Giochi all'aperto. Inglese per bambini: giochi didattici Lezioni frontali sui giochi in inglese

Insegnare le lingue straniere è un'occupazione molto entusiasmante e molto responsabile. I tempi nuovi richiedono che gli insegnanti adottino un nuovo approccio a questo problema. Un ruolo significativo nell'insegnamento delle lingue straniere, in particolare dell'inglese, appartiene all'uso di giochi educativi o esercizi di gioco. Il gioco affina l'attività mentale degli studenti; è nel gioco che i bambini apprendono le funzioni sociali, le norme di comportamento; sviluppare in modo completo. Il valore evolutivo del gioco risiede nella sua stessa natura, perché il gioco è sempre emozione. Dove c'è emozione, c'è attività, c'è attenzione e immaginazione, lì il pensiero funziona.

Secondo lo scopo dell'utilizzo, i giochi possono essere divertenti, che si tengono per alleviare la fatica; formazione, condotta con l'obiettivo di formare, approfondire e migliorare le competenze pratiche nella lingua, la loro sperimentazione.

Puoi utilizzare varie visualizzazioni, ad esempio: diagrammi, immagini, tabelle, diapositive, lotto. I giochi possono essere organizzati individualmente, in coppia, in gruppo. La forza del gioco sta nella sua universalità, universalità, nella capacità di ottenere facilmente e fruttuosamente, liberamente risultati significativi nella formazione delle qualità personali del bambino.

Gli studenti più giovani sono felici di imparare gli scioglilingua, inventare varie situazioni usando discorsi dialogici e monologici, giocare a giochi come: "Sei attento?", "Gioco con la palla", "Trova un oggetto", "Indovina il nome", " Storia attraverso il disegno", "Chi è più grande?", "Cubi", "Immagine", ecc.

Gli studenti della quinta - sesta elementare preferiscono i giochi - le competizioni. Durante le lezioni, l'interesse per il nuovo materiale aumenta, c'è un incentivo a fare i compiti, perché solo la conoscenza profonda offre agli studenti l'opportunità di mettersi alla prova, di sconfiggere un avversario. Lo spirito di competizione, la voglia di affermarsi sono ottimi motivi per imparare le lingue. Quiz, concorsi, viaggi: queste sono le forme di gioco che possono essere utilizzate a questo scopo.

Gli studenti delle scuole superiori partecipano volentieri alle discussioni sugli argomenti proposti, esprimono le loro opinioni sui film e sugli spettacoli visti, compongono e risolvono cruciverba.

A questa età, gli studenti hanno bisogno di comunicazione, di stretto contatto tra loro, e i momenti di gioco distruggono le barriere tra loro, creano condizioni per l'uguaglianza nella partnership vocale.

È anche importante che l'insegnante sappia affascinare, contagiare gli studenti con il gioco. Il discorso dell'insegnante dovrebbe essere emotivo, espressivo.

Per quanto riguarda gli errori durante il gioco, è opportuno non distrarre gli studenti e analizzarli dopo la partita. Incoraggiare gli studenti, incentivare le loro attività sono necessari per creare le giuste relazioni interpersonali nel team.

Il ruolo del gioco nelle lezioni di inglese è enorme. È un buon mezzo per attivare il vocabolario, la grammatica, praticare la pronuncia, sviluppare abilità linguistiche orali. Puoi giocare non solo in classe, ma anche durante le pause, le serate, le matinée, i circoli inglesi.

Pertanto, un gioco educativo è una sorta di attività degli studenti in classe, durante la quale i compiti educativi vengono risolti in modo giocoso. Il gioco suscita l'interesse e l'attività dei bambini e dà loro l'opportunità di esprimersi in attività che li entusiasmano, contribuisce a una memorizzazione più rapida e duratura di parole e frasi straniere.

Il gioco è il modo in cui i bambini conoscono il mondo in cui vivono e che sono chiamati a cambiare.

Descriverò i giochi linguistici educativi che utilizzo nel mio lavoro con gli studenti.

Gioco 1.

Il gioco viene utilizzato quando si lavora su qualsiasi argomento. I bambini stanno in cerchio. L'insegnante lancia la palla a uno degli studenti e pronuncia una parola sull'argomento in inglese o russo. Il giocatore, dopo aver preso la palla, pronuncia rispettivamente l'equivalente della parola data e restituisce la palla all'insegnante. L'insegnante lancia la palla a un altro studente e dice una nuova parola.

T: Macchina.

P2.: Una macchina. Eccetera.

Gioco 2.

Attrezzatura: carte numerate.

Al gioco prendono parte due squadre. Le carte con i numeri sono disposte sul tavolo. Un rappresentante di ciascuna squadra si avvicina al tavolo contemporaneamente. L'insegnante dice il numero in inglese. Il compito dei giocatori è prendere rapidamente la carta desiderata.

Vince la squadra con il maggior numero di carte.

Gioco 3.

Attrezzatura: orologio. (Potrebbe essere un orologio giocattolo fatto di cartone con frecce).

La partita è giocata da due squadre. L'insegnante, muovendo le lancette dell'orologio, si rivolge ogni volta agli studenti con la domanda: “Che ore sono?”. Vince la squadra che risponde correttamente al maggior numero di domande.

Gioco 4

Attrezzatura: un orologio giocattolo sul tavolo per ogni studente.

L'insegnante dice ad esempio: "È l'una". Gli studenti mettono le frecce sull'orario indicato e le mostrano all'insegnante. Completata correttamente l'attività riceve un token. Vince chi alla fine del gioco avrà più gettoni.

Gioco 5.

Attrezzatura: immagini che mostrano vari oggetti, fiori, animali, ecc.

L'insegnante, rivolgendosi a sua volta agli studenti, mostra l'una o l'altra immagine. Lo studente chiama in inglese ciò che è raffigurato su di esso e seleziona una parola per questa parola che fa rima con essa, ad esempio: coltello - vita, gatto - cappello, palla - muro, lampada - campo, rosa - naso, ecc. Vince chi ha più parole.

Gioco 6

Attrezzatura: due bambole e due set di vestiti per loro (possono essere di carta).

La partita è giocata da due squadre. Viene loro affidato il compito: vestire la propria bambola, nominando i capi di abbigliamento in inglese. Ad esempio: indossa una camicetta. Ha un vestito addosso. Ha una gonna. eccetera. Vince la squadra con le frasi più corrette.

Gioco 7.

La partita è giocata da due squadre. L'insegnante chiama a turno un giocatore per ogni squadra.

Gli alunni si danno ordini diversi. Ognuno di loro segue l'ordine del suo avversario. Per esempio:.

P1 –> P2.: Scrivere la data sulla lavagna.

P2 –> P1.: pulire la scheda.

Chi non ha affrontato il compito, cioè non ha eseguito l'ordine dell'avversario o non è stato in grado di dare il suo ordine, viene eliminato dal gioco. Vince la squadra che alla fine del gioco avrà più studenti rimasti.

Gioco 8.

L’insegnante (o uno dei bambini) dice: “Voliamo, voliamo, voliamo. naso." I bambini raffigurano uccelli in volo. Quando sentono la parola "naso", si toccano il naso. Chi ha commesso un errore, non ha capito la parola a orecchio, è fuori gioco.

T.: Voliamo, voliamo. occhi.

Voliamo, voliamo, voliamo. viso. E così via.

Gioco 9.

La prima versione del gioco.

Il girone è diviso in due squadre. I membri del team fanno a turno qualcosa. Gli avversari chiamano questa azione, commentano ciò che sta facendo il partecipante al gioco, in Present Continuous Tense. Ad esempio, uno studente di una delle squadre va alla lavagna. L'avversario commenta ciò che sta facendo il partecipante al gioco: "Sta andando sul tabellone". Se non riesce a comporre correttamente una frase, è fuori dal gioco. Vince la squadra con più membri rimasti alla fine del gioco.

La seconda versione del gioco.

L'insegnante, lanciando la palla a uno dei giocatori in piedi a semicerchio, gli dà un ordine. Lo studente lo fa e commenta ciò che sta facendo in Present Continuous Tense. Quindi restituisci la palla all'insegnante.

R1.: Sto arrivando.

T: Guarda il tuo amico.

R2.: Sto guardando il mio amico.

I giocatori che non hanno seguito l'ordine dell'insegnante o hanno commesso un errore nella frase vengono eliminati dal gioco. Vince chi resta in gioco fino alla fine.

Gioco 10.

Gli studenti formano un semicerchio. L'insegnante, lanciando la palla a uno dei giocatori, gli dà un ordine e fa una domanda. Dopo aver completato l'ordine e risposto alla domanda, lo studente restituisce la palla all'insegnante. L'insegnante lancia la palla a un altro studente.

T.: Girare a destra. Stai girando a destra?

Vince chi resta in gioco fino alla fine.

Gioco 11.

Attrezzatura: su un tavolo di sostituzione o su una lavagna magnetica - immagini e carte segnaletiche (vedi Fig. 1).

P1.: Stanno mangiando?

P2.: Sì, lo sono.

L'insegnante mostra una carta con un segno meno. La domanda viene posta e riceve risposta dai rappresentanti dell'altra squadra.

P5.: Mangiano o giocano a scacchi?

P6.: Sì, stanno mangiando.

Chi

P7.: Chi sta mangiando?

P8.: La famiglia degli orsi è.

Che cosa

P9.: Cosa stanno facendo?

P10.: Stanno mangiando.

Dove

P11.: Dove sono seduti?

P12.: Sono seduti nella stanza.

Per ogni domanda e risposta correttamente formulate, le squadre ricevono un punto (o un gettone). La squadra vincente è determinata dal numero di punti.

Gioco 12.

Prendi un cesto di frutta. L'insegnante sussurra all'orecchio di ogni studente o scrive il nome del frutto su un pezzo di carta. Vengono chiamati due "giardinieri". A turno chiamano i nomi dei frutti, gli studenti il ​​cui frutto è stato nominato si recano dal loro “giardiniere”. Vince il giardiniere con più frutta.

lettera di dovere. Agli studenti vengono consegnate delle carte e viene loro chiesto di scrivere quante più parole possibili in cui la lettera indicata si trova in un determinato punto.

Ad esempio, l'insegnante dice: “Oggi abbiamo la lettera “O” di turno, viene prima. Chi scriverà più parole in cui la lettera “O” viene prima?”

Ottobre, ufficio, arancia, orale, ecc

Coppie di parole. Ai giocatori viene detto che questo gioco è stato inventato da Lewis Carroll, autore di Alice nel Paese delle Meraviglie. Qualsiasi parola è scritta su un foglio di carta. Sotto, sullo stesso foglio, è scritta un'altra parola esattamente con lo stesso numero di lettere. I giocatori devono trasformare gradualmente la parola più in alto in quella più in basso. Per fare ciò, devi prima trovare un'altra parola che sia scritta come la prima, ad eccezione di una o due lettere, e scriverla sotto la prima parola. Quindi, allo stesso modo, questa parola si trasforma in un'altra. È possibile modificare solo una o due lettere alla volta. Devi continuare finché non ottieni una parola che può essere trasformata in una parola inferiore cambiando una lettera.

Per esempio:

Gioco 15.

Inserisci una lettera. Si formano due squadre. Il tabellone è diviso in due parti. Per ogni comando vengono scritte delle parole, ognuna delle quali ha una lettera mancante. I rappresentanti delle squadre si recano alternativamente al tabellone, inseriscono la lettera mancante e leggono la parola.

Ad esempio: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. . d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, e..g, e..t, b..d (cat, e , braccio, penna, rosso, macchina, sedersi, correre, dieci, vecchio, tè, gamba, gallina, lei, suo, volpe, uovo, mangiare, letto).

Gioco 16.

Chi è più grande? Si formano due squadre. Ogni squadra deve scrivere quante più parole possibili sugli argomenti: a) i nomi dei giochi sportivi; b) animali; c) colori, ecc.

Gioco 17.

Chi è più veloce? Agli studenti vengono consegnate 3-5 carte con lettere e sono invitati a considerarle attentamente. Poi l'insegnante chiama la lettera e quelli che hanno il cartoncino con la lettera nominata lo prendono velocemente e lo mostrano agli altri. Un partecipante in ritardo al gioco non ha il diritto di alzare una carta.

L'insegnante cammina tra le file e raccoglie le carte. Il vincitore è colui che è più veloce degli altri senza carte.

Gioco 18.

Per una lettera. L'insegnante si propone di trovare e memorizzare tutti gli oggetti nella stanza i cui nomi iniziano con la lettera ..., mentre conta fino a 30. Vince chi dice più parole che iniziano con questa lettera, oppure chi dice la l'ultima parola con questa lettera.

Ad esempio: le lettere "b"

Libro, lavagna, cestino, libreria, borsa, palla, ecc.

Gioco 19.

Parole con una lettera specifica. Agli studenti viene chiesto di scorrere rapidamente l'elenco di parole e quindi di nominare le parole che contengono una determinata lettera. Vince chi riesce a nominare più parole.

Gioco 20.

Dizionario dell'alfabeto. Per il gioco dovranno essere preparate circa 100 carte con lettere (ad esempio, 10 ciascuna con le lettere a, e, i; 1 ciascuna con le lettere j, z, q, x; 5 ciascuna con le lettere n, t e 4 ciascuno con le lettere maiuscole A, B , P, K, N, L).

L'insegnante distribuisce diverse carte agli studenti. Inizia il gioco lo studente con la lettera A maiuscola sulla carta. Va alla lavagna e, tenendo la carta in modo che tutti possano vederla, chiama la lettera. Dietro di lui arriva il suo vicino di scrivania con una lettera che può essere la continuazione della parola. Se non ha una lettera adatta, lo studente seduto al banco accanto dovrebbe continuare la parola e così via.

Chi finisce la parola la legge e ottiene il diritto di iniziare un'altra parola. Le carte usate vengono restituite all'insegnante. Il vincitore è colui che ha preso parte alla compilazione del maggior numero di parole.

Gioco 21.

L'ultima lettera. Si formano due squadre. Il rappresentante della prima squadra nomina la parola, gli studenti della seconda squadra devono inventare una parola con la lettera che termina con la parola nominata dalla prima squadra, ecc. Vince la squadra che nomina l'ultima parola.

Ad esempio: braccio, mappa, penna, naso, occhio, orecchio, ecc.

Partita 22.

Storia del disegno. I giocatori formano delle coppie. Ogni coppia riceve un disegno raffigurante una stanza in cui sono presenti diverse cose e oggetti che caratterizzano il suo proprietario. Devi scrivere una storia su ciò che sta facendo il proprietario della stanza. Vince la coppia con la storia più interessante.

Gioco 23.

Verbi modali. Si formano due squadre. Una squadra presenta una frase con un determinato verbo modale. L'altra squadra deve indovinare questa frase. A tal fine, domande del tipo: Puoi...? Dovresti...? Quindi la seconda squadra esegue lo stesso compito e il gioco continua.

Partita 24.

Gioco di palla. Si formano due squadre. Il rappresentante della prima squadra presenta una frase con il verbo studiato. Lancia la palla a un compagno della seconda squadra e pronuncia la frase saltando il verbo. Colui che prende la palla ripete la frase, inserendo la forma corretta del verbo, lancia la palla a un compagno della prima squadra e richiama la sua frase, omettendo il verbo, ecc.

Nel gioco, il processo di padronanza della lingua è più rapido e semplice, la timidezza e la lentezza scompaiono, i bambini imparano da soli inosservati. Ecco perché, data la loro natura discreta, gli elementi del gioco vengono così spesso utilizzati nel processo di apprendimento. Come diversificare 45 minuti di seduta alle scrivanie e rendere la lezione non solo efficace, ma anche interessante? Come attirare le generazioni più giovani verso l'apprendimento dell'inglese?

Allora, cosa usare per innamorarsi del processo di apprendimento di parole straniere, a volte di strutture e suoni alieni? I giochi educativi ed educativi per bambini in inglese saranno la migliore soluzione, aiuto e amico. Mentre gioca, il bambino non si rende pienamente conto che sta imparando, non guarda quante parole restano da ricordare, da leggere nelle pagine. Affascinati dalla trama, dalla ricerca di soluzioni o da altri compiti, i bambini ricostituiscono involontariamente il loro vocabolario, imparano a capire, parlare e leggere.

Giochi nelle lezioni di inglese

Molti credono erroneamente che questo metodo di insegnamento sia utile solo per gli studenti più giovani, ma per gli studenti più grandi è sufficiente leggere un libro di testo o ascoltare la spiegazione dell'insegnante. Questa è una profonda delusione. Anche un adulto a volte vuole giocare, cosa possiamo dire dei bambini. Ma tutto va bene con moderazione.

1. Fonetico

  • Sento - non sento

L'insegnante chiama le parole, ad esempio con i suoni [ð] e [θ]. Se viene pronunciato il primo suono, i bambini alzano la mano, se il secondo battono le mani. Il gioco ha lo scopo di sviluppare l'udito fonemico.

  • Che parola suona

Al tirocinante vengono offerte 10-20 parole, che sono prescritte e distribuite. L'insegnante legge le parole ad una certa velocità in una varietà di sequenze. Gli studenti dovranno segnare sulla lista quelli che sono stati pronunciati (o, in alternativa, metterli in ordine così come sono suonati).

  • Colleghiamo gli stessi suoni

Le immagini vengono distribuite (per ogni bambino possono essercene diverse). Compito: "Combina immagini che iniziano con lo stesso suono e dai un nome agli oggetti raffigurati lì".

2. Giochi di ortografia

  • Per una lettera

L'insegnante si offre di nominare tutte le materie su un argomento con la lettera corrispondente. Vince chi ne nomina di più.

  • Lettere di carte

L'insegnante distribuisce tra gli studenti 3-4 immagini che raffigurano oggetti a loro noti. Quindi chiama la lettera e gli studenti devono alzare le carte corrispondenti a questo suono, lettera. (Puoi, come opzione, complicare il gioco. L'insegnante solleva le immagini senza nominarle. Gli studenti devono nominare la parola e sollevare la lettera corrispondente). Vince chi finisce per primo le carte.

  • Telegrammi

L'insegnante scrive la parola sulla lavagna. Ogni studente deve presentare un telegramma (una o due frasi), in cui la prima parola inizia con la prima lettera scritta alla lavagna, la seconda con la seconda e così via.

  • Le lettere si sgretolarono

La parola è scritta a grandi lettere, quindi tagliata. I bambini devono ritirarlo. “Ragazzi, avevo detto una cosa, ma è andata in pezzi. Aiutami a raccogliere." Vince chi raccoglie più velocemente. (Come versione grammaticale di questo gioco, puoi usare una frase divisa. Questo metodo è molto efficace quando insegni come costruire domande, negativi per diversi tempi verbali)

3. Giochi lessicali per imparare l'inglese

  • Elimina la parola in più

L'insegnante offre diverse carte di 4-6 parole. Lo studente deve trovarne uno in più che non sia legato ad altri sull'argomento. Ad esempio, mucca, cane, lupo, pecora, gatto, cavallo - la parola strana è lupo - non si applica all'argomento "Animali domestici".

  • Cosa manca?

Gli articoli su un argomento specifico vengono presentati davanti ai bambini. Quindi gli studenti chiudono gli occhi e uno degli oggetti viene rimosso. Chiudi gli occhi. apri gli occhi. Che cosa manca?" (puoi nominare un bambino come autista)

4. Giochi di grammatica

  • Scrivi correttamente "il mio verbo".

L'insegnante scrive diverse frasi sulla lavagna o sulle carte, ad esempio, sul tema Present Continuous. Nei luoghi in cui dovrebbero essere i verbi ausiliari e semantici, vengono inserite delle omissioni (verbo semantico sotto forma di infinito). Gli studenti devono riempire gli spazi vuoti. Ma, dopo aver dato a 4 bambini le carte “è, sono, sono, ing”, che camminano e controllano l'ortografia corretta delle frasi. Ad esempio: "Hai dimenticato di usarmi?" Qui i bambini non devono solo scegliere la parola giusta, ma anche inserirla nel posto appropriato.

  • Nascondino nell'immagine (preposizioni di luogo).

L'insegnante preseleziona un'immagine con l'immagine di qualsiasi stanza. Uno degli studenti "si nasconde" in questa stanza, ad esempio, sotto il tavolo. Annota il suo posto su un foglio di carta e lo consegna all'insegnante. I bambini cercano di indovinare dove si nasconderebbe. Chi indovina diventa il leader.

  • Questo è il mio posto

Questo gioco è molto efficace per imparare diversi tempi verbali e costruire frasi. Ad ogni giocatore viene consegnata una carta con uno dei membri della frase (io, faccio, a casa, dentro e così via). L'insegnante dice la frase in russo e i bambini dovrebbero, di conseguenza, posizionarsi nell'ordine giusto.

5. Giochi per sviluppare capacità di ascolto

  • Indovina chi è venuto

Uno studente arriva al tabellone, è bendato. Altri bambini della classe si avvicinano a turno e lo salutano, gli chiedono come vanno le cose, si conoscono o si esercitano su altri argomenti lessicali. L'autista deve scoprire chi gli sta parlando adesso con la voce.

  • Disegni dei bambini

L'insegnante dovrebbe dare i compiti in anticipo, ad esempio disegnare la sua stanza o famiglia, giocattoli, libri. Tutto dipende dall'argomento studiato. Nella lezione successiva, i disegni saranno allegati alla lavagna (puoi usarne non tutti, ma 3-4). L'insegnante parla di una delle immagini e gli studenti devono indovinare di quale immagine viene descritta.

6. Giochi all'aperto, in un modo o nell'altro, sono collegati a materiale lessicale, grammaticale o fonetico.

  • Ascoltiamo la squadra

Ad esempio, il gioco può mirare a praticare le preposizioni. In questo caso è meglio realizzarlo con qualche oggetto, ad esempio un seggiolone. L'insegnante chiama il comando e la preposizione e i bambini eseguono: sulla sedia, sotto la sedia, ecc.

  • Leggendo la mappa

Ai bambini vengono fornite in anticipo colonne vuote: tabelle. Tutta la classe è divisa in due squadre. A sua volta, uno dei partecipanti corre verso la mappa, trova lì il nome desiderato e lo scrive su un pezzo di carta. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

  • Stai attento.

Ad ogni partecipante viene consegnata una carta con una parola specifica. I bambini si siedono in cerchio. L'insegnante ne nomina uno. Non appena lo studente sente la sua parola, deve alzarsi, correre in cerchio e tornare al suo posto. Chi perde il turno viene eliminato.

7. Giochi per lo sviluppo delle capacità di parlare

  • Catena

L'insegnante inizia la storia dicendo la prima frase. I bambini continuano lungo la catena. (Ad esempio: mi alzo alle 7. Faccio la doccia. Faccio colazione....) Puoi complicare il gioco in questo modo: ogni studente successivo ripete tutte le frasi precedenti e, alla fine, l'ultima bisogna raccontare tutta la storia. Un'altra versione della catena: ogni frase successiva inizia con l'ultima parola di quella precedente.

  • Scriviamo una storia.

I partecipanti ricevono frasi scritte su carte, le leggono da soli, le comprendono, non le mostrano a nessuno. L'insegnante dice il primo e gli altri, secondo la sequenza logica, dovrebbero inserire il proprio. Alla fine, tutta la storia viene letta correttamente.

Per i bambini in età prescolare e primaria, i giochi possono spesso essere utilizzati nelle lezioni di inglese. Per il middle e il senior management è meglio includere alcuni elementi. Dopotutto, ricorda: ai bambini, ovviamente, piace giocare, ma gradualmente dovrebbero passare ad attività indipendenti, alla capacità di leggere un libro di testo e trovare informazioni lì, utilizzare tutte le risorse disponibili. Pertanto, è meglio trovare una via di mezzo tra lezioni di gioco e attività di apprendimento. Quindi i bambini non si annoieranno e padroneggeranno le abilità pertinenti.

Impara l'inglese a casa

A casa, devi continuare ad imparare la lingua. Tutte le attività sopra elencate possono essere utilizzate dai genitori. Inoltre, affinché mamma o papà abbiano più tempo libero, offri ai bambini giochi di inglese per computer . Oggi a tutti, grandi e piccini, piace passare ore davanti allo schermo di un “insostituibile membro della famiglia”. E per non perdere tempo, puoi scaricare e installare il programma per i bambini. E alcuni di essi sono disponibili online. I giochi in inglese per bambini devono essere selezionati in base all'età.

  • Per i bambini:"Luntik", "Impara le lettere inglesi - Sesame Street", "Kuzya impara l'inglese", "Ciao, Boo", "Scuola di Topolino".
  • Per gli scolari:"Lezioni di magia: Alice nel Paese delle Meraviglie", "Inglese per bambini", "Inglese dalla A alla Z: Missione di spionaggio", "Inglese divertente per bambini", .
  • Per i pigri: corso "Inglese per hooligans". Quando accendi il computer, il programma blocca tutti gli altri finché non viene completata l'attività impostata dai genitori in inglese. Puoi disconnetterti utilizzando una password, che, ovviamente, solo i genitori conosceranno.
  • Colorazione online, giochi in inglese per ragazze e ragazzi, puzzle, rebus, cruciverba, lotto, domino.

Se molti di voi si chiedono come insegnare l’inglese a vostro figlio, allora i giochi sono la scelta migliore. Puoi inventarli tu stesso, puoi prenderli dai libri di testo o puoi cercare su Internet, dove ci sono molti "sviluppatori" diversi.

Giochi per il campo linguistico estivo:

"Pittura". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Questo divertente esercizio ti aiuterà a determinare il vocabolario inglese dei tuoi nuovi incaricati la prima volta che incontrerai il gruppo. Quindi, disegna una "cornice" sul marciapiede con un'altezza = 2 me una larghezza = 0,5 m x il numero di persone nel gruppo. Dividi il "quadro" in altezza in tre parti approssimativamente uguali: firma quella superiore "cielo", quella centrale - "mare" e quella inferiore - "terra". Chiedi ai bambini di "colorare l'immagine" con uccelli, onde, fiori, ecc. Quando il "dipinto è completo", allinea le pupille attorno al suo perimetro. Per iniziare, chiedere ad esempio: "Dov'è il pesce?". I bambini dovrebbero saltare insieme nel settore "mare". Poi dire ad esempio: "Dov'è il sole?" ei concorrenti saltano nel settore "cielo". Dopo aver chiesto, supponiamo: "Dove sono gli alberi?" , i bambini devono saltare abilmente nel settore "terrestre" senza oltrepassare i confini. Quando sei sicuro che i partecipanti siano a proprio agio con le regole, inizia la competizione a eliminazione. In questo caso, dopo ciascuna delle tue domande, il bambino che è saltato per ultimo nel settore desiderato o ha oltrepassato i suoi confini lascia il parco giochi. Se vedi che i partecipanti riescono facilmente a far fronte al compito, inizia a complicare il materiale lessicale, usando parole come "nuvole", "barche", "erba", ecc. La competizione continua finché non rimane un solo vincitore.

"Arcobaleno". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Questa divertente competizione ti aiuterà a determinare il vocabolario inglese dei tuoi nuovi incaricati la prima volta che incontrerai il gruppo. Quindi, chiedi ai bambini di disegnare un arcobaleno con ciascuna striscia larga circa 0,5 metri. Quando tutto è pronto, annunci, ad esempio: "Fiume!" e tutti i bambini corrono nel settore blu. Allora dici, dì: "Apple!" e i bambini saltano nel settore rosso, giallo o verde. Dopo esserti assicurato che i bambini comprendano le regole, inizia la competizione ad eliminazione, complicando il vocabolario. In questo caso, il bambino che è stato l'ultimo a saltare nel settore desiderato o ad aver oltrepassato i suoi confini viene eliminato dalla competizione, che continua finché non rimane un solo vincitore.

"Campo di fiori". Oggetto: Vocabolario. Questa entusiasmante attività ti aiuterà anche a determinare il livello lessicale di conoscenza della lingua inglese dei tuoi nuovi alunni, ma solo in età più avanzata. Chiedi quindi a ogni bambino: "Qual è la tua materia preferita?". Dillo a coloro che hanno difficoltà a nominare la loro materia scolastica preferita in inglese. Se le risposte corrispondono, fai domande come: "Qual è la tua seconda scelta?", ecc. Di conseguenza, ogni partecipante dovrebbe ricevere un oggetto individuale come compito. Quindi i bambini si disperdono nel sito e ognuno si delinea con un cerchio che rappresenta il nucleo del fiore. Poi scrivono nel cerchio il nome dell'oggetto dato. Aiuta chi non sa come si scrive. Quando tutti sono pronti, chiedi ai bambini di completare il compito di dipingere i petali per i loro "fiori" , ognuno dei quali contiene una parola associata a questo oggetto. Ad esempio, per "Matematica" questo array associativo potrebbe assomigliare a questo: numero, righello, quadrato, più, calcolatrice eccetera. Nella finale si contano i "petali" e si determina il vincitore.

"Cacciatori". Tema: Animali. Segna entrambe le estremità del sito con delle linee: scrivi "villaggio" dietro l'una, "foresta" dietro l'altra e segna lo spazio tra loro "campo" . Allineare i bambini dietro la linea di partenza, ad es. "ai margini del villaggio". Il primo partecipante alla lezione fa un passo "verso la foresta", ad esempio con le seguenti parole: "Vado nella foresta a caccia di un orso". Il secondo bambino cammina dicendo, ad esempio, la seguente frase:"Io" vado nella foresta a cacciare UNvolpe", ecc. Dopo che tutti i partecipanti alla competizione hanno fatto un passo, fanno anche un secondo passo in una catena, ecc. Se "il cacciatore ha difficoltà a nominare l'animale che sta per cacciare", salta il suo turno , ma non abbandona la competizione. Il vincitore è "il cacciatore che ha raggiunto la foresta più velocemente".

"Gatto e passeri". Oggetto: Vocabolario. Disegna un cerchio con un diametro di circa tre metri. Scegli un "gatto" che si trova al centro del cerchio. Il resto dei bambini, nei panni dei passeri, si mettono in fila fuori dal perimetro del cerchio. Specifica un argomento lessicale, diciamo: "Vestiti!". Uno dei "passerotti" dietro il "gatto" salta con entrambi i piedi in cerchio, pronuncia una parola di una determinata categoria (ad esempio: "T-shirt!") e salta indietro. Il "gatto" deve catturare il "passerotto" finché non avrà entrambi i piedi sul territorio esterno al cerchio. In questo momento, un altro "passerotto", che è dietro il "gatto", salta nel cerchio, nominando una parola su questo argomento, ecc. Ogni "passerotto" deve nominare tre parole che non sono mai state pronunciate prima e poi farsi da parte. Se il "passero" ripete la parola già nominata, il round termina prima del previsto. Il "passerotto" sbagliato diventa un "gatto" nel turno successivo, in cui imposti una nuova categoria lessicale. Se i "passeri" riescono a non ripetersi, il partecipante catturato diventa il "gatto" nel turno successivo. Se il "gatto" non riesce a catturare il "passero" per l'intero round, continua a guidare quello successivo. Il divertimento continua finché ognuno dei suoi partecipanti, almeno una volta, ha vestito i panni di un gatto.

"Tracce-punti". Argomento: vocabolario + ortografia + alfabeto. Per questo concorso avrete bisogno di pastelli colorati a seconda del numero di bambini del gruppo e di una piccola scatola. Quindi, disegna due case di circa 1m x 1m, distanti una decina di metri l'una dall'altra. Consegna a ogni bambino un pastello di un certo colore e invitalo a disegnare un percorso tortuoso largo circa dieci centimetri da una casa all'altra. Quando tutti sono pronti, metti tutti i pastelli nella scatola. Quindi, prendendo un pezzo di gesso, scrivi, ad esempio, con il gesso rosso "Famiglia", blu - "Lavoro", verde - "Paesi", ecc. Successivamente, lo studente A, senza guardare, prende un pezzo di pastello dalla scatola. Supponiamo che abbia preso un pastello blu. Poi si sale nella prima casa all'inizio del sentiero azzurro. Al tuo comando "Pronti!... Pronti!... Vai!" , dice la prima parola della categoria data, ad esempio: "Parrucchiere!". Poi si avvia verso l'inizio del sentiero, appoggiando il tallone al confine con la casa e dicendo: "H!" . Poi fa un secondo passo, avvicinando il tallone dell'altro piede alla punta del precedente e dicendo: "A!" eccetera. finché la parola non è stata scritta completamente. Poi è il turno dello studente B, che tira fuori il pastello dalla scatola, per posizionarsi all'inizio del suo percorso, e così via. Quando tutti i partecipanti al concorso hanno nominato una parola ciascuno, lo studente A dice la seconda e così via. Il vincitore del concorso è il partecipante che per primo raggiunge la seconda casa.

"Torrente". Tema: Colori + Ascolto + Alfabeto. Ecco la versione originale del popolare "Twister". Quindi, al centro del sito, disegna un ruscello largo circa tre metri. Fate disegnare a ogni bambino con i gessetti colorati “il fondo del sassolino” circa cinquanta centimetri di diametro. Quando tutto è pronto, mettiti "su un lato del torrente". Chiedi ai bambini di mettersi in fila dall'altra parte in quest'ordine. quali sono le prime lettere dei loro nomi nell'alfabeto. Dopo che i partecipanti si sono allineati, dai allo studente A, ad esempio, i seguenti comandi: "Verde!... Rosso!... Bianco!... Blu!... Giallo!" . Lui, saltando "di pietra in pietra" dei fiori che hai nominato, "si avvicina alla sponda opposta del torrente". Una volta accanto a te, nomina cinque colori per lo studente B. Se è riuscito ad attraversare "l'altra sponda del torrente" senza oltrepassare i confini dei cerchi colorati, allora, a sua volta, dà i comandi allo studente C, e così via. Se lo studente B non riesce ad arrivare "alla sponda opposta utilizzando le pietre" dei colori indicati, allora se ne va e lo studente A continua ad essere il leader, e così via. Il round continua finché non c'è un partecipante dal lato opposto a te, che inizia il secondo round dando comandi allo studente A, ecc. Per complicare il compito, i leader possono dare comandi con le spalle rivolte "al ruscello". La competizione continua finché non rimangono due vincitori.

"Tappeti". Argomento: Forme geometriche + Ascolto. Ad un'estremità del sito, disegna due rettangoli di circa 2 x 3 metri. All'altra estremità del parco giochi, traccia una linea di partenza e allinea i bambini dietro di essa. Per le classi 1-2, disegna forme geometriche davanti alla linea di partenza e firma i loro nomi inglesi; per le classi 3-4 - basta scrivere i titoli senza fare disegni; per le classi 5-6 non scrivere né disegnare nulla. Dopo aver presentato ai bambini le nuove parole, divideteli in due squadre, ognuna delle quali si dispone in colonna una dopo l'altra. Dai il gesso ai membri della squadra davanti a te. Quando tutto è pronto, annunci, ad esempio: "Cerchio!" . I primi giocatori corrono verso i loro "tappeti" e vi disegnano sopra un cerchio. Poi tornano e passano i pastelli ai compagni. Emetti il ​​seguente comando, dì: "Triangolo!" eccetera. È meglio stare al centro della distanza per garantire che i partecipanti non superino la linea di partenza e che disegnino le figure corrette. Se ci sono pochi partecipanti nella squadra, tutti percorrono la distanza due o tre volte. Vince la squadra che termina per prima la staffetta, a condizione che i suoi partecipanti non abbiano commesso errori nel contorno delle figure. Altrimenti la vittoria va agli avversari.

"Zuppa di composta". Oggetto: Prodotti. Disegna due enormi pentole sul pavimento. Dividi il gruppo a metà. Una squadra dovrà "cucinare la zuppa nella propria pentola", cioè scrivi nel modulo quanti più nomi di verdure possibile. L'altra squadra "cucinerà la composta nella sua pentola", cioè scrivi nel modello i nomi dei frutti. Nella finale si contano le parole e si determina la squadra vincitrice che "mette nella pentola il maggior numero di ingredienti". Per rendere la lezione più mobile, puoi condurla sotto forma di staffetta, ad es. disegna vasi a un'estremità del sito e traccia una linea di partenza all'altra. I membri del team, a turno, corrono verso i loro "pentole" e scrivono una parola alla volta.

"Architetti". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Ecco la versione originale del relè. Quindi, su entrambe le estremità del sito, disegna sull'asfalto un quadrato di circa 1 mx 1 m. Dividere il sito con due linee parallele che passano a una distanza di circa due metri l'una dall'altra. Dividi il gruppo in due squadre che si mettono in fila dietro le linee di partenza dandosi le spalle l'una all'altra, con te in mezzo a loro. Fornisci a ciascun gruppo un gesso, che fungerà anche da testimone per la staffetta. Al tuo comando, ad esempio: "Disegna un tetto!", un partecipante di ogni gruppo corre verso la sua "casa" e finisce il tetto. Quando tornano, dai ai loro compagni qualcosa del genere: "Disegna una porta!" eccetera. Se ci sono molti membri nei gruppi, puoi aggiungere nomi come "albero", "strada", "bicicletta", ecc. Vince la squadra che disegna la propria casa più velocemente e meglio.

"Coccodrillo". Oggetto: Ascolto. Ecco uno dei passatempi preferiti dei bambini inglesi. Quindi, disegna sul marciapiede un fiume così largo che i bambini possano saltarlo facilmente. Costruisci i tuoi alunni "su una sponda" e tu stesso, nel ruolo di un coccodrillo, stai "sull'altra". I bambini ti gridano: "Chi può attraversare il fiume, signor Coccodrillo?". Rispondi, ad esempio: "Qualcuno il cui nome inizia con la lettera V". I partecipanti i cui nomi iniziano con la lettera suonata saltano "sulla sponda opposta". Poi i bambini ti fanno di nuovo la stessa domanda a cui rispondi, diciamo questo: "Qualcuno chi "indossa qualcosa di arancione" eccetera. Il giro continua fino a quando rimane "dall'altra parte" un partecipante, che nel turno successivo diventerà il "coccodrillo". L'esercizio continua finché ogni bambino non ha assunto il ruolo di un coccodrillo.

Altre risposte "coccodrillo":

- Qualcuno che ha 10 anni (11 anni, ecc.);

Qualcuno che è nato a luglio (in inverno, ecc.);

Qualcuno il cui nome ha 7 lettere (la lettera "O", ecc.);

Qualcuno che ha gli occhi verdi (capelli biondi, ecc.);

Qualcuno che indossa un berretto (occhiali, ecc.).

"Flugers". Argomento: Punti cardinali + Ascolto. Allinea i bambini come se stessero facendo esercizio. Chiedi loro di tracciare due linee che si intersecano davanti a loro sul marciapiede. Alla fine di queste righe, i tuoi reparti disegnano delle frecce e le firmano come segue: quella in alto - con la lettera "N", quella a destra - "E", quella in basso - "S" e quella a sinistra - "W ". Quando tutti sono pronti, i bambini si alzano senza oltrepassare le linee. Dici qualcosa del tipo: "Il vento soffia da est". Quindi le "banderuole" girano nella direzione della freccia "W". Per le classi medie le indicazioni possono essere impostate come segue: "Il vento soffia da sud-ovest" eccetera. Una volta che sei sicuro che i bambini comprendano le regole, inizia la competizione a eliminazione. In questo caso, dopo ciascuna delle tue frasi, la "banderuola" che ha girato per ultima lascia la concorrenza. L'esercizio continua finché sul sito rimane una sola "banderuola".

"Colorificio". Tema: Colori + Verbo have got + Ascolto. Ecco una versione adattata del vecchio divertimento tartaro. Quindi, disegna sul sito un quadrato di circa 10 x 10 metri. Etichetta un lato del quadrato con "vetrina", il lato opposto con "magazzino", gli altri due con "bancone" e "scaffale". Successivamente, seleziona il "pittore", che si fa da parte per un po 'per non sentire come gli altri bambini sono d'accordo su chi rappresenterà quale vernice. Avendo deciso, ti dicono i nomi dei colori e si mettono in fila "nella vetrina". Tu, nel ruolo di venditore, stai "dietro il bancone" e il "pittore" è di fronte a te, "al tuo scaffale". Il tuo ulteriore dialogo con lui potrebbe assomigliare a questo:

"Pittore": Hai della vernice rossa?

Voi: No, non l'ho fatto.

"Malyar": Hai della vernice verde?

Voi: Sì.

La tua risposta positiva serve come comando alla "vernice verde" per uscire "dalla finestra" e correre "al magazzino". Dopo averlo catturato, "il pittore lo mette sullo scaffale". Se la "vernice" è riuscita a raggiungere il "magazzino", allora è già al sicuro lì. Il giro continua finché tutti i "colori della vetrina" non sono stati spostati "nel magazzino" o "nello scaffale del pittore". Di conseguenza, il "pittore" riceve tanti punti quanti sono i "dipinti" che è riuscito a raccogliere "sul suo scaffale". Nel turno successivo diventa il "venditore", e il ruolo del pittore è svolto dal "vernice", l'ultimo a raggiungere il magazzino. Il concorso continua finché ciascuno dei suoi partecipanti, almeno una volta, ha ricoperto il ruolo di imbianchino. Vince il "pittore" che ha raccolto il maggior numero di "colori".

"Cosmonauti". Argomento: Pianeti + Ortografia + Design da seguire. Disegna un cerchio abbastanza grande da consentire a te e ai tuoi bambini di stare liberamente in piedi. All'interno del cerchio, scrivi "Terra". Attorno disegna altri nove cerchi del diametro di circa 1 m e segnali: Giove, Luna, Mercurio, Nettuno, Plutone, Saturno, Urano, Venere. Presentate ai bambini i nomi dei pianeti. Successivamente, ti trovi al centro del cerchio "Terra" e i bambini sono intorno a te. Tu dici, ad esempio: "Chi volerà sul pianeta con la terza lettera "a"?". Il concorrente che per primo ha gridato "Io sono!" , salta nel cerchio "Urano" . Poi chiedi, diciamo: "Chi volerà sul pianeta con la quinta lettera "n"?". eccetera. Se ci sono più di nove bambini, ripeti i pianeti usando altre descrizioni. L'ultimo rimasto diventa il leader del turno successivo. Il compito continua finché ogni partecipante, almeno una volta, ha ricoperto il ruolo di leader.

"Danza dello struzzo". Oggetto: Lettura. È auspicabile che i bambini stessi si preparino per questa competizione. Per fare ciò, invita tutti a scegliere una parola qualsiasi conosciuta da tutti gli altri e a stamparla in carattere 72 in formato orizzontale su un foglio A4. Dovresti fare lo stesso nel caso in cui ci sia un numero dispari di persone nel gruppo. È inoltre necessario preparare nastro adesivo o spille per attaccare i fogli ai vestiti. Dividere il gruppo a metà prima dell'inizio della competizione. Disegna le linee di partenza su entrambe le estremità del parco giochi, allinea le squadre dietro di loro e chiedi ai bambini di attaccare i fogli di carta l'uno sulla schiena dell'altro. Nel frattempo disegni un cerchio del diametro di circa due metri al centro del sito. Quando tutti saranno pronti, al tuo comando "Pronti!... Steady!... Vai!" , uno "struzzo" di ciascuna squadra convergono in cerchio, con le mani dietro la schiena. Il loro compito è leggere la parola sulla schiena dell'avversario senza toccarlo con le mani e senza uscire dal cerchio. Per consigli dei tifosi, uso delle mani e superamento del confine, la squadra viene squalificata! "Struzzo", il primo a gridare correttamente la parola letta, porta un punto alla sua squadra. Se una squadra ha una persona in meno rispetto agli avversari, allora le presti il ​​tuo foglio di riserva e uno degli "struzzi ballerà" due volte. Vince la squadra con più punti.

"Ruota". Oggetto: Grammatica. Disegna un cerchio con un diametro di circa cinque metri. Dividerlo in settori in base al numero di bambini più uno. Nei settori, scrivi i verbi d'azione che hai superato. Ad esempio, in un gruppo di dodici persone, devi disegnare "tredici raggi in una ruota" e scrivere verbi simili tra loro: comprare, fare, bere, mangiare, dare, andare, fare, incontrare, suonare, cantare, parlare, prendere, indossare. Ulteriore suggerimento Lascia che ogni partecipante prenda uno dei settori. Il bambino che sta dietro il settore libero (chiamiamolo Studente A) deve comporre una frase con il verbo lì indicato. Supponiamo che nel settore ci sia "mangia" e lo studente A dica: "Il mio gatto mangia il gelato". Se approvi la proposta risultante, lo studente A si sposterà in questo settore. Poi lo Studente B forma una frase con il verbo nel settore lasciato libero dallo Studente A, e così via. Tutte le proposte devono essere diverse, ad es. se qualcuno dicesse, diciamo: "Vado a scuola in autobus", allora una frase del genere non verrà attribuita a un altro: "Vado a scuola in macchina". Il partecipante che, a sua volta, non è riuscito a presentare una proposta adeguata, viene eliminato dal concorso, che dura fino a quando rimane un vincitore.

"Contabili". Argomento: Numeri cardinali. Invita i bambini a disegnare una banconota alla volta sul marciapiede e a firmarne il valore con le parole. Se qualcuno inserisce un numero, dovrebbe essere ombreggiato. Quando tutti sono pronti, i partecipanti al concorso calcolano mentalmente il valore di tutte le banconote estratte. Solo tu puoi farlo sulla calcolatrice. Alla fine, ogni bambino annuncia l'importo che ha ricevuto. I vincitori sono quei partecipanti il ​​cui numero corrisponde al tuo.

"Pioggia di funghi". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Ecco la versione originale di "Commestibile - Non commestibile". Quindi, distribuisci i bambini nel parco giochi e chiedi loro di disporsi in cerchio. Quindi spiega loro che si tratta di cappelli di funghi, commestibili e non commestibili. Invita i membri della classe a scegliere quale fungo hanno. Coloro che decidono che il loro fungo non è commestibile devono disegnare dei punti sul loro "cappello" come un agarico di mosca. Quando tutto è pronto, i bambini iniziano a "camminare nel bosco tra i funghi". All'improvviso gridi, ad esempio: "Pioverà con le patate!". Quindi i partecipanti alla lezione devono "nascondersi dalla pioggia sotto i cappelli dei funghi commestibili", ad es. correre nel cerchio appropriato. Se gridi, diciamo: "Pioverà con le palle!", Allora "i raccoglitori di funghi dovrebbero nascondersi sotto i cappelli maculati dei funghi", ecc. Quando sei sicuro che i bambini hanno imparato le regole, inizia la competizione. Il cerchio "corretto" è l'ultimo, diventa il leader del turno successivo. La lezione continua finché ciascuno dei suoi partecipanti, almeno una volta, ha ricoperto il ruolo di leader.

" Negozi". Argomento: vocabolario. Disegna due enormi negozi sul marciapiede. Scrivi "Supermercato" sull'insegna di uno di essi e "Grandi magazzini" sull'altro. Dividere il gruppo a metà. La squadra A scrive i nomi dei prodotti sul modulo e la squadra B scrive i nomi dei beni industriali. Quando il vocabolario delle squadre su questi argomenti è esaurito, conta il numero di parole e determina il vincitore. Nella versione per le classi medie, ogni partecipante al concorso riceve " il proprio negozio specializzato", ad esempio: libreria, fruttivendolo, ecc. In questo caso il concorso si svolge su base individuale.

Organizzazione educativa comunale

"Scuola secondaria" n. 20

preparato

Insegnante di inglese e tedesco

Galimova Almanzora Michajlovna

HAPPY CHANCE (gioco del liceo)

Per il gioco sono necessarie 2 squadre di 5-6 persone. Il gioco è composto da sei partite. Tra un gioco e l'altro potrete giocare con il pubblico o preparare numeri musicali.

Programma: 1° gioco - un blocco di domande per entrambe le squadre entro un minuto. 2o gioco - "Problemi dalla botte". 3° gioco - "Concorso tra capitani". 4° gioco - "Tu a me - io a te". 5o gioco - "Dark Horse". 6° gioco - un blocco di domande per entrambe le squadre, che dura 2 minuti.

Avanzamento del gioco 1° partita

L'insegnante prepara un blocco di domande che richiede 1 minuto. Mentre una squadra risponde alle domande, la seconda squadra è isolata. Quindi la seconda squadra risponde alle stesse domande per un minuto. Per ogni risposta corretta la squadra riceve 1 punto. Dopo un minuto viene calcolato il numero di punti segnati. Se la squadra non conosce la risposta, i partecipanti dicono "successivo" e suona la domanda successiva. Domande: 1.Come si chiama la bandiera del Regno Unito? (Union Jack.) 2.La qualità tipica del clima britannico? (Nebbia.) 3.Il vero nome di Mark Twain. (Samuel Clemens.) 4.Il proprietario delle anime morte. (Chichikov.) 5.Quale festa celebrano gli inglesi il 14 febbraio? (Giorno di San Valentino.) 6.L'emblema nazionale dell'Inghilterra. (Rosa rossa.) 7.San Pietroburgo si trova sul fiume. (Neva.) 8.Quanti colori ha l'arcobaleno? (7. ) 9 .Quale uccello è un uccello di Natale? (Robin.) 10.La Casa Bianca è negli Stati Uniti, il Cremlino è in Russia e cosa c'è nel Regno Unito? (Buckingham Palace.) 11.Qual è la capitale della Scozia?( Edimburgo.) 12.La parte antica di Londra.(Città.) 13.L'emblema nazionale del Galles.(Daffodil.) 14.Quale città è la capitale dello stato indipendente: Edimburgo, Belfast, Dublino, Cardiff?( Dublino. ) 15.Il trasporto di Emelya.(Forno.) 16.Cosa c'è di più intelligente quella sera?(Mattina.)

2° gioco "Domande dalla botte"

Questo gioco richiede un barile con piccoli barili al suo interno. Ogni fusto con un numero corrisponde a una domanda, la risposta alla quale la squadra riflette per 15 secondi. Se la squadra dà la risposta corretta, ottiene 1 punto. Se una squadra dà una risposta errata, il diritto di risposta viene trasferito a un'altra squadra. E se la seconda squadra non è riuscita a dare la risposta corretta, la domanda viene trasferita in sala Domande: 1.Quante croci ci sono nella bandiera del Regno Unito e cosa sono? (Ci sono 3 croci: la croce rossa verticale è la croce dell'Inghilterra, la croce diagonale bianca è la croce della Scozia, la croce diagonale rossa è la croce dell'Irlanda.) 2. Perché i pavimenti delle scuole e delle università nel Regno Unito sono spesso fatto di legno? (Perché hanno i caminetti.) 3.Spiegare le differenze tra le espressioni: Gran Bretagna, Regno Unito, Repubblica d'Irlanda, Isole britanniche. 4.Quali parti di Londra conosci? (City, East End, West End, Westminster Abbey.) 5.Perché il Big Ben si chiama così? (Perché il nome dell'architettura era Ben ed era molto grande.)

6.Cosa sai degli uccelli santi della Torre di

7.Chi è l'erede più anziano nel Regno Unito? Perché viene chiamato "Principe di Galles"? (Carlo. Nel 1301, dopo aver sconfitto i principi nativi del Galles, il re Edoardo I d'Inghilterra chiamò suo figlio "Principe di Galles". Da allora al figlio maggiore del re o della regina d'Inghilterra è stato tradizionalmente assegnato questo titolo.)

8.Perché la Regina del Regno Unito è ammessa solo alla Camera dei Lord? (Charles pensavo che avrebbe potuto governare il paese senza l'aiuto del Parlamento. Cercò di far fare al Parlamento quello che voleva. Un giorno fece irruzione nella Camera dei Comuni con diverse centinaia di uomini e cercò di arrestare i leader. Erano già scappati. Ma la lotta tra il re e il parlamento non era finita e il paese fu gettato in una guerra civile. Da allora, nel 1649, al re o alla regina non è consentito entrare nella Noche dei Comuni.)

3a partita (per i capitani)

A questo gioco prendono parte solo i capitani di entrambe le squadre. Il gioco dura un minuto. Per ogni risposta corretta viene assegnato un punto alla squadra il cui capitano ha dato per prima la risposta corretta.

1.Cosa sono due unità di valuta? (Librerie, pence.)

2.Il centro della regione di Novgorod. (Novgorod.)

3. A cosa non crede Mosca? (Lacrime.)

4. Il negro dalla pelle bianca più ricco. Lui è un cantante. (M. Jackson.)

5.L'emblema nazionale della Scozia. (Cardo.)

6.La capitale dell'Inghilterra. (Londra.)

7.Il presidente degli Stati Uniti. (Bill Clinton.)

9. Il primo cosmonauta al mondo. (Gagarin.)

10. Il fiume più lungo d'Inghilterra. (Il Severn.)

11. La capitale del Galles. (Cardiff.)

12.Quali sono le due università più famose del Regno Unito? (Oxford, Cambridge.) 13.Qual è il posto più democratico di Hyde Park? (Speaker's Corner.) 14.Il cane più famoso nella letteratura di Turgenev. (Mu-mu.) 15. È più popolare di Elisabetta II nel Regno Unito. (Diana.) 16.L'autore del libro "Il vecchio e il mare". (Hamingway.) 17. Su ogni banconota da un dollaro c'è un'immagine di ... (George Washington).

18.Il fiume più lungo d'Europa. (Il Volga.)

4° gioco "Io ti chiedo, tu mi chiedi"

Le squadre si preparano per questa partita in anticipo. Ogni squadra considera tre domande per gli avversari. Durante il gioco, la squadra considera la risposta alla domanda posta per 15 secondi. Se la risposta è corretta, la squadra riceve un punto, se la risposta non è corretta, la squadra che ha posto la domanda dà la risposta corretta.

5° gioco "Dark Horse"

L'host fornisce gradualmente una descrizione dell'ospite in questo gioco. Il compito delle squadre è indovinare il più rapidamente possibile chi è l'ospite. Per una risposta corretta, la squadra riceve un punto. Quindi l'ospite del gioco pone domande preparate. La prima squadra che dà la risposta corretta ottiene il punto.

6a partita (finale)

La partita finale si gioca contemporaneamente per entrambe le squadre. La sua durata è di 2 minuti. Il facilitatore pone alle squadre una domanda alla volta. Inoltre, se una delle squadre non conosce la risposta corretta, la seconda squadra non ha diritto di risposta. Il facilitatore dà la risposta corretta e pone una domanda all'altra squadra. Domande: 1. La capitale dell'Irlanda del Nord. (Belfast.)

      Dov'è lo zoo di Londra? (È a Regent's Park.)

      Il satellite della Terra. (La luna.)

4.La stella da cui riceviamo calore e luce. (Il Sole.)

5. L'emblema nazionale dell'Irlanda del Nord. (Trifoglio.)

6.Di chi è il monumento a Trafalgar Square? (Lord Nelson.)

7.Una delle strade di Londra, menzionata nella canzone di Laima Vaicula? (Picadilly.)

8.Lo sport nazionale gallese (Rugby.)

9.Il primo e l'ultimo presidente dell'UdSSR. (Gorbaciov.)

10.L'autore del libro "Zio Stepa". (Michalkov.)

11. Il lago più misterioso del Regno Unito. (Il Loch Ness.)

12.Un serpente con gli occhiali. (Cobra.)

13.Un cavallo striato. (Zebra.)

14. La parte più piccola del Regno Unito. (Irlanda del Nord.)

15.La capitale dei festival di musica e teatro di fama mondiale. (Edimburgo.)

16. Lo zar più crudele della Russia. (Ivan Grozny.)

17.In quale camera del Parlamento vengono eletti i membri? (La Camera dei Comuni.)

18.Si comincia a votare a 18 anni. E gli inglesi? (18.)

19.Chi vive a Baker Street? (Sherlock Holms.)

20. Dove siede il Lord Cancelliere della Camera dei Lord? (Sul sacco di lana.)

21. Il nome del principio di Novoschool. (Phaina Ivanovo.)

22.Il quartetto inglese più popolare. (Scarafaggi.)

23.La pianta sempreverde dalle piccole bacche rosse, che è uno dei simboli del Natale. (Agrifoglio.)

24.La pianta sempreverde dalle piccole bacche bianche, che è uno dei simboli del Natale. (Vischio.)

25. Il compleanno di Lenin. (22 aprile)

    Il nome più famoso nel mondo dei romanzi polizieschi. (A.Christie.)

Letteratura 1. Diment, A. L. Serate a tema in inglese. - M.: Education, 1988. 2. Dubrovin, M. I. The Everyday English Almanac for Boys and Girls. - M.: Educazione, 2006. 3. La lingua straniera a scuola. - N. 1 -1994. 4. Stepanova, I. S. Tempo, eventi, persone. - M.: Education, 2009. 5. Tamberg, Yu. G. Come insegnare a un bambino a pensare. - SPb., 2000.

LE PAROLE SCRAMBANO(Parole miste)
SCOPO: Aumentare il vocabolario e migliorare l'ortografia.
DESCRIZIONE: Agli studenti viene fornito un elenco di parole confuse su una lavagna, una lavagna luminosa o un foglio e viene chiesto loro di decodificarle. Vince il primo che completa tutte le parole. Le parole devono essere familiari. Ad esempio: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
La lunghezza dell'elenco dipende da quanto tempo puoi dedicare al gioco e da quanto sarà interessante il gioco per gli studenti.
OPZIONI: L'elenco può essere limitato dalla categoria di parole che significano, ad esempio, solo una professione, o le capitali del mondo, o i leader politici, o i mobili.
CONSIGLI: Puoi dividere la classe in squadre di 3-5 persone e organizzare una competizione tra loro. Il lavoro di squadra consente agli studenti di imparare gli uni dagli altri e acquisire fiducia in se stessi.

DO (verbo "fare")
OBIETTIVO: Imparare o esercitarsi a porre domande con DO e a distinguere tra azioni al tempo giusto (Presente Continuo/Progressivo, Futuro, Passato Semplice, Presente Perfetto).
DESCRIZIONE: Questo gioco può essere chiamato:
COSA STO FACENDO?
CIÒ CHE MI ACCINGO A FARE?
COSA HO FATTO?
COSA HO FATTO?
Il nome dipende dall'ora in cui ripeterai o ti eserciterai.
THE PRESENT CONTINUOUS: Quando si mostra un'azione, l'esecutore di quell'azione chiede: "Cosa sto facendo?" Chi risponde correttamente alla domanda (ad esempio "Stai camminando") diventa il pilota oppure guadagna un punto per sé o per la sua squadra (se siete divisi in squadre).
IL TEMPO FUTURO: (andare a) Il facilitatore si prepara a fare qualcosa chiedendo: "Cosa farò?" La risposta corretta potrebbe essere "Stai per sederti".
IL PASSATO SEMPLICE: dopo aver completato un'attività, il facilitatore chiede: "Cosa ho fatto?" La risposta potrebbe essere “Hai bevuto un po’ d’acqua”.
IL PERFETTO PRESENTE: Dopo aver fatto qualcosa, il facilitatore chiede: “Cosa ho fatto?” Viene assegnato un punto a chi dà la risposta, ad esempio: "Hai scritto sulla lavagna".

COMANDI (Comandi)
SCOPO: Ripetere lo stato d'animo imperativo.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due gruppi (A e B). Gli studenti, a turno, impartiscono comandi agli avversari del secondo gruppo. Viene assegnato un punto per un comando impartito correttamente e un punto per un'azione eseguita correttamente. La difficoltà della squadra dipende dal livello di conoscenza dei tuoi studenti. Per esempio:
A: “Toccati le dita dei piedi!”
B: Esegui l'azione.
B: “Indica la finestra!”
A: Esegue l'azione.
A: “Ridi tranquillamente!”
B: Esegui l'azione.
B: “Slacciati la scarpa!”
A: Esegue l'azione.
SUGGERIMENTO: i comandi devono, ovviamente, avere un senso ed essere tali da poter essere eseguiti in condizioni di classe. Per stimolare il pensiero creativo degli studenti, puoi assegnare 2 punti per l'originalità e un punto per una squadra normale.

SACCO SORPRESA (Sacco delle sorprese)
OBIETTIVO: Esercitarsi a identificare le parole.
MATERIALE RICHIESTO: Ogni studente porta in classe un piccolo oggetto per la casa: un pettine, una moneta, un calzino, una tazza, ecc. Puoi usare una borsa di tela.
DESCRIZIONE: A turno gli studenti descrivono dettagliatamente ciò che hanno portato e tutti gli altri cercano di indovinare di cosa si tratta. Per esempio:
“Il mio oggetto è lungo circa 4 pollici (10 cm). Pesa circa 6 once (150 g). Ha una forma oblunga. È realizzato in nylon. È flessibile ed è nero opaco. Che cos'è?"
SUGGERIMENTI: Prima di giocare a questo gioco, devi familiarizzare gli studenti con il vocabolario necessario per descrivere dimensioni, peso, forma, colore, consistenza, materiale, ecc. (dimensioni, peso, forma, colore, consistenza, materiale, ecc.) dell'articolo descritto. Per rendere il processo più semplice, puoi consentire agli studenti di scrivere in anticipo una descrizione della loro materia.

DOVE ERO IO? (Dove sono stato?)
SCOPO: Esercitarsi nell'uso del verbo TO BE al Simple Past nelle frasi interrogative, negative e dichiarative non negative (interrogative, affermative e negative).
DESCRIZIONE: Lo studente scrive dove si trovava in un certo momento nel passato e tutta la classe indovina.
Per esempio:
"Dov'ero ieri a mezzogiorno?"
"Sei stato dal dentista?"
"No, non ero dal dentista."
OPZIONI: Il leader può porre domande non solo su se stesso, ma anche su chiunque altro nella classe.
«Dov'era Gary martedì scorso?» O
«Dove eravamo io e Joan domenica scorsa?» O
"Dove eravamo io e te ieri sera?"
SUGGERIMENTI: Limito il numero di domande principali a venti, oppure il numero di domande dovrebbe essere uguale al numero di studenti diviso per metà. Se dopo tutte le domande il luogo non viene indovinato, l'autista deve nominarlo lui stesso e un altro studente diventa il nuovo leader.

GUESSER (Gioco d'ipotesi)
SCOPO: Consentire agli studenti di esercitarsi a descrivere le persone.
DESCRIZIONE: Il facilitatore sta con le spalle alla lavagna e l'insegnante scrive sulla lavagna e cancella immediatamente il nome di qualsiasi studente presente in classe in quel momento. Il facilitatore chiede agli studenti della classe di descrivergli colui il cui nome è stato scritto alla lavagna. Innanzitutto vengono fornite le informazioni più generali, poi dettagliate e specifiche. Quando l'host indovina, puoi iniziare una nuova partita
SUGGERIMENTI: Per fornire prima informazioni generali e solo successivamente informazioni più specifiche, incoraggiamo gli studenti a dire prima di che sesso è questa persona, di che colore sono i suoi occhi e i suoi capelli, quanto è alto, se è magro o grasso, ecc. . È anche una buona idea scrivere tutte queste informazioni alla lavagna man mano che vengono presentate, in modo che gli studenti sappiano cosa è stato detto e cosa non è stato ancora detto.
Per complicare il gioco, puoi bendare il leader.

SI/NO PING-PONG (Si o no)
OBIETTIVO: Esercitarsi a porre e rispondere a domande generali.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). Gli studenti, a turno, pongono domande ai loro avversari a cui è possibile rispondere con "Sì" o "No".
Per ogni domanda corretta e per ogni risposta corretta - un punto. Rispondendo a una domanda, lo studente ha il diritto di porre una domanda a chi gliel'ha appena posta.
Per esempio:
A: Parli inglese?
B: "Sì, lo voglio."
B: Sai andare in bicicletta?
R: Sì, posso.
A: Tua sorella è qui?
B: "No, non lo è."
B: Conosci il mio nome?
R: “Sì, lo voglio”.

QUI E LÀ (Lì - qui)
SCOPO: Consolidare la comprensione e l'uso corretto delle parole QUI LÀ.
DESCRIZIONE: Tutti gli oggetti portati dai bambini vengono raccolti e divisi in due gruppi uguali, che vengono posizionati alle estremità opposte dell'aula. Metà della classe cerca le proprie cose in una pila e l'altra metà nell'altra. (Se qualcosa non è nel primo heap, allora è nel secondo.)
A loro volta, gli studenti dovrebbero dire dove sono le loro cose, ad esempio:
“La mia penna è QUI” (cioè nel mucchio che ha esaminato).
“La mia scarpa è LÌ” (indica una pila all’estremità opposta dell’aula).

PESCARE! (Ricerca!)
OBIETTIVO: ripetere il verbo AVERE al PRESENTE INDICATIVO utilizzando la forma interrogativa, affermativa e negativa. Inoltre, impara i nomi delle carte da gioco.
MATERIALE RICHIESTO: Un mazzo di carte da gioco ogni 4-5 studenti. (Possono portare le carte da soli.)
DESCRIZIONE: Gli studenti vengono divisi in gruppi di quattro o cinque e a ciascuno vengono distribuite cinque carte. Le carte rimanenti nel mazzo vengono girate a faccia in giù e il mazzo viene posizionato al centro. Il primo, in senso orario dal mazziere, chiede a qualcuno del gruppo se ha in mano carte di un certo valore. Il suo obiettivo è raccogliere quattro carte dello stesso valore, ad esempio quattro regine o quattro tre, ecc. Il gioco continua finché qualcuno non riesce a raccogliere quattro carte dello stesso valore. Possono essergli dati da un altro giocatore, oppure trovarli nel mazzo. Devi prendere le carte dall'alto. La coda si muove in senso orario. Alla fine del gioco, tutte le carte vengono nuovamente mescolate, distribuite e inizia un nuovo round. Consideriamo un possibile svolgimento del gioco:
Studente A: "Hai qualche s?"
Studente B: “No, non ho nessuna s. Pescare!"
(Dopodiché, il primo studente prende una carta dalla cima del mazzo. Se questa è la carta che ha chiesto, continua a chiedere ai giocatori una carta di qualsiasi valore, se carte di quel valore sono già nella sua mano. Se pesca senza successo, il turno passa ad un'altra freccia in senso orario.)
Studente C: “Hai qualche s?”
Studente D: "Sì, lo voglio."
Studente C: "Quanti hai?"
Studente D: "Ho 1/2/3(i)."
Studente C: “Posso averlo, per favore?”
Studente D: “Eccoti.” (Mani con la/e carta/e.)
Studente C: "Grazie."
Studente D: "Prego."
(Lo studente C, dopo aver ricevuto le carte di cui ha bisogno, continua a guidare, cioè chiede ai giocatori le carte di cui ha bisogno.)
SUGGERIMENTI: Gli studenti tendono a confondere parole come "asso" e "otto" e trovano difficile distinguere tra singolare e plurale. Per rendere il gioco più interessante, puoi dare a ogni studente 5 graffette. All'inizio di ogni round, gli studenti scartano una graffetta, alla fine del round il vincitore prende per sé tutte le graffette.

PROFESSIONI (Professioni)
OBIETTIVO: Ripetere i nomi delle professioni.
DESCRIZIONE: Uno degli studenti lascia la classe e gli altri concordano su quale professione scegliere. Quando ritorna in classe, i suoi compagni pronunciano una frase ciascuno descrivendo la professione e il facilitatore cerca di indovinarla. Esempio di nudo:
1° studente: “Non funziona con molte persone”.
2° studente: “Non parlare molto”.
3° studente: “Non scrive molto”.
4° studente: "Non si arrabbia molto."
5° studente: "Non ridere molto."
6° studente: “Non usa molto il gesso.”
(la risposta è “insegnante”).
Primo studente: “Non risolve le cose”.
2° studente: “Non costa molto.”
3° studente: “Lo chiami per le emergenze.”
4° studente: “Viene a casa tua”.
5° studente: “Lavora con l’acqua”.
6° studente: “Usa le chiavi inglesi”.
7° studente: “Ripara lavandini e servizi igienici”.
(la risposta è “idraulico”)

CHI CE L'HA? (Chi ha l'oggetto?)
SCOPO: Consolidare la capacità di utilizzare il verbo AVERE al Presente Semplice (forme affermative, interrogative e negative).
MATERIALE RICHIESTO: Un piccolo oggetto come un bottone, una moneta o una graffetta.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). La squadra A lascia la classe, dopodiché a uno dei giocatori della squadra B viene dato un piccolo oggetto. Quando la squadra A ritorna in classe, i suoi giocatori iniziano a chiedere a turno ai giocatori della squadra B: CHI CE L'HA? Per esempio:
A: "Ce l'hai, Paolo?"
Paolo: "No, non ce l'ho."
A: "Mary ce l'ha, Robert?"
Robert: "No, Mary non ce l'ha."
A: "Ce l'ha Carl, Linda?"
Linda: "No, Carl non ce l'ha."
A: Ce l'hai, Sharon?
Sharon: "Sì, ce l'ho."
Puoi chiedere un numero limitato di volte. Vale a dire, il numero di domande è pari al numero di giocatori della squadra, diviso a metà.
Se riescono a scoprire chi è il custode dell'oggetto, viene assegnato un punto alla squadra A, altrimenti viene assegnato un punto alla squadra B. Quando viene trovato il custode o quando il numero di domande è esaurito, le squadre si scambiano di posto.

FAMIGLIA (Famiglia)
OBIETTIVO: Ripetere i nomi dei rapporti di parentela.
DESCRIZIONE: Gli studenti si dividono in coppie e si pongono domande a vicenda. Per esempio:
1° studente: “John è lo zio di Louise. Chi è Luisa?
2° studente: “Louise è la nipote di John”.
2° studente: “Carol è la madre di Susan. Chi è Susanna?
Primo studente: “Susan è la figlia di Carol”.
Per ogni risposta corretta - un punto.
CONSIGLI: Il gioco è più dinamico e interessante se le domande vengono scritte in anticipo su carta. In questo modo si possono evitare confusioni e lunghe riflessioni.

BARELLA CORPO (Ricarica)
OBIETTIVO: Ripetere i nomi delle parti del corpo.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in coppie. Un giocatore nomina tre parti del corpo, l'altro deve toccarle nell'ordine indicato. Poi si scambiano i ruoli. Per la risposta corretta viene assegnato un punto. Per esempio:
"Toccati il ​​naso, il ginocchio e il gomito."
Quando entrambi i giocatori hanno affrontato tre parole, vengono chiamate 4 parole, poi 5, 6, ecc.
Un punto viene assegnato solo se il giocatore tocca le parti del corpo nominate nello stesso ordine in cui sono state nominate.
SUGGERIMENTI: Per evitare discussioni e giochi scorretti, gli studenti possono prima scrivere un elenco di parole da soli. Per esempio:
(1) naso (2) ginocchio (3) gomito
(1) orecchio (2) dita dei piedi (3) spalla (4) polso
(1) mento (2) schiena (3) pollice (4) caviglia (5) occhio
(1) dito (2) braccio (3) gamba (4) spalla (5) piede (6) bocca

IMMAGINI PREPOSIZIONALI (Immagini con preposizioni)
OBIETTIVO: Ripassare l'uso delle preposizioni di luogo.
DESCRIZIONE: L'insegnante descrive una scena alla classe e gli studenti disegnano a orecchio ciò che viene descritto. Per esempio:
“Al centro della pagina c’è una casa. C'è un camino sul lato sinistro del tetto e una finestra sul lato destro della casa. Nell'angolo in alto a destra della pagina c'è una nuvola. C'è un albero alto a sinistra della casa e una passeggiata laterale davanti. Un cagnolino è fermo sull'erba, a destra del marciapiede. Ha un grosso osso in bocca…”
SUGGERIMENTI: Dopo aver dettato 10-15 parti, puoi dividerti in gruppi di 5-7 persone e uno degli studenti del gruppo detta due delle sue parti, mentre il resto del gruppo le disegna. Poi tutti, a turno, fanno domande sull'immagine. Per esempio:
"Dov'è il cane? Cosa c'è nell'albero?"
Pertanto, tutti hanno l'opportunità di parlare durante il gioco.

DOVE SI TROVA? (Dov'è l'oggetto?)
SCOPO: Consolidare la capacità di utilizzare l'IT IS nelle domande, nelle frasi negative e affermative; esercitarsi nell'uso delle preposizioni.
MATERIALE RICHIESTO: Un piccolo oggetto come una moneta, un bottone o una graffetta.
DESCRIZIONE: Lo studente esce dalla classe mentre la classe nasconde questo piccolo oggetto. Quando il facilitatore ritorna, cerca di trovare quello nascosto e per questo pone agli studenti domande come:
"È sotto la scrivania, Rob?"
"No, non è sotto la scrivania."
"È nella tua scarpa, Jackie?"
"No, non è nella mia scarpa."
«È dietro la porta, Cary?»
"Sì, è dietro la porta."
Il numero di domande dovrebbe essere limitato e, se l'oggetto non può essere trovato, al facilitatore viene detto dove era nascosto e al suo posto viene scelto un altro facilitatore.

QUELLO CHE È SUCCESSO? (CHE È SUCCESSO?)
SCOPO: Ripetere il Simple Past nelle frasi affermative, interrogative e negative.
MATERIALE RICHIESTO: Carte, ciascuna con una frase semplice in quel tempo verbale. Per esempio:
La scorsa notte ho avuto un terribile incidente.
Ieri ho urlato ai miei figli.
Mio fratello ha venduto la sua nuova macchina la settimana scorsa.
Siamo andati a cena in un ristorante giapponese.
DESCRIZIONE: Lo studente prende una carta e legge la frase a tutta la classe. Gli altri, a turno, gli fanno domande, alle quali lui deve dare una risposta. Per esempio:
"Dove eravate?"
"Chi era con te?"
"A che ora è successo?"
"Che cosa hai fatto?"
"Perchè lo hai fatto?"
"Come hai fatto?"

SUONO DISATTIVATO (fonetica)
OBIETTIVO: Sviluppare la capacità di comprensione orale.
MATERIALE RICHIESTO: Ogni studente ha in mano 2 carte (ognuna ha una parola con uno dei suoni accoppiati; le parole formano una coppia contrastante). Ad esempio, i suoni [ae] ed [e] e le parole BET e BAT
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre. L'insegnante legge ad alta voce le parole, che contengono l'uno o l'altro suono, e gli studenti sollevano il cartoncino su cui è scritta la parola con lo stesso suono. Per esempio:
Insegnante: “incontrato” Gli studenti rilanciano la BET
Insegnante: “mat” Gli studenti alzano la BAT
Insegnante: Gli studenti “grassi” alzano la BAT
Insegnante: “set” Gli studenti rilanciano la BET
La squadra che ha raccolto più carte (esatto!) ottiene 1 punto per quel round.

DESCRIZIONE (Descrizione)
OBIETTIVO: Esercitarsi a descrivere le persone.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). La squadra A descrive qualcuno della squadra avversaria senza nominarlo. Ogni membro della squadra fornisce un dettaglio dell'aspetto di questa persona e i giocatori della squadra B cercano di indovinare chi è. Dopo ogni dettaglio, possono fare un'ipotesi.
Il conto può essere mantenuto in due modi:
(1) la squadra che fornisce la descrizione segna un punto per ogni dettaglio finché gli avversari non indovinano il nome della persona
O
(2) La squadra che indovina inizialmente ottiene 10 punti, ma perde un punto dopo ogni indizio. Quando perdono tutti i punti, viene chiamato il nome della persona e le squadre si scambiano di posto.

FRECCETTE (Freccette)
OBIETTIVO: Ripassare i numeri cardinali.
MATERIALE NECESSARIO: Un bersaglio per le freccette (con cinque bersagli) e una matita per ogni studente.
DESCRIZIONE: Gli studenti sono divisi in coppie. Un giocatore bendato tocca il bersaglio 10 volte, il suo risultato viene considerato il secondo ad alta voce. Poi cambiano posto. Vinceva chi segnava più punti.

RIMA MIME (Rime)
OBIETTIVO: Ripassare e ampliare il vocabolario.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre. Il giocatore di una delle squadre presenta due parole in rima e le suona davanti alla sua squadra. C'è un limite di tempo (1-2 minuti, a seconda dell'abilità dei tuoi studenti), per ogni parola indovinata entro il limite di tempo, viene assegnato un punto. Quando la squadra A finisce, tocca alla squadra B.
Per esempio:
NON - BOCCA SEW-THROW SEGNO-SHINE SNOB-SLOB
SUGGERIMENTI: Se una squadra non riesce a indovinare una o entrambe le parole prima che scada il tempo, l'altra squadra può provare a indovinare e ottenere un punto per ogni parola indovinata correttamente. Quindi puoi stimolare una squadra inattiva. .

NOMINARE I NOMI (Nominare i nomi)
OBIETTIVO: Esercitarsi a identificare i nomi nel contesto.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in coppie. Un giocatore in coppia legge al partner la frase che ha compilato e deve nominare tutti i nomi in essa contenuti. Viene assegnato un punto per ogni sostantivo denominato correttamente. Le frasi vengono lette una per una.
SUGGERIMENTI: Se i tuoi studenti possono, chiedi loro di nominare il tipo di sostantivo. Ad esempio, comune (cane), proprio (Francia), astratto (paura), collettivo (folla).

ALFABETO DASH (Lettera - parole)
OBIETTIVO: Ripassare le parole apprese.
MATERIALE: Carte con numeri da 1 a 20.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre da 10 giocatori ciascuna. Ad ogni giocatore viene data una carta con un numero. L'insegnante chiama un numero e una lettera e uno studente che ha una tessera con quel numero deve nominare quante più parole possibile che iniziano con questa lettera in 20 secondi. La sua squadra ottiene un punto per ogni parola corretta.
CONSIGLI: A volte puoi giocare a questo gioco con alcune restrizioni. Ad esempio, non è possibile nominare verbi e nomi propri oppure le parole devono essere più lunghe di 2 lettere.

VENTI DOMANDE (Venti domande)
OBIETTIVO: Consolidare la capacità di porre e rispondere a domande di carattere generale.
DESCRIZIONE: Uno studente trova un nome specifico (ad esempio barca). La classe può fargli non più di 20 domande di carattere generale per capire qual è la parola. Chi riesce a indovinare la parola diventa il leader. Se, dopo aver posto 20 domande, non è stato possibile indovinare la parola, il leader la chiama lui stesso e l'insegnante sceglie un nuovo leader.
CONSIGLI: Puoi invitare il facilitatore a scrivere la sua parola su un pezzo di carta per evitare giochi scorretti o la possibilità di dimenticarla.
Nota: le domande devono essere solo generali, ovvero quelle a cui è possibile rispondere con Sì/No. Ad esempio, una domanda potrebbe essere: “È più grande di questa scrivania?” La domanda non dovrebbe essere ad hoc come: “Quanto è grande?” Inoltre, non puoi porre domande alternative, cioè domande del tipo: “È grande o piccolo? ” Attiro l'attenzione degli studenti su questo, perché le risposte possono essere solo Sì / No. Il facilitatore non può fornire alcuna informazione aggiuntiva. Anche le domande con la parola “forse” (a cui si può rispondere anche sì o no) non vengono prese in considerazione. Così potrai porre domande più chiare e indovinare la Parola più velocemente.

TESTA E CODA (Testa e croce)
OBIETTIVO: Ampliare il vocabolario.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in un numero arbitrario di squadre di uguale forza. Il giocatore di una delle squadre nomina una parola qualsiasi, il giocatore dell'altra squadra deve, a sua volta, nominare una parola che inizi con l'ultima lettera della precedente. E così continua finché qualcuno non riesce a inventare una parola che non è stata nominata prima di lui. La sua squadra perde un punto e la squadra il cui giocatore in quel momento trova la parola adatta ottiene 2 punti.
Per esempio:
ELEFANTE
ALBERO
MANGIARE
LINGUA
EAC N
NARRY
OPZIONI: Per rendere il gioco più difficile, soprattutto nelle classi forti, puoi nominare solo i nomi dei paesi, o solo i verbi, oi nomi dei cantanti.
CONSIGLI: Va sottolineato che ogni parola può essere utilizzata una sola volta. È più facile seguirlo se scrivi tutte le parole nominate sulla lavagna o sul proiettore. Questo può essere fatto da un insegnante o da uno studente.

TRE PAROLE (Tre parole)
OBIETTIVO: Ripetere l'alfabeto e consolidare la capacità di scrivere le parole.
MATERIALE RICHIESTO: Carta, matita, dizionario (o thesaurus) per ogni studente.
DESCRIZIONE: Gli studenti scrivono tre parole di 4-8 lettere. Poi ognuno di loro a turno nomina 1 lettera e tutti cancellano questa lettera in tutte le parole che scrivono. Vince la prima persona che cancella le sue tre parole.
OPZIONI: Questo gioco può essere giocato con i numeri. Ogni studente scrive tre numeri, ciascuno di 4-8 cifre. E non si chiamano parole, ma numeri.
CONSIGLI: Per evitare malintesi, spesso chiedo agli studenti di nominare non solo le lettere, ma anche qualche parola che inizia con questa lettera. Per esempio:
G come in George; J come in Giovanni; E come in Elefante; Io come Intelligente

PERSI E RITROVATI (Lost and Found)
OBIETTIVO: Esercitarsi a descrivere gli elementi.
MATERIALE RICHIESTO: Oggetti personali dello studente come penne, righelli, quaderni, pettini (economici e durevoli), ecc.
DESCRIZIONE: Metà del gruppo posiziona 2 (o più) oggetti su un banco al centro della classe. Gli studenti poi, a turno, descrivono i loro oggetti ai compagni dell'altra metà del gruppo, che cercano di trovare gli effetti personali del narratore e di restituirglieli.
Quando tutti gli oggetti vengono trovati e restituiti ai proprietari, le squadre si scambiano di posto.

INTERROGATORE (Interrogatorio)
SCOPO: Consolidare la capacità di porre domande.
MATERIALE RICHIESTO: Carta e penna per ogni studente.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre di 5-7 persone ciascuna. Un giocatore formula tante domande quanti sono i giocatori della sua squadra, escluso se stesso. Le domande dovrebbero essere correlate a un argomento specifico. Quindi sussurra domande ai suoi compagni e scrive le loro risposte. Combinando tutte le risposte, il giocatore scrive la storia risultante. Quando tutto è pronto, legge la storia a tutta la classe. Quindi tutti i giocatori della squadra fanno lo stesso a turno.
Nota: ogni giocatore sente solo la domanda rivolta a se stesso e non sa cosa è stato chiesto ai suoi compagni. Per esempio:
1° studente: "Cosa vuoi?"
2° studente: “Voglio la macchina”.
1° studente: “Perché lo vuoi?”
3° studente: “Perché è delizioso”.
1° studente: “Cosa ne farai?”
4° studente: “Ci dormirò”.
1° studente: “Dove lo metterai?”
5° studente: “Lo metto nella vasca da bagno”.
1° studente: “Quanto costa?”
6° studente: “Costa un milione di dollari”.
Primo studente: "Cosa ne farai dopo?"
7° studente: “Lo mangerò”.

DOMANDE E RISPOSTE (Domande e risposte)
OBIETTIVO: Esercitarsi a fare domande e a rispondere.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). I giocatori, a turno, si pongono domande speciali con le parole CHI, QUANDO, DOVE, PERCHÉ e COME e rispondono. Viene assegnato un punto per una domanda grammaticalmente corretta e un punto per una risposta grammaticalmente corretta.
Per esempio:
A: “Dove è andato Jack ieri sera?” (1 punto)
B: “È andato al cinema”. (1 punto)
A: “Come andrai in Francia?” (1 punto)
B: "Vado in nave." (1 punto)
A: “Cosa hai mangiato a cena ieri sera?” (1 punto)
B: “Ho mangiato la pizza per cena”. (nessun punto)
A: “Perché mi hai salutato?” (nessun punto)
B: “Ho detto ‘arrivederci’ perché stavo partendo”. (1 punto)
CONSIGLI: L'insegnante valuta il gioco e assegna anche dei punti. Gli errori vengono immediatamente corretti dagli studenti stessi o dall'insegnante se nessuno può dare la risposta corretta.

FARE UNA FRASE (Fare una frase)
OBIETTIVO: Ripassare l'uso di parole ed espressioni difficili.
MATERIALE RICHIESTO: 30 carte contenenti un sostantivo, una congiunzione, un verbo, un aggettivo o un'espressione.
DESCRIZIONE: Un mazzo di carte viene girato a faccia in giù. Gli studenti si siedono attorno a questo mazzo e, a turno, prendono una carta alla volta. Con la parola della carta, devi inventare una frase per chiarire il significato della parola. Per esempio:
A MENO CHE - Non puoi uscire se non hai finito i compiti.
DIVERSO DA - I tuoi capelli sono diversi dai miei. Il tuo è più lungo e il mio è corto.
MAI: non guido mai dopo aver bevuto alcolici.
MENO - John ha due matite e Carol ne ha tre. John ha meno matite di Carol.
ERO - Prima fumavo, ma ho smesso quattro anni fa.
(Ovviamente sceglierai le parole e le espressioni da ripetere con i tuoi studenti.)
Punteggio: 2 punti per una buona offerta.
1 punto per un buon suggerimento con pochi errori.
Niente per sciocchezze.
SUGGERIMENTI: puoi dare 1 punto a chiunque riesca a correggere gli errori dello studente precedente. Ciò fa sì che gli studenti si ascoltino attentamente a vicenda.

AGGETTIVI ALFABETICICI (Aggettivi alfabetici)

DESCRIZIONE: L'insegnante scrive alla lavagna una breve frase contenente un aggettivo che inizia con la lettera “a”. L'aggettivo va sottolineato. Chiedi agli studenti di riscrivere la tua frase, sostituendo l'aggettivo che hai suggerito con altri che iniziano con le lettere successive dell'alfabeto. Per esempio:
Insegnante: Ho visto una casa antica.
1° studente: Ho visto una grande casa.
2° studente: Ho visto una casa economica.
3° studente: Ho visto una casa squallida.

AGGETTIVI ADATTI (Aggettivi adatti)
OBIETTIVO: Aumentare il vocabolario.
MATERIALE RICHIESTO: Un elenco di nomi su una lavagna o una lavagna luminosa.
DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre: squadra A e squadra B. Il primo giocatore della squadra A sceglie un nome qualsiasi dall'elenco e trova un aggettivo per descriverlo. Un giocatore della squadra B dà la sua definizione allo stesso sostantivo. Quindi, a turno, i giocatori di entrambe le squadre forniscono definizioni per lo stesso nome. Se un giocatore ripete un aggettivo già usato in precedenza, dà un aggettivo inappropriato (ad esempio, "una casa deliziosa"), o non riesce a trovare una definizione, allora l'altra squadra ottiene un punto. La squadra perdente inizia il turno successivo del gioco.

SORDO (Sordo)
OBIETTIVO: Esercitarsi nel discorso indiretto.
DESCRIZIONE: Gli studenti sono divisi in gruppi di tre. La prima persona pone una domanda o pronuncia una frase affermativa. Il secondo finge di non sentirlo e chiede al terzo cosa ha detto il primo. Il terzo gli racconta ciò che è stato detto.
"Fa freddo fuori."
"Cosa ha detto?"
"Ha detto che fuori faceva freddo."
"Dove sei andato ieri sera?"
"Cosa ti ha chiesto?"
"Mi ha chiesto dove sono andato/ero andato ieri sera."
"Mio fratello ha quindici anni."
"Cosa ha detto?"
"Ha detto che suo fratello aveva quindici anni."
SUGGERIMENTI: È necessario garantire che gli studenti cambino e possano ricoprire tutti i ruoli. Quest'ultimo inizia un nuovo round.

STORIE A CATENA
SCOPO: Consentire agli studenti di seguire e partecipare alla storia. Ciò aiuta a migliorare la comprensione orale e l'espressività del parlato.
DESCRIZIONE: L'insegnante inizia la storia (utilizzando il vocabolario attivo e i tempi verbali già appresi e compresi dagli studenti) e poi chiama un qualsiasi studente a continuarla. Per esempio:
Insegnante: “Diversi anni fa, mentre tornavo a casa dal teatro, vidi un grosso cane bianco… Robert, ti piacerebbe continuare la storia?”
Robert: “Stava cercando di attraversare la strada dall'altro lato, ma il traffico era troppo intenso. Ha iniziato ad attraversare più volte, ma è tornato indietro, spaventato dalle macchine…”
Insegnante: “Allora cosa è successo, Susan?”
Susan: “Gli ho gridato di sedersi e si è seduto immediatamente sul marciapiede. Ho attraversato la strada quando era sicuro, e l’ho accarezzato dolcemente, mentre gli parlavo a bassa voce…”
Insegnante: “Jack, per favore, continua”.
Jack: “Mentre gli parlavo e lo accarezzavo, si è calmato e ha cominciato a leccarmi la mano. Quando il traffico si è alleggerito, l’ho condotto dall’altra parte della strada…”
Insegnante: “Cosa è successo dopo, Grace?”

PREDICAMENTI (Predicamento)
OBIETTIVO: Ripassare il primo e il secondo tempo condizionale.
DESCRIZIONE: Uno studente esce dalla classe, mentre gli altri si presentano con una situazione spiacevole, ad esempio: essere sorpresi a dormire in classe. Quando lo studente torna in classe, chiede a turno ai suoi compagni: “Cosa faresti?” (o “Cosa avresti fatto?” se si ripete il secondo condizionale). Ogni risposta deve essere originale e tale che sia impossibile indovinare di quale situazione si sta discutendo. Per esempio:
2° studente: “Direi ‘mi dispiace’.
3° studente: “Lascerei la stanza”.
4° studente: “Vorrei andare a casa e andare a dormire”.
5° studente: “Vorrei rimediare e scusarmi”.
6° studente: “Sbadiglierei e mi scuserei”.
7° studente; "Mi stiracchiavo e chiedevo se potevo spruzzarmi un po' d'acqua fredda sul viso."
8° studente: “Direi subito che non è stato perché la lezione era noiosa”.
Lo studente cerca di indovinare di quale evento si sta discutendo. Ecco alcune buone situazioni che i miei studenti hanno gestito bene:
Il tassista grosso, forte e maleducato sostiene che gli hai dato una banconota da dieci dollari, non da venti.
Una persona molto attraente ha accidentalmente tamponato la tua auto al semaforo.
In un ristorante molto elegante, il cameriere ti fa cadere accidentalmente l'insalata in grembo.
Un uomo nell'ascensore affollato si è acceso una sigaretta e il fumo ti dà fastidio.
Stai guidando da solo lungo una strada buia e solitaria e un uomo cerca di fermarti.

FINISCILO! (Fine!)
OBIETTIVO: Imparare a utilizzare le costruzioni comparative.
DESCRIZIONE: Gli studenti vengono divisi in coppie e ciascuno di loro propone 10 frasi con costruzioni comparative (cinque con come, cinque con simili). Quindi invita il compagno a completare le sue frasi così come le ha composte. Per esempio:
leggero come... ride come...
succosa come... corre come...
divertente come... abbiamo pianto come...
felice come... sanguinava come...
alto quanto... volava come...
veloce come... urlò come...
brillante come... bacia come...
forte come... nuota come...
morbida come... guida come...
con la stessa attenzione... ha piovuto come...
Punteggio: viene assegnato un punto per le partite. Le proposte più interessanti vengono lette alla classe.

QUANTE PAROLE? (Quante parole?)
OBIETTIVO: Aumentare il vocabolario.

DESCRIZIONE: Dividete la classe in cinque squadre. Definisci alcune domande: QUANTE PAROLE PUOI TROVARE...
che rima con "palla"?
significa la stessa cosa di "pesante"?
che iniziano con la "b"?
che descrivono la temperatura?
come si chiamano gli insetti?
significa il contrario di “forte”?
che finiscono in "ione"?
cosa sono i colori?
Vince la squadra che trova più parole.

MISFITS (parola extra)
OBIETTIVO: Ripetere le parole.
MATERIALE RICHIESTO: Dizionari, carta e penna.
DESCRIZIONE: L'insegnante legge una serie di quattro parole. Tre parole in ciascuna quadrupla sono in qualche modo correlate tra loro, ma la quarta no. Gli alunni devono trovare e scrivere la parola che si distingue dalla serie generale. Viene assegnato un punto per ogni parola trovata correttamente. Ecco alcune categorie in cui puoi suddividere file di parole: strumenti musicali, elettrodomestici, religioni, animali selvatici, verdure, termini grammaticali, sport, utensili, frutta, parti di automobili, mobili, strumenti di scrittura, materiali, lingue. (Agli alunni, ovviamente, non viene detta la categoria della serie.) Ad esempio:
trombone, sedia, sassofono, pianoforte leone, tigre, elefante, verbo del calcio, forchetta, sostantivo, aggettivo mela, cacciavite, chiave inglese, martello
CONSIGLI: I dizionari potrebbero essere necessari se il gioco utilizza parole più complesse e non vengono percepite a orecchio, ma sono scritte sulla lavagna o sul proiettore.

Fuori fuori)
OBIETTIVO: Ripassare il vocabolario attivo e imparare a scrivere le parole.
DESCRIZIONE: Il primo giocatore pensa ad una parola (di più di 3 lettere) e dice la prima lettera di questa parola; L'insegnante lo scrive alla lavagna. Il secondo giocatore presenta la propria parola (anche di più di 3 lettere), iniziando con questa lettera e dice la SECONDA lettera della sua parola, che è attribuita alla prima. Il terzo giocatore esce con la propria parola (più di 3 lettere), che inizia con le prime due lettere scritte sul tabellone, e abbaia la terza lettera della sua parola.
Ognuno a turno aggiunge una lettera che spera continui la parola ma non la completi. Se il giocatore finisce la parola, ottiene una lettera dalla parola OUT. Colui che ha ricevuto tutte e tre le lettere lascia il gioco: “Sei FUORI”. Se un giocatore sospetta che quello di fronte a lui non abbia una sola parola in testa e stia bluffando scommettendo sulla lettera successiva, può chiedergli: “Qual è la tua parola?” Se ha davvero bluffato e non ha parole, riceve una lettera dalla parola OUT. Se riesce a nominare una parola, la lettera arriva a colui che sospettava di lui.
Un nuovo round inizia con colui che ha ricevuto la lettera dalla parola OUT nel round precedente.
Nota: sono consentite solo parole con più di 3 lettere.
Le parole più corte di 4 lettere renderanno il gioco troppo breve.
Ecco alcuni esempi di round:
Il giocatore 1 ha pensato a POOL e ha detto "P".
Il giocatore 2 ha pensato a PLACE e ha detto "L".
Il 3° giocatore ha pensato all'AEREO e ha detto "A".
Il 4° giocatore ha pensato a PLANT e ha detto "N".
Ma PIANO in sé è una parola con più di 3 lettere, quindi il quarto giocatore riceve O, la prima lettera della parola OUT, perché ha finito la parola, ed è sulla via dell'eliminazione, ha solo altre 2 lettere da completare .
Turno successivo: (Inizia dal giocatore che ha ricevuto la lettera nel turno precedente.)
Il 4° giocatore ha pensato a TRE e ha detto "T".
Il quinto giocatore ha pensato all'ALBERO e ha detto "R".
Il sesto giocatore ha pensato a TRIM e ha detto "Io".
Il 7° giocatore ha pensato al TRUCCO e ha detto "C".
L'ottavo giocatore vede che tutto va alla parola TRUCCO, ma sa che K completerà la parola, quindi prova a pensare ad un'altra parola per continuare, invece di completare la parola, decide di bluffare e dice la lettera L.
Il giocatore 9 non riesce a pensare a nessuna parola che inizi con TRICL, quindi chiede al giocatore 8 quale parola intendesse, il quale deve ammettere che non ne ha nessuna. L'ottavo giocatore riceve O dalla parola OUT e inizia il turno successivo.

ESPLOSIONE DI PAROLE (radice singola)
OBIETTIVO: Aumentare il vocabolario.
MATERIALE RICHIESTO: Dizionari. Elenco di parole come: pioggia, gioco, cuore, sé, forte, palla, debole, acqua, spesso, ecc.
DESCRIZIONE: Ogni studente sceglie una parola (alla volta) e cerca di scrivere quanti più affini possibile. Per esempio:
PIOGGIA: pioggia, pioggia, antipioggia, temporale, pioggia, pioggia, arcobaleno, goccia di pioggia... .
CONSIGLI: Di solito vengono concessi 2 minuti per pensare, poi 3 minuti per cercare le parole nel dizionario. Chiedo agli studenti di separare le parole che hanno inventato da quelle che hanno trovato nel dizionario in modo che possano concentrarsi sulle nuove parole.

DIARIO DI VIAGGIO (Racconti di viaggio)
SCOPO: ripetere il semplice passato.
MATERIALE RICHIESTO: Diapositive dell'ultimo viaggio del docente o degli studenti, un visualizzatore di diapositive.
DESCRIZIONE: Vengono mostrate al gruppo le diapositive del viaggio e gli studenti, a turno, le commentano, cercando di creare un racconto orale del viaggio. Per esempio:
1° studente: “Qui è dove ci siamo fermati per andare a nuotare”.

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