого распределения по командам (вспомнить правило и т.д.).

Внимание! Содержание игры должно не только способствовать отработке определенных знаний, умений и навыков, но и развивать мышление. Поэтому будет лучше, если вы введете задания на развитие операций мышления: сравнение, сопоставление, выделение лишнего: создадите проблемную ситуацию. Например, остались лишние карточки со словами: «Какой?» «Какое?» «Красный», «Теплое». Почему это произошло? Пусть ребята объяснят и докажут, что их нужно объединить в третью группу «Имя прилагательное», приведут свои примеры. В дальнейшем задание усложняется, и ребятам придется рассказать о том, как изменяется та или иная часть речи, дать ей характеристику (содержание карточек при этом углубляется).

Игра для пар сменного состава и групп «Суета»

Примечание: Игра представлена на примере урока литературного чтения по теме «Басни Л.Н.Толстого».

Цели:

Обобщить знания учащихся по теме «басни Л.Н.Толстого»;

Развивать речь учащихся;

Учить ориентироваться в пространстве, осваивать правила работы в команде.

Оборудование:

  • Карточки с отрывками из басен Л.Н.Толстого (каждая басня печатается на листе, а затем разрезается на 3-5 частей по 3-4 предложения);
  • Карточки с названиями басен;
  • Карточки с вопросами для каждой группы;
  • Ручки, карандаши, листы бумаги.

Ход игры :

1. Учитель раскладывает на столе карточки, на которых записаны отрывки из басен Л.Н.Крылова, и отдельно - карточки с их названиями.

2. Каждый ученик по сигналу берет одну карточку с текстом.

4. Дети передвигаются по классу, заглядывают в чужие карточки.

5. Таким образом, ребята объединяются в группы. Первая группа складывает басню «Лгун», вторая - «Муравей и Голубка», третья- «Осел и Лошадь», четвертая- «Лев и Мышь». Получаются разноуровневые группы: у одних басня короче, у других - длиннее, сложнее.

6. Внутри каждой группы начинается дискуссия в соответствии с предложенными на карточках вопросами. Время работы групп ограничено.

7. После работы в группах по сигналу учителя начинается отчет представителей от каждой группы.

Вопросы:

  1. Почему осел попросил помощи у лошади? Что сделал хозяин после смерти осла?
  2. Почему мальчика назвали лгуном? Сколько раз мальчик обманывал мужиков? Что случилось со стадом?
  3. Как голубка помогла муравью? Как муравей отблагодарил голубку?

Какова основная мысль басни «Лев и Мышь»? Подходит ли к этой басне пословица «Добра желаешь - добро и делай»?

Приложение к игре.

Отец приказал сыновьям, чтобы жили в согласии; они не слушались. Вот он велел принести веник и говорит:

Сломайте!

Сколько они ни бились, не смогли сломать. Тогда отец развязал веник и велел ломать по одному пруту.

Они легко переломали прутья поодиночке.

Отец и говорит:

Так-то и вы: если в согласии жить будете, никто вас не одолеет; а если будете ссориться да все врозь - всякий вас погубит.

Веника не сломишь, а по прутику весь переломаешь.

Муравей спустился к ручью: захотел напиться. Волна захлестнула его и чуть не потопила.

Голубка несла ветку; она увидала - муравей тонет, и бросила ему ветку в ручей. Муравей сел на ветку и спасся.

Потом охотник расставил сеть на голубку и хотел захлопнуть. Муравей подполз к охотнику и укусил его за ногу; охотник охнул и уронил сеть. Голубка вспорхнула и улетела.

Мальчик стерег овец и, будто увидав волка, стал звать:

Помогите, волк! Волк!

Мужики прибежали и видят: неправда. Как сделал он так и два, и три раза, случилось - и вправду набежал волк.

Мальчик стал кричать:

Сюда, сюда скорей, волк!

Мужики подумали, что опять по-всегдашнему обманывает, - не послушали его.

Волк видит, бояться нечего: на просторе перерезал все стадо.

Лев спал. Мышь пробежала по его телу. Он проснулся и поймал ее. Мышь стала отмаливаться; она сказала: «Пустишь - и я тебя помилую». Лев засмеялся, что мышь обещает ему милость, и пустил ее.

Потом охотники поймали льва и привязали веревкой к дереву. Мышь услыхала львиный рев, прибежала, перегрызла веревку и сказала:

«Помнишь, ты смеялся, не думал, чтобы от меня пришла отплата, а теперь видишь, - живет и от мыши милость»

Отец и сыновья

1.О чем просил отец сыновей?

2.Почему отец велел сыновьям принести веник?

3.Какова основная мысль басни?

4.Какая из пословиц выражает основную мысль:

Один за всех, а все за одного.

Муравей и голубка

1.Как голубка помогла муравью?

2.Как муравей помог голубке?

Без уменья и сила ни при чем.

Добра желаешь - добро и делай.

Лгун

1.Почему мальчика назвали лгуном?

2.Сколько раз мальчик обманывал?

3.Что случилось со стадом.

4.Какая из пословиц выражает основную мысль басни:

Волков бояться - в лес не ходить.

Кто вчера солгал, тому и завтра не поверят.

Лев и мышь

1.Почему лев засмеялся, услышав, что мышь обещает ему милость?

2.Как мышь отплатила льву за его доброту?

3.Какая из пословиц выражает основную мысль:

Лихо помнится, а добро век не забудется.

Все хорошо, что хорошо кончается.