Permainan luar ruangan. Bahasa Inggris untuk anak-anak: permainan didaktik Kuliah tentang permainan dalam bahasa Inggris

Mengajar bahasa asing adalah pekerjaan yang sangat menarik dan bertanggung jawab. Zaman baru mengharuskan guru untuk mengambil pendekatan baru terhadap masalah ini. Peran penting dalam pengajaran bahasa asing, khususnya bahasa Inggris, adalah penggunaan permainan edukatif atau latihan permainan. Permainan mempertajam aktivitas mental siswa; dalam permainan itulah anak mempelajari fungsi sosial, norma perilaku; berkembang secara komprehensif. Nilai perkembangan permainan terletak pada sifatnya, karena permainan selalu mengandung emosi. Di mana ada emosi, di situ ada aktivitas, di situ ada perhatian dan imajinasi, di situlah pemikiran bekerja.

Sesuai dengan tujuan penggunaan, permainan dapat bersifat menghibur, yang diadakan untuk menghilangkan kepenatan; pelatihan, dilakukan dengan tujuan untuk membentuk, memperdalam dan meningkatkan keterampilan praktis bahasa, pengujiannya.

Anda dapat menggunakan berbagai visualisasi, misalnya: diagram, gambar, tabel, slide, lotre. Permainan dapat diselenggarakan secara individu, berpasangan, berkelompok. Kekuatan permainan ini terletak pada universalitasnya, universalitasnya, pada kemampuannya untuk dengan mudah dan bermanfaat, dengan bebas mencapai hasil yang signifikan dalam pembentukan kualitas pribadi anak.

Siswa yang lebih muda senang mempelajari twister lidah, menciptakan berbagai situasi dengan menggunakan pidato dialogis dan monolog, memainkan permainan seperti: “Apakah kamu penuh perhatian?”, “Permainan bola”, “Temukan benda”, “Tebak namanya”, “ Cerita dengan menggambar”, “Siapa yang lebih besar?”, “Kubus”, “Gambar”, dll.

Siswa kelas lima - enam lebih menyukai permainan – kompetisi. Dalam pembelajaran minat terhadap materi baru meningkat, ada insentif untuk mengerjakan pekerjaan rumah, karena hanya pengetahuan yang mendalam yang memberi kesempatan siswa untuk membuktikan diri, mengalahkan lawan. Semangat bersaing, keinginan untuk menonjolkan diri merupakan motif yang sangat baik dalam belajar bahasa. Kuis, kontes, perjalanan - ini adalah bentuk permainan yang dapat digunakan untuk ini.

Siswa sekolah menengah dengan senang hati berpartisipasi dalam diskusi tentang topik yang diusulkan, mengungkapkan pendapat mereka tentang film dan pertunjukan yang mereka tonton, menyusun dan memecahkan teka-teki silang.

Pada usia ini, siswa memiliki kebutuhan akan komunikasi, kontak erat satu sama lain, dan momen permainan menghancurkan sekat-sekat di antara mereka, menciptakan kondisi kesetaraan dalam kemitraan tutur.

Penting juga agar guru mampu memikat, menulari siswa dengan permainan. Pidato guru harus emosional dan ekspresif.

Adapun kesalahan-kesalahan yang terjadi selama permainan, disarankan untuk tidak mengalihkan perhatian siswa dan menganalisisnya setelah pertandingan. Mendorong siswa, mendorong aktivitasnya diperlukan untuk menciptakan hubungan interpersonal yang tepat dalam tim.

Peranan game dalam pembelajaran bahasa Inggris sangatlah besar. Ini adalah sarana yang baik untuk mengaktifkan kosa kata, tata bahasa, melatih pengucapan, mengembangkan keterampilan berbicara lisan. Anda dapat bermain tidak hanya di dalam kelas, tetapi juga saat istirahat, malam hari, pertunjukan siang, lingkaran bahasa Inggris.

Dengan demikian, permainan edukatif adalah salah satu jenis aktivitas siswa di dalam kelas, di mana tugas-tugas pendidikan diselesaikan dengan cara yang menyenangkan. Permainan ini membangkitkan minat dan aktivitas anak serta memberi mereka kesempatan untuk mengekspresikan diri dalam aktivitas yang menarik bagi mereka, berkontribusi pada hafalan kata dan kalimat asing yang lebih cepat dan tahan lama.

Bermain adalah cara bagi anak-anak untuk belajar tentang dunia di mana mereka tinggal dan dunia dimana mereka dipanggil untuk berubah.

Saya akan menjelaskan permainan bahasa edukatif yang saya gunakan dalam pekerjaan saya dengan siswa.

Permainan 1.

Permainan ini digunakan saat mengerjakan topik apa pun. Anak-anak berdiri melingkar. Guru melempar bola ke salah satu siswa dan menyebutkan sebuah kata tentang topik tersebut dalam bahasa Inggris atau Rusia. Pemain, setelah menangkap bola, masing-masing mengucapkan padanan kata yang diberikan, dan mengembalikan bola tersebut kepada guru. Guru melempar bola ke siswa lain dan mengucapkan kata baru.

T: Mesin.

P2.: Sebuah mobil. Dll.

Permainan 2.

Peralatan: kartu angka.

Dua tim mengambil bagian dalam permainan. Kartu dengan angka diletakkan di atas meja. Satu perwakilan dari setiap tim mendekati meja pada waktu yang bersamaan. Guru menyebutkan nomor tersebut dalam bahasa Inggris. Tugas para pemain adalah dengan cepat mengambil kartu yang diinginkan.

Tim dengan kartu terbanyak menang.

Permainan 3.

Peralatan: jam tangan. (Bisa berupa jam mainan yang terbuat dari karton dengan panah).

Permainan ini dimainkan oleh dua tim. Guru sambil menggerakkan jarum jam, setiap kali menoleh ke siswa dengan pertanyaan: “Jam berapa sekarang?”. Tim yang menjawab pertanyaan terbanyak dengan benar menang.

Permainan 4

Perlengkapan: mainan jam di atas meja untuk setiap siswa.

Guru berkata, misalnya: “Sekarang jam satu”. Siswa memasang tanda panah pada waktu yang ditentukan dan menunjukkannya kepada guru. Tugas yang diselesaikan dengan benar menerima token. Siapa pun yang memiliki token terbanyak di akhir permainan, dialah pemenangnya.

Permainan 5.

Peralatan: gambar yang menunjukkan berbagai benda, bunga, binatang, dll.

Guru, berpaling kepada siswa secara bergantian, menunjukkan gambar ini atau itu. Siswa menyebutkan dalam bahasa Inggris apa yang tergambar di atasnya, dan memilih kata yang berima dengannya, misalnya: pisau - kehidupan, kucing - topi, bola - dinding, lampu - kamp, ​​​​mawar - hidung, dll. Orang dengan kata-kata paling banyak menang.

Permainan 6

Perlengkapan: dua buah boneka dan dua set pakaian untuknya (bisa dari kertas).

Permainan ini dimainkan oleh dua tim. Mereka diberi tugas: mendandani bonekanya, memberi nama item pakaian dalam bahasa Inggris. Misalnya: Dia memakai blus. Dia mengenakan gaun. Dia mengenakan rok. dll. Tim dengan kalimat paling benar menang.

Permainan 7.

Permainan ini dimainkan oleh dua tim. Guru memanggil secara bergiliran satu pemain dari setiap tim.

Siswa memberikan perintah yang berbeda satu sama lain. Masing-masing mengikuti perintah lawannya. Misalnya:.

P1 –> P2: Tulis tanggalnya di papan tulis.

P2 –> P1.: Bersihkan papan.

Siapa yang tidak menyelesaikan tugas, yaitu tidak memenuhi perintah lawan atau tidak mampu memberikan perintahnya, tersingkir dari permainan. Tim dengan siswa terbanyak yang tersisa di akhir permainan menang.

Permainan 8.

Guru (atau salah satu anak) berkata: “Ayo terbang, terbang, terbang. hidung." Anak-anak menggambarkan burung terbang. Ketika mereka mendengar kata “hidung”, mereka menyentuh hidungnya. Orang yang melakukan kesalahan, tidak mengerti kata-katanya, keluar dari permainan.

T.: Ayo terbang, terbang. mata.

Ayo terbang, terbang, terbang. menghadapi. Dan seterusnya.

Permainan 9.

Versi pertama dari permainan.

Grup ini dibagi menjadi dua tim. Anggota tim bergiliran melakukan sesuatu. Penentang menyebut tindakan ini, mengomentari apa yang dilakukan peserta permainan, dalam Present Continuous Tense. Misalnya, seorang siswa dari salah satu tim pergi ke papan tulis. Lawan mengomentari apa yang dilakukan peserta permainan: “Dia pergi ke papan”. Jika dia gagal menyusun kalimat dengan benar, dia keluar dari permainan. Tim dengan sisa anggota terbanyak di akhir permainan menang.

Versi kedua dari permainan.

Guru sambil melempar bola ke salah satu pemain yang berdiri setengah lingkaran, memberinya perintah. Siswa melakukannya dan mengomentari apa yang dia lakukan dalam Present Continuous Tense. Kemudian kembalikan bola tersebut kepada guru.

R1: Saya datang.

T: Lihatlah temanmu.

R2 : Aku sedang melihat temanku.

Pemain yang tidak mengikuti perintah guru atau melakukan kesalahan dalam kalimat akan tereliminasi dari permainan. Orang yang bertahan dalam permainan sampai akhir menang.

Permainan 10.

Siswa membentuk setengah lingkaran. Guru, sambil melempar bola ke salah satu pemain, memberinya perintah dan mengajukan pertanyaan. Setelah menyelesaikan perintah dan menjawab pertanyaan, siswa mengembalikan bola kepada guru. Guru melempar bola ke siswa lain.

T.: Belok ke kanan. Apakah Anda berbelok ke kanan?

Orang yang bertahan dalam permainan sampai akhir menang.

Permainan 11.

Peralatan: di meja substitusi atau di papan magnet - gambar dan kartu sinyal (lihat Gambar 1).

P1.: Apakah mereka sedang makan?

P2: Ya, benar.

Guru menunjukkan kartu yang bertanda minus. Pertanyaan tersebut diajukan dan dijawab oleh perwakilan tim lain.

P5.: Apakah mereka sedang makan atau bermain catur?

P6: Ya, mereka sedang makan.

Siapa

P7.: Siapa yang makan?

P8.: Keluarga beruang adalah.

Apa

P9.: Apa yang mereka lakukan?

P10.: Mereka sedang makan.

Di mana

P11.: Dimana mereka duduk?

P12.: Mereka sedang duduk di dalam ruangan.

Untuk setiap pertanyaan dan jawaban yang dirumuskan dengan benar, tim menerima satu poin (atau sebuah token). Tim pemenang ditentukan oleh jumlah poin.

Permainan 12.

Dapatkan sekeranjang buah. Guru berbisik di telinga setiap siswa atau menuliskan nama buah tersebut di selembar kertas. Dua "tukang kebun" dipanggil. Mereka bergantian menyebut nama buah-buahan, siswa yang buahnya diberi nama pergi ke “tukang kebun” mereka. Tukang kebun dengan buah terbanyak adalah pemenangnya.

surat tugas. Siswa diberikan kartu dan diminta menuliskan kata sebanyak-banyaknya yang huruf yang ditunjuk berada pada tempat tertentu.

Misalnya guru berkata: “Hari ini kita bertugas huruf “O”, yang didahulukan. Siapa yang akan menulis lebih banyak kata yang huruf “O” didahulukan?”

Oktober, kantor, oranye, lisan, dll

Sepasang kata. Pemain diberitahu bahwa game ini ditemukan oleh Lewis Carroll, penulis Alice in Wonderland. Kata apa pun ditulis di selembar kertas. Di bawah, pada lembar yang sama, ditulis kata lain dengan jumlah huruf yang persis sama. Para pemain harus secara bertahap mengubah kata teratas menjadi kata terbawah. Untuk melakukan ini, pertama-tama Anda perlu menemukan kata lain yang ejaannya sama dengan kata pertama, kecuali satu atau dua huruf, dan menuliskannya di bawah kata pertama. Kemudian, dengan cara yang sama, kata ini berubah menjadi kata lain. Hanya satu atau dua huruf yang dapat diubah dalam satu waktu. Anda perlu melanjutkan sampai Anda mendapatkan kata yang dapat diubah menjadi kata yang lebih rendah dengan mengubah satu huruf.

Misalnya:

Permainan 15.

Masukkan surat. Dua tim terbentuk. Papan tersebut terbagi menjadi dua bagian. Untuk setiap perintah, kata-kata ditulis, yang masing-masing memiliki huruf yang hilang. Perwakilan tim secara bergantian pergi ke papan tulis, memasukkan huruf yang hilang dan membaca kata tersebut.

Contoh: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. .d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, mis..g, e..t, b..d (kucing, dan , lengan, pena, merah, mobil, duduk, berlari, sepuluh, tua, teh, kaki, ayam, dia, miliknya, rubah, telur, makan, tempat tidur).

Permainan 16.

Siapa yang lebih besar? Dua tim terbentuk. Setiap tim harus menuliskan kata-kata sebanyak-banyaknya tentang topik: a) nama-nama permainan olah raga; b) binatang; c) warna, dll.

Permainan 17.

Siapa yang lebih cepat? Siswa diberikan 3-5 kartu berhuruf dan diajak mempertimbangkannya dengan cermat. Kemudian guru memanggil surat itu, dan mereka yang mempunyai kartu dengan nama surat itu segera mengambilnya dan menunjukkannya kepada yang lain. Peserta permainan yang terlambat tidak berhak mengangkat kartu.

Guru berjalan di antara barisan dan mengumpulkan kartu. Pemenangnya adalah orang yang lebih cepat dari orang lain tanpa kartu.

Permainan 18.

Untuk satu huruf. Guru menawarkan untuk mencari dan menghafal semua benda di ruangan itu yang namanya diawali dengan huruf ..., sambil menghitung sampai 30. Pemenangnya adalah yang mengucapkan lebih banyak kata yang dimulai dengan huruf ini, atau yang mengucapkan kata terakhir dengan surat ini.

Misalnya: huruf "b"

Buku, papan tulis, tempat sampah, rak buku, tas, bola, dll.

Permainan 19.

Kata-kata dengan huruf tertentu. Siswa diminta dengan cepat melihat daftar kata, kemudian menyebutkan kata-kata yang mengandung huruf tertentu. Siapa pun yang dapat menyebutkan kata paling banyak, dialah pemenangnya.

Permainan 20.

Kamus alfabet. Untuk permainannya harus disiapkan kurang lebih 100 kartu berhuruf (misalnya 10 kartu masing-masing berhuruf a, e, i; 1 masing-masing berhuruf j, z, q, x; 5 masing-masing berhuruf n, t dan 4 masing-masing dengan huruf kapital A, B , P, K, N, L).

Guru membagikan beberapa kartu kepada siswa. Siswa dengan huruf kapital A pada kartu memulai permainan. Dia pergi ke papan tulis, dan sambil memegang kartu itu agar semua orang dapat melihatnya, dia menyebutkan surat itu. Di belakangnya muncul tetangganya di meja dengan membawa surat yang mungkin merupakan kelanjutan dari kata tersebut. Jika ia tidak mempunyai huruf yang cocok, maka siswa yang duduk di meja sebelah harus melanjutkan kata tersebut, dan seterusnya.

Siapa pun yang menyelesaikan kata tersebut, membacanya dan berhak memulai kata lain. Kartu bekas dikembalikan kepada guru. Pemenangnya adalah yang ikut serta dalam penyusunan kata terbanyak.

Permainan 21.

Surat terakhir. Dua tim terbentuk. Perwakilan tim pertama menyebutkan kata, siswa dari tim kedua harus menemukan kata yang berakhiran huruf dengan kata yang disebutkan oleh tim pertama, dan seterusnya. Tim yang menyebutkan kata terakhir menang.

Misalnya: lengan, peta, pena, hidung, mata, telinga, dll.

Permainan 22.

Menggambar cerita. Para pemain membentuk pasangan. Setiap pasangan menerima gambar yang menggambarkan sebuah ruangan yang di dalamnya terdapat berbagai benda dan benda yang menjadi ciri pemiliknya. Anda perlu menulis cerita tentang apa yang dilakukan pemilik ruangan. Pasangan dengan cerita paling menarik menang.

Permainan 23.

kata kerja modal. Dua tim terbentuk. Satu tim membuat kalimat dengan kata kerja modal tertentu. Tim lain harus menebak kalimat ini. Untuk tujuan ini, pertanyaan-pertanyaan seperti: Bisakah Anda...? Seharusnya kamu...? Kemudian tim kedua melakukan tugas yang sama, dan permainan dilanjutkan.

Permainan 24.

Permainan bola. Dua tim terbentuk. Perwakilan tim pertama membuat kalimat dengan kata kerja yang dipelajari. Dia melempar bola ke rekannya dari tim kedua dan menyebutkan kalimatnya, melewatkan kata kerjanya. Orang yang menangkap bola mengulangi kalimat tersebut, memasukkan bentuk kata kerja yang benar, melempar bola ke rekannya dari tim utama dan menyebutkan kalimatnya, menghilangkan kata kerjanya, dan seterusnya.

Dalam permainan, proses penguasaan bahasa menjadi lebih cepat dan mudah, rasa malu dan lambat hilang, anak-anak belajar tanpa disadari dengan sendirinya. Oleh karena itu, karena sifatnya yang tidak mencolok, unsur permainan sering digunakan dalam proses pembelajaran. Bagaimana cara mendiversifikasi 45 menit duduk di meja dan menjadikan pembelajaran tidak hanya efektif, tetapi juga menarik? Bagaimana cara menarik generasi muda untuk belajar bahasa Inggris?

Jadi, apa yang harus digunakan agar jatuh cinta dengan proses mempelajari kata-kata asing, terkadang struktur dan suara asing? Permainan edukasi dan edukasi untuk anak dalam bahasa Inggris akan menjadi solusi terbaik, penolong dan sahabat. Saat bermain, anak tidak sepenuhnya menyadari bahwa dia sedang belajar, dia tidak melihat berapa banyak kata yang tersisa untuk diingat, untuk dibaca halamannya. Terpesona oleh alur cerita, pencarian solusi atau tugas lain, anak-anak tanpa sadar mengisi kembali kosa kata mereka, belajar memahami, berbicara dan membaca.

Permainan dalam pelajaran bahasa Inggris

Banyak yang salah mengira bahwa metode mengajar ini hanya berguna bagi siswa yang lebih muda, namun bagi siswa yang lebih tua cukup membaca buku teks atau mendengarkan penjelasan guru. Ini adalah khayalan yang mendalam. Bahkan orang dewasa pun terkadang ingin bermain, apalagi anak-anak. Tapi semuanya baik-baik saja dalam jumlah sedang.

1. Fonetik

  • Saya mendengar - saya tidak mendengar

Guru menyebut kata-kata, misalnya dengan bunyi [ð] dan [θ]. Jika bunyi pertama diucapkan, anak-anak mengangkat tangan, jika bunyi kedua diucapkan, mereka bertepuk tangan. Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan pendengaran fonemik.

  • Kata apa yang terdengar

Siswa ditawari 10-20 kata, yang telah ditulis sebelumnya dan didistribusikan. Guru membacakan kata-kata dengan kecepatan tertentu dalam berbagai urutan. Siswa harus menandai dalam daftar kata-kata yang diucapkan (atau, alternatifnya, menyusunnya sesuai bunyinya).

  • Kami menghubungkan suara yang sama

Gambar dibagikan (untuk setiap anak mungkin berbeda). Tugas: "Gabungkan gambar-gambar yang diawali dengan bunyi yang sama, dan beri nama benda-benda yang digambarkan di sana."

2. Permainan mengeja

  • Untuk satu huruf

Guru menawarkan untuk menyebutkan semua mata pelajaran pada suatu topik dengan huruf yang sesuai. Siapa pun yang menyebutkan lebih banyak, dialah pemenangnya.

  • Surat kartu

Guru membagikan 3-4 gambar kepada siswa yang menggambarkan benda-benda yang mereka kenal. Kemudian dia menyebutkan surat itu, dan para siswa harus mengangkat kartu yang sesuai dengan bunyi ini, surat itu. (Anda dapat, sebagai pilihan, memperumit permainan. Guru mengangkat gambar tanpa menyebutkan namanya. Siswa harus menyebutkan kata dan mengangkat huruf yang sesuai). Siapa pun yang kehabisan kartu terlebih dahulu akan menang.

  • Telegram

Guru menuliskan kata tersebut di papan tulis. Setiap siswa harus membuat telegram (satu atau dua kalimat), yang kata pertama diawali dengan huruf pertama yang tertulis di papan tulis, kata kedua dengan huruf kedua, dan seterusnya.

  • Surat-suratnya hancur

Kata tersebut ditulis dengan huruf besar, kemudian dipotong. Anak-anak harus mengumpulkannya. “Teman-teman, aku sempat bicara, tapi kata-kata itu berantakan. Bantu aku mengumpulkannya." Orang yang mengumpulkan lebih cepat menang. (Sebagai versi tata bahasa dari permainan ini, Anda dapat menggunakan kalimat terpisah. Cara ini sangat efektif dalam mengajarkan cara menyusun pertanyaan, negatif untuk tenses yang berbeda)

3. Permainan leksikal untuk belajar bahasa Inggris

  • Hapus kata tambahan

Guru menawarkan kartu berbeda yang terdiri dari 4-6 kata. Siswa harus menemukan satu tambahan yang tidak terikat dengan topik lain. Misalnya, sapi, anjing, serigala, domba, kucing, kuda - kata ganjilnya adalah serigala - tidak berlaku untuk topik "Hewan Peliharaan".

  • Apa yang hilang?

Barang-barang tentang topik tertentu diletakkan di depan anak-anak. Kemudian siswa memejamkan mata, salah satu benda dikeluarkan. Tutup matamu. Buka matamu. Apa yang hilang?" (Anda dapat menunjuk seorang anak sebagai pengemudi)

4. Permainan tata bahasa

  • Tulis "kata kerja saya" dengan benar

Guru menuliskan beberapa kalimat di papan atau kartu, misalnya pada topik Present Continuous. Di tempat di mana kata kerja bantu dan semantik seharusnya ditempatkan, penghilangan ditempatkan (kata kerja semantik dalam bentuk infinitif). Siswa harus mengisi bagian yang kosong. Namun, setelah memberikan 4 anak kartu “is, am, are, ing”, yang berjalan dan memeriksa kebenaran ejaan kalimat. Misalnya: "Apakah Anda lupa menggunakan saya?" Di sini, anak tidak hanya harus memilih kata yang tepat, tetapi juga meletakkannya pada tempat yang tepat.

  • Petak umpet pada gambar (preposisi tempat).

Guru memilih terlebih dahulu gambar yang menggambarkan ruangan mana pun. Salah satu siswa “bersembunyi” di ruangan ini, misalnya di bawah meja. Dia menuliskan tempatnya di selembar kertas dan memberikannya kepada guru. Anak-anak mencoba menebak di mana dia akan bersembunyi. Orang yang menebak menjadi pemimpin.

  • Ini tempatku

Permainan ini sangat efektif dalam mempelajari berbagai tenses dan menyusun kalimat. Setiap pemain diberikan kartu dengan salah satu anggota kalimat (saya, melakukan, di rumah, di, dan seterusnya). Guru mengucapkan kalimat tersebut dalam bahasa Rusia, dan oleh karena itu, anak-anak harus berada dalam urutan yang benar.

5. Permainan untuk mengembangkan keterampilan mendengarkan

  • Tebak siapa yang datang

Seorang siswa datang ke papan tulis, matanya ditutup. Anak-anak lain di kelas mendatanginya secara bergantian dan menyapanya, menanyakan kabar, mengenal satu sama lain atau mempraktikkan topik leksikal lainnya. Pengemudi harus mencari tahu siapa yang sedang berbicara dengannya sekarang melalui suara.

  • Gambar anak-anak

Guru hendaknya memberikan pekerjaan rumah terlebih dahulu, misalnya menggambar kamarnya atau keluarganya, mainan, buku. Itu semua tergantung pada topik yang dipelajari. Pada pelajaran berikutnya, gambar-gambar tersebut dilampirkan ke papan tulis (Anda tidak dapat menggunakan semua, tetapi 3-4). Guru membicarakan salah satu gambar, dan siswa harus menebak gambar siapa yang dijelaskan.

6. Permainan luar ruangan, dengan satu atau lain cara, dihubungkan dengan materi leksikal, gramatikal, atau fonetik.

  • Kami mendengarkan tim

Misalnya, permainan mungkin ditujukan untuk melatih preposisi. Dalam hal ini, lebih baik melakukannya dengan beberapa benda, misalnya kursi tinggi. Guru menyebutkan perintah dan preposisi, dan anak-anak melakukan: di kursi, di bawah kursi, dll.

  • Membaca peta

Anak-anak diberikan kolom – tabel kosong terlebih dahulu. Seluruh kelas dibagi menjadi dua tim. Secara bergantian, salah satu peserta berlari menuju peta, menemukan nama yang diinginkan di sana dan menuliskannya di selembar kertas. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

  • Hati-hati.

Setiap peserta diberikan kartu dengan kata tertentu. Anak-anak duduk melingkar. Guru menyebutkan salah satunya. Begitu siswa mendengar perkataannya, dia harus berdiri, berlari berputar-putar dan kembali ke tempatnya. Mereka yang melewatkan gilirannya akan keluar.

7. Permainan untuk pengembangan keterampilan berbicara

  • Rantai

Guru memulai cerita dengan mengucapkan kalimat pertama. Anak-anak melanjutkan sepanjang rantai. (Misalnya: Saya bangun jam 7. Saya mandi. Saya sarapan....) Anda dapat memperumit permainan seperti ini: setiap siswa berikutnya mengulangi semua kalimat sebelumnya, dan pada akhirnya, kalimat terakhir seseorang harus menceritakan keseluruhan cerita. Versi lain dari rantai ini: setiap kalimat berikutnya dimulai dengan kata terakhir dari kalimat sebelumnya.

  • Kami menulis sebuah cerita.

Peserta menerima kalimat-kalimat yang tertulis di kartu, mereka membacanya sendiri, memahaminya, tidak memperlihatkannya kepada siapapun. Guru mengatakan yang pertama, dan sisanya, menurut urutan logis, harus memasukkan sendiri. Pada akhirnya, keseluruhan cerita terbaca dengan benar.

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar, permainan sering kali dapat digunakan dalam pelajaran bahasa Inggris. Untuk manajemen menengah dan senior, ada baiknya memasukkan beberapa elemen. Lagi pula, ingat - anak-anak, tentu saja, suka bermain, tetapi secara bertahap mereka harus beralih ke aktivitas mandiri, kemampuan membaca buku teks dan mencari informasi di sana, menggunakan semua sumber daya yang tersedia. Oleh karena itu, sebaiknya dicari jalan tengah antara pembelajaran permainan dan kegiatan pembelajaran. Maka anak-anak tidak akan bosan, dan mereka akan menguasai keterampilan yang relevan.

Belajar bahasa Inggris di rumah

Di rumah, Anda perlu terus belajar bahasa tersebut. Semua tugas yang tercantum di atas dapat digunakan oleh orang tua. Selain itu, agar ibu atau ayah punya lebih banyak waktu luang, tawarkanlah pada anak permainan komputer bahasa inggris . Saat ini, semua orang, tua dan muda, suka menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar “anggota keluarga yang tak tergantikan”. Dan agar waktu tidak terbuang sia-sia, Anda dapat mendownload dan menginstal program untuk anak-anak. Dan beberapa di antaranya tersedia online. Permainan bahasa Inggris untuk anak harus dipilih sesuai usia.

  • Untuk bayi:"Luntik", "Belajar Huruf Bahasa Inggris - Sesame Street", "Kuzya Belajar Bahasa Inggris", "Halo, Boo", "Sekolah Mickey Mouse".
  • Untuk anak sekolah:"Pelajaran Ajaib: Alice in Wonderland", "Bahasa Inggris untuk Anak-Anak", "Bahasa Inggris A sampai Z: Misi Mata-Mata", "Bahasa Inggris yang Menyenangkan untuk Anak-Anak", .
  • Untuk orang malas: kursus "Bahasa Inggris untuk hooligan". Saat Anda menyalakan komputer, program memblokir semua tugas lainnya hingga tugas yang ditetapkan oleh orang tua dalam bahasa Inggris selesai. Anda dapat logout menggunakan kata sandi yang tentunya hanya diketahui oleh orang tua saja.
  • Mewarnai online, permainan bahasa Inggris untuk anak perempuan dan laki-laki, teka-teki, rebus, teka-teki silang, lotre, domino.

Jika banyak dari Anda yang bertanya-tanya bagaimana cara mengajari anak Anda bahasa Inggris, maka permainan adalah pilihan terbaik. Anda dapat menciptakannya sendiri, Anda dapat mengambilnya dari buku teks, atau Anda dapat mencari di Internet, di mana terdapat banyak “pengembang” yang berbeda.

Permainan untuk perkemahan bahasa musim panas:

"Lukisan". Topik: Kosakata + Mendengarkan. Latihan menyenangkan ini akan membantu Anda menentukan kosakata bahasa Inggris muatan baru Anda saat pertama kali bertemu dengan grup. Jadi, buatlah sebuah “bingkai foto” di atas trotoar dengan tinggi = 2m dan lebar = 0,5m x jumlah orang dalam kelompok tersebut. Bagilah "gambar" tingginya menjadi tiga bagian yang kira-kira sama: tanda tangani bagian atas "langit", bagian tengah - "laut" dan bagian bawah - "daratan". Mintalah anak-anak "mewarnai gambar" dengan burung, ombak, bunga, dll. Saat "lukisan selesai", sejajarkan pupil Anda di sekelilingnya. Untuk memulainya, tanyakan, misalnya: "Di mana ikannya?". Anak-anak harus melompat bersama ke sektor "laut". Lalu katakan, misalnya: "Di mana matahari?" dan para kontestan melompat ke sektor "langit". Setelah Anda bertanya, misalkan: "Di manakah pepohonan?" , anak-anak perlu dengan sigap terjun ke sektor “tanah” tanpa melampaui batas. Jika Anda yakin peserta merasa nyaman dengan peraturannya, mulailah kompetisi eliminasi. Dalam hal ini, setelah setiap pertanyaan Anda, anak yang terakhir melompat ke sektor yang diinginkan atau melampaui batasnya, meninggalkan taman bermain. Jika Anda melihat peserta dapat dengan mudah mengatasi tugas tersebut, mulailah memperumit materi leksikal dengan menggunakan kata-kata seperti "awan", "perahu", "rumput", dll. Kompetisi berlanjut hingga hanya tersisa satu pemenang.

"Pelangi". Topik: Kosakata + Mendengarkan. Kompetisi yang menghibur ini akan membantu Anda menentukan kosakata bahasa Inggris dari muatan baru Anda saat pertama kali bertemu dengan grup. Jadi, mintalah anak menggambar pelangi dengan lebar masing-masing garis sekitar 0,5 meter. Ketika semuanya sudah siap, Anda mengumumkan, misalnya: "Sungai!" dan semua anak masuk ke sektor biru. Lalu Anda berkata, katakan: "Apple!" dan anak-anak melompat ke sektor merah, kuning atau hijau. Setelah Anda memastikan anak-anak memahami aturannya, mulailah kompetisi eliminasi sambil memperumit kosa kata. Dalam hal ini, anak yang terakhir terjun ke sektor yang diinginkan atau melampaui batasnya akan tersingkir dari kompetisi, yang berlanjut hingga hanya tersisa satu pemenang di dalamnya.

"Lapangan Bunga". Subyek: Kosakata. Kegiatan menarik ini juga akan membantu Anda menentukan tingkat leksikal pengetahuan bahasa Inggris siswa baru Anda, tetapi hanya pada usia yang lebih tua. Jadi tanyakan pada setiap anak: "Apa subjek favorit Anda?". Beri tahu mereka yang kesulitan menyebutkan mata pelajaran sekolah favoritnya dalam bahasa Inggris. Jika jawabannya cocok, ajukan pertanyaan seperti: "Apa pilihan kedua Anda?", dll. Hasilnya, setiap peserta harus menerima objek individu sebagai tugas. Kemudian anak-anak berpencar di sekitar lokasi dan masing-masing melingkari dirinya sendiri dengan lingkaran yang mewakili inti bunga. Selanjutnya, mereka menulis dalam lingkaran nama benda yang diberikan. Bantulah mereka yang tidak tahu cara mengejanya. Ketika semua orang sudah siap, mintalah anak-anak menyelesaikan tugas mengecat kelopak untuk "bunga" mereka. , masing-masing berisi kata yang terkait dengan objek ini. Misalnya, untuk "Matematika" array asosiatif ini mungkin terlihat seperti ini: angka, penggaris, kotak, plus, kalkulator dll. Di final, "kelopak" dihitung dan pemenangnya ditentukan.

"Pemburu". Tema: Hewan. Tandai kedua ujung situs dengan garis: tulis "desa" di belakang satu, "hutan" di belakang yang lain, dan tanda tangani spasi di antara keduanya "ladang" . Sejajarkan anak-anak di belakang garis start, mis. "di pinggir desa". Peserta pelajaran pertama mengambil langkah “menuju hutan”, misalnya dengan kata-kata berikut: "Aku akan pergi ke hutan untuk berburu beruang". Anak kedua berjalan sambil mengucapkan, misalnya kalimat berikut:"Aku" pergi ke hutan untuk berburu Arubah", dst. Setelah semua peserta lomba mengambil satu langkah, mereka juga melangkah untuk kedua kalinya secara berantai, dan seterusnya. Jika “pemburu kesulitan menyebutkan nama hewan yang akan diburunya”, maka ia melewatkan gilirannya , tapi dia tidak keluar dari kompetisi. Pemenangnya adalah "pemburu yang paling cepat mencapai hutan".

"Kucing dan burung pipit". Subyek: Kosakata. Gambarlah sebuah lingkaran dengan diameter sekitar tiga meter. Pilih "kucing" yang berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak lainnya, yang berperan sebagai burung pipit, berbaris di luar batas lingkaran. Anda menentukan topik leksikal, katakanlah: "Pakaian!". Salah satu "burung pipit" di belakang "kucing" melompat dengan kedua kakinya membentuk lingkaran, mengucapkan kata dari kategori tertentu (misalnya: "T-shirt!") dan melompat mundur. Si "kucing" harus menangkap "burung pipit" sampai kedua kakinya berada di wilayah luar lingkaran. Pada saat ini, "burung pipit" lain yang berada di belakang "kucing" melompat ke dalam lingkaran, menyebutkan sebuah kata tentang topik ini, dll. Setiap "burung pipit" harus menyebutkan tiga kata yang belum pernah diucapkan sebelumnya, lalu menyingkir. Jika "burung pipit" mengulangi kata yang telah disebutkan, maka putaran berakhir lebih cepat dari jadwal. "Burung pipit" yang salah menjadi "kucing" di babak berikutnya, di mana Anda menetapkan kategori leksikal baru. Jika si “burung pipit” berhasil tidak terulang kembali, maka peserta yang tertangkap menjadi “kucing” di babak selanjutnya. Jika "kucing" sepanjang putaran tidak dapat menangkap "burung pipit", maka ia terus memimpin putaran berikutnya. Kegembiraan berlanjut hingga setiap peserta, setidaknya satu kali, berperan sebagai seekor kucing.

"Jahitan-jalur". Topik: Kosakata + Ejaan + Alfabet. Untuk lomba ini Anda membutuhkan krayon warna-warni sesuai jumlah anak dalam kelompok, serta sebuah kotak kecil. Jadi, gambarlah dua rumah berukuran sekitar 1m x 1m dan jaraknya sekitar sepuluh meter. Berilah setiap anak sepotong krayon dengan warna tertentu dan ajaklah mereka menggambar jalan berkelok-kelok selebar sepuluh sentimeter dari satu rumah ke rumah lainnya. Ketika semua orang sudah siap, masukkan semua krayon ke dalam kotak. Kemudian, ambil sepotong kapur, tulis, katakanlah, dengan kapur merah "Keluarga", biru - "Pekerjaan", hijau - "Negara", dll. Setelah itu, Siswa A tanpa melihat, mengeluarkan sepotong krayon dari kotaknya. Misalkan dia mendapat krayon biru. Kemudian dia bangun di rumah pertama di awal jalan biru. Atas perintah Anda "Siap!... Mantap!... Ayo!" , ia mengucapkan kata pertama dari kategori tertentu, misalnya: "Penata Rambut!". Kemudian dia melangkah ke awal jalan, meletakkan tumitnya di perbatasan rumah dan berkata: "H!" . Kemudian dia mengambil langkah kedua, meletakkan tumit kaki lainnya dekat dengan ujung kaki sebelumnya dan berkata: "A!" dll. sampai kata tersebut dieja sepenuhnya. Kemudian giliran Siswa B yang mengeluarkan krayon dari kotaknya, berdiri di awal jalannya, dan seterusnya. Ketika semua peserta kompetisi telah menyebutkan masing-masing satu kata, Siswa A menyebutkan kata kedua, dan seterusnya. Pemenang lomba adalah peserta yang pertama kali mencapai rumah kedua.

"Sungai kecil". Tema: Warna + Mendengarkan + Alfabet. Ini adalah versi asli dari "Twister" yang populer. Jadi, di tengah situs, buatlah sebuah sungai dengan lebar sekitar tiga meter. Mintalah setiap anak menggambar dengan kapur berwarna "di dasar kerikil" dengan diameter sekitar lima puluh sentimeter. Ketika semuanya sudah siap, berdirilah "di satu sisi sungai". Mintalah anak-anak berbaris di sisi lain dalam urutan itu. apa huruf pertama nama mereka dalam alfabet. Setelah peserta berbaris, Anda memberikan perintah berikut kepada Siswa A, misalnya: “Hijau!… Merah!… Putih!… Biru!… Kuning!” . Dia, melompat "dari batu ke batu" dari bunga yang Anda beri nama, "menyeberang ke seberang sungai." Sesampainya di sebelahmu, dia menyebutkan lima warna untuk Siswa B. Jika dia mampu menyeberang “ke seberang sungai” tanpa melampaui batas lingkaran berwarna, maka dia selanjutnya memberikan perintah kepada Siswa C, dan seterusnya. Jika Siswa B tidak dapat menyeberang “ke pantai seberang dengan menggunakan batu” warna yang ditunjukkan, maka dia keluar, dan Siswa A tetap menjadi pemimpin, dan seterusnya. Putaran berlanjut hingga ada satu peserta di sisi berlawanan dari Anda, yang memulai putaran kedua dengan memberi perintah kepada Siswa A, dst. Untuk memperumit tugas, pemimpin dapat memberikan perintah dengan punggung menghadap “arus”. Kompetisi berlanjut hingga tersisa dua pemenang.

"Karpet". Topik: Bentuk geometris + Mendengarkan. Di salah satu ujung situs, gambarlah dua persegi panjang berukuran kira-kira 2m x 3m. Di ujung lain taman bermain, buatlah garis start dan letakkan anak-anak di belakangnya. Untuk kelas 1-2, gambarlah bentuk geometris di depan garis start dan tandatangani nama bahasa Inggrisnya; untuk kelas 3-4 - tulis saja judulnya tanpa membuat gambar apa pun; untuk kelas 5-6 tidak menulis atau menggambar apapun. Setelah memperkenalkan kata-kata baru kepada anak-anak, bagilah mereka menjadi dua tim, yang masing-masing berbaris dalam satu kolom satu demi satu. Berikan kapur kepada anggota tim di depan Anda. Ketika semuanya sudah siap, Anda mengumumkan, misalnya: "Lingkaran!" . Pemain pertama berlari ke "karpet" mereka dan menggambar lingkaran di atasnya. Kemudian mereka kembali dan memberikan krayon tersebut kepada rekan-rekan mereka. Anda mengeluarkan perintah berikut, katakan: "Segitiga!" dll. Sebaiknya Anda berdiri di tengah jarak untuk memastikan peserta tidak melewati garis start dan menggambar angka yang benar. Jika peserta dalam tim sedikit, maka setiap orang berlari jarak dua atau tiga kali. Tim yang menyelesaikan estafet lebih dulu menang, asalkan pesertanya tidak melakukan kesalahan pada garis besar angkanya. Jika tidak, kemenangan akan jatuh ke tangan lawan.

"Sup kolak". Perihal: Produk. Gambarlah dua panci besar di trotoar. Bagilah kelompok menjadi dua. Satu tim harus "memasak sup di panci mereka sendiri", mis. tuliskan dalam bentuk nama sayuran sebanyak-banyaknya. Tim lain akan "memasak kolak dalam pancinya", mis. tulis di template nama buah-buahan. Di final, kata-kata dihitung dan tim pemenang ditentukan, "memasukkan bahan terbanyak ke dalam panci mereka." Agar pembelajaran lebih mobile dapat dilakukan dalam bentuk lari estafet yaitu. gambar pot di salah satu ujung situs, dan gambar garis awal di ujung lainnya. Anggota tim bergiliran berlari ke "pot" mereka dan menulis kata satu per satu.

"Arsitek". Topik: Kosakata + Mendengarkan. Ini adalah versi asli dari relay. Jadi, di kedua ujung tapak, gambarlah di atas aspal satu persegi berukuran sekitar 1m x 1m. Bagilah situs tersebut dengan dua garis sejajar yang berjarak sekitar dua meter satu sama lain. Bagilah kelompok menjadi dua tim yang berbaris di belakang garis start dengan saling membelakangi, dengan Anda di antara mereka. Sediakan kapur kepada setiap kelompok, yang juga berfungsi sebagai tongkat estafet. Atas perintah Anda, misalnya: “Gambarlah atap!”, salah satu peserta dari setiap kelompok berlari menuju “rumahnya” dan menyelesaikan atapnya. Ketika mereka kembali, Anda memberikan sesuatu seperti ini kepada rekan mereka: "Gambarlah sebuah pintu!" dll. Jika ada banyak anggota dalam grup, Anda dapat menambahkan kata benda seperti "pohon", "jalan", "sepeda", dll. Tim yang menggambar rumahnya lebih cepat dan lebih baik menang.

"Buaya". Subyek: Mendengarkan. Ini adalah hiburan favorit anak-anak Inggris. Jadi, gambarlah sebuah sungai di trotoar yang lebarnya sedemikian rupa sehingga anak-anak dapat dengan mudah melompatinya. Bangunlah murid-murid Anda "di satu pantai", dan diri Anda sendiri, dalam peran buaya, berdirilah "di sisi lain". Anak-anak berteriak kepada Anda: “Siapa bisakah menyeberangi sungai itu, Tuan Buaya?". Anda menjawab, misalnya: “Seseorang yang namanya dimulai dengan huruf V”. Peserta yang namanya diawali dengan huruf yang dibunyikan melompat “ke tepi seberang”. Kemudian anak-anak kembali menanyakan pertanyaan yang sama dengan yang Anda jawab, katakanlah ini: “Seseorang siapa yang memakai sesuatu yang berwarna oranye" dll. Putaran berlanjut hingga tersisa satu peserta "di sisi lain", yang akan menjadi "buaya" di babak berikutnya. Latihan berlanjut sampai setiap anak berperan sebagai buaya.

Jawaban lain "buaya":

- Seseorang yang berusia 10 tahun (11 tahun, dst);

Seseorang yang lahir pada bulan Juli (di musim dingin, dll);

Seseorang yang namanya mempunyai 7 huruf (huruf "O", dst);

Seseorang yang bermata hijau (rambut pirang, dll);

Seseorang yang memakai topi (kacamata, dll).

"Fluger". Topik: Poin utama + Mendengarkan. Sejajarkan anak-anak seolah-olah sedang berolahraga. Mintalah mereka menggambar dua garis berpotongan di depannya pada trotoar. Di ujung garis ini, lingkungan Anda menggambar panah dan menandatanganinya sebagai berikut: yang atas - dengan huruf "N", yang kanan - "E", yang bawah - "S" dan yang kiri - "W ". Ketika semua orang sudah siap, anak-anak bangun tanpa melewati batas. Anda mengatakan sesuatu seperti: "Angin bertiup dari timur". Kemudian "baling-baling cuaca" berbelok ke arah panah "W". Untuk kelas menengah, arahannya dapat diatur sebagai berikut: "Angin bertiup dari barat daya" dll. Setelah Anda yakin anak-anak memahami peraturannya, mulailah kompetisi eliminasi. Dalam hal ini, setelah setiap frasa Anda, "baling-baling cuaca" yang terakhir keluar dari kompetisi. Latihan berlanjut hingga hanya satu "baling-baling cuaca" yang tersisa di lokasi.

"Toko cat". Tema: Warna + Kata Kerja mendapat + Mendengarkan. Ini adalah versi adaptasi dari kesenangan Tatar lama. Jadi, gambarlah sebuah persegi di situs tersebut berukuran sekitar 10m x 10m. Beri label pada satu sisi persegi dengan "showcase", sisi yang berlawanan dengan "ruang stok", dua sisi lainnya dengan "counter" dan "shelf". Selanjutnya pilih “pelukis” yang menyingkir sebentar agar tidak mendengar bagaimana anak-anak lain sepakat siapa yang akan mewakili cat apa. Setelah memutuskan, mereka memberi tahu Anda nama warnanya dan berbaris "di jendela". Anda, dalam peran sebagai penjual, berdiri "di belakang konter", dan "pelukis" ada di depan Anda, "di rak Anda". Dialog Anda selanjutnya dengannya mungkin terlihat seperti ini:

"Pelukis": Apakah Anda punya cat merah?

Anda: Tidak, saya belum melakukannya.

"Malyar": Apakah kamu punya cat hijau?

Anda: Ya saya punya.

Jawaban positif Anda berfungsi sebagai perintah bagi "cat hijau" untuk keluar "keluar jendela" dan lari "ke gudang". Setelah tertangkap, "pelukis meletakkannya di raknya." Jika "cat" berhasil sampai ke "gudang", maka di sana sudah aman. Putaran berlanjut sampai semua "cat dari etalase" telah dipindahkan "ke gudang" atau "ke rak pelukis". Hasilnya, "pelukis" menerima poin sebanyak "cat" yang berhasil dia kumpulkan "di raknya". Di babak berikutnya, ia menjadi "penjual", dan peran pelukis dimainkan oleh "cat", yang terakhir mencapai gudang. Kompetisi terus berlanjut hingga setiap pesertanya minimal satu kali berperan sebagai pelukis rumah. Pemenangnya adalah "pelukis" yang mengumpulkan "cat" terbanyak.

"Kosmonot". Topik: Planet + Ejaan + Desain yang akan dituju. Gambarlah sebuah lingkaran yang cukup besar agar Anda dan anak-anak Anda dapat berdiri dengan bebas. Di dalam lingkaran, tulis "Bumi" . Gambarlah sembilan lingkaran lagi dengan diameter sekitar 1 m dan tanda tangani: Jupiter, Bulan, Merkurius, Neptunus, Pluto, Saturnus, Uranus, Venus. Perkenalkan nama-nama planet kepada anak. Selanjutnya, Anda berdiri di tengah lingkaran "Bumi", dan anak-anak ada di sekitar Anda. Anda mengatakan, misalnya: "Siapa yang akan terbang ke planet dengan huruf ketiga "a"?". Kontestan yang pertama kali berteriak "Saya!" , melompat ke dalam lingkaran "Uranus" . Lalu Anda bertanya, katakanlah: "Siapa yang akan terbang ke planet dengan huruf kelima "n"?". dll. Jika ada lebih dari sembilan anak, ulangi planet-planet tersebut dengan menggunakan deskripsi lain. Yang terakhir tersisa menjadi pemimpin babak berikutnya. Tugas berlanjut sampai setiap peserta, setidaknya sekali, berperan sebagai pemimpin.

"Tarian Burung Unta". Subyek: Membaca. Sebaiknya anak-anak sendiri yang mempersiapkan diri untuk kompetisi ini. Untuk melakukan ini, undanglah setiap orang untuk memilih kata apa pun yang diketahui semua orang dan cetaklah dalam font 72 dalam format lanskap pada lembar A4. Anda harus melakukan hal yang sama jika jumlah orang dalam grup ganjil. Anda juga perlu menyiapkan pita perekat atau peniti untuk menempelkan sprei pada pakaian. Bagilah kelompok menjadi dua sebelum dimulainya kompetisi. Gambarlah garis awal di kedua ujung taman bermain, susun tim di belakangnya dan mintalah anak-anak menempelkan lembaran kertas di punggung masing-masing. Sementara itu, Anda menggambar sebuah lingkaran dengan diameter sekitar dua meter di tengah situs. Ketika semua orang sudah siap, atas perintah Anda "Siap!... Mantap!... Ayo!" , satu "burung unta" dari masing-masing tim berkumpul membentuk lingkaran, dengan tangan di belakang punggung. Tugas mereka adalah membaca kata di punggung lawan tanpa menyentuhnya dengan tangan atau keluar dari lingkaran. Atas tip dari fans, menggunakan tangan dan melangkah melewati perbatasan, tim didiskualifikasi! "Burung unta", orang pertama yang meneriakkan kata yang dibaca dengan benar, memberikan poin kepada timnya. Jika satu tim memiliki satu orang lebih sedikit dari lawannya, maka Anda meminjamkan lembar cadangan Anda dan salah satu "burung unta akan menari" dua kali. Tim dengan poin terbanyak menang.

"Roda". Subyek: Tata Bahasa. Gambarlah sebuah lingkaran dengan diameter sekitar lima meter. Bagilah menjadi beberapa sektor sesuai dengan jumlah anak ditambah satu. Di sektor, tuliskan kata kerja tindakan yang telah Anda lewati. Misalnya, dalam kelompok yang terdiri dari dua belas orang, Anda perlu menggambar "tiga belas jari-jari dalam sebuah roda" dan menulis kata kerja serupa di antara mereka: membeli, melakukan, minum, makan, memberi, pergi, membuat, bertemu, bermain, bernyanyi, berbicara, mengambil, memakai. Saran lebih lanjut Biarkan setiap peserta mengambil salah satu sektor. Anak yang berada di belakang sektor bebas (sebut saja Siswa A) harus membuat kalimat dengan kata kerja yang tertera di sana. Misalkan ada "makan" di sektor tersebut dan Siswa A mengatakan: "Kucing saya makan es krim". Jika proposal yang dihasilkan disetujui, maka Siswa A pindah ke sektor ini. Kemudian Siswa B membentuk frase dengan kata kerja pada sektor yang dikosongkan oleh Siswa A, dan seterusnya. Semua proposal harus beragam, i.е. jika seseorang berkata, katakanlah: "Saya pergi ke sekolah dengan bus" , maka ungkapan seperti itu tidak akan dikreditkan ke orang lain: "Saya pergi ke sekolah dengan mobil". Peserta yang pada gilirannya gagal membuat proposal yang sesuai akan tersingkir dari kompetisinya, yang berlangsung hingga tersisa satu pemenang.

"Akuntan". Topik: Bilangan kardinal. Ajaklah anak-anak menggambar uang satu per satu di trotoar dan menandatangani nilainya dengan kata-kata. Jika seseorang memberi nomor, maka itu harus diarsir. Ketika semua orang sudah siap, para peserta lomba secara mental menghitung nilai semua uang kertas yang ditarik. Hanya Anda yang diperbolehkan melakukan ini di kalkulator. Pada akhirnya, setiap anak mengumumkan jumlah yang telah diterimanya. Pemenangnya adalah peserta yang nomornya cocok dengan Anda.

"Hujan jamur". Topik: Kosakata + Mendengarkan. Ini adalah versi asli dari "Edible - Inedible". Jadi, sebarkan anak-anak di sekitar taman bermain dan mintalah mereka membuat garis melingkar. Kemudian jelaskan kepada mereka bahwa ini adalah tutup jamur, yang bisa dimakan dan tidak bisa dimakan. Ajaklah anggota kelas untuk memilih jamur mana yang mereka miliki. Mereka yang memutuskan bahwa jamur mereka tidak dapat dimakan perlu menggambar bintik-bintik pada "topi" mereka seperti lalat agaric. Ketika semuanya sudah siap, anak-anak mulai "berjalan melewati hutan di antara jamur". Tiba-tiba Anda berteriak, misalnya: "Akan turun hujan dengan kentang!". Kemudian peserta pelajaran perlu “bersembunyi dari hujan di bawah topi jamur yang bisa dimakan”, yaitu. lari ke lingkaran yang sesuai. Jika Anda berteriak, katakanlah: "Akan turun hujan dengan bola!", lalu "pemetik jamur harus bersembunyi di bawah tutup jamur yang berbintik-bintik", dll. Jika Anda yakin anak-anak telah mempelajari aturannya, mulailah kompetisi. Lingkaran yang “benar” adalah yang terakhir, menjadi pemimpin babak berikutnya. Pelajaran berlanjut sampai masing-masing peserta, minimal satu kali, berperan sebagai pemimpin.

" Toko". Topik: Kosakata. Gambarlah dua toko besar di trotoar. Tulis "Supermarket" di papan nama salah satunya, dan "Toko serba ada" di papan lainnya. Bagilah kelompok menjadi dua. Tim A menulis nama produknya pada formulirnya, dan tim B menuliskan nama barang-barang industri. Bila kosakata tim pada topik tersebut habis, hitung jumlah kata dan tentukan pemenangnya. Pada versi kelas menengah, setiap peserta lomba mendapat " toko khusus miliknya", misalnya: toko buku, toko sayur, dll. Dalam hal ini kompetisi diadakan secara individual.

Organisasi pendidikan kota

"Sekolah Menengah" No.20

siap

Guru bahasa Inggris dan Jerman

Galimova Almanzora Mikhailovna

KESEMPATAN SELAMAT (permainan SMA)

Untuk permainannya Anda membutuhkan 2 tim yang terdiri dari 5-6 orang. Permainan ini terdiri dari enam pertandingan. Di sela-sela permainan, Anda dapat bermain dengan penonton atau menyiapkan nomor musik.

Program: Pertandingan pertama - satu blok pertanyaan untuk kedua tim dalam satu menit. Game ke-2 - "Masalah dari laras." Game ke-3 - "Kontes kapten". Game ke-4 - "Kamu untukku - aku untuk kamu." Game ke-5 - "Kuda Hitam". Pertandingan ke-6 - satu blok pertanyaan untuk kedua tim, yang memakan waktu 2 menit.

Kemajuan game Game pertama

Guru menyiapkan blok pertanyaan yang memakan waktu 1 menit. Saat satu tim menjawab pertanyaan, tim kedua diisolasi. Kemudian tim kedua menjawab pertanyaan yang sama selama satu menit. Untuk setiap jawaban yang benar, tim menerima 1 poin. Setelah satu menit, jumlah poin yang dicetak dihitung. Jika tim tidak mengetahui jawabannya, maka peserta mengatakan “selanjutnya” dan pertanyaan berikutnya dibunyikan. Pertanyaan: 1.Apa nama bendera Inggris? (Union Jack.) 2. Kualitas cuaca khas Inggris? (Kabut.) 3. Nama asli Mark Twain. (Samuel Clemens.) 4. Pemilik jiwa yang mati. (Chichikov.) 5. Hari libur apa yang dirayakan orang Inggris pada tanggal 14 Februari? (Hari St. Valentine.) 6.Lambang nasional Inggris (Mawar Merah.) 7.St. Petersburg terletak di sungai. (Neva.) 8.Berapa banyak warna yang dimiliki pelangi? (7. ) 9 .Burung apa yang merupakan burung Natal? (Robin.) 10.Gedung Putih di AS, Kremlin di Rusia, dan apa yang ada di Inggris? (Istana Buckingham.) 11.Apa ibu kota Skotlandia?( Edinburgh.) 12.Bagian kuno London.(Kota.) 13.Lambang nasional Wales.(Daffodil.) 14.Kota apa yang merupakan ibu kota negara merdeka: Edinburgh, Belfast, Dublin, Cardiff?( Dublin. ) 15.Pengangkutan Emelya.(Oven.) 16.Apa yang lebih pintar malam itu?(Pagi.)

Game ke-2 "Pertanyaan dari tong"

Permainan ini membutuhkan sebuah tong yang terdapat tong-tong kecil di dalamnya. Setiap tong dengan nomor sesuai dengan sebuah pertanyaan, jawaban yang dipikirkan tim selama 15 detik. Jika tim memberikan jawaban yang benar, mendapat 1 poin. Jika suatu tim memberikan jawaban yang salah, maka hak menjawab dialihkan kepada tim lain. Dan jika tim kedua tidak dapat memberikan jawaban yang benar, maka pertanyaan dipindahkan ke aula Pertanyaan: 1. Berapa banyak salib yang ada pada bendera Inggris dan apakah itu? (Ada 3 salib: salib merah tegak adalah salib Inggris, salib diagonal putih adalah salib Skotlandia, salib diagonal merah adalah salib Irlandia.) 2.Mengapa lantai di sekolah dan universitas di Inggris sering kali Terbuat dari kayu? (Karena mereka mempunyai perapian.) 3.Jelaskan perbedaan antar ekspresi: Britania Raya, Britania Raya, Republik Irlandia, Kepulauan Britania. 4. Bagian London mana yang kamu ketahui? (City, East End, West End, Westminster Abbey.) 5.Mengapa Big Ben disebut demikian? (Karena nama arsitekturnya adalah Ben dan dia sangat besar.)

6.Apa yang kamu ketahui tentang burung suci di Menara

7.Siapa pewaris tertua di Inggris? Mengapa dia disebut "Pangeran Wales"? (Charles. Pada tahun 1301 setelah mengalahkan pangeran asli Wales, Raja Edward I dari Inggris menamai putranya "Pangeran Wales". Sejak itu, putra tertua raja atau ratu Inggris secara tradisional diberi gelar ini.)

8.Mengapa Ratu Inggris hanya diperbolehkan menghadiri House of Lords? (Charles Saya pikir dia bisa memerintah negara tanpa bantuan Parlemen. Dia mencoba membuat parlemen melakukan apa yang dia inginkan. Suatu hari dia menyerbu ke House of Commons dengan beberapa ratus orang dan mencoba menangkap para pemimpin. Mereka sudah melarikan diri. Namun perjuangan antara raja dan parlemen belum selesai dan negara tersebut dilanda perang saudara. Sejak itu tahun 1649 raja atau ratu tidak diperbolehkan memasuki Noche of Commons.)

Game ke-3 (untuk kapten)

Hanya kapten kedua tim yang ambil bagian dalam permainan ini. Permainan berlangsung satu menit. Sebuah poin diberikan untuk setiap jawaban yang benar kepada tim yang kaptennya memberikan jawaban yang benar terlebih dahulu.

1.Apa yang dimaksud dengan dua unit mata uang? (Pound, pence.)

2.Pusat wilayah Novgorod. (Novgorod.)

3. Apa yang tidak diyakini Moskow? (Air mata.)

4.Orang negro berkulit putih terkaya. Dia adalah seorang penyanyi. (M.Jackson.)

5.Lambang nasional Skotlandia. (Thistle.)

6.Ibukota Inggris. (London.)

7.Presiden Amerika Serikat. (Bill Clinton.)

9. Kosmonot pertama di dunia. (Gagarin.)

10. Sungai terpanjang di Inggris. (Yang Utara.)

11. Ibu kota Wales. (Cardiff.)

12.Dua universitas manakah di Inggris yang paling terkenal? (Oxford, Cambridge.) 13. Tempat manakah yang paling demokratis di Hyde Park? (Pojok Pembicara.) 14.Anjing paling terkenal dalam literatur Turgenev. (Mu-mu.) 15.Dia lebih populer daripada Elizabeth II di Inggris. (Diana.) 16.Penulis buku "Orang Tua dan Laut". (Hamingway.) 17.Pada setiap uang satu dolar ada gambar ... (George Washington).

18.Sungai terpanjang di Eropa. (Volga.)

Game ke-4 "Aku bertanya padamu, kamu bertanya padaku"

Tim mempersiapkan permainan ini terlebih dahulu. Setiap tim mempertimbangkan tiga pertanyaan untuk lawan. Selama permainan, tim mempertimbangkan jawaban atas pertanyaan yang diajukan selama 15 detik. Jika jawabannya benar maka tim mendapat poin, jika jawabannya salah maka tim yang mengajukan pertanyaan memberikan jawaban yang benar.

Game ke-5 "Kuda Hitam"

Tuan rumah secara bertahap memberikan gambaran tentang tamu dalam permainan ini. Tugas tim adalah menebak siapa tamunya secepat mungkin. Untuk jawaban yang benar, tim mendapat poin. Kemudian tamu permainan menanyakan pertanyaan yang sudah disiapkan. Tim pertama yang memberikan jawaban benar mendapat poin.

Pertandingan ke-6 (final)

Pertandingan terakhir dimainkan secara bersamaan untuk kedua tim. Durasinya adalah 2 menit. Fasilitator mengajukan pertanyaan satu per satu kepada tim. Apalagi jika salah satu tim tidak mengetahui jawaban yang benar, tim kedua tidak berhak menjawab. Fasilitator memberikan jawaban yang benar dan mengajukan pertanyaan kepada tim lain. Pertanyaan: 1. Ibu kota Irlandia Utara. (Belfast.)

      Di mana Kebun Binatang London berada? (Itu di Regent's Park.)

      Satelit Bumi. (Bulan.)

4. Bintang dari mana kita menerima kehangatan dan cahaya. (Matahari.)

5. Lambang nasional Irlandia Utara. (Shamrock.)

6. Monumen siapa yang ada di Trafalgar Square? (Tuan Nelson.)

7.Salah satu Jalan London yang disebutkan dalam lagu Laima Vaicula? (Picadilly.)

8.Olahraga nasional Welsh (Rugbi.)

9.Presiden UdSSR yang pertama dan terakhir. (Gorbachev.)

10.Penulis buku "Paman Stepa". (Mikhalkov.)

11. Danau paling misterius di Inggris. (Loch Ness.)

12.Seekor ular berkacamata. (Kobra.)

13. Seekor kuda belang. (Zebra.)

14. Bagian terkecil dari Inggris. (Irlandia Utara.)

15.Ibukota festival Musik dan Drama yang terkenal di dunia. (Edinburgh.)

16. Tsar paling kejam di Rusia. (Ivan yang Mengerikan.)

17.Dari dewan Parlemen manakah anggota dipilih? (Dewan Rakyat.)

18.Kita mulai memilih ketika kita berusia 18 tahun. Bagaimana dengan orang Inggris? (18.)

19.Siapa yang tinggal di Baker Street? (Sherlock Holms.)

20. Di mana Lord Chancellor di House of Lords duduk? (Di Woolsack.)

21. Nama kepala sekolah Novoschool. (Phaina Ivanovo.)

22. Kuartet paling populer dari Inggris. (Beatles.)

23.Tanaman hijau dengan buah beri merah kecil, yang merupakan salah satu simbol Natal. (Holly.)

24.Tanaman hijau dengan buah beri putih kecil, yang merupakan salah satu simbol Natal. (Mistletoe.)

25. Hari ulang tahun Lenin. (April, 22.)

    Nama paling terkenal di dunia novel detektif. (A.Christie.)

Sastra 1. Diment, A. L. Tema malam dalam bahasa Inggris. - M.: Pendidikan, 1988. 2. Dubrovin, M. I. Almanak Bahasa Inggris Sehari-hari untuk Anak Laki-Laki dan Perempuan. - M.: Pendidikan, 2006. 3. Bahasa asing di sekolah. - No.1 -1994. 4. Stepanova, I. S. Waktu, Peristiwa, Orang. - M.: Education, 2009. 5. Tamberg, Yu.G. Bagaimana cara mengajar anak berpikir. - SPb., 2000.

PERACAKAN KATA(Kata-kata campur aduk)
TUJUAN: Untuk menambah kosa kata dan meningkatkan ejaan.
DESKRIPSI: Siswa diberikan daftar kata-kata yang campur aduk di papan tulis, proyektor, atau kertas dan diminta untuk menguraikannya. Yang pertama menyelesaikan semua kata, dialah pemenangnya. Kata-katanya pasti familiar. Contoh : HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Panjangnya daftar tergantung pada berapa banyak waktu yang dapat Anda berikan untuk permainan tersebut, serta seberapa menarik permainan tersebut bagi siswa.
OPSI: Daftarnya dapat dibatasi berdasarkan kategori arti kata, misalnya saja profesi, atau ibu kota dunia, atau pemimpin politik, atau furnitur.
TIPS: Anda dapat membagi kelas menjadi tim yang terdiri dari 3-5 orang dan mengatur kompetisi di antara mereka. Kerja tim memungkinkan siswa untuk belajar satu sama lain dan mendapatkan kepercayaan diri.

LAKUKAN (kata kerja "melakukan")
TUJUAN: Untuk mempelajari atau berlatih mengajukan pertanyaan dengan DO dan membedakan tindakan dalam tense yang tepat (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect).
DESKRIPSI: Game ini bisa disebut:
APA YANG SAYA LAKUKAN?
APA YANG AKAN AKU LAKUKAN?
APA YANG SAYA LAKUKAN?
APA YANG TELAH SAYA LAKUKAN?
Namanya tergantung jam berapa Anda akan mengulang atau berlatih.
THE PRESENT CONTINUOUS: Saat menampilkan suatu tindakan, pelaku tindakan tersebut bertanya, “Apa yang saya lakukan?” Orang yang menjawab pertanyaan dengan benar (misalnya, “Kamu sedang berjalan”) akan menjadi pengemudi atau mendapat poin untuk dirinya sendiri atau timnya (jika Anda dibagi menjadi beberapa tim).
THE FUTURE TENSE: (akan) Fasilitator bersiap melakukan sesuatu dengan bertanya, “Apa yang akan saya lakukan?” Jawaban yang benar mungkin adalah "Anda akan duduk".
THE SIMPLE PAST TENSE: Setelah menyelesaikan suatu kegiatan, fasilitator bertanya, “Apa yang saya lakukan?” Jawabannya mungkin “Anda minum air”.
THE PRESENT PERFECT TENSE: Setelah melakukan sesuatu, fasilitator bertanya: “Apa yang telah saya lakukan?” Satu poin diberikan kepada yang memberikan jawaban, misalnya “Kamu telah menulis di papan tulis”.

PERINTAH (Perintah)
TUJUAN: Mengulangi mood imperatif.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua kelompok (A dan B). Siswa secara bergiliran memberikan perintah kepada lawannya dari kelompok kedua. Satu poin diberikan untuk perintah yang diberikan dengan benar dan satu poin untuk tindakan yang dilakukan dengan benar. Kesulitan tim tergantung pada tingkat pengetahuan siswa Anda. Misalnya:
A: “Sentuh jari kakimu!”
B: Lakukan tindakannya.
B: “Tunjuk ke jendela!”
A: Melakukan tindakan.
J: “Tertawalah dengan tenang!”
B: Lakukan tindakannya.
B: “Lepaskan ikatan sepatumu!”
A: Melakukan tindakan.
TIPS: Perintah tentu saja harus masuk akal dan dapat dijalankan dalam kondisi kelas. Untuk memacu pemikiran kreatif siswa, Anda dapat memberikan 2 poin untuk orisinalitas, dan satu poin untuk tim reguler.

KARUNG KEJUTAN (Karung kejutan)
TUJUAN: Berlatih mengidentifikasi kata-kata.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Setiap siswa membawa barang-barang rumah tangga kecil ke kelas: sisir, koin, kaus kaki, cangkir, dll. Anda bisa menggunakan tas kanvas.
DESKRIPSI: Secara bergiliran, siswa menjelaskan secara rinci apa yang mereka bawa, dan semua orang mencoba menebak apa itu. Misalnya:
“Benda saya panjangnya sekitar 4 inci (10cm). Beratnya sekitar 6 ons (150 g). Bentuknya lonjong. Itu terbuat dari nilon. Bahannya lentur, dan warnanya hitam kusam. Apa itu?"
TIPS: Sebelum memainkan permainan ini, Anda perlu membiasakan siswa dengan kosakata yang diperlukan untuk menggambarkan ukuran, berat, bentuk, warna, tekstur, bahan, dll. (ukuran, berat, bentuk, warna, tekstur, bahan, dll.) dari barang yang dideskripsikan. Untuk mempermudah prosesnya, Anda dapat mengizinkan siswa untuk menuliskan deskripsi mata pelajaran mereka terlebih dahulu.

DIMANA SAYA? (Dari mana saja aku?)
TUJUAN: Untuk berlatih menggunakan verba TO BE dalam Simple Past tense dalam kalimat non-negatif interogatif, negatif, dan deklaratif (interogatif, afirmatif, dan negatif).
DESKRIPSI: Siswa menulis di mana dia berada pada waktu tertentu di masa lalu, dan seluruh kelas menebaknya.
Misalnya:
“Di mana aku siang kemarin?”
“Apakah kamu di dokter gigi?”
“Tidak, aku tidak ke dokter gigi.”
OPSI: Pemimpin dapat mengajukan pertanyaan tidak hanya tentang dirinya sendiri, tetapi juga tentang orang lain di kelas.
“Di mana Gary Selasa lalu?” atau
“Di mana Joan dan aku hari Minggu lalu?” atau
“Di mana kamu dan aku tadi malam?”
TIPS: Saya membatasi jumlah soal pengarah menjadi dua puluh, atau jumlah soal harus sama dengan jumlah siswa dibagi setengah. Jika setelah semua pertanyaan tempatnya tidak dapat ditebak, pengemudi harus menyebutkan namanya sendiri, dan siswa lain menjadi pemimpin baru.

GUESSER (Permainan Menebak)
TUJUAN: Untuk memungkinkan siswa berlatih mendeskripsikan orang.
KETERANGAN: Fasilitator berdiri membelakangi papan tulis, dan guru menulis di papan tulis dan segera menghapus nama siswa mana pun yang hadir di kelas pada saat itu. Fasilitator meminta siswa di kelas untuk menjelaskan kepadanya siapa yang namanya tertulis di papan tulis. Pertama, informasi yang paling umum diberikan, kemudian informasi rinci dan spesifik. Saat tuan rumah menebak, Anda bisa memulai permainan baru
TIPS: Untuk memberikan informasi umum terlebih dahulu, baru kemudian informasi yang lebih spesifik, kami mendorong siswa untuk terlebih dahulu memberi tahu apa jenis kelamin orang tersebut, apa warna mata dan rambutnya, berapa tinggi badannya, apakah dia kurus atau gemuk, dll. . Ada baiknya juga untuk menuliskan semua informasi ini di papan tulis begitu informasi tersebut muncul, sehingga siswa mempunyai gambaran tentang apa yang telah dikatakan dan apa yang belum dikatakan.
Untuk memperumit permainan, Anda bisa menutup mata pemimpinnya.

YA/TIDAK PING-PONG (Ya atau tidak)
TUJUAN: Berlatih bertanya dan menjawab pertanyaan umum.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim (A dan B). Siswa secara bergiliran mengajukan pertanyaan kepada lawannya yang dapat dijawab dengan “Ya” atau “Tidak”.
Untuk setiap pertanyaan yang benar dan untuk setiap jawaban yang benar - satu poin. Menjawab suatu pertanyaan, siswa berhak mengajukan pertanyaan kepada orang yang baru saja bertanya.
Misalnya:
A: Apakah Anda berbicara bahasa Inggris?
B: “Ya, benar.”
B: Bisakah kamu mengendarai sepeda?
J: Ya, saya bisa.
A: Apakah adikmu ada di sini?
B: "Tidak, dia tidak."
B: Tahukah kamu namaku?
J: “Ya, benar.”

DI SINI DAN DI SANA (Di sana - di sini)
TUJUAN: Untuk memantapkan pemahaman dan penggunaan kata DI SINI DI SANA yang benar.
DESKRIPSI: Semua barang yang dibawa anak dikumpulkan dan dibagi menjadi dua kelompok sama besar, yang ditempatkan di ujung kelas yang berlawanan. Separuh kelas mencari barang-barangnya di satu tumpukan, dan separuh lainnya mencari di tumpukan lainnya. (Jika ada sesuatu yang tidak ada di tumpukan pertama, maka benda itu ada di tumpukan kedua.)
Pada gilirannya, siswa harus mengatakan di mana barang-barangnya berada, misalnya:
“Pena saya ada DI SINI” (yaitu, di tumpukan yang dia periksa).
“Sepatuku ada di sana” (dia menunjuk ke tumpukan di ujung kelas).

IKAN! (Mencari!)
TUJUAN: Mengulangi kata kerja TO HAVE dalam bentuk PRESENT INDICATIVE menggunakan bentuk interogatif, afirmatif, dan negatif. Selain itu pelajari juga nama-nama kartu remi.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Satu setumpuk kartu remi untuk setiap 4-5 siswa. (Mereka mungkin membawa sendiri kartunya.)
DESKRIPSI: Siswa dibagi menjadi kelompok yang terdiri dari empat atau lima orang dan masing-masing diberikan lima kartu. Kartu yang tersisa di tumpukan dibalik dan tumpukan ditempatkan di tengah. Yang pertama, searah jarum jam dari dealer, menanyakan seseorang dalam kelompok apakah mereka memiliki kartu dengan nilai tertentu di tangan mereka. Tujuannya adalah mengumpulkan empat kartu dengan nilai yang sama, misalnya empat ratu atau empat tiga, dll. Permainan berlanjut hingga seseorang berhasil mengumpulkan empat kartu dengan nilai yang sama. Mereka dapat diberikan kepadanya oleh pemain lain, atau dia dapat menemukannya di dek. Anda perlu mengambil kartu dari atas. Antrian bergerak searah jarum jam. Di akhir permainan, semua kartu dikocok kembali, dibagikan, dan babak baru dimulai. Pertimbangkan kemungkinan jalannya permainan:
Siswa A: “Apakah kamu punya?”
Siswa B: “Tidak, saya tidak punya s. Ikan!"
(Setelah itu, siswa pertama mengambil kartu dari atas tumpukan. Jika ini adalah kartu yang dimintanya, ia terus meminta kepada pemain untuk memberikan kartu bernilai berapa pun, jika kartu bernilai tersebut sudah ada di tangannya. Jika dia tidak berhasil menggambar, giliran berpindah ke panah lain searah jarum jam.)
Siswa C: “Apakah kamu punya?”
Siswa D: “Ya, benar.”
Siswa C: “Berapa banyak yang kamu punya?”
Siswa D: “Saya punya 1/2/3.”
Siswa C: “Bolehkah saya minta?”
Siswa D: “Ini dia.” (Tangan dengan kartu itu.)
Siswa C: “Terima kasih.”
Siswa D: “Sama-sama.”
(Siswa C, setelah menerima kartu yang dibutuhkannya, melanjutkan mengemudi, yaitu meminta kartu yang dibutuhkannya kepada pemain.)
TIPS: Siswa cenderung bingung antara kata "ace" dan "delapan" dan sulit membedakan antara tunggal dan jamak. Untuk membuat permainan lebih menarik, Anda dapat memberikan 5 klip kertas kepada setiap siswa. Di awal setiap ronde, siswa membuang satu klip kertas, di akhir ronde, pemenang mengambil semua klip kertas itu untuk dirinya sendiri.

PROFESI (Profesi)
TUJUAN: Mengulangi nama-nama profesi.
DESKRIPSI: Salah satu siswa keluar dari kelas, dan sisanya menyepakati profesi mana yang akan dipilih. Ketika dia kembali ke kelas, teman-teman sekelasnya mengucapkan satu kalimat yang masing-masing menggambarkan profesinya, dan fasilitator mencoba menebaknya. Contoh telanjang:
Siswa pertama: “Tidak bisa bekerja dengan banyak orang.”
Siswa ke-2: “Jangan banyak bicara.”
Siswa ke-3: “Jangan banyak menulis.”
Siswa ke-4: “Tidak banyak marah.”
Siswa ke-5: “Jangan banyak tertawa.”
Siswa ke-6: “Tidak menggunakan banyak kapur.”
(jawabannya adalah “guru”) .
Siswa pertama: “Tidak memperbaiki keadaan.”
Siswa ke-2: “Tidak dipungut biaya banyak.”
Siswa ke-3: “Anda menelepon dia untuk keadaan darurat.”
Siswa ke-4: “Dia datang ke rumahmu.”
Siswa ke-5: “Dia bekerja dengan air.”
Siswa ke-6: “Dia menggunakan kunci pas.”
Siswa ke-7: “Dia memperbaiki wastafel dan toilet.”
(jawabannya adalah “tukang ledeng”)

SIAPA YANG MEMILIKINYA? (Siapa yang memiliki barang itu?)
TUJUAN: Untuk mengkonsolidasikan keterampilan menggunakan kata kerja TO HAVE dalam Simple Present tense (bentuk afirmatif, interogatif dan negatif).
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Benda kecil seperti kancing, koin, atau klip kertas.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim (A dan B). Tim A meninggalkan kelas, setelah itu salah satu pemain tim B diberikan sebuah item kecil. Ketika tim A kembali ke kelas, para pemainnya mulai bertanya kepada pemain tim B secara bergantian - SIAPA YANG PUNYA? Misalnya:
A: "Apakah kamu memilikinya, Paul?"
Paul: "Tidak, saya tidak memilikinya."
A: "Apakah Mary memilikinya, Robert?"
Robert: "Tidak, Mary tidak memilikinya."
A: "Apakah Carl memilikinya, Linda?"
Linda: "Tidak, Carl tidak memilikinya."
A: Apakah kamu memilikinya, Sharon?
Sharon: “Ya, saya memilikinya.”
Anda dapat bertanya dalam jumlah terbatas. Yakni jumlah soal sama dengan jumlah pemain dalam tim yang dibagi dua.
Jika berhasil menemukan siapa penjaga barang tersebut, maka tim A mendapat poin, jika tidak maka tim B mendapat poin, jika penjaga ditemukan atau jumlah soal habis maka tim bertukar tempat.

KELUARGA (Keluarga)
TUJUAN : Mengulangi nama-nama hubungan kekerabatan.
DESKRIPSI: Siswa dibagi menjadi berpasangan dan saling bertanya. Misalnya:
Siswa pertama: “John adalah paman Louise. Siapa Louise?
Siswa ke-2: “Louise adalah keponakan John.”
Siswa ke-2: “Carol adalah ibu Susan. Siapa Susan?
Siswa pertama: “Susan adalah putri Carol.”
Untuk setiap jawaban yang benar - satu poin.
TIPS: Permainan akan lebih dinamis dan menarik jika soal ditulis terlebih dahulu di atas kertas. Dengan demikian, kebingungan dan refleksi panjang dapat dihindari.

STRETCHER TUBUH (Pengisian)
TUJUAN: Mengulangi nama bagian tubuh.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi berpasangan. Satu pemain menyebutkan tiga bagian tubuh, pemain lain harus menyentuhnya sesuai urutan nama. Kemudian mereka bertukar peran. Sebuah poin diberikan untuk jawaban yang benar. Misalnya:
“Sentuh hidung, lutut, dan sikumu.”
Ketika kedua pemain telah menguasai tiga kata, 4 kata dipanggil, lalu 5, 6, dst.
Sebuah poin hanya diberikan jika pemain menyentuh bagian tubuh yang disebutkan dalam urutan yang sama dengan namanya.
TIPS: Untuk menghindari perdebatan dan kecurangan, siswa dapat terlebih dahulu menulis daftar kata untuk dirinya sendiri. Misalnya:
(1) hidung (2) lutut (3) siku
(1) telinga (2) jari kaki (3) bahu (4) pergelangan tangan
(1) dagu (2) punggung (3) ibu jari (4) pergelangan kaki (5) mata
(1) jari (2) lengan (3) tungkai (4) bahu (5) kaki (6) mulut

GAMBAR PREPOSISI (Gambar dengan preposisi)
TUJUAN: Meninjau penggunaan preposisi tempat.
DESKRIPSI: Guru mendeskripsikan suatu adegan di depan kelas, dan siswa menggambar dengan telinga apa yang sedang dijelaskan. Misalnya:
“Di tengah halaman, ada sebuah rumah. Terdapat cerobong asap di sisi kiri atap, dan jendela di sisi kanan rumah. Di pojok kanan atas halaman, ada awan. Ada pohon tinggi di sebelah kiri rumah, dan ada jalan samping di depannya. Seekor anjing kecil sedang berdiri di atas rumput, di sebelah kanan trotoar. Dia memiliki tulang besar di mulutnya…”
TIPS: Setelah 10-15 bagian didiktekan, Anda dapat membagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-7 orang, dan salah satu siswa dalam kelompok tersebut mendiktekan dua bagiannya, sedangkan anggota kelompok lainnya menggambarnya. Kemudian setiap orang secara bergiliran mengajukan pertanyaan tentang gambar tersebut. Misalnya:
"Dimana anjingnya? Apa yang ada di pohon itu?”
Dengan demikian, setiap orang mempunyai kesempatan untuk berbicara selama pertandingan.

DIMANA ITU? (Dimana barangnya?)
TUJUAN: Untuk mengkonsolidasikan keterampilan menggunakan IT IS dalam kalimat tanya, kalimat negatif dan afirmatif; mempraktikkan penggunaan kata depan.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Benda kecil seperti koin, kancing, atau penjepit kertas.
DESKRIPSI: Siswa meninggalkan kelas sementara kelas menyembunyikan benda kecil ini. Ketika fasilitator kembali, dia mencoba menemukan yang tersembunyi dan untuk itu dia mengajukan pertanyaan kepada siswa seperti:
“Apa di bawah meja, Rob?”
“Tidak, itu tidak ada di bawah meja.”
“Apakah itu ada di sepatumu, Jackie?”
“Tidak, itu tidak ada dalam sepatuku.”
“Apakah di balik pintu itu, Cary?”
“Ya, itu ada di balik pintu.”
Jumlah pertanyaan harus dibatasi, dan jika barang tersebut tidak dapat ditemukan, fasilitator diberitahu di mana barang tersebut disembunyikan, dan sebagai gantinya dipilihlah fasilitator lain.

APA YANG TELAH TERJADI? (APA YANG TERJADI?)
TUJUAN: Mengulangi Simple Past tense dalam kalimat afirmatif, interogatif, dan negatif.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Kartu, masing-masing dengan kalimat sederhana dalam tense itu. Misalnya:
Tadi malam saya mengalami kecelakaan yang mengerikan.
Kemarin saya berteriak pada anak-anak saya.
Adikku menjual mobil barunya minggu lalu.
Kami pergi ke restoran Jepang untuk makan malam.
DESKRIPSI: Siswa mengambil sebuah kartu dan membacakan kalimat tersebut kepada seluruh kelas. Yang lain bergiliran mengajukan pertanyaan kepadanya, yang harus dia jawab. Misalnya:
"Di mana kamu?"
"Siapa yang telah bersama MU?"
“Jam berapa kejadiannya?”
"Apa yang kamu lakukan?"
"Kenapa kau melakukan itu?"
"Bagaimana Anda melakukannya?"

SUARA MATI (Fonetik)
TUJUAN: Untuk mengembangkan keterampilan pemahaman mendengarkan.
BAHAN YANG DIPERLUKAN: Setiap siswa mempunyai 2 kartu di tangannya (masing-masing mempunyai kata dengan salah satu bunyi yang berpasangan; kata-kata tersebut membentuk pasangan yang kontras). Misalnya bunyi [ae] dan [e], serta kata BET dan BAT
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim. Guru membacakan dengan lantang kata-kata yang mengandung salah satu bunyi atau bunyi lainnya, dan siswa mengangkat kartu yang di atasnya tertulis kata yang bunyinya sama. Misalnya:
Guru : “bertemu” Siswa menaikkan BET
Guru : “mat” Siswa menaikkan BAT
Guru : Siswa yang “gemuk” menaikkan BAT
Guru : “set” Siswa menaikan BET
Tim yang mengambil kartu terbanyak (benar!) mendapat 1 poin untuk putaran itu.

DESKRIPSI (Deskripsi)
TUJUAN: Berlatih mendeskripsikan orang.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim (A dan B). Tim A mendeskripsikan seseorang dari tim lawan tanpa menyebutkan nama orang tersebut. Setiap anggota tim memberikan satu detail penampilan orang tersebut, dan para pemain tim B mencoba menebak siapa orang tersebut. Setelah setiap detail, mereka dapat menebak.
Akun dapat dikelola dengan dua cara:
(1) tim yang memberikan deskripsi mendapat satu poin untuk setiap detail sampai lawan menebak nama orang tersebut
ATAU
(2) Tim yang menebak dengan benar pada awalnya mendapat 10 poin, tetapi kehilangan satu poin setelah setiap petunjuk. Ketika mereka kehilangan semua poin, nama orang tersebut dipanggil dan tim bertukar tempat.

DART (Anak Panah)
TUJUAN: Meninjau bilangan pokok.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Papan dart (dengan lima sasaran) dan pensil untuk setiap siswa.
DESKRIPSI: Siswa dibagi menjadi berpasangan. Seorang pemain dengan mata tertutup menyentuh papan dengan sasaran sebanyak 10 kali, hasilnya dianggap yang kedua dengan suara keras. Kemudian mereka berpindah tempat. Orang yang mencetak lebih banyak poin menang.

Sajak MIME (Sajak)
TUJUAN: Meninjau dan menambah kosa kata.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim. Pemain dari salah satu tim memunculkan dua kata yang berima dan memainkannya di depan timnya. Ada batasan waktu (1-2 menit, tergantung kemampuan siswa Anda), untuk setiap kata yang ditebak dalam batas waktu tersebut diberikan satu poin. Ketika tim A selesai, giliran tim B.
Misalnya:
BUKAN - TANDA JAHITAN MULUT- SHINE SNOB-SLOB
TIPS: Jika suatu tim tidak dapat menebak satu atau kedua kata sebelum waktu habis, tim lain dapat mencoba menebaknya dan mendapatkan satu poin untuk setiap kata yang ditebak dengan benar. Jadi kalian bisa memacu tim yang tidak aktif. .

NAMAKAN KATA BENDA (Sebutkan kata benda)
TUJUAN: Berlatih mengidentifikasi kata benda dalam konteks.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi berpasangan. Salah satu pemain berpasangan membacakan kepada pasangannya kalimat yang telah disusunnya, dan dia harus menyebutkan semua kata benda yang ada di dalamnya. Sebuah poin diberikan untuk setiap kata benda yang diberi nama dengan benar. Kalimat-kalimat tersebut dibaca satu per satu.
TIPS: Jika siswa Anda bisa, mintalah mereka menyebutkan jenis kata bendanya. Misalnya, umum (anjing), tepat (Prancis), abstrak (ketakutan), kolektif (kerumunan).

ALPHABET DASH (Huruf – kata)
TUJUAN: Meninjau kembali kata-kata yang dipelajari.
BAHAN: Kartu dengan angka 1 sampai 20.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim yang masing-masing terdiri dari 10 pemain. Setiap pemain diberikan kartu dengan nomor. Guru menyebutkan suatu angka dan huruf, dan siswa yang mempunyai kartu dengan nomor tersebut harus menyebutkan kata sebanyak-banyaknya yang diawali dengan huruf tersebut dalam waktu 20 detik. Timnya mendapat poin untuk setiap kata yang benar.
TIPS: Terkadang Anda bisa memainkan game ini dengan batasan tertentu. Misalnya, Anda tidak boleh menyebutkan nama kata kerja dan nama diri, atau kata harus lebih panjang dari 2 huruf.

DUA PULUH PERTANYAAN (Dua puluh pertanyaan)
TUJUAN: Untuk memantapkan kemampuan bertanya dan menjawab pertanyaan umum.
DESKRIPSI: Seorang siswa menemukan kata benda tertentu (misalnya perahu). Anggota kelas dapat menanyakan tidak lebih dari 20 pertanyaan umum untuk memahami apa kata itu. Orang yang bisa menebak kata menjadi pemimpin. Jika setelah 20 pertanyaan diajukan, tidak mungkin menebak kata, pemimpin memanggilnya sendiri, dan guru memilih pemimpin baru.
TIPS: Anda dapat mengajak fasilitator untuk menuliskan perkataannya di selembar kertas untuk menghindari kecurangan atau kemungkinan lupa.
Catatan: Pertanyaan sebaiknya bersifat umum, yaitu pertanyaan yang dapat dijawab dengan Ya/Tidak. Misalnya, pertanyaannya mungkin: “Apakah lebih besar dari meja ini?” Pertanyaannya tidak boleh bersifat ad hoc seperti: “Seberapa besarnya?” Selain itu, Anda tidak boleh menanyakan pertanyaan alternatif, yaitu pertanyaan seperti: “Besar atau kecil? ” Saya menarik perhatian siswa terhadap hal ini, karena jawabannya hanya bisa Ya/Tidak. Fasilitator tidak dapat memberikan informasi tambahan apa pun. Pertanyaan dengan kata “Mungkin” (bisa juga dijawab Ya atau Tidak) juga tidak diperhitungkan. Jadi Anda bisa mengajukan pertanyaan lebih jelas dan menebak Kata lebih cepat.

KEPALA DAN EKOR (Kepala dan ekor)
TUJUAN: Untuk memperluas kosa kata.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi sejumlah tim dengan kekuatan yang sama. Pemain dari salah satu tim menyebutkan kata apa saja, pemain dari tim lain secara bergantian harus menyebutkan kata yang dimulai dengan huruf terakhir dari kata sebelumnya. Begitu seterusnya hingga seseorang dapat menemukan sebuah kata yang belum pernah disebutkan sebelumnya. Timnya kehilangan satu poin, dan tim yang pemainnya pada saat itu memberikan kata yang cocok mendapat 2 poin.
Misalnya:
GAJAH
POHON
MAKAN
LIDAH
EAC N
NARRY
OPSI: Untuk membuat permainan lebih sulit, terutama di kelas kuat, Anda hanya dapat menyebutkan nama negara, atau kata kerja saja, atau nama penyanyi.
TIPS: Perlu ditekankan bahwa setiap kata hanya dapat digunakan satu kali. Lebih mudah untuk mengikuti ini jika Anda menuliskan semua kata yang disebutkan di papan tulis atau di proyektor. Hal ini dapat dilakukan oleh seorang guru atau seorang siswa.

TIGA KATA (Tiga kata)
TUJUAN: Mengulangi alfabet dan mengkonsolidasikan kemampuan mengeja kata.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Kertas, pensil, kamus (atau tesaurus) untuk setiap siswa.
DESKRIPSI: Siswa menuliskan tiga kata yang terdiri dari 4-8 huruf. Kemudian masing-masing secara bergiliran menyebutkan 1 huruf dan setiap orang mencoret huruf tersebut pada semua kata yang ditulisnya. Orang pertama yang mencoret tiga kata mereka menang.
OPSI: Game ini dapat dimainkan dengan angka. Setiap siswa menuliskan tiga angka yang masing-masing terdiri dari 4-8 digit. Dan itu disebut bukan kata-kata, tapi angka.
TIPS: Untuk menghindari kesalahpahaman, saya sering meminta siswa untuk menyebutkan tidak hanya huruf, tetapi juga beberapa kata yang diawali dengan huruf tersebut. Misalnya:
G seperti pada George; J seperti dalam Yohanes; E seperti pada Gajah; Saya seperti di Intelligent

HILANG DAN DITEMUKAN (Hilang dan Ditemukan)
TUJUAN: Berlatih mendeskripsikan item.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Barang-barang pribadi siswa seperti pulpen, penggaris, buku catatan, sisir (murah dan tahan lama), dll.
DESKRIPSI: Setengah dari kelompok meletakkan 2 (atau lebih) benda di atas meja di tengah kelas. Para siswa kemudian bergiliran menjelaskan barang-barang mereka kepada rekan-rekan di separuh kelompok lainnya, yang mencoba mencari barang-barang narator dan mengembalikannya kepadanya.
Ketika semua barang ditemukan dan dikembalikan ke pemiliknya, tim berpindah tempat.

INTERROGASI (Interogasi)
TUJUAN: Untuk mengkonsolidasikan keterampilan mengajukan pertanyaan.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Pena dan kertas untuk setiap siswa.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim yang masing-masing beranggotakan 5-7 orang. Seorang pemain mengajukan pertanyaan sebanyak jumlah pemain di timnya, tidak termasuk dirinya sendiri. Pertanyaan harus terkait dengan topik tertentu. Dia kemudian membisikkan pertanyaan kepada rekan-rekannya dan menuliskan jawaban mereka. Dengan menggabungkan semua jawaban, pemain menuliskan cerita yang dihasilkan. Ketika semuanya sudah siap, dia membacakan cerita itu kepada seluruh kelas. Kemudian semua pemain tim melakukan hal yang sama secara bergantian.
Catatan: Setiap pemain hanya mendengar pertanyaan yang ditujukan kepada dirinya sendiri, dan tidak mengetahui pertanyaan apa yang ditanyakan oleh rekannya. Misalnya:
Siswa pertama: “Apa yang kamu inginkan?”
Siswa ke-2: “Saya ingin mobil.”
Siswa pertama: “Mengapa kamu menginginkannya?”
Siswa ke-3: “Karena enak.”
Siswa pertama: “Apa yang akan kamu lakukan dengan itu?”
Siswa ke-4: “Saya akan tidur dengan itu.”
Siswa pertama: “Di mana kamu akan menaruhnya?”
Siswa ke-5: “Saya akan menaruhnya di bak mandi.”
Siswa pertama: “Berapa biayanya?”
Siswa ke-6: “Harganya satu juta dolar.”
Siswa pertama: “Apa yang akan kamu lakukan setelah itu?”
Siswa ke-7: “Saya akan memakannya.”

PERTANYAAN DAN JAWABAN (Tanya Jawab)
TUJUAN: Berlatih bertanya dan menjawab pertanyaan.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim (A dan B). Pemain bergiliran menanyakan pertanyaan khusus satu sama lain dengan kata SIAPA, KAPAN, DI MANA, MENGAPA dan BAGAIMANA dan menjawabnya. Satu poin diberikan untuk pertanyaan yang benar secara tata bahasa dan satu poin untuk jawaban yang benar secara tata bahasa.
Misalnya:
A: “Kemana Jack pergi tadi malam?” (1 poin)
B: “Dia pergi ke bioskop.” (1 poin)
A: “Bagaimana kabarmu ke Prancis?” (1 poin)
B: “Saya berangkat dengan kapal.” (1 poin)
A: “Apa yang kamu makan untuk makan malam tadi malam?” (1 poin)
B: “Saya makan pizza untuk makan malam.” (tidak ada poin)
A: “Mengapa kamu mengucapkan selamat tinggal kepadaku?” (tidak ada poin)
B: “Saya mengucapkan ‘selamat tinggal’ karena saya akan berangkat.” (1 poin)
TIPS: Guru mengevaluasi permainan, ia juga memberikan poin. Kesalahan segera diperbaiki baik oleh siswa sendiri maupun oleh guru jika tidak ada yang dapat memberikan jawaban yang benar.

MEMBUAT KALIMAT (Membuat kalimat)
TUJUAN: Meninjau kembali penggunaan kata-kata dan ungkapan-ungkapan sulit.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: 30 kartu yang berisi kata benda, kata sambung, kata kerja, kata sifat, atau ungkapan.
DESKRIPSI: Setumpuk kartu diturunkan kata-katanya. Siswa duduk mengelilingi dek ini dan bergiliran mengambil satu kartu pada satu waktu. Dengan kata dari kartu, Anda perlu membuat satu kalimat untuk memperjelas arti kata tersebut. Misalnya:
KECUALI - Anda tidak boleh keluar kecuali Anda telah menyelesaikan pekerjaan rumah Anda.
BERBEDA DARI - Rambutmu berbeda dengan rambutku. Punyamu lebih panjang dan punyaku pendek.
TIDAK PERNAH - Saya tidak pernah mengemudi setelah minum alkohol.
LEBIH SEDIKIT - John punya dua pensil dan Carol punya tiga. John mempunyai pensil lebih sedikit dibandingkan Carol.
SAYA DULU - Saya dulunya merokok, tapi saya berhenti empat tahun lalu.
(Tentu saja Anda akan memilih kata dan ungkapan untuk diulangi bersama siswa Anda.)
Penilaian: 2 poin untuk tawaran bagus.
1 poin untuk saran bagus dengan sedikit kesalahan.
Tidak ada yang omong kosong.
TIPS: Anda dapat memberikan 1 poin kepada siapa saja yang dapat memperbaiki kesalahan siswa sebelumnya. Hal ini membuat siswa mendengarkan satu sama lain dengan cermat.

KATA SIFAT ALFABETIS (Kata sifat alfabet)

KETERANGAN: Guru menuliskan kalimat pendek di papan tulis yang berisi kata sifat yang diawali huruf “a”. Kata sifat harus digarisbawahi. Mintalah siswa menulis ulang kalimat Anda, mengganti kata sifat yang Anda sarankan dengan kata lain yang dimulai dengan huruf alfabet berikutnya. Misalnya:
Guru: Saya melihat sebuah rumah kuno.
Siswa pertama: Saya melihat sebuah rumah besar.
Siswa ke-2: Saya melihat rumah murah.
Siswa ke-3: Saya melihat rumah kumuh.

KATA KATA YANG COCOK (Kata sifat yang cocok)
TUJUAN: Untuk meningkatkan kosa kata.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Daftar kata benda di papan tulis atau proyektor overhead.
DESKRIPSI: Kelas dibagi menjadi dua tim - tim A dan tim B. Pemain pertama dari tim A memilih kata benda apa pun dari daftar dan menghasilkan kata sifat untuk menggambarkan kata benda tersebut. Seorang pemain dari tim B memberikan definisinya pada kata benda yang sama. Jadi secara bergiliran, pemain dari kedua tim memberikan definisi untuk kata benda yang sama. Jika seorang pemain mengulangi kata sifat yang sudah digunakan sebelumnya, memberikan kata sifat yang tidak pantas (misalnya, “rumah yang lezat”), atau gagal memberikan definisi sama sekali, maka tim lain mendapat poin. Tim yang kalah memulai putaran permainan berikutnya.

DEAFMAN (Tuli)
TUJUAN: Berlatih pidato tidak langsung.
DESKRIPSI: Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari tiga orang. Orang pertama mengajukan pertanyaan atau membuat kalimat afirmatif. Orang kedua berpura-pura tidak mendengarkannya dan bertanya kepada orang ketiga apa yang dikatakan orang pertama. Yang ketiga menceritakan kembali kepadanya apa yang dikatakan.
"Diluar dingin."
"Apa yang dia katakan?"
“Dia bilang di luar dingin.”
"Ke mana kamu pergi tadi malam?"
“Apa yang dia tanyakan padamu?”
“Dia bertanya kemana aku pergi/pergi tadi malam.”
“Adikku berumur lima belas tahun.”
"Apa yang dia katakan?"
“Dia bilang kakaknya berumur lima belas tahun.”
TIPS: Penting untuk memastikan bahwa siswa berubah dan dapat memenuhi semua peran. Yang terakhir memulai babak baru.

CERITA RANTAI
TUJUAN: Untuk memungkinkan siswa mengikuti dan berpartisipasi dalam cerita. Ini membantu pemahaman mendengarkan dan ekspresi ucapan yang lebih baik.
DESKRIPSI: Guru memulai cerita (menggunakan kosakata dan tenses aktif yang telah dipelajari dan dipahami siswa) dan kemudian memanggil siswa mana pun untuk melanjutkannya. Misalnya:
Guru: “Beberapa tahun yang lalu, saat saya berjalan pulang dari teater, saya melihat seekor anjing besar berwarna putih… Robert, apakah Anda ingin melanjutkan ceritanya?”
Robert: “Ia mencoba menyeberang jalan dari sisi lain, namun lalu lintas terlalu padat. Ia mulai menyeberang beberapa kali, tetapi berlari kembali, takut pada mobil… ”
Guru: “Lalu apa yang terjadi, Susan?”
Susan: “Saya berteriak padanya untuk duduk dan dia langsung duduk di pinggir jalan. Saya menyeberang jalan ketika sudah aman, dan menepuknya dengan lembut, sementara saya berbicara dengan lembut padanya… ”
Guru: “Jack, silakan lanjutkan.”
Jack: “Saat saya berbicara dan menepuknya, ia menjadi tenang dan mulai menjilat tangan saya. Ketika lalu lintas menjadi lebih sepi, saya membawanya ke seberang jalan…”
Guru: “Apa yang terjadi selanjutnya, Grace?”

PREDIKAMEN (Kesulitan)
TUJUAN: Meninjau Tense Kondisional Pertama dan Kedua.
DESKRIPSI: Salah satu siswa keluar kelas, sementara siswa lainnya mengalami situasi yang tidak menyenangkan, misalnya: ketahuan di kelas. Ketika siswa tersebut kembali ke kelas, dia bertanya kepada teman-teman sekelasnya secara bergantian, “Apa yang akan kamu lakukan?” (atau “Apa yang akan kamu lakukan?” jika Second Conditional Tense diulangi). Setiap jawaban harus orisinal dan sedemikian rupa sehingga tidak mungkin menebak situasi apa yang sedang dibicarakan. Misalnya:
Siswa ke-2: “Saya akan mengatakan 'Saya minta maaf.'
Siswa ke-3: “Saya akan meninggalkan ruangan.”
Siswa ke-4: “Saya akan pulang dan tidur.”
Siswa ke-5: “Saya akan berbaikan dan permisi.”
Siswa ke-6: “Saya akan menguap dan meminta maaf.”
siswa ke-7; “Saya akan melakukan peregangan dan bertanya apakah saya boleh memercikkan air dingin ke wajah saya.”
Siswa ke-8: “Saya akan segera menyatakan bahwa itu bukan karena pelajarannya membosankan.”
Siswa mencoba menebak peristiwa apa yang sedang dibicarakan. Berikut adalah beberapa situasi bagus yang telah ditangani dengan baik oleh siswa saya:
Sopir taksi yang besar, kuat, dan kasar menyatakan bahwa Anda memberinya uang sepuluh dolar, bukan dua puluh dolar.
Seseorang yang sangat menarik secara tidak sengaja mengetuk mobil Anda di lampu lalu lintas.
Di sebuah restoran yang sangat mewah, pelayannya secara tidak sengaja menjatuhkan salad Anda ke pangkuan Anda.
Seorang pria di dalam lift yang penuh sesak telah menyalakan sebatang rokok dan asapnya mengganggu Anda.
Anda sedang mengemudi sendirian di jalan yang gelap dan sepi dan seorang pria mencoba menurunkan Anda.

SELESAIKAN ITU! (Menyelesaikan!)
TUJUAN: Untuk mempelajari bagaimana menggunakan konstruksi komparatif.
DESKRIPSI: Siswa dibagi menjadi berpasangan dan masing-masing menghasilkan 10 kalimat dengan konstruksi perbandingan (lima dengan as, lima dengan like). Kemudian ia mengajak pasangannya untuk melengkapi kalimat-kalimatnya sesuai cara ia menyusunnya. Misalnya:
seringan… dia tertawa seperti…
sama menariknya dengan… dia berlari seperti…
lucunya… kami menangis seperti…
sama bahagianya dengan… dia berdarah seperti…
setinggi… terbang seperti…
secepat… dia berteriak seperti…
seterang… dia berciuman seperti…
sekeras…dia berenang seperti…
selembut… dia mengemudi seperti…
dengan hati-hati… hujan seperti…
Penilaian: Satu poin diberikan untuk pertandingan. Proposal yang paling menarik dibacakan di depan kelas.

BERAPA BANYAK KATA? (Berapa banyak kata?)
TUJUAN: Untuk meningkatkan kosa kata.

DESKRIPSI: Bagilah kelas menjadi lima tim. Tentukan beberapa pertanyaan: BERAPA BANYAK KATA YANG DAPAT ANDA TEMUKAN…
itu berima dengan 'bola'?
itu artinya sama dengan ‘berat’?
yang dimulai dengan 'b'?
yang menggambarkan suhu?
apa nama serangga?
itu artinya kebalikan dari 'kuat'?
yang berakhiran 'ion'?
apa itu warna?
Tim yang menemukan kata paling banyak menang.

KESALAHAN (Kata tambahan)
TUJUAN: Mengulangi kata-kata tersebut.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Kamus, pena dan kertas.
DESKRIPSI: Guru membacakan rangkaian empat kata. Tiga kata dalam setiap empat kali lipat entah bagaimana berhubungan satu sama lain, tetapi kata keempat tidak. Siswa harus menemukan dan menuliskan kata yang menonjol dari rangkaian umum. Sebuah poin diberikan untuk setiap kata yang ditemukan dengan benar. Berikut adalah beberapa kategori di mana Anda dapat membuat deretan kata: alat musik, peralatan, agama, hewan liar, sayuran, istilah tata bahasa, olahraga, peralatan, buah-buahan, suku cadang mobil, furnitur, alat tulis, bahan, bahasa. (Tentu saja, siswa tidak diberitahu kategori serinya.) Misalnya:
trombon, kursi, saksofon, piano singa, harimau, gajah, kata kerja sepak bola, garpu, kata benda, kata sifat apple, obeng, kunci pas, Palu
TIPS: Kamus mungkin diperlukan jika permainan menggunakan kata-kata yang lebih kompleks dan tidak dapat dipahami oleh telinga, tetapi ditulis di papan atau di proyektor.

Keluar keluar)
TUJUAN: Meninjau kosakata aktif dan mempelajari cara mengeja kata.
DESKRIPSI: Pemain pertama memikirkan sebuah kata (lebih dari 3 huruf) dan mengucapkan huruf pertama dari kata tersebut; Guru menuliskannya di papan tulis. Pemain kedua memunculkan kata-katanya sendiri (juga lebih dari 3 huruf), dimulai dengan huruf ini dan mengucapkan huruf KEDUA dari kata-katanya, yang dikaitkan dengan huruf pertama. Pemain ketiga memunculkan kata-katanya sendiri (lebih dari 3 huruf), yang dimulai dengan dua huruf pertama yang tertulis di papan, dan menggonggong huruf ketiga dari kata-katanya.
Masing-masing secara bergiliran menambahkan satu huruf yang ia harap akan melanjutkan kata tersebut tetapi tidak menyelesaikannya. Jika pemain menyelesaikan kata tersebut, maka dia mendapat satu huruf dari kata OUT. Orang yang menerima ketiga huruf tersebut keluar dari permainan: "Kamu KELUAR". Jika seorang pemain curiga bahwa pemain di depannya tidak memiliki satu kata pun di kepalanya dan menggertak dengan bertaruh huruf berikutnya, dia dapat bertanya kepadanya: “Apa kata-katamu?” Jika dia benar-benar menggertak dan dia tidak punya kata-kata, dia mendapat satu huruf dari kata OUT. Jika dia dapat menyebutkan sebuah kata, maka orang yang mencurigainya akan menerima surat itu.
Babak baru diawali dengan orang yang menerima huruf dari kata OUT pada babak sebelumnya.
Catatan: Hanya kata-kata dengan lebih dari 3 huruf yang diperbolehkan.
Kata-kata yang lebih pendek dari 4 huruf akan membuat permainan menjadi terlalu pendek.
Berikut beberapa contoh putaran:
Pemain 1 memikirkan POOL dan berkata "P".
Pemain 2 memikirkan TEMPAT dan berkata "L".
Pemain ke-3 memikirkan PESAWAT dan berkata "A".
Pemain ke-4 memikirkan PLANT dan berkata "N".
Namun PLAN sendiri adalah sebuah kata yang lebih dari 3 huruf, jadi pemain keempat mendapat O huruf pertama dari kata OUT, karena dia sudah menyelesaikan kata tersebut, dan dia berada di jalur eliminasi, dia hanya memiliki 2 huruf lagi yang harus diselesaikan. .
Babak berikutnya: (Dimulai oleh pemain yang menerima surat sebelumnya.)
Pemain ke-4 memikirkan TIGA dan berkata "T".
Pemain ke-5 memikirkan POHON dan berkata "R".
Pemain ke-6 memikirkan TRIM dan berkata "Saya".
Pemain ke-7 memikirkan TRICK dan berkata "C".
Pemain kedelapan melihat bahwa semuanya mengarah pada kata TRICK, tetapi dia tahu bahwa K akan menyelesaikan kata tersebut, jadi dia mencoba memikirkan kata lain untuk melanjutkan, daripada menyelesaikan kata tersebut, dia memutuskan untuk menggertak dan mengucapkan huruf L.
Pemain 9 tidak dapat memikirkan kata apa pun yang dimulai dengan TRICL, jadi dia bertanya kepada pemain 8 kata apa yang dia maksud, yang harus mengakui bahwa dia tidak memilikinya. Pemain kedelapan menerima O dari kata OUT dan memulai babak berikutnya.

LEDAKAN KATA (Akar tunggal)
TUJUAN: Untuk meningkatkan kosa kata.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Kamus. Daftar kata-kata seperti: hujan, permainan, hati, diri, kuat, bola, lemah, air, tebal, dll.
DESKRIPSI: Setiap siswa memilih satu kata (pada satu waktu) dan mencoba menulis sebanyak mungkin kata serumpun. Misalnya:
HUJAN: hujan, hujan, tahan hujan, hujan badai, pancuran hujan, hujan, pelangi, rintik hujan….
TIPS: Biasanya diberikan waktu 2 menit untuk berpikir, kemudian 3 menit untuk mencari kata di kamus. Saya meminta siswa untuk memisahkan kata-kata yang mereka buat sendiri dari kata-kata yang mereka temukan di kamus sehingga mereka dapat fokus pada kata-kata baru.

TRAVELOG (Kisah perjalanan)
TUJUAN: Mengulangi Simple Past Time.
BAHAN YANG DIBUTUHKAN: Slide perjalanan terakhir guru atau siswa, slide viewer.
DESKRIPSI: Slide perjalanan diperlihatkan kepada kelompok, dan siswa secara bergiliran mengomentarinya, mencoba membuat cerita lisan tentang perjalanan tersebut. Misalnya:
Siswa pertama: “Di sinilah kami berhenti untuk berenang.”

  • Verbitskaya M.V. Maju. Bahasa Inggris untuk 11…