Cosa sono i giochi di carte. Cosa sono i giochi di carte Giochi di carte commerciali e d'azzardo

"Concentrazione" è un gioco emozionante che amplierà le possibilità della tua attenzione. L'elenco dei trainer cognitivi di BrainApps non sarebbe completo senza il leggendario gioco Concentrazione. Il nostro team ha cambiato l'algoritmo del gioco, rendendolo più complesso, emozionante e colorato. Invece di oggetti uniformi realizzati con lo stesso stile e colore, i nostri giocatori ricevono kit dal design brillante e dalla forma complessa.
Il mondo che ci circonda lascia una forte influenza sulle nostre menti, influenza il successo, l'efficienza, la soddisfazione della vita. Le lezioni regolari secondo un programma individuale sul simulatore "Concentrazione" miglioreranno la percezione degli oggetti intorno a noi, aumenteranno la vostra capacità di memoria e aumenteranno la capacità di concentrazione sulle vostre attività.

Come funziona?

L’attenzione umana è un meccanismo sorprendentemente flessibile, universale e indispensabile per lo sviluppo. Il servizio BrainApps propone di iniziare a sviluppare attivamente la sfera cognitiva, in una comoda forma di gioco, per raggiungere i propri obiettivi in ​​modo più semplice e veloce. La relazione tra l'allenamento dell'attenzione e l'efficienza dell'uso della memoria, il suo volume e la velocità di riproduzione delle informazioni una volta ricevute è nota da tempo. Memorizzando gli oggetti in coppia, la loro posizione, forma, colore, si migliora così la relazione tra le aree del cervello responsabili della memorizzazione, riproduzione, riconoscimento. Il programma di allenamento è progettato per la modalità ottimale di sviluppo della tua memoria, viene compilato automaticamente, in base ai risultati. Lanciando il gioco Concentrazione, attivi il processo di acquisizione di esperienza personale, miglioramento della percezione della conoscenza ed espansione delle capacità dell'individuo.

Cosa dà?

Guardando gli oggetti in modo giocoso, ne impari le proprietà, memorizzi informazioni su di essi a livello subconscio, come un'esperienza che può essere utile in futuro. Inoltre, le informazioni non dovrebbero semplicemente cadere in modo incontrollabile nella memoria, ma dovrebbero anche essere riprodotte rapidamente e con alta qualità. Dopo un allenamento regolare sul simulatore "Concentrazione", potrai vedere di persona che la tua memoria è migliorata, i problemi nel ricordare telefoni cellulari, indirizzi, informazioni sulla famiglia sono scomparsi. Un'attività professionale efficace è impossibile senza la libera interazione con la propria memoria. Anche il diario non aiuterà a mantenere le dinamiche della vita moderna. Il servizio BrainApps è un investimento in te stesso, nel tuo desiderio di migliorare ogni giorno e ricevere i meritati frutti del tuo lavoro.

Regole

Il campo di gioco è costituito da zone in cui le immagini appaiono divise in coppie. Il tuo compito è memorizzare e riprodurre le informazioni ricevute scegliendo la posizione delle stesse immagini. Il tempo di gioco è finito ed è necessario fornire il numero massimo di risposte corrette. Ogni errore comporta la perdita della durata del gioco e una diminuzione del livello di difficoltà. Il sistema seleziona automaticamente la dimensione del campo di gioco in base ai risultati del gioco.

Come ti è venuta in mente?

Il gioco "Concentrazione" è una forma modificata dei famosi giochi per bambini "Memory", il cui compito è trovare coppie di oggetti identici. Tali test sono stati utilizzati attivamente dagli psicologi dall'inizio del XX secolo con l'obiettivo di correggere la memoria, diagnosticare tutti i tipi di disturbi associati alla conservazione e alla riproduzione delle informazioni.
La questione della memoria è rilevante e ad oggi non è stata risolta. L'umanità sa così poco dei processi che avvengono nel cervello, nonostante la disponibilità di potenti strumenti sotto forma di tomografi, computer e studi statistici. Tuttavia, il team di BrainApps ha raccolto per te i migliori metodi e strumenti per sviluppare attenzione, memoria e velocità di pensiero. Anche un gioco come "Concentrazione" coinvolge contemporaneamente diversi meccanismi di attività intellettuale.

Sono i più semplici e accessibili alla comprensione della maggioranza, non contengono mosse complicate, tutto è abbastanza semplice e conciso. Un gioco molto amato è il pazzo, a cui possono partecipare da due a sei giocatori. A ciascuno di loro vengono distribuite sei carte, l'ultima dopo la distribuzione sarà il seme di briscola. Lo scopo dell'intero gioco è sbarazzarsi delle proprie carte battendo la carta bassa dell'avversario con la propria carta alta o briscola. Il giocatore con le mani rimanenti sarà il perdente, che viene scherzosamente chiamato il "matto".

Sia gli adulti che i bambini giocano a questi giochi, ma solo gli adulti giocano a giochi d'azzardo o commerciali, inoltre, in un certo numero di paesi, una vera pena detentiva minaccia di coinvolgere un minore nel gioco.

Giochi di carte commerciali e d'azzardo

I tipi commerciali includono: poker, blackjack, point, macau, seca e molti altri. Il gioco più popolare è il poker, le sue regole sono semplici, ma il gioco stesso richiede concentrazione e logica, perché il giocatore deve costruire una combinazione redditizia di un piccolo numero di carte. Sì, in modo da "battere" le combinazioni degli avversari.

Ciascuno dei giocatori riceve due carte che l'avversario non dovrebbe vedere, dopodiché vengono gradualmente disposte cinque carte per tutti, con le quali qualsiasi giocatore può costruire combinazioni di poker.

Nel corso di quattro round, ogni giocatore scommette denaro nel banco generale, che andrà al vincitore. Nella finale, i giocatori, a turno, rivelano le loro carte personali, e il vincitore è colui la cui mano di poker è più forte delle altre.

Ci sono tornei di poker in molti paesi del mondo, visitati ogni anno da migliaia di giocatori d'azzardo.

Le tipologie di giochi di carte esclusivamente commerciali sono: bridge, whist, preferenza, mille. Tutte queste tipologie sono complesse, hanno dei veri e propri regolamenti, secondo i quali vengono prodotti anche libri e manuali di formazione.

Un gioco commerciale come il bridge è considerato l'unico gioco sportivo riconosciuto al mondo. Il bridge è giocato da quattro giocatori, i giocatori che siedono uno di fronte all'altro sono chiamati partner. Anche i posti a tavola hanno nomi propri e sono divisi in direzioni cardinali, cioè Sud, Ovest, Est e Nord.

Non si gioca con un mazzo standard da 36 carte, come al solito, ma con un mazzo da 52 carte. Il compito principale di una coppia di giocatori è segnare il numero massimo di punti.



Concentrazione (memoria)

Numero di giocatori. Possono partecipare al gioco un minimo di due giocatori.

Ponte. Il mazzo è composto da 52 carte.

Modifica. Uno dei giocatori mescola e dispone due carte separatamente a faccia in giù.

Lo scopo del gioco. Lo scopo del gioco è raccogliere coppie di carte dello stesso valore: due sei, due regine, ecc.

Disegno. Il primo giocatore può essere determinato in qualsiasi modo (vedi "Regole generali"). Le carte del giocatore che aveva la carta "evidenziata" devono essere mescolate prima che abbia il tempo di metterle coperte davanti a sé e fare una mossa. Se formano una coppia, il giocatore le prende e gira altre due carte. E se non si ricompongono, il giocatore li gira e li lascia nello stesso posto. La mossa successiva viene eseguita dal giocatore alla sua sinistra.

Calcolo: a) Il giocatore con il maggior numero di coppie riceve un gettone, una fiche o un punto da ogni giocatore attivo. Se c'è uguaglianza nel maggior numero di prese per due giocatori, si dividono le vincite; b) per ogni coppia vinta il partecipante riceve un gettone da un altro giocatore.

In Russia sono conosciuti da tempo molti giochi d'azzardo, di cui sia il clero che il governo perseguitavano il gioco delle carte. Dagli ordini del voivodato del XVII secolo si può vedere che coloro che giocavano le carte venivano punite con una frusta , e fu ordinato che le carte stesse fossero selezionate e bruciate.

All'inizio del regno dell'imperatore Alessandro I il governo sta reprimendo il gioco d'azzardo. Con decreti, al governatore generale militare di San Pietroburgo nel 1801 e di Mosca nel 1806 fu ordinato di esercitare una supervisione incessante in modo che non si giocasse d'azzardo, di deferire i colpevoli in tribunale e di riferire i loro nomi all'imperatore stesso.

Tuttavia, nessun divieto fermò gli amanti del rischio e del gioco d'azzardo, che continuarono a partecipare a giochi (a volte clandestini).

"Un gioco di carte in Russia è spesso una pietra di paragone e una misura della dignità morale di una persona", ha scritto P. A. Vyazemsky in The Old Notebook. - "È un giocatore piacevole" - tali elogi sono sufficienti per stabilire favorevolmente una persona nella società. I segni di un declino delle capacità mentali di una persona dalla malattia, dall'età - non sono sempre notati nella nostra conversazione o in vari campi dell'attività umana; ma se un giocatore comincia a dimenticare le carte vincenti, presto susciterà le paure dei suoi cari e la compassione della società. Abbiamo un gioco di carte con il suo spirito e la sua allegria, il suo umorismo con vari detti e battute. Si potrebbe scrivere un libro curioso intitolato La fisiologia di un mazzo di carte.

Le mappe apparvero in Russia già nel XVI secolo. insieme al gioco del grano, cioè dei dadi, ed erano già conosciuti alla corte dello zar Alessio Mikhailovich. Pietro I cercò di combattere il gioco d'azzardo: decretò che nell'esercito e nella marina era vietato perdere più di un rublo - a quel tempo un sacco di soldi. Caterina II emanò un decreto che vietava il pagamento dei debiti della carta su vaglia cambiari o la donazione di denaro per saldare tali debiti. Inutile! Cercarono di “usare il potere”: nella casa dove si svolgeva il gioco d'azzardo, improvvisamente comparvero i servitori della legge e arrestarono tutti i giocatori. A questo proposito, Bantysh-Kamensky scrisse al principe Kurakin: “Abbiamo un forte fallimento riguardo agli accademici del gioco d'azzardo. Ogni giorno li portano a Izmailov; questo effetto è ai miei occhi, perché il governatore abita vicino a me. Ci sono anche le signore...” E pochi giorni dopo: “Accademici del giocatore d'azzardo, vedendo una forte vigilanza su se stessi, molti scomparvero nei villaggi...”

Le mappe apparvero in Russia già nel XVI secolo


Il gioco d'azzardo non si fermò né sotto Paolo né sotto Alessandro I. Soprattutto le carte si diffusero tra i reggimenti delle guardie. Si diceva che nell'osteria si accumulassero così tante carte da gioco usate che ogni giorno venivano raccolte con le pale e portate via con i carri. Non era possibile fermare i giocatori, sosteneva un contemporaneo: "Scrivere contro il gioco è come scrivere contro la fortuna". C'era anche un gergo speciale che spiegava ai giocatori. F. Bulgarin ha ricordato: “Non c'era una sola taverna tedesca o il cosiddetto “ristorante” a Peterhof, e a Strelna c'era solo una taverna alla stazione di posta, dove si riunivano tutte le persone che amavano, come scherzava il nostro colonnello disse..." far asciugare cristalli e sudore su un lenzuolo." Ecco il consiglio permanente del re del faraone, cioè gettarono qui una sponda da una mattina all'altra!



Pyotr Andreevich Vyazemsky ha ricordato quale grande posto occupava il gioco delle carte nella vita: “Da nessuna parte le carte sono diventate così usate come da noi: nella vita russa, le carte sono uno degli elementi immutabili e inevitabili. Ovunque, più o meno, c'è la passione per il gioco, ma per il gioco cosiddetto d'azzardo. I giocatori appassionati erano ovunque e sempre. Gli scrittori drammatici hanno portato in scena questa passione, con tutte le sue perniciose conseguenze. Le persone più intelligenti le volevano bene. Il famoso scrittore e oratore francese Benjamin Constant era un musicista appassionato quanto un tribuno appassionato. Pushkin, durante il suo soggiorno nel sud della Russia, viaggiò da qualche parte a diversi chilometri di distanza per andare a un ballo, dove sperava di vedere l'oggetto del suo amore di allora. Arrivò in città prima del ballo, si sedette a giocare e giocò tutta la notte fino a tarda mattinata, così perse tutti i suoi soldi, il ballo e il suo amore.

Faraone

Il significato del gioco "Faraone" è molto semplice. L'eroe del racconto “La vita di un giocatore descritta da lui stesso”, pubblicato a Mosca nel 1826-1827, spiega a un partner che non sapeva come “mettere una carta” in questo modo: “È molto semplice”, ho obiettato , “prendine un po' a caso, mettilo sul tavolo e mettici sopra tutti i soldi che vuoi. Getterò due pile da un altro mazzo; quando una carta come la tua arriva al mio fianco, allora prendo i tuoi soldi; e quando cadrà sulla tua, riceverai da me tanto quanto metti sulla tua carta. Il lato del banchiere è destro, il lato dello scommettitore è sinistro. Per evitare imbrogli, veniva stampato un nuovo mazzo per ogni gioco. Il mazzo faceva affidamento su ciascun giocatore e banchiere. I giocatori esperti aprivano il mazzo, sigillato trasversalmente, con un chic speciale: prendevano il mazzo con la mano sinistra, lo stringevano forte, in modo che il sigillo scoppiasse con uno schiocco, poi, con il gesto di un mago, mescolavano le carte, “versando” il mazzo dalla mano sinistra a destra. Dal modo in cui il giocatore ha preso le carte tra le mani, l'abilità è stata subito visibile, la sua appartenenza al clan degli "amici".

Il faraone veniva giocato su un tavolo quadrato coperto da un panno verde.


Giocavano su un tavolo quadrato coperto di stoffa verde, tali tavoli erano chiamati tavoli da gioco. Vicino a ciascun giocatore c'erano il gesso e un pennello: con quelli piccoli proprio lì, sulla tovaglia verde del tavolo, venivano fatti i calcoli, venivano registrate le scommesse, il superfluo veniva cancellato con un pennello. Vicino a ciascun giocatore ci sono pile di monete d'oro, candelabri accesi sul tavolo, notte fuori dalla finestra... Questa è l'immagine fantastica del gioco di carte.

Il mazzo usato, dopo aver attraversato un talya, o proiettile, veniva gettato sotto il tavolo, quindi i lacchè raccoglievano i mazzi e li vendevano a loro favore ai cittadini, per fare scherzi e altri divertimenti. A volte i soldi cadevano sotto il tavolo insieme alle carte usate: non era consuetudine raccoglierle, era considerato una cattiva forma, e anche per superstizione. Hanno raccontato una barzelletta su come Afanasy Fet, durante una partita a carte, si chinò per raccogliere una banconota di piccolo taglio che gli era caduta, e Leo Tolstoj, il suo amico, dopo aver acceso un pezzo di carta da cento dollari su una candela, lo fece brillare per lui facilitare la ricerca.

"Volare"



Questo gioco arrivò in Russia dalla Francia ed era estremamente popolare nel XVIII secolo. Nel corso dei lunghi anni della sua esistenza, il fly è stato decorato con numerose opzioni, che gli conferiscono un fascino speciale. Il numero di giocatori va da 3 a 7. Se ci sono tre giocatori, prendono un piccolo mazzo: 32 carte. Se ci sono quattro giocatori, prendono un mazzo medio di 36 carte. Con più giocatori si utilizza un mazzo da 52 carte. I posti sono determinati a sorte: le carte vengono estratte da un mazzo sparso a ventaglio sul tavolo. Chi ha pescato la carta più bassa distribuisce per primo. Se all'improvviso ti capita di pescare le stesse carte, devi rimetterle nel mazzo e trascinare nuovamente le carte. Ad ogni giocatore vengono distribuite cinque carte, una alla volta, non tutte e cinque alla volta. La carta vincente viene rivelata dal mazziere e posizionata al centro del tavolo. L'asso di ogni seme è la carta più forte e l'asso di picche è chiamato la mosca. Ha vantaggi significativi. Ogni giocatore tiene il proprio record. Il giocatore traccia una linea davanti a sé e sotto scrive il numero 25, da cui imbroglia durante il gioco. Nella mosca del XVIII secolo, menzionata nelle opere di Derzhavin e Fonvizin, il gioco veniva giocato "in 30 punti" (un gettone di una certa quantità predeterminata). Sulla tovaglia verde del tavolo da gioco ogni giocatore ha disegnato un arco, che ha tagliato al centro con una verticale. Il lato sinistro (dalla verticale) dell'arco è contrassegnato dalla lettera B: è stato assegnato per inserire tangenti. Il lato destro è contrassegnato dalla lettera P e denota alberi. Al centro dell'arco, sopra la verticale, scrivi il numero 30 (o 25).

La "mosca" proveniva dalla Francia ed era estremamente popolare nel XVIII secolo


Acquista giocatori a turno. Vince chi cancella per primo il numero assegnato. Vince sicuramente da ciascuno dei giocatori. Il numero vincente viene messo da parte fino al conteggio finale.

Oltre al gioco d'azzardo, c'erano giochi commerciali. La nota scrittrice Genlis scriveva nel suo Dizionario critico e sistematico del galateo di corte: “Speriamo che le amanti dei salotti mostrino sufficiente dignità per non tollerare il gioco: è più che sufficiente permettere il biliardo e il whist, che oltre negli ultimi dieci-dodici anni sono diventati molto più giochi con soldi, avvicinandosi al gioco d'azzardo e aggiungendo un numero innumerevole di innovazioni che li hanno rovinati. Il venerabile picchetto è stato l'unico rimasto intatto nella sua purezza originaria: non per niente ora è poco stimato.

Whist, picket sono giochi commerciali costruiti secondo regole complesse.

Whist


Gioco di carte intellettuale di origine inglese. Rimane popolare ai nostri tempi e molte delle sue funzionalità e regole sono passate ad altri divertimenti con le carte.

Il gioco "Whist" non è così semplice come potrebbe sembrare a un principiante. Richiede sia l'osservazione, sia una reazione rapida, sia una memoria allenata. È quasi impossibile imparare a giocare bene a Whist in una partita: richiede pazienza, attenzione e osservazione infinita. Queste abilità si svilupperanno gradualmente se una persona si pone l'obiettivo di imparare a giocare a Whist a livello professionale.

Il numero ideale di giocatori di whist è quattro.


Devi imparare a memorizzare le carte. È molto importante ricordare le carte del tuo partner e indovinarle: in totale, i partner hanno 26 carte per due. Ciò contribuisce a rendere il sistema di suggerimenti sviluppato dal tempo, che verrà discusso di seguito.

Il numero ideale di giocatori nel whist è quattro. In caso di carenza di giocatori, vengono sostituiti i cosiddetti “scarabocchi”: vengono poste sul tavolo delle carte scoperte, che sostituiranno i giocatori mancanti. Al contrario, con più giocatori - cinque o sei - in ogni rober, che consiste di due partite, uno dei giocatori deve abbandonare la partita.

I giocatori di questi giochi potevano provare a calcolare le proprie mosse, sviluppare una strategia, in una parola, questi giochi comportavano non tanto l'eccitazione quanto il piacere della competizione stessa. La posta in gioco in questi giochi era bassa e si credeva che fosse impossibile perdere. Al contrario, nel gioco d’azzardo non è possibile calcolare nulla. Vyazemsky ha scritto: “Un gioco del genere, una sorta di battaglia per la vita e la morte, ha la sua eccitazione, il suo dramma, la sua poesia. Se questa passione, questa poesia, sia buona e nobile è un'altra questione. Uno di questi giocatori diceva che dopo il piacere di vincere non c'è piacere più grande di quello di perdere.

Picchetto



Si tratta di uno degli antichi giochi di carte: la prima menzione del picchetto si trova nelle cronache francesi del 1390. Tuttavia, una bellissima leggenda collega il suo aspetto con il nome del re francese Carlo VII, il cui regno risale al XVII secolo. L'evento principale di una delle mascherate è stata la messa in scena dell'opera di Corneille "Il trionfo delle signore". Come era consuetudine a quel tempo, lo spettacolo è stato decorato con un balletto in cui è stato presentato un "mazzo dal vivo". Per primi venivano i quattro jack, seguiti dai re, dalle regine e dal resto del mazzo, diviso in quarti di quattro semi di fila. Mentre il balletto continuava, gli abiti venivano mescolati in modo intricato, creando varie combinazioni. Piket ha interpretato il ruolo principale nello spettacolo. Alla quadriglia dei jack erano attaccati gruppi che simboleggiavano altri giochi allora conosciuti: biliardo, dadi, birilli e backgammon.

In Russia, questo gioco divenne particolarmente popolare nel XVIII secolo e fu uno degli intrattenimenti preferiti di Caterina II. Alla fine del XIX secolo il picchetto era caratterizzato come un gioco di “famiglia, gabinetto”. Piket, a differenza, ad esempio, degli arieti, è controindicato nelle “chiacchiere da salotto”, richiede solitudine e concentrazione, che lo caratterizzano come un gioco “mentale”. Naturalmente, il numero "due" dovrebbe essere considerato il numero ottimale di giocatori di picchetto ed è necessaria l'equivalenza tra i partner. Il picchetto è un gioco tra pari.

"Stukolka"



Il più popolare digiochi commerciali di carte, forse, è uno stelo. È semplice e senza complicazioni, le sue regole sono facili da ricordare. Sia un giocatore esperto che un giocatore alle prime armi possono suonare ugualmente bene il knocker, è richiesta pochissima abilità, l'intero gioco si basa sulla fortuna. Tuttavia, ci sono stalker che giocano in modo così intelligente e prudente che raramente perdono, e anche in questo caso non molto. Dipende innanzitutto, come del resto in tutti i giochi di carte commerciali, dalla moderazione e dalla compostezza. Quando la carta non va, non rischiano, vanno solo alle tangenti giuste. Supponiamo che un gioco del genere sarà noioso e non porterà alcun beneficio, ma in queste condizioni la perdita sarà piccola. Ma se sono fortunati, allora giocano in modo audace e rischioso, anche se ancora una volta rischiano con un calcolo: sanno quando passare e quando acquistare. Si prendono dei rischi in un knocker quando un giocatore non va con tangenti vere, ma con quelle dubbie, nella speranza che abbia la fortuna di prendere almeno una bustarella, ma se il giocatore, sperando nella sua fortuna, va con carte senza senso o acquista in prima persona, allora questo non è già definito un rischio, ma un'assurdità.

Il più popolare dei giochi di carte commerciali era "bussare"


La stakolka prende il nome, probabilmente, dal fatto che ogni partecipante annuncia il suo desiderio di giocare non con alcuna frase condizionale, ma con un leggero tocco della mano sul tavolo.

Esistono diversi tipi di gambo: obbligatorio, con carattere, con riscatto, con treno.

"Arieti"

Dalla “mosca” (ma molto semplificato) ha origine l'ariete, molto popolare nelle province russe del XIX secolo, dove era considerato con condiscendenza un “gioco da dame”.

Ottimo gioco per principianti. "Rams è uno dei preferiti dei viaggiatori che ci giocano quando si incontrano alla table d'hôte nelle pensioni", un manuale della fine del secolo precedente caratterizza rams in modo così idilliaco. - Non stanca l'attenzione, il rumore di una conversazione amichevole non ne altera il corso. Non è richiesta alcuna abilità al giocatore."

"Treset"


Treset arrivò in Russia dalle rive della nebbiosa Albione. In Inghilterra, in casa, il gioco si chiama Three Seven - Three Sevens. È del tutto possibile che gli stessi inglesi lo abbiano portato sulle rive del Tamigi dalle rive del Gange, dove i coloni inventarono questo nuovo intrattenimento durante il soggiorno del Principe di Galles in India (1876). Durante la permanenza della flotta russa a San Stefano, gli ufficiali russi incontrarono spesso ufficiali della marina britannica. Uno dei risultati di tali contatti è stato un gioco di carte che ha messo radici nel nostro paese sotto il nome di "semerik".

"Treset" era considerato nuovo nel 1878


Questo gioco era considerato nuovo in Russia nel 1878. In molti incontri pubblici, nei club inglesi di San Pietroburgo e Mosca (così come nei club delle grandi città di provincia), il semerik veniva giocato quasi alla pari con guazzabuglio e preferenza. Nella vita pubblica il gioco penetrò con difficoltà, a causa della sua forma peculiare, che richiedeva la massima attenzione.

Assolutamente tutti i manuali sul gioco di carte sottolineano la "incoerenza" del treset e la complessità del meccanismo di questo gioco.

Nostro figlio probabilmente ha conosciuto il domino e le carte dall'età di tre anni, e già all'età di sette anni sapeva perfettamente in cosa differisce una scala colore da un poker. Dici presto? Dannoso? Bene, ecco come guardare. Fare lo "scemo" con i nonni, ad esempio, si è rivelato molto utile.

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Domino: studio della composizione del numero

Ad un certo punto, il figlio rimase affascinato dal domino. E non infantile, con immagini, ma ossa vere. Così abbiamo imparato rapidamente a contare fino a sei, la composizione del numero. Un po' più tardi abbiamo imparato a contare i punti aggiungendo i punti sulle tessere rimanenti.

Pertanto, al momento di entrare in prima elementare, il bambino era esperto nei numeri dei primi dieci e poteva sommare nella sua mente ciò che era stato proposto per lo studio in seconda elementare. E il domino ha sicuramente contribuito a questo.

Giocare a domino è anche una preparazione ai giochi da tavolo che utilizzano i dadi. Il bambino potrà facilmente navigare tra il numero di mosse e valutare "a occhio" chi ha più punti.

Un altro “pro” è la capacità di mantenere la calma durante il gioco, seguire l'ordine delle mosse, prendere decisioni rapidamente, rispondere con dignità alla sconfitta e non prendere in giro il perdente quando lui stesso era il vincitore.

Gli scienziati hanno scoperto che il gioco d'azzardo contribuisce allo sviluppo delle capacità motorie e della memoria. Il bambino impara a pensare in modo logico e a concentrarsi.

I primi domino apparvero nell'antica Cina e in India. Poi il gioco aveva un aspetto leggermente diverso: non c'erano fiches vuote, doppie, su alcune ossa venivano disegnati 15 o 18 punti. Nel XVIII secolo, questo divertimento arrivò in Italia e acquisì un aspetto e regole moderne.


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Ora in vendita puoi trovare varie opzioni per i domino per bambini (in legno, plastica, cartone). I bambini dai 2-3 anni possono giocare a questo emozionante gioco. Per la prima conoscenza del gioco, è meglio scegliere domino con motivi riconoscibili (verdure, frutta, animali, forme geometriche, ecc.), Su cui oggetti familiari al bambino sostituiscono una certa combinazione di punti. I domino con punti possono essere offerti dai 5-6 anni.

Giochi di carte: la sclerosi in età avanzata non ci minaccia


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Tuo figlio ama i giochi di carte? Non nel telefono di mia madre, ma con un vero mazzo di carte. I nostri amori. Cerchiamo gli aspetti positivi.

Oltre al fatto che giocare a carte è un ottimo motivo per divertirsi con il nonno, il papà e gli altri familiari adulti, c'è qualcosa di utile per un futuro scolaro.

È meglio iniziare con giochi semplici: "Drunkard", "Toilet", "Queen of Spades", "Fool". Se non ti piacciono i nomi, rinominali a modo tuo, l'essenza di questo non cambierà. Trovare le regole non è un problema.


www.bridge.tlt.ru

Un po 'più tardi, puoi insegnare a tuo figlio a giocare al solitario e mostrare trucchi con le carte.

I giochi di carte sviluppano memoria, osservazione, attenzione, insegnano a calcolare le mosse in anticipo, a correre rischi, a valutare i piani degli avversari. Giocando a carte, il bambino impara a distinguere tra denominazione e seme, capisce rapidamente che il nove, ad esempio, batte tutto ciò che è inferiore a lui, e l'asso è il carattere più importante del mazzo. Questo per quanto riguarda "più-meno": un programma di prima classe. A volte, ovviamente, le regole suggeriscono l'anzianità dei sei rispetto agli assi, ma nella vita, a volte non è quello che è più intelligente ad avere ragione ...

Dopo aver esaminato 500 persone di età compresa tra 75 e 85 anni, gli scienziati sono giunti alla conclusione che i giochi di carte prevengono lo sviluppo della sclerosi e della demenza senile! Come questo!

Giochiamo a carte con i nostri nonni. Non per soldi, ovviamente, ma "per interessi".

A proposito, se le carte classiche non ti sembrano ancora troppo infantili, dai un'occhiata più da vicino ai giochi da tavolo (“Svintus”, “Colonialists”, “Kartkasson”, ecc.).

Poker: psicologia con un pregiudizio matematico


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Il poker è un gioco di logica rigorosa, calcolo accurato e nervi saldi. Non c'è bisogno di sedersi davanti al monitor con gli occhi fuori dalle orbite, è meglio coprire il tavolo da pranzo con un panno verde e riunire tutta la famiglia per una partita di vero poker "dal vivo".

Per i principianti, puoi creare un foglietto illustrativo con le combinazioni e poi - come cade la carta.

Il capo dell'associazione dei collegi britannici, Christian Heinrich: "Gli scolari devono essere in grado non solo di giocare a giochi sportivi e cucinare il proprio cibo, ma anche di conoscere bene le regole del poker, perché questo gioco intellettuale sviluppa perfettamente il pensiero analitico e autocontrollo. Solo il poker può insegnare agli adolescenti a relazionarsi adeguatamente con le difficoltà, a raggiungere i propri obiettivi e ad essere più moderati. La strategia e le tattiche di questo gioco sono molto simili al modello di vita di una persona moderna”.

Il poker sviluppa tutte le stesse abilità degli scacchi, ma in termini di popolarità darà senza dubbio probabilità a pezzi un po' antiquati su una scacchiera. Eccitazione! Fortuna! EHI!

L'abilità più importante nel poker è imparare a controllare te stesso e le tue emozioni. Questo è importante anche nella vita di tutti i giorni. È anche utile che i bambini imparino a controllare le emozioni (soprattutto quelle negative), a comportarsi con moderazione in situazioni stressanti, a mostrare volontà e moderazione. Altrettanto importante è la capacità di pianificare le proprie azioni. Il poker è poker, ma nella vita le situazioni in cui devi fare una scelta si verificano ad ogni turno. Calcola nella tua mente, sii responsabile delle tue azioni, analizza la situazione, ragiona in modo logico: questo è ciò che insegna il poker.

Cari lettori! Riunisci tutta la famiglia per una partita a domino, a carte o a poker. Otterrai sicuramente una porzione di positivo e sentirai il calore della comunicazione dal vivo. Gioco d'azzardo utile per te!