Giochi d'acqua all'aperto in piscina. Giochi acquatici, staffette acquatiche, nuoto per bambini. Gioco "Chi può saltare più in alto"

E oggi parliamo di quali tipi di giochi acquatici esistono per i bambini. Dopotutto, ormai è estate e questa è un'opportunità per trascorrere molto tempo vicino allo stagno.

Quindi, giochi d'acqua per bambini:

1. Chi è più veloce

Questo gioco ha lo scopo di insegnare al bambino ad entrare in acqua in modo rapido e deciso. Traccia una linea con un bastone, un sassolino, una conchiglia o un dito a una distanza di 3 metri dall'acqua.

Tutti i partecipanti al gioco devono allinearsi in una linea dietro la linea, di fronte all'acqua. Una persona dà il segnale e tutti gli altri corrono in acqua e corrono verso un luogo predeterminato, quindi tornano indietro. Vince il giocatore che restituisce il più velocemente.

2. Gioco acquatico “Caccia al tesoro”

Questo gioco ha lo scopo di insegnare ai bambini come immergersi. Un adulto lancia qualcosa di colorato nell'acqua e i bambini devono trovarlo. Vince chi scopre per primo il tesoro.

3. Battaglia navale

Il compito principale di questo gioco è insegnare ai bambini a non aver paura dell'acqua. I bambini vengono divisi in due gruppi e si mettono in fila uno di fronte all'altro. A comando, i giocatori iniziano a spruzzare acqua sul nemico, cercando di spingerlo a riva.

4. Gioco d'acqua “Specchio”

I bambini entrano in acqua, uno dei bambini viene nominato leader. Mostra movimenti semplici e tutti gli altri devono ripeterli. Questo può saltare sul posto, battere le mani, ecc. Il vincitore è colui che ha ripetuto i movimenti senza errori. Questo giocatore diventa il prossimo leader.

5. “I nani sono giganti”

I bambini entrano in acqua fino alla vita. Viene selezionato un leader che dà segnali. Al segnale "Nani!" tutti i giocatori devono accovacciarsi in acqua, al segnale “Giganti!” - salta su. Se il bambino sbaglia, è fuori dal gioco.

6. Un'altra versione del gioco “Caccia al tesoro”

Il leader deve gettare diversi oggetti sul fondo. Vince chi raccoglie più tesori.

7. Gioco acquatico “Ciambelle”

Tutti i bambini avranno bisogno dei cerchi per questo. I bambini che partecipano al gioco devono sedersi in cerchio e nuotare verso un determinato luogo. Il vincitore è la "ciambella" che ha completato il compito più velocemente.

8. Gioco acquatico “Squalo”

I bambini devono entrare in acqua e mettersi in fila: questi sono pesci. Un bambino è designato come “squalo”; è al centro, di fronte. Il compito del pesce è nuotare oltre lo squalo e non colpirlo; chi lo colpisce, o lo “squalo” lo cattura, diventa lui stesso uno “squalo”.

9. Gioco in acqua “Indovina chi è”

Prima di giocare, il bambino deve prepararsi. Mostragli quali animali o pesci vivono vicino ai corpi idrici, vivono in essi, come si muovono, cosa mangiano e in cosa differiscono. E nel gioco, il bambino deve mostrarti qualcuno e il tuo compito è indovinare. Questo gioco è simile a Crocodile. Ad esempio, un bambino può mostrare un airone che cammina sull'acqua, alzando le zampe e stando su una gamba sola, oppure un coccodrillo, un delfino, uno squalo...

10. Gioco acquatico “Rane”

I bambini entrano in acqua fino alle ginocchia. E sulla riva viene tracciata una linea. I bambini devono, al segnale, saltare come le rane per arrivare più velocemente alla linea. Ma devi saltare nel modo seguente: siediti e, dopo aver saltato, raddrizza le gambe. Atterra sui piedi e sulle mani allo stesso tempo. Questo salto deve essere ripetuto più volte.

11. Gioco acquatico “Stella”

I bambini fanno un respiro profondo, trattengono il respiro e si sdraiano sull'acqua, a faccia in su o a terra. Devi resistere così finché non conti fino a 5.

12. Giochi d'acqua con una palla

Richiederanno due o più partecipanti. I bambini possono semplicemente lanciarsi la palla a vicenda, oppure potrebbero non limitarsi a questo. Lascia che giochino a rincorrersi, lancino velocemente la palla nell'acqua, nuotino con essa, tenendola con una o due mani...

13. Chi può saltare più in alto?

Qui il compito principale è saltare il più in alto possibile, spingendo i piedi dal fondo.

14. Torneo di cavalieri

Devi dividerti in due squadre, a coppie, in modo che da ciascuna squadra si ottenga una coppia: "cavallo" e "cavaliere". Il “cavaliere” siede sulle spalle del “cavallo”. Al segnale, le squadre iniziano a combattere. Il compito del “cavaliere” è gettare il nemico in acqua dal “cavallo”. Il “cavaliere” scartato viene eliminato dal gioco insieme al “cavallo”.

15. Cani

Il numero minimo di giocatori deve essere 4. Il gioco si gioca su un vasto banco di sabbia. Assomiglia ad un bastone. Un pilota viene selezionato e cerca di mettere in cattiva luce uno dei giocatori. Puoi nuotare, scappare, tuffarti, ma è vietato spostarsi in luoghi dove la profondità è maggiore del collo.

16. Gioco acquatico “Pesci nella rete”

Devi scegliere due relatori. I giocatori entrano nell'acqua fino alla cintola e si sparpagliano in direzioni diverse, ma non lontano. Al segnale, i presentatori, tenendosi per mano, iniziano a “pescare”, cercando di catturare uno dei giocatori. Il giocatore catturato si unisce ai leader, la dimensione della rete aumenta di 1 partecipante. Il gioco termina quando tutti i “pesci” vengono catturati.

17. Entra nel cerchio

Il presentatore lancia un anello gonfiabile in acqua. I bambini stanno sulla riva, devono, a turno, lanciare la palla, cercando di entrare nel cerchio. Vince il giocatore che colpisce il cerchio più volte.

18. Nuoto in coppia

I bambini sono divisi in coppie. Il loro compito è superare una certa sezione nel modo seguente: un giocatore nuota sul petto, lavorando con le braccia, l'altro, aggrappandosi alle gambe, nuota solo con le gambe. Vince la coppia che arriva più velocemente al traguardo.

19. Gara

Devi percorrere una certa distanza attraverso l'acqua, dove la profondità arriva fino alle ginocchia, alzando le gambe in alto.

20. Corsa all'indietro

Anche questa è una gara per vedere chi è più veloce, ma bisogna correre all'indietro. La profondità dovrebbe essere al ginocchio e la distanza dovrebbe essere chiaramente definita.

Come giochi all'aperto sull'acqua darà a te e ai tuoi figli il buon umore. E se un bambino ha paura dell'acqua, lo aiuteranno a “fare amicizia” con essa.

Scegli giochi adatti alla tua famiglia, l'acqua ti delizierà, ti rinfrescherà e ti divertirà.

I giochi in acqua sono utili a tutti, sia adulti che bambini, aiutano nella cura di alcune malattie (ad esempio la schiena), sono un elemento di rafforzamento del corpo, aiutano a superare la paura dell'acqua e sono un ottimo intrattenimento durante il nuoto.
Qui troverete giochi acquatici interessanti sia per chi sa già nuotare sia per chi sta imparando a nuotare.

Battaglia navale
Dividiamo i bambini in 2 squadre, stanno in 2 file fino alla cintola nell'acqua. Il loro compito è spruzzare il nemico in modo che gli volti le spalle. Il partecipante che volta le spalle all'avversario viene eliminato. Il vincitore è la squadra i cui giocatori hanno resistito all'assalto

Trampolino
Questo è un gioco divertente, possono partecipare da 3 a 7 persone. Il compito è portare tutti in acqua fino al petto, quindi sollevare un partecipante, farlo dondolare e buttarlo fuori) il più lontano possibile. E così, uno dopo l'altro, il caduto ritorna da tutti i partecipanti e continua a partecipare a questo gioco.

Salta la rana nell'acqua
I partecipanti devono entrare nell'acqua profonda fino al petto e stare in colonna, allargandosi a una distanza di circa 2 metri l'uno dall'altro. I partecipanti stanno in colonna uno alla volta a una distanza di 2 m l'uno dall'altro. Il compito dell'ultimo giocatore è saltare, appoggiandosi alle spalle del giocatore davanti, correre verso il successivo, nuotare tra le sue gambe, ecc. fino a raggiungere l'inizio della colonna. L'ultimo partecipante continua la staffetta.

Gara di palline
Questa è una staffetta in acqua. I giocatori sono divisi in 2 squadre, ognuna ha una palla. Le squadre stanno in fila, la distanza tra le linee è di 3 metri e tra i giocatori è di circa 1 metro. Il compito è questo: il giocatore davanti deve passare la palla tra le gambe a quello dietro (completamente immerso nell'acqua - con la testa), il giocatore successivo deve fare lo stesso, ecc. L'ultimo giocatore passa la palla sopra la sua testa a quello davanti e quindi la palla deve raggiungere il primo giocatore. Il vincitore è la squadra che ha completato questa procedura un numero prestabilito di volte.

Delfini
Ancora 1 partita a staffetta. I partecipanti sono divisi in 2 squadre (possibilmente 3). Avrai bisogno di cerchi di plastica; sono collegati tra loro sotto forma di un percorso. Il compito dei giocatori è tuffarsi sotto il primo cerchio ed emergere al centro, tuffarsi nel cerchio successivo dall'alto ed emergere dal 3, ecc. Non appena un partecipante raggiunge la fine della corsia, il partecipante successivo inizia ad immergersi. Vince la squadra che percorre questo percorso più velocemente e commette meno errori.

Gara di nuoto
Questo è un gioco di squadra, avremo bisogno di 4 tavole da nuoto, il gioco si svolge in piscina. Alle due estremità della piscina si schierano 2 squadre, ciascuna composta da 5 ragazzi e 5 ragazze. I ragazzi stanno da un lato della strada, le ragazze dall’altro. Al segnale, 2 persone della squadra (un ragazzo e una ragazza) iniziano contemporaneamente a nuotare con la tavola in avanti. Il loro compito è incontrarsi e, dopo essersi scambiati le tavole, proseguire spostandosi verso il lato opposto della piscina. Vicino al lato opposto, i partecipanti passano le tavole ai secondi numeri e loro stessi lasciano l'acqua. Gli ultimi numeri nelle colonne completano la staffetta. Vince la squadra che termina per prima la gara.

Lotta con l'acqua
Per giocare sono necessarie tavole da nuoto o cerchi di gomma a seconda del numero di giocatori. Partecipano due squadre, che differiscono per il colore dei berretti in testa. Prima gareggiano cinque ragazzi, poi le ragazze. Prima dell'inizio dei combattimenti, i giocatori su diversi lati dello stagno prendono una posizione sdraiata o seduta sui tabelloni. Al segnale i giocatori si avvicinano, rastrellando con le mani. Nuotando l'uno verso l'altro, tutti cercano di cogliere l'attimo e con un movimento abile trascinano l'avversario in acqua. Tuttavia, se sbagli, non è difficile perdere l'equilibrio e finire in acqua. Chi subisce un simile destino viene eliminato dal combattimento. Il vincitore sono i cinque giocatori che, alla fine della battaglia sull'acqua, avranno più partecipanti sui tabelloni. Il gioco può essere giocato sia per un tempo (5-8 minuti) che fino alla vittoria completa di una delle squadre.

Metti la palla in acqua
Per giocare avrai bisogno di palline di medie dimensioni (preferibilmente di colori diversi) e 2 squadre. Il compito dei giocatori è lanciare la palla in acqua il più lontano possibile, quindi saltare in acqua e nuotare il più lontano possibile verso la palla dell'avversario, riportandola a riva spingendola davanti a sé. I primi partecipanti passano la palla al secondo e il gioco continua.

Palla oltre la linea
I giocatori di due squadre entrano in acqua e si allineano ai lati opposti della piscina, rivolti al centro. Per loro nel gioco il lato è la linea della casa che difendono. Il leader lancia la palla al centro tra le squadre. I giocatori nuotano verso di lui e, preso possesso della palla, iniziano a lanciarsela tra di loro, cercando di non darla all'avversario. La sfida è questa. Avvicinarsi alla casa avversaria e toccare con la palla il bordo della piscina. In un bacino aperto, il campo di gioco è limitato da galleggianti e percorsi di galleggianti. La partita dura 10 minuti. Vince la squadra che riesce a toccare più volte la casa avversaria con la palla.

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Cos'è l'estate senza qualche schizzinoso nell'acqua? Un fiume, un mare, una piscina e persino un bacino d'acqua: quanto piacere porterà al tuo bambino sguazzare e stare nell'elemento acqua! Non vale la pena parlare della necessità e dei vantaggi delle procedure idriche: questa è una verità ben nota.

Ma la cosa principale che molti genitori dimenticano è che si può insegnare molto a un bambino in modo giocoso. Ciò è vero anche in questo caso. Paura di entrare nel fiume? Non vuoi immergerti? Paura di nuotare? Perché non offrire un gioco divertente in acqua, vedi, un bambino, appassionato del processo, può facilmente fare qualcosa che consapevolmente non poteva o di cui aveva paura. Che dire del fatto che l'attività fisica in acqua sostituisce perfettamente l'esercizio intenso e mantiene i muscoli tonici.

Regole di condotta in acqua

Avendo deciso di recarsi allo specchio d'acqua più vicino con una piccola persona, è importante non solo pensare attentamente a come fornirgli il tempo libero, ma in nessun caso bisogna dimenticare la sicurezza. Non importa se vai in piscina o al fiume, se tuo figlio ha 3 o 10 anni: le regole di comportamento in acqua sono le stesse per tutti.

1. I bambini entrano in acqua solo sotto la supervisione di adulti.

2. La profondità massima consentita arriva fino alla vita del bambino.

3. Fare il bagno solo nelle spiagge attrezzate.

4. Rimanere in acqua per non più di mezz'ora o non più di 5 minuti se l'acqua è fredda.

5. Assicurati di indossare un cappello al sole.

6. Non puoi nuotare a stomaco pieno subito dopo aver mangiato.

Ora diamo un'occhiata ai giochi acquatici più emozionanti per le diverse fasce d'età.

Cosa giocare con un bambino sotto i 2 anni

Anche i bambini piccoli adorano sedersi nell'acqua e studiarne le proprietà. I giochi per questa età sono di natura più educativa ed educativa. Cerca di affascinare il bambino, mostragli cosa può fare l'acqua. Ma ricorda che i bambini piccoli non sono in grado di concentrarsi su un'attività per molto tempo. Suddividi i tuoi allenamenti in serie da 15 minuti con pause.

Pesca

Il gioco è bello da giocare in una piscina per bambini o in una zona costiera. Avremo bisogno di diversi giocattoli piccoli e luminosi o, se non ce ne sono, possiamo portare piccoli ciottoli sulla riva, ad esempio i ciottoli. Questi saranno i nostri pesci. Li mettiamo sul fondo, ma in modo che il bambino possa raggiungerli facilmente. Puoi dire: “Andiamo, andiamo a pescare, cosa, cosa prenderemo? Prendi i pesci, piccoli e grandi!” Come diciamo, aiutiamo il bambino a raggiungere i nostri “pesci” con i palmi delle mani, lasciamo che li guardi attentamente e li descriva. Alla fine, quando tutti i “pesci” vengono catturati, possono essere contati come un piccolo conteggio divertente.

Bultikh!

Ricorda come da bambino amavi far galleggiare una palla di plastica sulla superficie dell'acqua! Probabilmente anche al tuo piccolo piacerà questa idea. Raccogli alcuni sassolini di varie dimensioni e gettali in acqua uno per uno, avendo cura di commentare tutto ciò che accade. Dì a tuo figlio che i ciottoli pesanti cadono più forte e fanno molti schizzi, mentre i ciottoli piccoli sono quasi silenziosi. Assicurati di lasciare che l'irrequieto provi ad affrontare da solo un compito così importante, il piacere al 100% è garantito!

Cascate del Niagara

Un ottimo modo per insegnare a una piccola persona le proprietà dell'acqua. Mentre sei seduto nell'acqua, puoi usare quasi tutti gli oggetti come contenitori. Potrebbe essere una bottiglia vuota, uno stampo di sabbia o qualsiasi altra cosa.

Il tuo compito è mostrare a tuo figlio che l'acqua si comporta diversamente se sgorga da altezze diverse. Sollevando un "annaffiatoio" improvvisato puoi ottenere una cascata rumorosa con spruzzi, e se versi l'acqua a bassa quota, otterrai una cascata piccola e modesta. Lascia che tuo figlio versi l'acqua da solo e fagli vedere la differenza. Questo è anche un ottimo modo per rafforzare le parole “alto” e “basso” con un esempio.

Giochiamo con bambini dai 3 ai 5 anni

Con i bambini più grandi, puoi già giocare a giochi attivi con elementi di nuoto e persino immersioni. È importante che il bambino abbia voglia di scherzare un po 'e sostenga volentieri il gioco. Se il bambino, ad esempio, si rifiuta di tuffarsi o ha paura, è meglio rimandarlo per dopo.

Nani e giganti

Può essere giocato sia da un gruppo amichevole di bambini che da genitori con un bambino. I giocatori sono alla cintola (di un bambino). Il presentatore nomina due squadre in ordine casuale: “nani” e “giganti”. Dopo aver sentito il comando "nani", devi alzarti in tutta la tua altezza e "giganti" - accovacciarti. Chi commette un errore viene eliminato o diventa il leader.

Ripetere

Mentre è in acqua, il leader raffigura qualsiasi azione e il bambino (o la squadra, se ci sono molti giocatori) deve ripeterla, ad esempio, accarezzandosi la pancia o battendo le mani sott'acqua. Le azioni devono essere scelte in modo che il bambino possa ripeterle facilmente da solo.

Casa

Questo gioco insegna ai bambini a trattenere il respiro sott'acqua, ma è necessario assicurarsi che il bambino sappia trattenere il respiro correttamente e non abbia paura di farlo.

L'anello gonfiabile si trova nell'acqua a una profondità pari circa al petto del bambino. Il compito del bambino è “nascondersi in casa” al segnale dell'accompagnatore, mentre si tuffa all'interno del cerchio. Lo scenario può essere qualsiasi cosa, ad esempio:

“Le anatre camminavano, camminavano, venne la sera, la volpe sgusciava, saltava, catturava/non prendeva l'anatra! Anatra in casa!

Giochi per bambini sopra i 6 anni

A questa età, sviluppare le capacità di gioco di squadra è molto importante ed è fantastico se ci sono più bambini. Puoi inventare qualsiasi cosa, l'importante sono i giochi attivi in ​​acqua con molti movimenti del corpo, un tocco competitivo e un passatempo divertente.


La nonna seminava i piselli

Ricordi questo gioco? Perché non divertirti con un simpatico gruppo di bambini e allo stesso tempo esercitarti a trattenere il respiro sott'acqua.

La squadra sta in cerchio all'altezza della vita. La conduttrice pronuncia le parole: “La nonna ha seminato i piselli... oh!”, dopodiché tutti trattengono il fiato e si tuffano. Vince chi rimane sott’acqua più a lungo.

Pescatori e pesci

Un gioco di squadra che sviluppa destrezza e velocità di reazione. Per giocare hai bisogno di una pallina. Il compito dei giocatori è formare un cerchio, al centro del quale ci sono i “pesci”: i giocatori. È importante che la profondità non sia superiore al torace. Il compito dei giocatori nel cerchio esterno è catturare il pesce con la palla lanciandola. Vince l'ultimo pesce rimasto. I pesci “catturati” diventano pescatori.

Collezionisti di perle

Puoi organizzare una competizione sia su una spiaggia di ciottoli che in una piscina, avendo precedentemente abbassato piccoli oggetti sul fondo. Il compito dei giocatori è raccogliere quante più “perle” possibili entro un certo tempo, diciamo un minuto. Puoi immergerti e usare tutti i trucchi. Il compito può essere complicato permettendo di raggiungere gli oggetti solo con i piedi, senza tuffarsi. Il vincitore, ovviamente, è colui che ne cattura di più.

Insegniamo nuoto

Naturalmente, senza elementi di gioco educativi, mostrare e insegnare a un bambino a eseguire gli elementi di base è piuttosto problematico. La componente ludica in questo caso è insostituibile, entusiasmante per il bambino e mostra buoni risultati.

Stella

Il bambino dovrebbe sdraiarsi sulla schiena, rilassarsi il più possibile e assumere la posizione a “stella”. Allo stesso tempo, l'adulto si assicura sostenendo la schiena con le mani. Resisti per 5 conteggi, con ogni approccio puoi aumentare di 2.

Trainare

Prendiamo il bambino per le braccia in modo che le sue gambe siano libere nell'acqua. Il compito del bambino è oscillare attivamente le gambe, imitando così i movimenti del nuoto. Il compito dell'adulto è camminare all'indietro. L'esercizio in modo giocoso permette di rafforzare i muscoli delle gambe, coordinare il lavoro degli arti e introdurre alcuni elementi.

Freccia avanti

L'esercizio può essere di natura competitiva. Il compito dell’adulto è spiegare ai bambini le basi per tenere un corpo sulla superficie dell’acqua. Contando fino a tre, i bambini dovrebbero allungare le braccia e allungarsi lungo la superficie dell'acqua, facendo movimenti con le gambe, come quando nuotano. Il vincitore è stato colui che è riuscito a resistere e nuotare più a lungo degli altri.

Giochi classici per tutte le età

Naturalmente, che divertimento ci sarebbe senza i famosi giochi come sparare con le pistole ad acqua, giocare con la palla e tutti i tipi di giochi di recupero. Puoi facilmente inventare molte varianti di intrattenimenti famosi, tenendo conto della situazione, dell'età dei bambini e del numero di giocatori.

Niente pistole? Nessun problema! Verranno utilizzate bottiglie con i buchi nel tappo. Niente palla? Perché non lasciare, ad esempio, una paperella di gomma o un bracciale gonfiabile per bambini? Non riesci a trovare una squadra? Chiamiamo urgentemente la mamma e tutti gli altri, invitiamo gli altri bambini a giocare sulla spiaggia, ed eccola qui: una folla allegra! Puoi sempre trascorrere le tue vacanze estive in modo utile se hai fantasia e nessuno si è dimenticato della sicurezza.

Possono essere di squadra, non di squadra, con trama e senza trama.

Giochi di squadra- I partecipanti sono divisi in squadre e le azioni di ciascun giocatore e le sue abilità sono finalizzate alla vittoria della squadra.

Non squadra- i partecipanti non sono divisi in squadre; Ogni giocatore risolve autonomamente i compiti assegnati.

Giochi di storia- basato su un tema specifico: ad esempio "Carassi e carpe", "Pescatori e pesci", ecc.

Senza trama- si basano sull'esecuzione di esercizi in forma competitiva: "Chi è il primo?", "Chi è il prossimo?", "Chi è più lungo?" ecc.

In base al loro focus principale, i giochi all’aperto in acqua si dividono nei seguenti gruppi principali:

  • Per conoscere le proprietà dell'acqua.
  • Per migliorare esercizi individuali ed elementi tecnici.
  • Conoscere gli elementi del nuoto applicato.
  • Sviluppare qualità fisiche. 5. Per un impatto emotivo.
  1. I giochi dovrebbero essere selezionati in modo tale da essere comprensibili, accessibili e interessanti per i bambini di qualsiasi fascia d'età.
  2. Il gioco dovrebbe tenere conto del livello di prontezza nel nuoto e dello sviluppo fisico dei bambini.
  3. Qualsiasi gioco dovrebbe essere un mezzo per comprendere il mondo che ci circonda.
  4. Tutti i partecipanti devono partecipare attivamente al gioco.
  5. Il gioco dovrebbe servire come mezzo di impatto emotivo.
  6. Nel processo di allenamento, il gioco dovrebbe servire come mezzo per regolare lo stress fisico e mentale.
  7. Nel gioco puoi migliorare esercizi ed elementi di tecnica precedentemente appresi.
  8. In ogni gioco, i partecipanti devono ricevere attività fisica attiva.
  9. I partecipanti devono conoscere in anticipo le condizioni del gioco: regole, compiti, luogo, temperatura dell'acqua, attrezzatura, ecc.
  10. Durante il gioco deve essere assicurata la costante supervisione dell'insegnante.
  11. I risultati del gioco devono essere annunciati a tutti i partecipanti.

La fattibilità e la possibilità di utilizzare un particolare gioco sono determinate da:

  • gli obiettivi di ogni lezione specifica;
  • età delle persone coinvolte; c) la preparazione dei soggetti coinvolti, l'esperienza del nuoto;
  • condizioni dell'evento (piscina all'aperto, coperta, dimensioni, temperatura ambiente, disponibilità dell'attrezzatura, ecc.).

Un gioco può essere interessante solo se contiene materiale motorio precedentemente studiato come esercizi. Se il gioco viene giocato per la prima volta o contiene esercizi (movimenti) semplici ma non familiari, è necessario prima giocarlo a terra. I giochi all'aperto in acqua sono finalizzati principalmente a migliorare i movimenti e gli esercizi; lo studio dei movimenti viene effettuato principalmente con il metodo dell'esercizio, ma quando si lavora con i bambini è certamente in forma ludica. Il gioco si differenzia favorevolmente da altri strumenti di apprendimento in quanto un movimento, che a volte presenta una certa difficoltà, può essere facilmente appreso in un'ampia varietà di situazioni di gioco. Ma ripeto: questo è lo stesso movimento o, ad esempio, un elemento di tecnica.

Un punto molto importante nella preparazione e nello svolgimento delle partite è la nomina dei capitani delle squadre. Qui la decisione volitiva dell'insegnante non è sempre giustificata. Anche se, d’altro canto, se si chiede ai bambini: “Chi sarà il capitano?”, quasi tutti grideranno: “Io!” A giudicare dall'esperienza di lavoro con i bambini in età prescolare, la competizione "capitano", i cui partecipanti devono dimostrare coraggio, destrezza, ingegno, rapidità di pensiero e capacità organizzative, si giustifica. I capitani selezionati dovrebbero essere informati sulle loro responsabilità.

il tipo di lezione, gli obiettivi della lezione nel suo insieme e ciascuna delle sue parti separatamente; livello di preparazione degli studenti; condizioni del gioco.

"Aironi"

Compito- padroneggiare la camminata sulle punte, sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Due squadre si trovano ai lati opposti (corti) della piscina. Al segnale, tutti i bambini si spostano rapidamente al centro in punta di piedi, alzando le ginocchia in alto. Il partecipante che raggiunge per primo il traguardo stabilito viene dichiarato vincitore.

Istruzioni metodiche. In precedenza, il gioco si giocava sulla terraferma; Durante il gioco non puoi correre o avanzare saltando. La posizione delle mani è arbitraria o regolata: ai lati, in avanti, sulle spalle, sulla cintura, ecc.

"Ponte"

Compito- padroneggiare la posizione di partenza per eseguire i movimenti delle gambe.

Descrizione del gioco. Dopo essersi posizionati in cerchio, i giocatori si siedono sul fondo in una posizione di appoggio posteriore e, al segnale, danno al proprio corpo una posizione diritta sulla superficie dell'acqua (la parte posteriore della testa sull'acqua, guarda in alto - “Chi è più veloce?"); registrare questa posizione come indicato dall'insegnante. Ripeti 3-4 volte. Quando il segnale viene ripetuto, inizia a muovere le gambe a passo d'uomo sulla schiena.

Istruzioni metodiche. Dopo aver padroneggiato questa posizione, puoi muoverti avanti e indietro con le mani, prima senza movimenti e poi con i movimenti delle gambe in forma competitiva. Il tempo dei movimenti è regolato dalla voce dell'insegnante o dall'accompagnamento musicale.

"Spingi i talloni"

Compito- padroneggiare la spinta con entrambe le gambe contemporaneamente, identificando le tendenze per i movimenti simmetrici delle gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si posizionano in modo casuale nella piscina e, a un segnale, iniziano a saltare in alto spingendosi con i talloni: "Chi è più alto?"

Istruzioni metodiche. Prima del gioco (a terra), i bambini devono imparare ad accovacciarsi e a tenere il piede con un “bastone” e le dita con una “apertura”. In acqua, durante gli squat, allarga le ginocchia, tieni i piedi con un “bastone” quando salti, spingi solo con i talloni.

"cavallette"

Compito

Descrizione del gioco. Può essere di squadra (se la dimensione del pool lo consente) e non di squadra. Il vincitore è il partecipante (squadra) che, saltando su entrambe le gambe (la posizione delle braccia è arbitraria o regolamentata), raggiunge più velocemente il punto di riferimento stabilito.

Istruzioni metodiche. Durante il gioco non potete correre o spingervi a vicenda. La posizione delle mani cambia solo per complicare il movimento. Se partecipano al gioco due squadre, iniziano dai lati corti opposti della piscina verso il centro. Il numero di giocatori è regolato dalla dimensione del pool.

"Pescatori e Pesci"

Compito- sviluppo dell'orientamento in acqua e padronanza delle immersioni a capofitto.

Descrizione del gioco. Tre o quattro partecipanti (“pescatori”), tenendosi per mano, si muovono attraverso la piscina, cercando di circondare (“catturare in una rete”) il “pesce” in fuga. Il “pesce” catturato diventa “pescatore”. Il gioco termina quando tutti i pesci vengono catturati e l'ultimo è considerato il più agile.

Istruzioni metodiche. Non puoi catturare "pesci" con una rete "strappata". Se il "pesce" si tuffa a capofitto nell'acqua o si tuffa durante l'inseguimento, è considerato non catturato.

"Etichetta"

Compito- studio e miglioramento dell'head diving.

Descrizione del gioco. I giocatori sono disposti in modo casuale. Al segnale, il ricevitore (determinato a sorte o nominato dall'insegnante) inizia a inseguire i giocatori; cercando di offuscare qualcuno. Il giocatore contaminato diventa il ricevitore.

Istruzioni metodiche. Per sfuggire a un inseguitore, i bambini possono accovacciarsi, tuffarsi a capofitto nell'acqua, oppure tuffarsi; in questi casi la colorazione non deve essere effettuata. Il giocatore che il ricevitore ha superato prima di tuffarsi è considerato macchiato; Non è possibile inseguire lo stesso giocatore per molto tempo, aspettare che la persona sommersa emerga o tenersi sott'acqua.

"Palla in aria"

Compito- sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre e si trovano uno di fronte all'altro su due file a breve distanza. L'insegnante lancia una grande palla leggera tra i ranghi; i giocatori cercano di padroneggiarlo e di non cederlo agli avversari, per cui lo trasmettono ai membri della propria squadra. La palla non deve toccare l'acqua: la squadra perde se cade in acqua per colpa dei suoi giocatori.

"Nasconditi nell'acqua"

Compito- miglioramento dell'immersione in testa, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio. Il leader prende posto al centro del cerchio e fa girare una grande palla leggera sospesa su una corda sopra le teste dei giocatori. Per evitare di essere colpito dalla palla, devi immergere rapidamente la testa nell'acqua. Il vincitore è il partecipante che non viene toccato dalla palla nemmeno una volta.

Istruzioni metodiche. Man mano che il gioco procede, il ritmo di rotazione della palla cambia: da molto lento a veloce e molto veloce, che è regolato dal livello di prontezza dei bambini. I giocatori non devono spostarsi di lato, chinarsi, ecc. Una delle opzioni di questo gioco è tuffarsi in acqua espirando.

"Artisti del circo"

Compito- studio e miglioramento dell'immersione in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere di squadra o non di squadra. I giocatori si piegano in avanti, mettono le mani sul fondo, cercando di fare una verticale, “come nel circo”. Il gioco può essere complicato tuffandosi in un cerchio fluttuante e poi eseguendo una verticale (in profondità - all'altezza della vita).

Istruzioni metodiche. Se il gioco è un gioco di squadra, il vincitore è determinato dal numero di verticali eseguite correttamente entro il tempo specificato. In altri casi, viene data preferenza al partecipante che sta in piedi più a lungo (a condizione che la profondità sia la stessa per tutti).

"Danza rotonda"

Compito- migliorare l'immersione e padroneggiare l'entrata in acqua. Descrizione del gioco. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. Al segnale, inizia un movimento circolare nella direzione indicata, accompagnato da un recitativo: “La danza rotonda va avanti, tutto succede, tutto succede, e presto verrà, verrà, verrà Venire!" Terminato il recitativo, i bambini si fermano, lasciano le mani e si accovacciano, tuffandosi a capofitto nell'acqua ed espirando attivamente; poi si alzano, si tengono di nuovo per mano e riprendono a muoversi in cerchio.

Istruzioni metodiche. Dopo ogni recitativo, la direzione del movimento cambia. Prima che la “danza rotonda” si interrompa, non puoi “rompere” il cerchio, lasciare andare le mani del tuo amico, tenervi sott’acqua o andare avanti o indietro.

"Nuota, giocattolo!"

Compito- allenamento all'espirazione attiva, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini soffiano attivamente sui giocattoli galleggianti, spostandoli secondo le istruzioni: il giocattolo deve galleggiare solo dritto, in cerchio, a zigzag, ecc.; il cui giocattolo raggiungerà il segno impostato più velocemente. La determinazione del vincitore dipenderà dall'opzione di promuovere il giocattolo offerto ai bambini.

Istruzioni metodiche. Il giocattolo può essere qualsiasi cosa: una barchetta di carta, una papera di plastica, una palla, ecc. Se il gioco è una competizione, tutti dovrebbero avere gli stessi giocattoli. Il giocattolo si muoverà più velocemente se ci soffi sopra con forza e correttamente, a seconda della sua forma.

"bip"

Compito

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale c'è un insegnante. Al segnale, i bambini si tuffano a capofitto nell'acqua ed espirano con forza, accompagnati dal suono “oo-oo-oo-oo-oo” - “fischio della locomotiva”. Alla fine dell'espirazione puoi sederti sul fondo (questa potrebbe essere una condizione per determinare il vincitore).

Istruzioni metodiche. L'insegnante vigila sulla corretta esecuzione dei tuffi e delle esalazioni in acqua. I giocatori non devono interferire tra loro, lasciare il cerchio o chinarsi. Durante le immersioni, assicurati di aprire gli occhi e cercare eventuali bolle d'aria.

"Siediti sul fondo"

Compito- allenamento all'immersione e all'espirazione in acqua.

Descrizione del gioco. Alla profondità del petto, i giocatori, accovacciati, si siedono sul fondo, mandando in avanti le gambe dritte; la posizione della mano è arbitraria. Il tempo trascorso sott'acqua è minimo: è importante che sia indicata almeno la posizione "Seduto sul fondo".

Istruzioni metodiche. Puoi sederti sul fondo solo se espiri fortemente prima (o durante lo squat). Non chiudere gli occhi nell'acqua. Man mano che padroneggi l'espirazione, puoi eseguirla per molto tempo; in questo caso il corpo affonderà lentamente.

"Pompa"

Compito- imparare a tuffarsi in acqua con la testa ed espirare.

Descrizione del gioco. I giocatori, tenendosi per mano, stanno in coppia uno di fronte all'altro. Al segnale, il primo, secondo il calcolo, si accovaccia, tuffandosi a capofitto nell'acqua, espira nell'acqua, poi si alza; il secondo esegue immediatamente un tuffo simile con espirazione, ecc.

Istruzioni metodiche. Quando si determinano le coppie, è necessario tenere conto dell'altezza, del peso e del livello di forma fisica dei bambini. È impossibile, ad esempio, unire in una coppia un bambino che sa espirare nell'acqua e uno che non ci riesce affatto; alto e piccolo. Il ritmo degli squat è strettamente individuale. Il gioco può essere regolato dal tempo (fino a 1 minuto) oppure la coppia vincente può essere determinata dalla quantità e qualità degli squat e delle espirazioni.

"Acrobati"

Compito- padroneggiare e migliorare la posizione senza supporto, sviluppando l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini eseguono capriole - capriole in avanti o all'indietro in una piega - "grumo". Il vincitore è colui che completa il maggior numero di capriole in base all'attività entro il tempo specificato.

Istruzioni metodiche. La profondità dell'acqua dovrebbe essere sopra il livello della vita. La posizione del gruppo viene studiata preliminarmente sulla terraferma e in acque poco profonde. I salti mortali possono essere eseguiti solo dalla parete della piscina.

"Trainare"

Compito- padroneggiare una posizione orizzontale non supportata.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in coppie. I primi in coppia (secondo il calcolo) assumono una posizione non supportata sul petto, i secondi li tengono per le braccia e si muovono all'indietro in avanti - "trainati". Vince chi per primo raggiunge l'obiettivo prefissato. Poi i giocatori cambiano ruolo. A comando o dopo aver raggiunto un segno condizionale, i secondi rilasciano le mani in modo che i primi scivolino in una posizione non supportata. Come variante del gioco si può usare il “traino” con un giocatore che gioca in due, due che giocano in uno, e anche usare un bastoncino di plastica a cui si tiene la persona “trainata”.

Istruzioni metodiche.“Trascinato” può assumere posizione sul petto e sulla schiena, varie opzioni di sostegno; in questi casi gli “strattoni” possono spostare il torace in avanti. È inoltre possibile eseguire diversi movimenti con le gambe durante il “traino” o il successivo scorrimento senza supporto.

"Stella"

Compito- studio e miglioramento della posizione orizzontale senza appoggio, studio dei movimenti con braccia e gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si posizionano arbitrariamente, ma senza interferire tra loro, e ad un segnale assumono una posizione orizzontale senza supporto sul petto, con braccia e gambe divaricate. A seguito di un segnale ripetuto (fischio, rullo di tamburi, ecc.), le braccia e le gambe vengono unite e sollevate (il movimento viene interrotto volontariamente). I movimenti possono essere eseguiti contemporaneamente con braccia e gambe o alternativamente. Questo gioco è vario.

  • Opzione 1. Durante i movimenti delle gambe, i piedi sono nella posizione "verso" e di lato - "bastone da hockey".
  • Opzione 2."Stella sul retro." Passa da una posizione sul petto a una posizione sulla schiena e sulla schiena con fissazione della posizione sulla schiena; lo stesso può essere fatto ripetutamente collegando braccia e gambe e allungandosi.

Linee guida. Quando esegui i movimenti con le mani, mantieni i palmi delle mani in posizione inclinata (vedi Fig. 8) e cambia la posizione dei piedi: quando li divarichi, i piedi sono “verso di te”, quando li unisci, un movimento travolgente.

"Anatre tuffatrici"

Compito- padroneggiare una posizione non supportata in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini si posizionano in modo casuale nella vasca e, quando ricevono un segnale, cercano di “afferrare il fondo”, sollevando contemporaneamente le gambe, per mostrare la “coda”, come fa un’anatra quando si tuffa per cercare il cibo. Vince chi mostra la “coda” più volte nel tempo stabilito.

"Divers"

Compito- studio della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento.

Descrizione del gioco. Può avere diverse opzioni. Ad esempio, i giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Ogni giocatore di una squadra tiene un cerchio in mano (Fig. 66), mentre i giocatori dell'altra squadra cercano di tuffarsi in ciascun cerchio il più velocemente possibile (uno dopo l'altro). L'ora di fine del gioco è determinata da un cronometro. Puoi dividere i bambini in quattro squadre, ogni giocatore tiene in mano un cerchio a seconda delle condizioni del gioco. Vince la prima squadra che arriva al traguardo. Per individuare il vincitore assoluto, le squadre vincitrici della prima fase gareggiano alla fase successiva.

Istruzioni metodiche.

È consigliabile complicare il gioco, ad esempio, ridurre il diametro del cerchio, cambiarne la posizione, utilizzare diverse disposizioni dei giocatori, ecc.; i bambini dovrebbero essere informati in anticipo di tutti i cambiamenti e le complicazioni. Quando si reclutano squadre, è necessario tenere conto del grado di padronanza del materiale studiato.

"Tuffo"

Compito- padroneggiare una posizione senza supporto e sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale galleggia un cerchio di gomma gonfiato. Devi tuffarti sotto in modo che finisca sulla tua testa (Fig. 67). Vince chi lo fa al primo tentativo.

Istruzioni metodiche. La distanza dal cerchio aumenta gradualmente, regolata dalla prontezza dei bambini e dalle dimensioni della piscina. Se tra i giocatori c'è chi si tuffa sotto il cerchio al primo tentativo, puoi immediatamente aumentare la distanza o giocare con questi bambini separatamente.

"Divers"

Compito- padroneggiare una posizione senza supporto, aprire gli occhi e sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere di squadra o non di squadra. Nel primo caso, i giocatori vengono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Innanzitutto, sul fondo sono sparsi ciottoli multicolori o altri oggetti piccoli ma ben visibili. Ad un segnale i bambini si tuffano e recuperano questi oggetti dal fondo. Il vincitore è la squadra i cui membri hanno ottenuto il maggior numero di sassolini entro il tempo stabilito. Il gioco può essere complicato spargendo sul fondo piatti di plastica, lettere, numeri e oggetti piatti più difficili da afferrare.

Istruzioni metodiche. Durante l'immersione non bisogna interferire tra loro, portare via oggetti o spingersi a vicenda. L'insegnante dovrebbe monitorare attentamente le azioni dei giocatori. L'opzione del gioco individuale è molto interessante. In questo caso i bambini che giocano si posizionano con le spalle all’acqua e, a comando, ognuno deve trovare il “suo” giocattolo. Dovrebbe essere presa in considerazione la preparazione dei bambini: in primo luogo, tutti dovrebbero conoscere in anticipo il "proprio" giocattolo, in secondo luogo, i bambini più preparati tirano fuori oggetti piatti dal fondo, quelli meno preparati: cubi, ciottoli, ecc.

"Siluri"

Il compito è padroneggiare e migliorare lo scorrimento.

Descrizione del gioco. Al segnale, i giocatori assumono la posizione di partenza ed eseguono una scivolata del petto (più persone contemporaneamente). Il vincitore è colui che scivola più lontano, come un “siluro”. A seconda delle condizioni, il gioco può essere a squadre o non a squadre.

Istruzioni metodiche. I bambini stessi possono determinare il vincitore osservando la distanza percorsa dai loro compagni. Man mano che impari a scivolare, puoi eseguire un colpo contemporaneamente con entrambe le mani e poi scivolare fino all'arresto completo (o fino al segno), premendo le mani sul corpo. Puoi anche prendere in considerazione la rettilineità dello scorrimento. Mentre scivoli non devi interferire tra loro, girarti sulla schiena o sul fianco o eseguire movimenti non previsti dai termini del gioco.

"Vite"

Compito- padroneggiare e migliorare la posizione senza supporto, sviluppando l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Mentre scivoli, esegui svolte laterali, capriole all'indietro, capriole a 360° e capriole multiple senza sosta. Il vincitore è colui che esegue il maggior numero di capriole e scivola più lontano.

Istruzioni metodiche. Il vincitore è determinato dall'insegnante. Durante le inversioni, non allargare braccia e gambe.

"Frecce"

Compito- padroneggiare la posizione di partenza del nuotatore.

Descrizione del gioco. I bambini assumono la posizione a “Stella” sul petto e sulla schiena ed eseguono volontariamente piegando e allargando braccia e gambe, sia simultaneamente che alternativamente, fissando la posizione diritta.

Istruzioni metodiche. In una posizione fissa, le braccia sono estese e collegate, le gambe sono raddrizzate, le dita dei piedi sono tirate indietro (“Fin”), il viso è abbassato nell'acqua. Il tempo di esecuzione è arbitrario. In posizione supina, guarda in alto senza gettarti indietro o inclinare la testa.

"ABC", "Conto"

I giocatori stanno di fronte e sulla superficie dell'acqua sono sparse lettere o numeri galleggianti, da cui devono aggiungere una certa parola o numero. A comando, i bambini si sforzano di completare l'attività il più rapidamente possibile. Vince chi lo fa per primo.

Istruzioni metodiche. Il numero di lettere o numeri dovrebbe corrispondere al numero di giocatori se tutti hanno completato l'attività contemporaneamente. All'inizio le parole e i numeri dovrebbero essere semplici: "mamma", "papà", "100", "200", ecc. Il gioco diventa più difficile quando si perdono lettere o numeri; Per ottenerli dal fondo, devi essere in grado di immergerti: questa è una condizione indispensabile del gioco. Man mano che padroneggiano questo materiale, il tempo per comporre una parola o un numero è limitato, il che insegna ai bambini a leggere e contare rapidamente.

"Camminare sui talloni"

Compito- studiare la posizione del piede nella rana, sviluppando l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Il gioco può essere giocato in diverse formazioni e in forma competitiva: camminando - in fila l'uno verso l'altro - "Chi è più veloce?", in diagonale, in cerchio, ecc. con diverse posizioni delle mani (ma solo sui talloni) , piedi ai lati con un "poker", "bastone", dita dei piedi - "allargati".

Istruzioni metodiche. Il gioco dovrebbe essere prima giocato a terra in modo che le condizioni siano chiare ai bambini: per fare questo, la prima camminata può essere fatta in posizione semi-accovacciata (ginocchia ai lati), la posizione delle mani è arbitraria o regolamentato. Quando si gioca sotto forma di competizione, è necessario tenere conto della direzione del movimento (l'autore del reato riceve un punto di penalità), della velocità del movimento, del mantenimento di una determinata posizione delle mani, ecc.

"Coccodrilli a caccia"

Compito- padroneggiare la posizione orizzontale, i movimenti delle gambe, sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere di squadra o non di squadra. Dalla posizione prona, i giocatori si muovono con le mani lungo il fondo, mentre eseguono movimenti specificati (o facoltativi) con le gambe. Il vincitore è colui che arriva alla “preda” prima degli altri.

Istruzioni metodiche. La profondità dell'acqua non supera i 40-50 cm. È consentito (e persino incoraggiato) il movimento con l'aiuto delle gambe (le braccia vengono premute sul corpo o estese in avanti).

"Rane"

Compito- migliorare la posizione senza appoggio, testando l'attitudine al gioco di gambe simmetrico.

Descrizione del gioco. I bambini prendono la posizione di un nuotatore all'inizio e, a comando, eseguono una scivolata del torace seguita da movimenti delle gambe (puoi anche eseguire movimenti delle braccia) - "come le rane", "come i nuotatori a rana".

Istruzioni metodiche. Per prima cosa devi mostrare ai bambini le fotografie di un nuotatore a rana - in questo caso sarebbe più appropriato chiamare il gioco "Siamo nuotatori a rana"; se non è presente materiale illustrativo è necessario spiegare come nuota la rana e invitare i bambini a riprodurne i movimenti. Il gioco può avere diverse opzioni.

"Delfini"

Compito- padroneggiare la posizione senza supporto e i movimenti delle gambe di un delfino.

Descrizione del gioco. Al comando "Avvia!" i bambini assumono la posizione di un nuotatore alla partenza, al comando “Marzo!” saltare in avanti e poi eseguire movimenti con le gambe e il busto come “delfini”, cercando di nuotare fino al segno impostato. Il gioco può avere diverse opzioni.

Istruzioni metodiche. Se il giocatore si ferma prima di nuotare fino alla boa impostata, riprende la posizione di nuotatore all'inizio, salta fuori e continua a muoversi. Man mano che padroneggi i movimenti, è consigliabile dichiarare vincitore colui che non effettua una sola sosta e nuota per primo fino al traguardo.

"Aspettare!"

Compiti- mantenimento dell'equilibrio, sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. Come supporto scorrevole mobile possono essere utilizzate palline di grandi dimensioni o anelli gonfiabili. I giocatori tengono la “loro” palla o fanno un cerchio vicino a sé con una mano e, a un segnale, cercano di sdraiarsi su di essa e trattenerla per un tempo prestabilito. Il vincitore è colui che per primo si sdraia sull'oggetto galleggiante e vi rimane per il tempo specificato.

Il gioco ha diverse opzioni.

  • Opzione 1. Inizialmente, solo i cerchi grandi (camere) o le sfere della stessa dimensione possono fungere da supporto.
  • Opzione 2. Le dimensioni delle palline o dei cerchi diminuiscono o aumentano periodicamente a seconda del livello di preparazione dei bambini.
  • Opzione 3. Il gioco si svolge sotto forma di una staffetta, ad esempio, corri verso un punto di riferimento prestabilito, tuffati ulteriormente per una certa distanza, sdraiati su un oggetto galleggiante e trattenerlo per un tempo prestabilito.
  • Opzione 4. Sdraiati su un cerchio e raggiungi il punto di riferimento stabilito, eseguendo movimenti con le gambe.
  • Opzione 5. Come l'opzione 3, ma dopo che i bambini sono in grado di sdraiarsi su un oggetto galleggiante, spostarsi fino al segno impostato muovendo le gambe.

Istruzioni metodiche. Gli oggetti fluttuanti (a meno che non specificato dalle condizioni dell'evento) devono essere uguali per tutti. A seconda della disponibilità dei bambini, le condizioni di gioco possono cambiare e diventare più complicate. Ad esempio, l'opzione 3 può includere tuffi in cerchio, capriole, salti, ecc., che sono determinati anche dalle dimensioni della piscina (o altro specchio d'acqua).

"Palla sull'acqua"

Compito- sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti e stanno in due file una di fronte all'altra (a una distanza di 1 m). L'insegnante lancia la palla tra i ranghi. I giocatori si sforzano di prendere possesso della palla e di consegnarla in un'area prestabilita.

Istruzioni metodiche. Lanciare la palla nella zona avversaria non è consentito più vicino del segno stabilito. Potete togliere la palla arbitrariamente, ma non vi è permesso annegarvi intenzionalmente a vicenda

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Giochi all'aperto in acqua

Possono essere di squadra, non di squadra, con trama e senza trama.

Giochi di squadra - I partecipanti sono divisi in squadre e le azioni di ciascun giocatore e le sue abilità sono finalizzate alla vittoria della squadra.

Non squadra - i partecipanti non sono divisi in squadre; Ogni giocatore risolve autonomamente i compiti assegnati.

Giochi di storia - basato su un tema specifico: ad esempio "Carassi e carpe", "Pescatori e pesci", ecc.

Senza trama - si basano sull'esecuzione di esercizi in forma competitiva: "Chi è il primo?", "Chi è il prossimo?", "Chi è più lungo?" ecc.

In base al loro focus principale, i giochi all’aperto in acqua si dividono nei seguenti gruppi principali:

  1. Per conoscere le proprietà dell'acqua.
  2. Per migliorare esercizi individuali ed elementi tecnici.
  3. Conoscere gli elementi del nuoto applicato.
  4. Sviluppare qualità fisiche. 5. Per un impatto emotivo.

Requisiti per i giochi all'aperto in acqua

  1. I giochi dovrebbero essere selezionati in modo tale da essere comprensibili, accessibili e interessanti per i bambini di qualsiasi fascia d'età.
  2. Il gioco dovrebbe tenere conto del livello di prontezza nel nuoto e dello sviluppo fisico dei bambini.
  3. Qualsiasi gioco dovrebbe essere un mezzo per comprendere il mondo che ci circonda.
  4. Tutti i partecipanti devono partecipare attivamente al gioco.
  5. Il gioco dovrebbe servire come mezzo di impatto emotivo.
  6. Nel processo di allenamento, il gioco dovrebbe servire come mezzo per regolare lo stress fisico e mentale.
  7. Nel gioco puoi migliorare esercizi ed elementi di tecnica precedentemente appresi.
  8. In ogni gioco, i partecipanti devono ricevere attività fisica attiva.
  9. I partecipanti devono conoscere in anticipo le condizioni del gioco: regole, compiti, luogo, temperatura dell'acqua, attrezzatura, ecc.
  10. Durante il gioco deve essere assicurata la costante supervisione dell'insegnante.
  11. I risultati del gioco devono essere annunciati a tutti i partecipanti.

La fattibilità e la possibilità di utilizzare un particolare gioco sono determinate da:

  1. gli obiettivi di ogni lezione specifica;
  2. età delle persone coinvolte; c) la preparazione dei soggetti coinvolti, l'esperienza del nuoto;
  3. condizioni dell'evento (piscina all'aperto, coperta, dimensioni, temperatura ambiente, disponibilità dell'attrezzatura, ecc.).

Un gioco può essere interessante solo se contiene materiale motorio precedentemente studiato come esercizi. Se il gioco viene giocato per la prima volta o contiene esercizi (movimenti) semplici ma non familiari, è necessario prima giocarlo a terra. I giochi all'aperto in acqua sono finalizzati principalmente a migliorare i movimenti e gli esercizi; lo studio dei movimenti viene effettuato principalmente con il metodo dell'esercizio, ma quando si lavora con i bambini è certamente in forma ludica. Il gioco si differenzia favorevolmente da altri strumenti di apprendimento in quanto un movimento, che a volte presenta una certa difficoltà, può essere facilmente appreso in un'ampia varietà di situazioni di gioco. Ma ripeto: questo è lo stesso movimento o, ad esempio, un elemento di tecnica.

Un punto molto importante nella preparazione e nello svolgimento delle partite è la nomina dei capitani delle squadre. Qui la decisione volitiva dell'insegnante non è sempre giustificata. Anche se, d’altro canto, se si chiede ai bambini: “Chi sarà il capitano?”, quasi tutti grideranno: “Io!” A giudicare dall'esperienza di lavoro con i bambini in età prescolare, la competizione "capitano", i cui partecipanti devono dimostrare coraggio, destrezza, ingegno, rapidità di pensiero e capacità organizzative, si giustifica. I capitani selezionati dovrebbero essere informati sulle loro responsabilità.

La durata di ogni partita è determinata da:il tipo di lezione, gli obiettivi della lezione nel suo insieme e ciascuna delle sue parti separatamente; livello di preparazione degli studenti; condizioni del gioco.

"Aironi"

Compito - padroneggiare la camminata sulle punte, sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Due squadre si trovano ai lati opposti (corti) della piscina. Al segnale, tutti i bambini si spostano rapidamente al centro in punta di piedi, alzando le ginocchia in alto. Il partecipante che raggiunge per primo il traguardo stabilito viene dichiarato vincitore.

Istruzioni metodiche.In precedenza, il gioco si giocava sulla terraferma; Durante il gioco non puoi correre o avanzare saltando. La posizione delle mani è arbitraria o regolata: ai lati, in avanti, sulle spalle, sulla cintura, ecc.

"Ponte"

Compito - padroneggiare la posizione di partenza per eseguire i movimenti delle gambe.

Descrizione del gioco. Dopo essersi posizionati in cerchio, i giocatori si siedono sul fondo in una posizione di appoggio posteriore e, al segnale, danno al proprio corpo una posizione diritta sulla superficie dell'acqua (la parte posteriore della testa sull'acqua, guarda in alto - “Chi è più veloce?"); registrare questa posizione come indicato dall'insegnante. Ripeti 3-4 volte. Quando il segnale viene ripetuto, inizia a muovere le gambe a passo d'uomo sulla schiena.

Istruzioni metodiche.Dopo aver padroneggiato questa posizione, puoi muoverti avanti e indietro con le mani, prima senza movimenti e poi con i movimenti delle gambe in forma competitiva. Il tempo dei movimenti è regolato dalla voce dell'insegnante o dall'accompagnamento musicale.

"Spingi i talloni"

Compito - padroneggiare la spinta con entrambe le gambe contemporaneamente, identificando le tendenze per i movimenti simmetrici delle gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si posizionano in modo casuale nella piscina e, a un segnale, iniziano a saltare in alto spingendosi con i talloni: "Chi è più alto?"

Istruzioni metodiche.Prima del gioco (a terra), i bambini devono imparare ad accovacciarsi e a tenere il piede con un “bastone” e le dita con una “apertura”. In acqua, durante gli squat, allarga le ginocchia, tieni i piedi con un “bastone” quando salti, spingi solo con i talloni.

"cavallette"

Compito

Descrizione del gioco. Può essere di squadra (se la dimensione del pool lo consente) e non di squadra. Il vincitore è il partecipante (squadra) che, saltando su entrambe le gambe (la posizione delle braccia è arbitraria o regolamentata), raggiunge più velocemente il punto di riferimento stabilito.

Istruzioni metodiche.Durante il gioco non potete correre o spingervi a vicenda. La posizione delle mani cambia solo per complicare il movimento. Se partecipano al gioco due squadre, iniziano dai lati corti opposti della piscina verso il centro. Il numero di giocatori è regolato dalla dimensione del pool.

"Pescatori e Pesci"

Compito - sviluppo dell'orientamento in acqua e padronanza delle immersioni a capofitto.

Descrizione del gioco. Tre o quattro partecipanti (“pescatori”), tenendosi per mano, si muovono attraverso la piscina, cercando di circondare (“catturare in una rete”) il “pesce” in fuga. Il “pesce” catturato diventa “pescatore”. Il gioco termina quando tutti i pesci vengono catturati e l'ultimo è considerato il più agile.

Istruzioni metodiche.Non puoi catturare "pesci" con una rete "strappata". Se il "pesce" si tuffa a capofitto nell'acqua o si tuffa durante l'inseguimento, è considerato non catturato.

"Etichetta"

Compito - studio e miglioramento dell'head diving.

Descrizione del gioco. I giocatori sono disposti in modo casuale. Al segnale, il ricevitore (determinato a sorte o nominato dall'insegnante) inizia a inseguire i giocatori; cercando di offuscare qualcuno. Il giocatore contaminato diventa il ricevitore.

Istruzioni metodiche.Per sfuggire a un inseguitore, i bambini possono accovacciarsi, tuffarsi a capofitto nell'acqua, oppure tuffarsi; in questi casi la colorazione non deve essere effettuata. Il giocatore che il ricevitore ha superato prima di tuffarsi è considerato macchiato; Non è possibile inseguire lo stesso giocatore per molto tempo, aspettare che la persona sommersa emerga o tenersi sott'acqua.

"Palla in aria"

Compito - sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre e si trovano uno di fronte all'altro su due file a breve distanza. L'insegnante lancia una grande palla leggera tra i ranghi; i giocatori cercano di padroneggiarlo e di non cederlo agli avversari, per cui lo trasmettono ai membri della propria squadra. La palla non deve toccare l'acqua: la squadra perde se cade in acqua per colpa dei suoi giocatori.

"Nasconditi nell'acqua"

Compito - miglioramento dell'immersione in testa, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco . I giocatori formano un cerchio. Il leader prende posto al centro del cerchio e fa girare una grande palla leggera sospesa su una corda sopra le teste dei giocatori. Per evitare di essere colpito dalla palla, devi immergere rapidamente la testa nell'acqua. Il vincitore è il partecipante che non viene toccato dalla palla nemmeno una volta.

Istruzioni metodiche.Man mano che il gioco procede, il ritmo di rotazione della palla cambia: da molto lento a veloce e molto veloce, che è regolato dal livello di prontezza dei bambini. I giocatori non devono spostarsi di lato, chinarsi, ecc. Una delle opzioni di questo gioco è tuffarsi in acqua espirando.

"Artisti del circo"

Compito - studio e miglioramento dell'immersione in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere di squadra o non di squadra. I giocatori si piegano in avanti, mettono le mani sul fondo, cercando di fare una verticale, “come nel circo”. Il gioco può essere complicato tuffandosi in un cerchio fluttuante e poi eseguendo una verticale (in profondità - all'altezza della vita).

Istruzioni metodiche.Se il gioco è un gioco di squadra, il vincitore è determinato dal numero di verticali eseguite correttamente entro il tempo specificato. In altri casi, viene data preferenza al partecipante che sta in piedi più a lungo (a condizione che la profondità sia la stessa per tutti).

"Danza rotonda"

Compito - migliorare l'immersione e padroneggiare l'entrata in acqua. Descrizione del gioco. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. Al segnale, inizia un movimento circolare nella direzione indicata, accompagnato da un recitativo: “La danza rotonda va avanti, tutto succede, tutto succede, e presto verrà, verrà, verrà Venire!" Terminato il recitativo, i bambini si fermano, lasciano le mani e si accovacciano, tuffandosi a capofitto nell'acqua ed espirando attivamente; poi si alzano, si tengono di nuovo per mano e riprendono a muoversi in cerchio.

Istruzioni metodiche.Dopo ogni recitativo, la direzione del movimento cambia. Prima che la “danza rotonda” si interrompa, non puoi “rompere” il cerchio, lasciare andare le mani del tuo amico, tenervi sott’acqua o andare avanti o indietro.

"Nuota, giocattolo!"

Compito - allenamento all'espirazione attiva, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini soffiano attivamente sui giocattoli galleggianti, spostandoli secondo le istruzioni: il giocattolo deve galleggiare solo dritto, in cerchio, a zigzag, ecc.; il cui giocattolo raggiungerà il segno impostato più velocemente. La determinazione del vincitore dipenderà dall'opzione di promuovere il giocattolo offerto ai bambini.

Istruzioni metodiche.Il giocattolo può essere qualsiasi cosa: una barchetta di carta, una papera di plastica, una palla, ecc. Se il gioco è una competizione, tutti dovrebbero avere gli stessi giocattoli. Il giocattolo si muoverà più velocemente se ci soffi sopra con forza e correttamente, a seconda della sua forma.

"bip"

Compito

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale c'è un insegnante. Al segnale, i bambini si tuffano a capofitto nell'acqua ed espirano con forza, accompagnati dal suono “oo-oo-oo-oo-oo” - “fischio della locomotiva”. Alla fine dell'espirazione puoi sederti sul fondo (questa potrebbe essere una condizione per determinare il vincitore).

Istruzioni metodiche.L'insegnante vigila sulla corretta esecuzione dei tuffi e delle esalazioni in acqua. I giocatori non devono interferire tra loro, lasciare il cerchio o chinarsi. Durante le immersioni, assicurati di aprire gli occhi e cercare eventuali bolle d'aria.

"Siediti sul fondo"

Compito - allenamento all'immersione e all'espirazione in acqua.

Descrizione del gioco. Alla profondità del petto, i giocatori, accovacciati, si siedono sul fondo, mandando in avanti le gambe dritte; la posizione della mano è arbitraria. Il tempo trascorso sott'acqua è minimo: è importante che sia indicata almeno la posizione "Seduto sul fondo".

Istruzioni metodiche.Puoi sederti sul fondo solo se espiri fortemente prima (o durante lo squat). Non chiudere gli occhi nell'acqua. Man mano che padroneggi l'espirazione, puoi eseguirla per molto tempo; in questo caso il corpo affonderà lentamente.

"Pompa"

Compito - imparare a tuffarsi in acqua con la testa ed espirare.

Descrizione del gioco. I giocatori, tenendosi per mano, stanno in coppia uno di fronte all'altro. Al segnale, il primo, secondo il calcolo, si accovaccia, tuffandosi a capofitto nell'acqua, espira nell'acqua, poi si alza; il secondo esegue immediatamente un tuffo simile con espirazione, ecc.

Istruzioni metodiche.Quando si determinano le coppie, è necessario tenere conto dell'altezza, del peso e del livello di forma fisica dei bambini. È impossibile, ad esempio, unire in una coppia un bambino che sa espirare nell'acqua e uno che non ci riesce affatto; alto e piccolo. Il ritmo degli squat è strettamente individuale. Il gioco può essere regolato dal tempo (fino a 1 minuto) oppure la coppia vincente può essere determinata dalla quantità e qualità degli squat e delle espirazioni.

"Acrobati"

Compito - padroneggiare e migliorare la posizione senza supporto, sviluppando l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini eseguono capriole - capriole in avanti o all'indietro in una piega - "grumo". Il vincitore è colui che completa il maggior numero di capriole in base all'attività entro il tempo specificato.

Istruzioni metodiche.La profondità dell'acqua dovrebbe essere sopra il livello della vita. La posizione del gruppo viene studiata preliminarmente sulla terraferma e in acque poco profonde. I salti mortali possono essere eseguiti solo dalla parete della piscina.

"Trainare"

Compito - padroneggiare una posizione orizzontale non supportata.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in coppie. I primi in coppia (secondo il calcolo) assumono una posizione non supportata sul petto, i secondi li tengono per le braccia e si muovono all'indietro in avanti - "trainati". Vince chi per primo raggiunge l'obiettivo prefissato. Poi i giocatori cambiano ruolo. A comando o dopo aver raggiunto un segno condizionale, i secondi rilasciano le mani in modo che i primi scivolino in una posizione non supportata. Come variante del gioco si può usare il “traino” con un giocatore che gioca in due, due che giocano in uno, e anche usare un bastoncino di plastica a cui si tiene la persona “trainata”.

Istruzioni metodiche.“Trascinato” può assumere posizione sul petto e sulla schiena, varie opzioni di sostegno; in questi casi gli “strattoni” possono spostare il torace in avanti. È inoltre possibile eseguire diversi movimenti con le gambe durante il “traino” o il successivo scorrimento senza supporto.

"Stella"

Compito - studio e miglioramento della posizione orizzontale senza appoggio, studio dei movimenti con braccia e gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si posizionano arbitrariamente, ma senza interferire tra loro, e ad un segnale assumono una posizione orizzontale senza supporto sul petto, con braccia e gambe divaricate. A seguito di un segnale ripetuto (fischio, rullo di tamburi, ecc.), le braccia e le gambe vengono unite e sollevate (il movimento viene interrotto volontariamente). I movimenti possono essere eseguiti contemporaneamente con braccia e gambe o alternativamente. Questo gioco è vario.

  1. Opzione 1. Durante i movimenti delle gambe, i piedi sono nella posizione "verso" e di lato - "bastone da hockey".
  2. Opzione 2. "Stella sul retro." Passa da una posizione sul petto a una posizione sulla schiena e sulla schiena con fissazione della posizione sulla schiena; lo stesso può essere fatto ripetutamente collegando braccia e gambe e allungandosi.

Linee guida. Quando esegui i movimenti con le mani, mantieni i palmi delle mani in posizione inclinata (vedi Fig. 8) e cambia la posizione dei piedi: quando li divarichi, i piedi sono “verso di te”, quando li unisci, un movimento travolgente.

"Anatre tuffatrici"

Compito - padroneggiare una posizione non supportata in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini si posizionano in modo casuale nella vasca e, quando ricevono un segnale, cercano di “afferrare il fondo”, sollevando contemporaneamente le gambe, per mostrare la “coda”, come fa un’anatra quando si tuffa per cercare il cibo. Vince chi mostra la “coda” più volte nel tempo stabilito.

"Divers"

Compito - studio della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento.

Descrizione del gioco. Può avere diverse opzioni. Ad esempio, i giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Ogni giocatore di una squadra tiene un cerchio in mano (Fig. 66), mentre i giocatori dell'altra squadra cercano di tuffarsi in ciascun cerchio il più velocemente possibile (uno dopo l'altro). L'ora di fine del gioco è determinata da un cronometro. Puoi dividere i bambini in quattro squadre, ogni giocatore tiene in mano un cerchio a seconda delle condizioni del gioco. Vince la prima squadra che arriva al traguardo. Per individuare il vincitore assoluto, le squadre vincitrici della prima fase gareggiano alla fase successiva.

Istruzioni metodiche.

È consigliabile complicare il gioco, ad esempio, ridurre il diametro del cerchio, cambiarne la posizione, utilizzare diverse disposizioni dei giocatori, ecc.; i bambini dovrebbero essere informati in anticipo di tutti i cambiamenti e le complicazioni. Quando si reclutano squadre, è necessario tenere conto del grado di padronanza del materiale studiato.

"Tuffo"

Compito - padroneggiare una posizione senza supporto e sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale galleggia un cerchio di gomma gonfiato. Devi tuffarti sotto in modo che finisca sulla tua testa (Fig. 67). Vince chi lo fa al primo tentativo.

Istruzioni metodiche.La distanza dal cerchio aumenta gradualmente, regolata dalla prontezza dei bambini e dalle dimensioni della piscina. Se tra i giocatori c'è chi si tuffa sotto il cerchio al primo tentativo, puoi immediatamente aumentare la distanza o giocare con questi bambini separatamente.

"Divers"

Compito - padroneggiare una posizione senza supporto, aprire gli occhi e sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere di squadra o non di squadra. Nel primo caso, i giocatori vengono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Innanzitutto, sul fondo sono sparsi ciottoli multicolori o altri oggetti piccoli ma ben visibili. Ad un segnale i bambini si tuffano e recuperano questi oggetti dal fondo. Il vincitore è la squadra i cui membri hanno ottenuto il maggior numero di sassolini entro il tempo stabilito. Il gioco può essere complicato spargendo sul fondo piatti di plastica, lettere, numeri e oggetti piatti più difficili da afferrare.

Istruzioni metodiche.Durante l'immersione non bisogna interferire tra loro, portare via oggetti o spingersi a vicenda. L'insegnante dovrebbe monitorare attentamente le azioni dei giocatori. L'opzione del gioco individuale è molto interessante. In questo caso i bambini che giocano si posizionano con le spalle all’acqua e, a comando, ognuno deve trovare il “suo” giocattolo. Dovrebbe essere presa in considerazione la preparazione dei bambini: in primo luogo, tutti dovrebbero conoscere in anticipo il "proprio" giocattolo, in secondo luogo, i bambini più preparati tirano fuori oggetti piatti dal fondo, quelli meno preparati: cubi, ciottoli, ecc.

"Siluri"

Il compito è padroneggiare e migliorare lo scorrimento.

Descrizione del gioco. Al segnale, i giocatori assumono la posizione di partenza ed eseguono una scivolata del petto (più persone contemporaneamente). Il vincitore è colui che scivola più lontano, come un “siluro”. A seconda delle condizioni, il gioco può essere a squadre o non a squadre.

Istruzioni metodiche.I bambini stessi possono determinare il vincitore osservando la distanza percorsa dai loro compagni. Man mano che impari a scivolare, puoi eseguire un colpo contemporaneamente con entrambe le mani e poi scivolare fino all'arresto completo (o fino al segno), premendo le mani sul corpo. Puoi anche prendere in considerazione la rettilineità dello scorrimento. Mentre scivoli non devi interferire tra loro, girarti sulla schiena o sul fianco o eseguire movimenti non previsti dai termini del gioco.

"Vite"

Compito - padroneggiare e migliorare la posizione senza supporto, sviluppando l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Mentre scivoli, esegui svolte laterali, capriole all'indietro, capriole a 360° e capriole multiple senza sosta. Il vincitore è colui che esegue il maggior numero di capriole e scivola più lontano.

Istruzioni metodiche.Il vincitore è determinato dall'insegnante. Durante le inversioni, non allargare braccia e gambe.

"Frecce"

Compito - padroneggiare la posizione di partenza del nuotatore.

Descrizione del gioco. I bambini assumono la posizione a “Stella” sul petto e sulla schiena ed eseguono volontariamente piegando e allargando braccia e gambe, sia simultaneamente che alternativamente, fissando la posizione diritta.

Istruzioni metodiche.In una posizione fissa, le braccia sono estese e collegate, le gambe sono raddrizzate, le dita dei piedi sono tirate indietro (“Fin”), il viso è abbassato nell'acqua. Il tempo di esecuzione è arbitrario. In posizione supina, guarda in alto senza gettarti indietro o inclinare la testa.

"ABC", "Conto"

I giocatori stanno di fronte e sulla superficie dell'acqua sono sparse lettere o numeri galleggianti, da cui devono aggiungere una certa parola o numero. A comando, i bambini si sforzano di completare l'attività il più rapidamente possibile. Vince chi lo fa per primo.

Istruzioni metodiche.Il numero di lettere o numeri dovrebbe corrispondere al numero di giocatori se tutti hanno completato l'attività contemporaneamente. All'inizio le parole e i numeri dovrebbero essere semplici: "mamma", "papà", "100", "200", ecc. Il gioco diventa più difficile quando si perdono lettere o numeri; Per ottenerli dal fondo, devi essere in grado di immergerti: questa è una condizione indispensabile del gioco. Man mano che padroneggiano questo materiale, il tempo per comporre una parola o un numero è limitato, il che insegna ai bambini a leggere e contare rapidamente.

"Camminare sui talloni"

Compito - studiare la posizione del piede nella rana, sviluppando l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Il gioco può essere giocato in diverse formazioni e in forma competitiva: camminando - in fila l'uno verso l'altro - "Chi è più veloce?", in diagonale, in cerchio, ecc. con diverse posizioni delle mani (ma solo sui talloni) , piedi ai lati con un "poker", "bastone", dita dei piedi - "allargati".

Istruzioni metodiche.Il gioco dovrebbe essere prima giocato a terra in modo che le condizioni siano chiare ai bambini: per fare questo, la prima camminata può essere fatta in posizione semi-accovacciata (ginocchia ai lati), la posizione delle mani è arbitraria o regolamentato. Quando si gioca sotto forma di competizione, è necessario tenere conto della direzione del movimento (l'autore del reato riceve un punto di penalità), della velocità del movimento, del mantenimento di una determinata posizione delle mani, ecc.

"Coccodrilli a caccia"

Compito - padroneggiare la posizione orizzontale, i movimenti delle gambe, sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere di squadra o non di squadra. Dalla posizione prona, i giocatori si muovono con le mani lungo il fondo, mentre eseguono movimenti specificati (o facoltativi) con le gambe. Il vincitore è colui che arriva alla “preda” prima degli altri.

Istruzioni metodiche.La profondità dell'acqua non supera i 40-50 cm. È consentito (e persino incoraggiato) il movimento con l'aiuto delle gambe (le braccia vengono premute sul corpo o estese in avanti).

"Rane"

Compito - migliorare la posizione senza appoggio, testando l'attitudine al gioco di gambe simmetrico.

Descrizione del gioco. I bambini prendono la posizione di un nuotatore all'inizio e, a comando, eseguono una scivolata del torace seguita da movimenti delle gambe (puoi anche eseguire movimenti delle braccia) - "come le rane", "come i nuotatori a rana".

Istruzioni metodiche.Per prima cosa devi mostrare ai bambini le fotografie di un nuotatore a rana - in questo caso sarebbe più appropriato chiamare il gioco "Siamo nuotatori a rana"; se non è presente materiale illustrativo è necessario spiegare come nuota la rana e invitare i bambini a riprodurne i movimenti. Il gioco può avere diverse opzioni.

"Delfini"

Compito - padroneggiare la posizione senza supporto e i movimenti delle gambe di un delfino.

Descrizione del gioco. Al comando "Avvia!" i bambini assumono la posizione di un nuotatore alla partenza, al comando “Marzo!” saltare in avanti e poi eseguire movimenti con le gambe e il busto come “delfini”, cercando di nuotare fino al segno impostato. Il gioco può avere diverse opzioni.

Istruzioni metodiche.Se il giocatore si ferma prima di nuotare fino alla boa impostata, riprende la posizione di nuotatore all'inizio, salta fuori e continua a muoversi. Man mano che padroneggi i movimenti, è consigliabile dichiarare vincitore colui che non effettua una sola sosta e nuota per primo fino al traguardo.

"Aspettare!"

Compiti - mantenimento dell'equilibrio, sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. Come supporto scorrevole mobile possono essere utilizzate palline di grandi dimensioni o anelli gonfiabili. I giocatori tengono la “loro” palla o fanno un cerchio vicino a sé con una mano e, a un segnale, cercano di sdraiarsi su di essa e trattenerla per un tempo prestabilito. Il vincitore è colui che per primo si sdraia sull'oggetto galleggiante e vi rimane per il tempo specificato.

Il gioco ha diverse opzioni.

  1. Opzione 1. Inizialmente, solo i cerchi grandi (camere) o le sfere della stessa dimensione possono fungere da supporto.
  2. Opzione 2. Le dimensioni delle palline o dei cerchi diminuiscono o aumentano periodicamente a seconda del livello di preparazione dei bambini.
  3. Opzione 3. Il gioco si svolge sotto forma di una staffetta, ad esempio, corri verso un punto di riferimento prestabilito, tuffati ulteriormente per una certa distanza, sdraiati su un oggetto galleggiante e trattenerlo per un tempo prestabilito.
  4. Opzione 4. Sdraiati su un cerchio e raggiungi il punto di riferimento stabilito, eseguendo movimenti con le gambe.
  5. Opzione 5. Come l'opzione 3, ma dopo che i bambini sono in grado di sdraiarsi su un oggetto galleggiante, spostarsi fino al segno impostato muovendo le gambe.

Istruzioni metodiche.Gli oggetti fluttuanti (a meno che non specificato dalle condizioni dell'evento) devono essere uguali per tutti. A seconda della disponibilità dei bambini, le condizioni di gioco possono cambiare e diventare più complicate. Ad esempio, l'opzione 3 può includere tuffi in cerchio, capriole, salti, ecc., che sono determinati anche dalle dimensioni della piscina (o altro specchio d'acqua).

"Palla sull'acqua"

Compito - sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti e stanno in due file una di fronte all'altra (a una distanza di 1 m). L'insegnante lancia la palla tra i ranghi. I giocatori si sforzano di prendere possesso della palla e di consegnarla in un'area prestabilita.

Istruzioni metodiche.Lanciare la palla nella zona avversaria non è consentito più vicino del segno stabilito. Potete togliere la palla arbitrariamente, ma non vi è permesso annegarvi intenzionalmente a vicenda


Giochi all'aperto per migliorare la capacità di trattenere il respiro in acqua nei bambini di 4-5 anni

Il sistema di gioco proposto è stato realizzato con l'obiettivo di creare le condizioni per migliorare la capacità di trattenere il respiro attraverso l'utilizzo di giochi da esterno e ha risolto i seguenti problemi:
1. Sviluppare la capacità dei bambini di trattenere il respiro quando sono completamente immersi nell'acqua.
2.Sviluppare qualità e abilità motorie quando ci si muove in acqua.
3. Stimolare il lavoro dei sistemi cardiovascolare e respiratorio del corpo.
4. Intensificare l'attività fisica dei bambini in acqua.
5. Promuovere l'iniziativa e l'indipendenza dei bambini in acqua.

Il sistema sviluppato prevedeva la complicazione del contenuto dei giochi a seconda del livello di sviluppo delle capacità motorie e delle abilità in acqua dei bambini. La parte preparatoria di ogni lezione è stata il riscaldamento a terra tramite giochi. Si è cominciato con quelli più semplici. Gradualmente i giochi hanno portato il bambino ad immergersi completamente nell'acqua, per poi rimanere a lungo nell'acqua trattenendo il respiro.

Fasi di incorporazione dei giochi nelle classi:
- giochi con immersione di singole parti del corpo nell'acqua (“Orecchio annegato”, “Naso annegato”);
- giochi con immersione del viso in acqua (“Lumberjack in the water”);
- giochi con espirazione in acqua (“Chi può nascondersi sott'acqua più velocemente”, “Chi ha più bolle”, “Pompa”);
- giochi con immersione completa in acqua (“Crocodile Race” con espirazione in acqua, “Wasp”, “Round Dance”, “Bubble”, ecc.);
- giochi che rafforzano la capacità di trattenere il respiro mentre ci si muove sott'acqua ("Soccorritori", "Il treno nel tunnel", "Pescatore e pesci", "Funghi", "Cerchi incrociati").

"L'orecchio è affondato."
Compito didattico: insegnare ai bambini a immergere coraggiosamente le orecchie nell'acqua.
Compito di gioco. Immergi l'orecchio nell'acqua il più rapidamente possibile.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in semicerchio. Al segnale "Uno, due, tre, immergi l'orecchio nell'acqua", gira la testa e inclinati leggermente in avanti, devi abbassare l'orecchio nell'acqua il più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Il naso è affondato."
Compito didattico. Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente il naso nell'acqua e trattenere il respiro.
Compito del gioco: immergi il naso nell'acqua il più rapidamente possibile
Regole del gioco. I bambini mettono le mani sul fondo e muovono indietro le gambe. Non potete ferirvi a vicenda.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio. Al segnale "Uno, due, tre, immergi il naso nell'acqua", sporgendoti leggermente in avanti, devi abbassare il naso nell'acqua il più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Boscaiolo nell'acqua."
Compito didattico. Insegna ai bambini a immergere il viso nell'acqua e a trattenere il respiro.
Compito del gioco: tagliare la legna.
Regole del gioco. I bambini posizionano i piedi alla larghezza delle spalle, tengono le braccia dritte sopra la testa in una "serratura". Non puoi piegare le gambe e le braccia quando ti pieghi. Non potete ferirvi a vicenda.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio o in fila laterale. Al segnale "Tagliare la legna" è necessario inclinare il busto in avanti, simulando il taglio della legna, il più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Chi ha più bollicine?"
Compito didattico. Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente il viso nell'acqua ed espirare nell'acqua.
Compito del gioco: fai tante bolle.
Regole del gioco. I bambini posizionano le gambe leggermente piegate alle ginocchia, alla larghezza delle spalle e appoggiano le mani sull'attrezzatura da nuoto. Non potete ferirvi a vicenda.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio o in fila laterale. È possibile utilizzare dispositivi galleggianti (pannelli in schiuma, giocattoli gonfiabili, palloni) per il supporto. Al segnale "Uno, due, tre, bolle", devi abbassare il viso nell'acqua ed espirare il più a lungo possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

Opzione “Pompa” 1.
Compito didattico. Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente la testa nell'acqua ed espirare nell'acqua il più rapidamente possibile.
Compito del gioco: gonfiare la palla con una pompa il più rapidamente possibile.
Regole del gioco. Devi tuffarti a capofitto nell'acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini si tengono alla ringhiera con entrambe le mani. È possibile utilizzare dispositivi galleggianti (pannelli in schiuma, giocattoli gonfiabili, palloni) come supporto. L'insegnante invita i bambini a gonfiare il pallone con una pompa. Al segnale, devi sederti in acqua ed espirare, alzarti il ​​​​più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

Opzione “Pompa” 2.
Compito didattico: Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente la testa nell'acqua ed espirare nell'acqua il più a lungo possibile.
Compito di gioco. Gonfiare lentamente la palla con la pompa.
Regole del gioco. Devi immergerti completamente nell'acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini si tengono alla ringhiera con entrambe le mani. È possibile utilizzare dispositivi galleggianti (pannelli in schiuma, giocattoli gonfiabili, palloni) per il supporto. L'insegnante suggerisce di gonfiare lentamente la palla con una pompa. Al segnale, devi sederti lentamente nell'acqua ed espirare il più a lungo possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Pompa" 3a opzione.
Compito didattico. Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente la testa nell'acqua ed espirare nell'acqua in coppia.
Compito di gioco. Gonfiare la palla con una pompa.
Regole del gioco. Ogni bambino di una coppia deve essere completamente immerso nell'acqua. Non puoi aprire le mani.
Avanzamento del gioco. I bambini si tengono per mano in coppia. L'insegnante suggerisce di gonfiare la palla con una pompa. Al segnale, un bambino della coppia si siede nell'acqua, espira e si alza il più velocemente possibile, dopodiché il secondo bambino si siede nell'acqua e si alza. Vince la coppia che completa il compito più velocemente. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Chi può nascondersi sott'acqua più velocemente?"
Compito didattico: insegnare ai bambini a tuffarsi coraggiosamente in acqua con la testa.
Compito di gioco. Nasconditi sott'acqua.
Regole del gioco: Il bambino deve immergere completamente la testa nell'acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio o in fila laterale. Al segnale (fischio), devi entrare in acqua il più rapidamente possibile. Il vincitore è colui che si tuffa in acqua più velocemente. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Corsa dei coccodrilli"
Compito didattico: insegnare ai bambini a tuffarsi coraggiosamente a testa in giù nell'acqua e a muoversi nell'acqua.
Compito di gioco. Supera tutti i coccodrilli.
Regole del gioco. Le gambe sono raddrizzate all'indietro, le mani sul fondo della piscina.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in fila di lato. L'insegnante invita i bambini a “trasformarsi” in coccodrilli. Al segnale (fischio), devi sdraiarti in acqua, appoggiare le mani sul fondo, raddrizzare le gambe all'indietro, abbassare la testa nell'acqua e camminare il più velocemente possibile lungo il fondo sulle mani fino al lato opposto . Vince chi raggiunge il lato più veloce.

"Vespa"
Compito didattico: insegnare ai bambini a tuffarsi coraggiosamente nell'acqua a capofitto, se necessario.
Compito di gioco. Nasconditi nell'acqua dalla vespa.
Regole del gioco. Dovresti tuffarti in acqua solo quando una vespa si avvicina.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio. L'insegnante si trova al centro del cerchio con una “canna da pesca” (all'estremità della lenza c'è una “vespa”) e inizia a girare lentamente. Un bambino che viene avvicinato da una “vespa” deve immediatamente trattenere il respiro e tuffarsi in acqua. Quando la “vespa” vola via, alzati. Il vincitore è colui che ha completato correttamente e completamente il compito e che non viene mai colpito dalla vespa.

"Danza rotonda"
Compito didattico: Insegnare ai bambini ad immergersi nell'acqua con la testa e a trattenere a lungo il respiro.
Compito di gioco. Tuffarsi in acqua.
Regole del gioco. Devi tuffarti in acqua solo dopo aver contato fino a cinque. Non puoi aprire le mani.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Camminano in cerchio, dicono le parole "Andiamo, andiamo, facciamo un girotondo, contiamo fino a cinque, cercate di trovarci". Uno, due, tre, quattro, cinque." Dopo queste parole tutti si tuffano a capofitto in acqua. Il vincitore è colui che resiste più a lungo in acqua trattenendo il respiro.

"Bolla"
Compito didattico: insegnare ai bambini a tuffarsi coraggiosamente nell'acqua e trattenere il respiro per lungo tempo.
Compito di gioco. Soffia la bolla e tuffati sott'acqua.
Regole del gioco. È necessario tuffarsi in acqua solo dopo che tutti i bambini hanno raggiunto il centro del cerchio e sono fianco a fianco. Non puoi separare le braccia e tirare le braccia dei bambini vicini.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. A un segnale, iniziano a ritirarsi, pronunciando le parole “Gonfia una bolla, gonfiala grande, resta così e non scoppiare. La bolla è scoppiata shhhhhh." Dopo queste parole tutti si portano al centro del cerchio e si tuffano a capofitto nell'acqua. Il vincitore è colui che resiste più a lungo in acqua trattenendo il respiro.

"Soccorritori"
Compito didattico: Insegnare ai bambini a immergersi ripetutamente nell'acqua con la testa e a muoversi nell'acqua in diverse direzioni.
Compito di gioco. Salva i giocattoli.
Regole del gioco. Nell'acqua devi aprire gli occhi per vedere i giocattoli. Devi mettere i giocattoli sollevati dal fondo solo nelle tue navi. Solleva i giocattoli solo con le mani.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in fila lungo il lato. Al segnale dell'insegnante, iniziano a raccogliere i giocattoli annegati dal fondo della piscina e li mettono nelle loro navi. Vince chi “salva” più giocattoli.

"Il treno nel tunnel"
Compito didattico. Insegnare ai bambini a muoversi lungo il fondo della piscina in diverse direzioni trattenendo il respiro e immergendosi completamente nell'acqua.
Compito di gioco. Entra nel tunnel.
Regole del gioco. È necessario camminare sul fondo del “tunnel” senza uscire dall'acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini, quando ricevono un segnale, immergono la testa nell’acqua e camminano lungo il fondo della piscina fino al “tunnel”. Puoi andare dritto nel “tunnel”, puoi girare a destra o a sinistra. Il vincitore è colui che ha superato il maggior numero di “compartimenti” (cerchi) nel “tunnel”.

"Il pescatore e i pesci"
Compito didattico: insegnare ai bambini a muoversi coraggiosamente nell'acqua in diverse direzioni, a immergersi completamente nell'acqua se necessario.
Compito di gioco. Nasconditi dal pescatore.
Regole del gioco. Sia il pescatore che il pesce possono muoversi in qualsiasi direzione nella piscina. Il pesce deve nascondersi dalla palla sott'acqua. Un pescatore non ha il diritto di “catturare” un pesce che ha immerso la testa nell’acqua. Il pescatore ha il diritto di lanciare la palla.
Svolgimento del gioco: Il pescatore deve colpire qualsiasi pesce con la palla. Quest'ultimo diventa pescatore.

"Funghi"
Compito didattico. Insegna ai bambini a muoversi con coraggio nell'acqua, a immergersi completamente nell'acqua.
Compito del gioco: indossare un cappello.
Regole del gioco: Inizia solo quando viene dato un segnale. Non toccare il cappuccio del fungo con le mani.
Svolgimento del gioco: ad un segnale, diversi giocatori corrono dal luogo designato al cappello del fungo, si tuffano sotto di esso e se lo mettono in testa. Vince chi indossa il cappello o chi lo fa più velocemente.

"Attraversando i cerchi"
Compito didattico. Insegna ai bambini a immergersi ripetutamente nell'acqua e ad effettuare una serie di espirazioni nell'acqua.
Compito del gioco: superare tutti gli ostacoli sul percorso (attraversare tutti i cerchi più velocemente del tuo avversario).
Regole del gioco: tuffarsi solo in cerchio
Svolgimento del gioco: Al segnale, il bambino inizia una serie di tuffi in acqua, tuffandosi sotto i cerchi. Il vincitore è colui che completa tutti i cerchi o colui che attraversa più velocemente l'altra estremità della piscina.