Giochi all'aperto sull'acqua in piscina. Giochi acquatici, staffette acquatiche, nuoto per bambini. Il gioco "Chi salterà più in alto"

E oggi parliamo di cosa sono i giochi in acqua per bambini. Dopotutto, adesso è estate e questa è un'opportunità per trascorrere molto tempo vicino allo stagno.

Quindi, giochi d'acqua per bambini:

1. Chi è più veloce

Questo gioco ha lo scopo di insegnare al bambino ad entrare in acqua in modo rapido e deciso. Traccia una linea con un bastone, un sassolino, una conchiglia o un dito a una distanza di 3 metri dall'acqua.

Tutti i partecipanti al gioco devono allinearsi in una linea dietro la linea, di fronte all'acqua. Qualcuno dà un segnale e tutti gli altri corrono in acqua e corrono verso un luogo predeterminato, quindi tornano indietro. Vince il giocatore che restituisce il più velocemente.

2. Gioco acquatico "Caccia al tesoro"

Questo gioco ha lo scopo di insegnare ai bambini come immergersi. Un adulto lancia qualcosa di colorato nell'acqua e i bambini devono trovarlo. Vince chi scopre per primo il tesoro.

3. Battaglia navale

Il compito principale di questo gioco è insegnare ai bambini a non aver paura dell'acqua. I bambini vengono divisi in due gruppi e si mettono in fila uno di fronte all'altro. A comando, i giocatori iniziano a spruzzare acqua sul nemico, cercando di spingerlo a riva.

4. Gioco d'acqua "Specchio"

I bambini entrano in acqua, uno dei bambini viene nominato leader. Mostra movimenti semplici e tutti gli altri devono ripeterli. Può saltare sul posto, battere le mani, ecc. Il vincitore è colui che ha ripetuto i movimenti senza errori. Questo giocatore diventa il prossimo leader.

5. "Nani - giganti"

I bambini entrano nell'acqua fino alla cintola. Viene selezionato un leader che dà segnali. Al segnale "Nani!" tutti i giocatori devono accovacciarsi in acqua, al segnale "Giganti!" - salta. Se il bambino è confuso, è fuori dal gioco.

6. Un'altra versione del gioco "Caccia al tesoro"

L'host deve gettare diversi oggetti sul fondo. Vince chi raccoglie più tesori.

7. Gioco acquatico "Ciambelle"

Per lei tutti i bambini avranno bisogno dei cerchi. I bambini che partecipano al gioco devono sedersi in cerchio e nuotare verso un determinato luogo. Il vincitore è la "ciambella" che ha completato il compito più velocemente.

8. Giocare nell'acqua "Squalo"

I bambini dovrebbero entrare in acqua e mettersi in fila: questi sono pesci. Ad una nocciolina viene assegnato uno "squalo", è al centro, al contrario. Il compito del pesce è nuotare oltre lo squalo e non ferirlo, chi gli farà del male, oppure lo "squalo" lo catturerà, diventerà lui stesso uno "squalo".

9. Gioco d'acqua "Indovina chi è"

Prima del gioco, il bambino deve prepararsi. Mostragli quali animali o pesci vivono vicino ai corpi idrici, vivono in essi, come si muovono, cosa mangiano, come differiscono. E nel gioco, il bambino deve mostrarti qualcuno e il tuo compito è indovinare. Questo gioco è simile a Crocodile. Ad esempio, un bambino può mostrare un airone che cammina sull'acqua, alzando le zampe e stando su una gamba, o un coccodrillo, un delfino, uno squalo...

10. Giocare nell'acqua "Rane"

I bambini entrano in acqua fino alle ginocchia. E sulla riva viene tracciata una linea. I bambini dovrebbero, a un segnale, saltando come rane, raggiungere la linea più velocemente. Ma devi saltare come segue: siediti e, dopo aver saltato, raddrizza le gambe. Atterra sui piedi e sulle mani allo stesso tempo. Questo salto deve essere ripetuto più volte.

11. Gioco d'acqua "Asterisco"

I bambini fanno un respiro profondo, trattengono il respiro e si sdraiano sull'acqua, a faccia in su o in giù. Quindi devi resistere, contando fino a 5.

12. Giochi d'acqua con una palla

Richiedono due o più partecipanti. I bambini possono semplicemente lanciarsi la palla a vicenda, oppure potrebbero non limitarsi a questo. Lasciateli giocare a rincorrersi, lanciare velocemente la palla nell'acqua, nuotare con essa, tenendola con una o due mani...

13. Chi salterà più in alto

Qui il compito principale è saltare il più in alto possibile, spingendo i piedi dal fondo.

14. Torneo dei cavalieri

È necessario dividersi in due squadre, a coppie, in modo che ogni squadra riceva una coppia: “cavallo” e “cavaliere”. Il "cavaliere" si siede sulle spalle del "cavallo". Al segnale, le squadre iniziano a combattere. Il compito del "cavaliere" è gettare il nemico in acqua dal "cavallo". Il "cavaliere" scartato viene eliminato dal gioco insieme al "cavallo".

15. Cani

Il numero minimo di giocatori deve essere 4. Il gioco si gioca su un vasto banco di sabbia. Sembra un salmone. Viene scelto un pilota che cerca di sopraffare uno dei giocatori. Si può nuotare, scappare, tuffarsi, ma è vietato spostarsi in luoghi dove la profondità è maggiore del collo.

16. Gioco d'acqua "Pesce nella rete"

Devi scegliere due leader. I giocatori entrano nell'acqua fino alla cintola e si sparpagliano in direzioni diverse, ma non lontano. Al segnale, i leader, tenendosi per mano, iniziano a “prendere un pesce”, cercando di catturare uno dei giocatori. Il giocatore catturato si unisce agli host, la dimensione della rete aumenta di 1 partecipante. Il gioco termina quando tutti i pesci vengono catturati.

17. Colpisci il cerchio

Il leader lancia un cerchio gonfiabile in acqua. I bambini stanno sulla riva, devono, a turno, lanciare la palla, cercando di entrare nel cerchio. Vince il giocatore che colpisce il cerchio più volte.

18. Nuoto in coppia

I bambini sono divisi in coppie. Il loro compito è superare una certa area come segue: un giocatore nuota sul petto, lavorando con le mani, l'altro, aggrappandosi alle gambe, nuota con l'aiuto di una gamba. Qualunque coppia arrivi al traguardo vince più velocemente.

19. Gara

Devi correre per una certa distanza sull'acqua, dove la profondità arriva fino alle ginocchia, alzando le gambe in alto.

20. Correre all'indietro

Anche questa è una gara a chi è più veloce, basta correre all'indietro. La profondità dovrebbe essere al ginocchio e la distanza chiaramente definita.

Come giochi all'aperto sull'acqua darà a te e ai tuoi figli il buon umore. E se il bambino ha paura dell'acqua, lo aiuteranno a “fare amicizia” con essa.

Scegli giochi adatti alla tua famiglia, l'acqua ti delizierà, ti rinfrescerà e ti renderà felice.

I giochi in acqua sono utili a tutti, sia adulti che bambini, aiutano nella cura di alcune malattie (ad esempio le malattie della schiena), sono un elemento di rafforzamento del corpo, aiutano a superare la paura dell'acqua e sono molto divertenti mentre si nuota.
Qui sono raccolti interessanti giochi acquatici, sia per chi sa già nuotare, sia per i nuotatori che stanno imparando.

battaglia navale
Dividiamo i bambini in 2 squadre, diventano in 2 file immerse nell'acqua fino alla cintola. Il loro compito è spruzzare il nemico in modo che gli volti le spalle. Il partecipante che ha voltato le spalle all'avversario è eliminato. Il vincitore è la squadra in cui i giocatori hanno resistito all'assalto.

Trampolino
Questo è un gioco divertente, possono partecipare da 3 a 7 persone. Il compito è portare tutti in acqua fino al petto, quindi sollevare un partecipante, dondolarlo e lanciarlo il più lontano possibile. E così, a sua volta, il caduto ritorna a tutti i partecipanti e continua a partecipare a questo gioco.

Salta la rana nell'acqua
I concorrenti devono entrare nell'acqua profonda fino al petto, stare in colonna, allargandosi a una distanza di circa 2 metri l'uno dall'altro. I partecipanti stanno in colonna uno per uno a una distanza di 2 m l'uno dall'altro. Il compito dell'ultimo giocatore è saltare, appoggiandosi alle spalle del giocatore davanti, correre verso il successivo, nuotare tra le sue gambe, ecc. fino ad arrivare all'inizio della colonna. L'ultimo partecipante continua il testimone.

corsa con la palla
Questa è una gara sull'acqua. I giocatori sono divisi in 2 squadre, ognuna ha una palla. Le squadre stanno in fila, la distanza tra le linee è di 3 metri e tra i giocatori è di circa 1 metro. Il compito è questo: il giocatore davanti deve passare la palla tra le gambe al giocatore dietro di lui (è completamente immerso nell'acqua - con la testa), il giocatore successivo deve fare lo stesso, ecc. L'ultimo giocatore - passa la palla sopra la sua testa a quello davanti e quindi la palla deve raggiungere il primo giocatore. Vince la squadra che ha eseguito questa procedura un numero prestabilito di volte.

Delfini
Ancora 1 partita a staffetta. I partecipanti sono divisi in 2 squadre (possibilmente 3). Avrai bisogno di cerchi di plastica, sono collegati tra loro sotto forma di una traccia. Il compito dei giocatori è tuffarsi sotto il primo cerchio ed emergere al centro, tuffarsi nel cerchio successivo dall'alto ed emergere nel 3, ecc. Non appena il partecipante raggiunge la fine della corsia, il partecipante successivo inizia ad immergersi. Il vincitore è la squadra che ha percorso questo percorso più velocemente e ha commesso meno errori.

Gara di nuoto
Questo è un gioco di squadra, servono 4 tavole da bagno, il gioco si svolge in piscina. Alle due estremità della piscina si schierano 2 squadre, ciascuna delle quali composta da 5 ragazzi e 5 ragazze. I ragazzi stanno da un lato della pista, le ragazze dall’altro. Al segnale, 2 persone della squadra (un ragazzo e una ragazza) iniziano contemporaneamente il nuoto con la tavola in avanti. Il loro compito è incontrarsi e scambiarsi le tavole, continuare a spostarsi sul lato opposto della piscina. Vicino al lato opposto, i partecipanti passano le tavole ai secondi numeri e loro stessi escono dall'acqua. Gli ultimi numeri nelle colonne completano la staffetta. Vince la squadra che termina per prima la gara.

Combatti sull'acqua
Per il gioco sono necessarie tavole da nuoto o cerchi di gomma a seconda del numero di giocatori. Partecipano due squadre, che si differenziano per il colore dei cappelli in testa. Prima gareggiano i ragazzi, poi le ragazze. Prima dell'inizio dei combattimenti, i giocatori in diversi lati del bacino prendono una posizione sdraiata o seduta sui tabelloni. Al segnale, rastrellando le mani, i giocatori si avvicinano l'uno all'altro. Dopo essersi avvicinati l'uno all'altro, tutti cercano di cogliere l'attimo e con un movimento abile trascineranno l'avversario in acqua. Tuttavia, in caso di sbaglio, non è difficile perdere l'equilibrio e finire in acqua. Chi subisce un simile destino viene eliminato dal combattimento. Il vincitore sono i cinque giocatori che, alla fine della battaglia sull'acqua, manterranno più partecipanti sui tabelloni. Il gioco può essere giocato sia per un po' (5-8 minuti), sia fino alla completa vittoria di una delle squadre.

Per la palla in acqua
Per il gioco avrai bisogno di palline di medie dimensioni (preferibilmente di colori diversi) e 2 squadre. Il compito dei giocatori è lanciare la palla in acqua il più lontano possibile, quindi saltare in acqua e, per quanto possibile, nuotare verso la palla dell'avversario, riportarla a riva, spingendola davanti a sé. I primi giocatori passano la palla al secondo e il gioco continua.

Palla oltre la linea
I giocatori di due squadre entrano in acqua e si allineano ai lati opposti della piscina, rivolti verso il centro. Per loro nel gioco il lato è la linea della casa che difendono. Il leader lancia la palla al centro tra le squadre. I giocatori nuotano verso di lui e, preso possesso della palla, iniziano a lanciarsela tra di loro, cercando di non darla all'avversario. Il compito è. Avvicinarsi alla casa avversaria e toccare con la palla il bordo della piscina. Su un bacino aperto, il campo di gioco è limitato da galleggianti, percorsi da galleggianti. La partita dura 10 minuti. Vince la squadra che riesce a toccare più volte la casa avversaria con la palla.

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Cos'è l'estate senza schizzi dispettosi nell'acqua? Un fiume, un mare, una piscina e persino una ciotola d'acqua: quanto divertimento porterà al bambino il dibattersi e l'essere nell'elemento acqua! Non vale la pena parlare della necessità e dei vantaggi delle procedure idriche: questa è una verità ben nota.

Ma, soprattutto, ciò che molti genitori dimenticano è che si può insegnare molto a un bambino in modo giocoso. Ciò è vero anche in questo caso. Paura di entrare nel fiume? Non vuoi immergerti? Paura di nuotare? Perché non offrire un gioco divertente in acqua, vedi, un bambino, portato via dal processo, può facilmente fare ciò che consapevolmente non poteva o di cui aveva paura. Cosa possiamo dire del fatto che l'attività fisica in acqua sostituisce perfettamente gli esercizi intensivi e mantiene i muscoli in buona forma.

Regole di condotta in acqua

Avendo deciso di recarsi allo specchio d'acqua più vicino con una piccola persona, è importante non solo pensare attentamente a come fornirgli il tempo libero, ma in nessun caso bisogna dimenticare la sicurezza. Non importa se vai in piscina o al fiume, tuo figlio ha 3 o 10 anni: le regole di comportamento in acqua sono le stesse per tutti.

1. I bambini entrano in acqua solo sotto la supervisione di un adulto.

2. La profondità massima consentita arriva fino alla vita del bambino.

3. Fare il bagno solo nelle spiagge attrezzate.

4. Restare in acqua per non più di mezz'ora o non più di 5 minuti se l'acqua è fredda.

5. Assicurati di indossare un cappello al sole.

6. Non puoi nuotare a stomaco pieno subito dopo aver mangiato.

E ora diamo un'occhiata ai giochi acquatici più emozionanti per le diverse fasce d'età.

Cosa giocare con un bambino sotto i 2 anni

Anche le piccole noccioline adorano sedersi nell'acqua e studiarne le proprietà. I giochi per questa età sono più educativi, familiarizzanti. Cerca di affascinare il bambino, mostragli cosa può fare l'acqua. Ma ricorda che i bambini piccoli non sono in grado di concentrarsi su un'attività per molto tempo. Suddividi il tuo allenamento in serie da 15 minuti con pause.

Pesca

È bello giocare nella piscina per bambini o nella zona costiera. Avremo bisogno di alcuni giocattoli piccoli e luminosi, o se non ce ne sono, puoi prendere piccoli ciottoli sulla riva, ad esempio i ciottoli. Questi saranno i nostri pesci. Li mettiamo sul fondo, ma in modo che il bambino possa prenderli facilmente. Puoi dire: “Andiamo, andiamo a pescare, cosa, cosa prenderemo? Cattura pesci piccoli e grandi! Secondo il proverbio aiutiamo il bambino a prendere i nostri “pesci” con i palmi delle mani, esaminiamoli attentamente e descriviamoli. Alla fine, quando tutti i "pesci" vengono catturati, possono essere contati come una divertente filastrocca.

Bultykh!

Ricorda come da bambino ti piaceva lasciare che la plastushka attraversasse la superficie dell'acqua! Quindi al tuo piccolo piacerà sicuramente questa idea. Raccogli alcuni ciottoli di varie dimensioni e gettali nell'acqua uno per uno, assicurati di commentare tutto ciò che accade. Dì a tuo figlio che i ciottoli pesanti cadono più forte e schizzano molto, e le pietre piccole sono quasi silenziose. Assicurati di lasciare che l'irrequieto provi ad affrontare da solo un compito così importante, il piacere al 100% è garantito!

cascate del Niagara

Un ottimo modo per insegnare a una piccola persona le proprietà dell'acqua. Seduto nell'acqua, puoi usare quasi tutti gli oggetti come contenitori. Può essere una bottiglia vuota, uno stampo di sabbia, qualsiasi cosa.

Il tuo compito è mostrare al bambino che l'acqua si comporta diversamente se sgorga da altezze diverse. Alzando un "annaffiatoio" improvvisato puoi ottenere una cascata rumorosa con spruzzi, e se versi l'acqua bassa, otterrai una piccola cascata modesta. Lascia che sia il bambino a versare dell'acqua da solo, fagli vedere la differenza. Ed è anche un’ottima opzione per correggere le parole “alto” e “basso” nell’esempio.

Giochiamo con bambini dai 3 ai 5 anni

Con i bambini più grandi, puoi già giocare a giochi attivi con elementi di nuoto e persino di immersioni. È importante che il bambino abbia voglia di scherzare un po' e sostenga volentieri il gioco. Se il bambino, ad esempio, rifiuta di tuffarsi o ha paura, è meglio rimandarlo per dopo.

Nani e giganti

Puoi giocare come compagnia amichevole per bambini e genitori con un bambino. I giocatori sono in profondità fino alla vita (bambino). Il conduttore nomina a caso due squadre: “nani” e “giganti”. Sentendo il comando "nani" - devi alzarti in tutta la tua altezza e "giganti" - accovacciarti. Colui che ha commesso un errore se ne va o diventa il leader.

ripetitore

Essendo in acqua, l'ospite raffigura qualsiasi azione e il bambino (o la squadra, se ci sono molti giocatori) deve ripeterla, ad esempio, accarezzarsi lo stomaco o battere le mani sott'acqua. Le azioni devono essere scelte in modo che il bambino possa ripetersi facilmente.

piccola casa

Questo gioco insegna ai bambini come trattenere il respiro sott'acqua, ma assicurati che sappiano come trattenere il respiro correttamente e non abbiano paura di farlo.

L'anello gonfiabile si trova nell'acqua a una profondità pari a circa il petto del bambino. Il compito del bambino è "nascondersi in casa" al segnale dell'accompagnatore, tuffandosi all'interno del cerchio. Lo script può essere qualsiasi cosa, ad esempio:

“Le anatre camminavano, camminavano, è arrivata la sera, la volpe si intrufola, salta, ha catturato / non ha catturato l'anatra! Anatra in casa!

Giochi per bambini sopra i 6 anni

A questa età, lo sviluppo delle capacità di gioco di squadra è molto rilevante ed è fantastico se ci sono più bambini. Puoi inventare qualsiasi cosa, l'importante sono i giochi attivi in ​​acqua con molti movimenti del corpo, una nota competitiva e un passatempo divertente.


La nonna seminava i piselli

Ricordi questo gioco? Perché non divertirvi con la simpatica compagnia dei bambini e allo stesso tempo esercitarvi a trattenere il respiro sott'acqua.

La squadra sta in cerchio fino alla vita. L'ospite pronuncia le parole: "La nonna ha seminato piselli ... oh!", Dopo di che tutti trattengono il respiro e si tuffano. Il vincitore è colui che rimane sott'acqua più a lungo.

Pescatori e pesci

Un gioco di squadra che sviluppa destrezza e velocità di reazione. Il gioco richiede una pallina. Il compito dei giocatori è formare un cerchio, al centro del quale ci sono i "pesci" - i giocatori. È importante che la profondità non sia superiore al torace. Il compito dei giocatori del cerchio esterno è catturare il pesce con la palla lanciandola. Vince l'ultimo pesce rimasto. I pesci "catturati" diventano pescatori.

collezionisti di perle

Puoi organizzare una competizione sia su una spiaggia di ciottoli che in piscina, dopo aver abbassato piccoli oggetti sul fondo. Il compito dei giocatori in un certo tempo, diciamo un minuto, è raccogliere quante più "perle" possibili. È consentito tuffarsi e utilizzare tutti i trucchi. Il compito può essere reso più difficile consentendo di raggiungere gli oggetti solo con i piedi, senza tuffarsi. Il vincitore, ovviamente, è colui che ha catturato di più.

Insegniamo nuoto

Naturalmente, senza elementi di gioco educativi, è piuttosto problematico mostrare e insegnare a un bambino come eseguire gli elementi di base. La componente ludica in questo caso è indispensabile, entusiasmante per il bambino e mostra buoni risultati.

Stella

Il bambino dovrebbe sdraiarsi sulla schiena, rilassarsi il più possibile e assumere la posizione dell '"asterisco". Allo stesso tempo, un adulto assicura, sostenendogli la schiena con le mani. Tieni 5 account, con ogni approccio puoi aumentare di 2.

Trainare

Prendiamo il bambino sotto le braccia in modo che le sue gambe siano liberamente nell'acqua. Il compito del bambino è oscillare attivamente le gambe, imitando così i movimenti durante il nuoto. Il compito di un adulto è camminare all'indietro. L'esercizio in modo giocoso permette di rafforzare i muscoli delle gambe, coordinare il lavoro degli arti e introdurre alcuni elementi.

freccia in avanti

L’esercizio può essere competitivo. Il compito di un adulto è spiegare ai bambini le basi per mantenere il corpo sulla superficie dell'acqua. I bambini piccoli dovrebbero, contando fino a tre, allungare le braccia e allungarsi lungo la superficie dell'acqua, facendo movimenti con le gambe, come quando nuotano. Ha vinto quello che è riuscito a resistere e nuotare più a lungo degli altri.

Giochi classici per tutte le età

Naturalmente, che divertimento senza i famosi giochi sotto forma di tiro con le pistole ad acqua, giochi con la palla e tutti i tipi di recupero. Puoi facilmente inventare molte varianti di intrattenimenti famosi, tenendo conto della situazione, dell'età dei bambini e del numero di giocatori.

Niente pistole? Nessun problema! Verranno utilizzate bottiglie con i fori nei coperchi. Niente palla? Perché non lasciare, ad esempio, una papera di gomma o un bracciale gonfiabile per bambini? Non trovi una squadra? Chiamiamo urgentemente mamma e tutti, invitiamo altri bambini a giocare sulla spiaggia, ed eccola qui: una folla allegra! È sempre possibile trascorrere una vacanza estiva con beneficio se c'è fantasia e nessuno si è dimenticato della sicurezza.

Sono comando, non squadra, trama e senza trama.

Giochi di squadra- I partecipanti sono divisi in squadre e le azioni di ciascun giocatore, le sue abilità sono finalizzate alla vittoria della squadra.

Non squadra- i partecipanti non sono divisi in squadre; ogni giocatore risolve autonomamente i compiti.

Giochi di storia- basato su un tema specifico: ad esempio "Carpa e carpa", "Pescatori e pesci", ecc.

Senza trama- in base all'esecuzione di esercizi in forma competitiva: "Chi è il primo?", "Chi è il prossimo?", "Chi è più lungo?" eccetera.

In base al loro focus principale, i giochi all'aperto in acqua si dividono nei seguenti gruppi principali:

  • Per conoscere le proprietà dell'acqua.
  • Per migliorare esercizi individuali ed elementi di tecnologia.
  • Conoscere gli elementi del nuoto applicato.
  • Per lo sviluppo delle qualità fisiche. 5. Per un impatto emotivo.
  1. I giochi dovrebbero essere selezionati in modo tale da essere comprensibili, accessibili e interessanti per i bambini di qualsiasi fascia d'età.
  2. Il gioco dovrebbe tenere conto del livello di prontezza nel nuoto e dello sviluppo fisico dei bambini.
  3. Qualsiasi gioco dovrebbe essere un mezzo per comprendere il mondo che ci circonda.
  4. Tutti i soggetti coinvolti dovrebbero partecipare attivamente al gioco.
  5. Il gioco dovrebbe servire come mezzo di impatto emotivo.
  6. Nel processo di allenamento, il gioco dovrebbe servire come mezzo per regolare lo stress fisico e mentale.
  7. Nel gioco puoi migliorare gli esercizi e gli elementi tecnologici precedentemente studiati.
  8. In ogni gioco, i partecipanti devono ricevere attività fisica attiva.
  9. I partecipanti devono essere consapevoli in anticipo delle condizioni del gioco: regole, compiti, luogo, temperatura dell'acqua, inventario, ecc.
  10. Durante il gioco dovrebbe essere assicurata la supervisione costante dell'insegnante.
  11. I risultati del gioco devono essere annunciati a tutti i partecipanti.

L'opportunità e la possibilità di utilizzare un particolare gioco sono determinate da:

  • gli obiettivi di ogni lezione specifica;
  • l'età delle persone coinvolte; c) la preparazione dei soggetti coinvolti, l'esperienza del nuoto;
  • condizioni (piscina esterna, coperta, dimensioni, temperatura ambiente, disponibilità di inventario, ecc.).

Un gioco può essere interessante solo se contiene materiale motorio precedentemente studiato come esercizi. Se il gioco viene giocato per la prima volta o contiene esercizi (movimenti) semplici ma non familiari, è necessario prima giocarlo a terra. I giochi all'aperto in acqua sono finalizzati principalmente a migliorare i movimenti e gli esercizi; lo studio dei movimenti viene effettuato principalmente con il metodo dell'esercizio, ma nel lavoro con i bambini, sempre in modo giocoso. Il gioco si confronta favorevolmente con altri mezzi di apprendimento in quanto un movimento, che a volte rappresenta una certa difficoltà, può essere facilmente appreso in una varietà di situazioni di gioco. Ma ripeto: questo è lo stesso movimento o, ad esempio, un elemento di tecnica.

Un punto molto importante nella preparazione e nello svolgimento delle partite è la nomina dei capitani delle squadre. Qui la decisione volitiva dell'insegnante non è sempre giustificata. Anche se, d'altra parte, se chiedi ai bambini: "Chi sarà il capitano?", quasi tutti grideranno: "Io!". Si giustifica, a giudicare dall'esperienza di lavoro con i bambini in età prescolare, la competizione "per il capitano", i cui partecipanti devono mostrare coraggio, destrezza, ingegno, rapidità di pensiero, capacità organizzative. I capitani eletti dovrebbero essere informati dei loro compiti.

il tipo di lezione, i compiti della lezione nel suo insieme e ciascuna parte di essa separatamente; il livello di preparazione delle persone coinvolte; condizioni di gioco.

"Aironi"

Compito- lo sviluppo della camminata in punta di piedi, lo sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Due squadre si trovano ai lati opposti (corti) della piscina. Al segnale, tutti i bambini si spostano rapidamente al centro in punta di piedi, alzando le ginocchia in alto. Il partecipante che raggiunge per primo il traguardo stabilito viene dichiarato vincitore.

Istruzioni metodiche. La partita preliminare si gioca a terra; durante il gioco non puoi correre, vai avanti saltando. La posizione delle mani è arbitraria o regolata: ai lati, in avanti, sulle spalle, sulla cintura, ecc.

"Ponte"

Compito- padroneggiare la posizione di partenza per eseguire i movimenti delle gambe.

Descrizione del gioco. Dopo essersi sistemati in cerchio, i giocatori si siedono sul fondo nella posizione di arresto posteriore e, a un segnale, danno al corpo una posizione diritta sulla superficie dell'acqua (parte posteriore della testa sull'acqua, guardare in alto - “ Chi è più veloce?”); fissare questa posizione sulle istruzioni dell'insegnante. Ripeti 3-4 volte. Al segnale ripetuto, iniziare a muovere le gambe strisciando sulla schiena.

Istruzioni metodiche. Dopo aver padroneggiato questa posizione, puoi muoverti avanti e indietro con le mani, inizialmente senza movimento, quindi con movimenti delle gambe in forma competitiva. Il ritmo dei movimenti è regolato dalla voce dell'insegnante o dall'accompagnamento musicale.

"Spingi i talloni"

Compito- padroneggiare la spinta, con entrambe le gambe contemporaneamente, individuando le tendenze ai movimenti simmetrici delle gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si posizionano in modo casuale nella piscina e, a un segnale, iniziano a saltare in alto spingendosi con i talloni: "Chi è più alto?".

Istruzioni metodiche. Prima del gioco (a terra), i bambini devono imparare ad accovacciarsi e tenere il piede con una “mazza” e le dita con una “apertura”. In acqua, durante gli squat, allarga le ginocchia, tieni i piedi con un “bastone” quando salti, spingi solo con i talloni.

"cavallette"

Compito

Descrizione del gioco. Può essere di squadra (se la dimensione del pool lo consente) e non di squadra. Il vincitore è il partecipante (squadra) che, saltando su entrambe le gambe (la posizione delle mani è arbitraria o regolamentata), raggiungerà rapidamente il punto di riferimento stabilito.

Istruzioni metodiche. Durante il gioco non puoi correre, spingerti a vicenda. La posizione delle mani cambia solo per complicare il movimento. Se due squadre partecipano al gioco, lo iniziano dai lati corti opposti della piscina al centro. Il numero di giocatori è regolato dalla dimensione del pool.

"Pescatori e pesci"

Compito- sviluppo dell'orientamento in acqua e sviluppo delle immersioni con la testa.

Descrizione del gioco. Tre o quattro partecipanti (“pescatori”), tenendosi per mano, si muovono lungo la piscina, cercando di circondare (“catturare in una rete”) il “pesce” in fuga. Il "pesce" catturato diventa un "pescatore". Il gioco termina quando tutti i "pesci" sono stati catturati, l'ultimo considerato il più agile.

Istruzioni metodiche. Non puoi catturare "pesci" con una rete "rotta". Se il “pesce” durante l'inseguimento si tuffa in acqua con la testa o si tuffa, è considerato non catturato.

"Quindici"

Compito- studio e miglioramento dell'head diving.

Descrizione del gioco. I giocatori vengono posizionati in modo casuale. Al segnale, il ricevitore (determinato a sorte o nominato dall'insegnante) inizia l'inseguimento dei giocatori; cercando di offuscare qualcuno. Il giocatore offuscato diventa il Cercatore.

Istruzioni metodiche. In fuga dall'inseguitore, i bambini possono accovacciarsi, tuffarsi a capofitto nell'acqua, oppure tuffarsi; in questi casi è impossibile macchiarsi. Il giocatore che è stato catturato dal ricevitore prima dell'immersione è considerato macchiato; non potete inseguire lo stesso giocatore per molto tempo, aspettare che il sub emerga, tenervi sott'acqua a vicenda.

"Palla in aria"

Compito- sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre e si trovano uno di fronte all'altro su due file a breve distanza. L'insegnante lancia tra i ranghi una grande palla leggera; i giocatori cercano di padroneggiarlo, non di cederlo ai rivali, per cui lo trasmettono ai membri della propria squadra. La palla non deve toccare l'acqua: la squadra perde per colpa dei giocatori che la fanno cadere in acqua.

"Nasconditi nell'acqua"

Compito- miglioramento delle immersioni con la testa, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio. Il presentatore prende posto al centro del cerchio e fa ruotare una grande palla leggera sospesa su una corda sopra le teste dei giocatori. Per non essere colpito dalla palla, devi tuffarti rapidamente in acqua con la testa. Il vincitore è il partecipante che la palla non tocca nemmeno una volta.

Istruzioni metodiche. Man mano che il gioco procede, la velocità di rotazione della palla cambia: da molto lenta a veloce e molto veloce, che è regolata dal livello di preparazione dei bambini. I giocatori non possono spostarsi lateralmente, chinarsi, ecc. Una delle varianti di questo gioco è eseguire tuffi espiratori in acqua.

"Artisti circensi"

Compito- studio e miglioramento dell'attività subacquea.

Descrizione del gioco. Può essere comando e non comando. I giocatori si inclinano in avanti, mettono le mani sul fondo, cercando di fare una verticale - "come in un circo". Il gioco può essere reso più difficile tuffandosi in un cerchio fluttuante e poi in una verticale (profondità - a livello della cintura).

Istruzioni metodiche. Nel caso in cui il gioco sia a squadre, il vincitore sarà determinato dal numero di verticali eseguite correttamente al momento stabilito. Negli altri casi viene data preferenza al partecipante che rimane sulle mani più a lungo (a condizione che la profondità sia uguale per tutti).

"Danza rotonda",

Compito- migliorare l'immersione e padroneggiare l'uscita in acqua. Descrizione del gioco. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. Al segnale, inizia un movimento circolare nella direzione indicata, accompagnato da un recitativo: "La danza rotonda è iniziata, tutto è acceso, tutto è acceso, e presto verrà, verrà, verrà!" Terminato il recitativo, i bambini si fermano, lasciano andare le mani e si accovacciano, tuffandosi a capofitto nell'acqua ed espirando attivamente; poi si alzano, si uniscono nuovamente per mano e riprendono il movimento in cerchio.

Istruzioni metodiche. Dopo ogni recitativo, la direzione del movimento cambia. Fino a quando la "danza rotonda" non si ferma, è impossibile "spezzare" il cerchio, lasciare andare le mani di un amico, tenersi sott'acqua, andare avanti o indietro.

"Nuota, giocattolo!"

Compito- insegnamento dell'espirazione attiva, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini soffiano attivamente sui giocattoli galleggianti, spostandoli a seconda del compito: il giocattolo deve nuotare solo dritto, in cerchio, a zigzag, ecc.; il cui giocattolo raggiungerà il segno impostato più velocemente. La determinazione del vincitore dipenderà dall'opzione offerta ai bambini per promuovere il giocattolo.

Istruzioni metodiche. Il giocattolo può essere qualsiasi cosa: una barchetta di carta, una papera di plastica, una palla, ecc. Se il gioco è una competizione, i giocattoli dovrebbero essere gli stessi per tutti. Il giocattolo si muoverà più velocemente se ci soffi sopra con forza e correttamente, a seconda della sua forma.

"bip"

Compito

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio con l'insegnante al centro. Al segnale, i bambini si tuffano nell'acqua con la testa ed eseguono una forte espirazione, accompagnandola con il suono “uuuuuuuuh” - “il fischio di una locomotiva”. Alla fine dell'espirazione puoi sederti sul fondo (questa potrebbe essere una condizione per determinare il vincitore).

Istruzioni metodiche. L'insegnante controlla la correttezza dei tuffi e delle espirazioni in acqua. I giocatori non dovrebbero interferire tra loro, lasciare il cerchio, chinarsi. Quando ti immergi, assicurati di aprire gli occhi, guarda le bolle d'aria.

"Siediti sul fondo"

Compito- imparare a tuffarsi ed espirare in acqua.

Descrizione del gioco. Alla profondità del petto, i giocatori, accovacciati, si siedono sul fondo, mandando in avanti le gambe dritte; la posizione della mano è arbitraria. Il tempo trascorso sott'acqua è minimo: è importante che sia indicata almeno la posizione "Sono seduto sul fondo".

Istruzioni metodiche. Puoi sederti sul fondo solo se prima (o durante lo squat) esegui una forte espirazione. Non chiudere gli occhi nell'acqua. Una volta padroneggiata l'espirazione, è possibile eseguirla a lungo; in questo caso anche il corpo affonderà lentamente.

"Pompa"

Compito- imparare a tuffarsi in acqua con la testa ed espirare.

Descrizione del gioco. I giocatori, tenendosi per mano, stanno in coppia uno di fronte all'altro. Al segnale, il primo, secondo il calcolo, si accovaccia, tuffandosi nell'acqua con la testa, ed espira nell'acqua, quindi si alza; il secondo esegue immediatamente un tuffo simile con espirazione, e così via.

Istruzioni metodiche. Quando si determinano le coppie, è necessario tenere conto dell'altezza, del peso e del livello di preparazione dei bambini. È impossibile, ad esempio, unire in una coppia un bambino che sa eseguire le espirazioni nell'acqua e che non sa affatto come farlo; alto e piccolo. Il ritmo degli squat è strettamente individuale. Il gioco può essere regolato dal tempo (fino a 1 minuto) oppure la coppia vincente può essere determinata dal numero e dalla qualità degli squat e delle espirazioni.

"Acrobati"

Compito- sviluppo e miglioramento della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini eseguono capriole - capriole in avanti o all'indietro in un gruppo - "grumo". Il vincitore è colui che completa il maggior numero di capriole in base al compito in un tempo prestabilito.

Istruzioni metodiche. La profondità dell'acqua dovrebbe essere sopra il livello della vita. La posizione del gruppo viene studiata preliminarmente sulla terraferma e in acque poco profonde. I salti mortali possono essere eseguiti solo dalla parete della piscina.

"Trainare"

Compito- sviluppo della posizione orizzontale non supportata.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in coppie. I primi in coppia (secondo il calcolo) assumono una posizione non supportata sul petto, e il secondo li tiene per le mani e si muove all'indietro - "traino". Vince la prima persona che raggiunge il traguardo prefissato. Poi i giocatori cambiano ruolo. A comando o dopo aver raggiunto un segno condizionale, il secondo rilascia le mani in modo che il primo scivoli in una posizione non supportata. Come variante del gioco si può usare il "traino" uno giocando in due, due giocando uno, e anche utilizzare un bastoncino di plastica a cui si tiene il "trainato".

Istruzioni metodiche."Trascinato" può assumere posizione sul petto e sulla schiena, varie opzioni di sostegno; in questi casi gli “strattoni” possono spostare il torace in avanti. È inoltre possibile durante il “traino” o il successivo scorrimento non supportato eseguire vari movimenti con le gambe.

"Stella"

Compito- studio e miglioramento della posizione orizzontale senza appoggio, studio dei movimenti con braccia e gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si trovano arbitrariamente, ma senza interferire tra loro, e al segnale assumono una posizione orizzontale non supportata sul petto, braccia e gambe sono separate. Su un segnale ripetuto (fischio, rullo di tamburi, ecc.), Eseguono informazioni e diluizione delle braccia e delle gambe (la cessazione del movimento è arbitraria). I movimenti possono essere eseguiti contemporaneamente con braccia e gambe, nonché alternativamente. Questo gioco è vario.

  • Opzione 1. Durante i movimenti dei piedi, i piedi sono nella posizione "su se stessi" e di lato - "Bastoncino".
  • Opzione 2."Asterisco sul retro". Salta dalla posizione sul petto alla posizione sulla schiena e schiena con fissazione della posizione sulla schiena; lo stesso può essere fatto ripetutamente, collegando braccia e gambe e allungandosi.

Linee guida. Quando esegui i movimenti delle mani, mantieni i palmi delle mani in posizione inclinata (vedi Fig. 8) e cambia la posizione dei piedi: quando li allarghi - i piedi “verso di te”, quando li unisci - un movimento traboccante.

"Anatre tuffatrici"

Compito- sviluppo di una posizione non supportata in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini si posizionano in modo casuale nella vasca e, ad un segnale, cercano di “afferrare il fondo”, alzando le zampe, per mostrare la “coda”, come fa un'anatra quando si tuffa per cercare il cibo. Vince chi mostra la "coda" più volte all'ora prestabilita.

"Divers"

Compito- studio della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento.

Descrizione del gioco. Può avere più opzioni. Ad esempio, i giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Ogni giocatore di una squadra tiene un cerchio in mano (Fig. 66), mentre i giocatori dell'altra squadra cercano di tuffarsi in ciascun cerchio il più rapidamente possibile (uno dopo l'altro). L'ora di fine del gioco è determinata dal cronometro. Puoi dividere i bambini in quattro squadre quando ogni giocatore tiene il cerchio in base alle condizioni del gioco. Vince la prima squadra che arriva al traguardo. Per determinare il vincitore assoluto della fase successiva, competono le squadre che hanno vinto la prima fase.

Istruzioni metodiche.

È consigliabile complicare il gioco, ad esempio riducendo il diametro del cerchio, modificandone la posizione, utilizzando diverse disposizioni dei giocatori, ecc.; i bambini dovrebbero essere consapevoli in anticipo di tutti i cambiamenti e le complicazioni. Quando si completano le squadre, è necessario tenere conto del grado di padronanza del materiale studiato.

"Tuffo"

Compito- sviluppo della posizione non supportata e sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale galleggia un cerchio di gomma gonfiato. È necessario immergersi sotto di esso in modo che sia sulla testa (Fig. 67). Vince chi lo fa al primo tentativo.

Istruzioni metodiche. La distanza dal cerchio aumenta gradualmente, regolata dalla preparazione dei bambini e dalle dimensioni della piscina. Se tra i giocatori c'è chi si tuffa sotto il cerchio al primo tentativo, puoi immediatamente aumentare la distanza o giocare con questi bambini separatamente.

"Divers"

Compito- padroneggiare la posizione senza supporto, aprire gli occhi e sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere comando e non comando. Nel primo caso, i giocatori vengono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. In precedenza, sul fondo erano sparsi ciottoli multicolori o altri oggetti piccoli ma chiaramente visibili. Al segnale, i bambini si tuffano e prendono questi oggetti dal fondo. Il vincitore è la squadra i cui membri hanno ottenuto il maggior numero di pietre all'ora stabilita. Il gioco può essere reso più difficile spargendo sul fondo piatti di plastica, lettere, numeri, oggetti piatti più difficili da afferrare.

Istruzioni metodiche. Durante l'immersione non è possibile interferire tra loro, portare via oggetti, spingersi a vicenda. L'insegnante dovrebbe monitorare attentamente le azioni dei giocatori. L'opzione di un gioco individuale è molto interessante. In questo caso i bambini che giocano si posizionano con le spalle all'acqua e, a comando, ognuno deve trovare il “suo” giocattolo. Dovrebbe essere presa in considerazione la prontezza dei bambini: in primo luogo, ognuno deve conoscere in anticipo il "suo" giocattolo e, in secondo luogo, i bambini più preparati ottengono oggetti piatti dal fondo, quelli meno preparati: cubi, ciottoli, ecc.

"Siluri"

Il compito è padroneggiare e migliorare il volo a vela.

Descrizione del gioco. Al segnale i giocatori assumono la posizione di partenza ed eseguono una scivolata sul petto (più persone contemporaneamente). Il vincitore è colui che scivola più lontano, come un "siluro". A seconda delle condizioni, il gioco può essere a squadre e non a squadre.

Istruzioni metodiche. I bambini stessi possono determinare il vincitore, notando la distanza che i loro compagni perderanno. Mentre studi lo scorrimento, puoi eseguire un colpo contemporaneamente con entrambe le mani e poi scivolare fino all'arresto completo (o fino al segno), premendo le mani sul corpo. Puoi anche prendere in considerazione la rettilineità dello scorrimento. Durante lo scivolamento è vietato interferire tra loro, rotolare sulla schiena o sul fianco, eseguire movimenti non previsti dalle condizioni del gioco.

"Vite"

Compito- sviluppo e miglioramento della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Mentre scivoli, esegui svolte laterali, capriole all'indietro, capriole a 360°, capriole multiple senza sosta. Il vincitore è colui che completa il maggior numero di colpi e allo stesso tempo scivola più lontano.

Istruzioni metodiche. Il vincitore è determinato dall'insegnante. Durante i colpi di stato, non allargare braccia e gambe.

"Frecce"

Compito- sviluppo della posizione iniziale del nuotatore.

Descrizione del gioco. I bambini assumono la posizione dell'“Asterisco” sul petto e sulla schiena ed eseguono arbitrariamente l'adduzione e la diluizione delle braccia e delle gambe, sia simultaneamente che alternativamente, fissando la posizione diretta.

Istruzioni metodiche. In una posizione fissa, le braccia sono estese e collegate, le gambe sono raddrizzate, le dita dei piedi sono tirate indietro (“Fin”), il viso è abbassato nell'acqua. Il tempo di esecuzione è arbitrario. In posizione supina, guarda in alto, senza gettarti indietro o inclinare la testa.

"ABC", "Conto"

I giocatori stanno di fronte e sulla superficie dell'acqua sono sparse lettere o numeri galleggianti, dai quali è necessario aggiungere una determinata parola o numero. A comando, i bambini si sforzano di completare l'attività il più rapidamente possibile. Vince chi lo fa per primo.

Istruzioni metodiche. Il numero di lettere o numeri dovrebbe corrispondere al numero di giocatori se tutti hanno completato l'attività contemporaneamente. All'inizio le parole e i numeri dovrebbero essere semplici: "mamma", "papà", "100", "200", ecc. Il gioco diventa più difficile quando si affondano lettere o numeri sparsi; per prenderli dal fondo, devi essere in grado di immergerti: questa è una condizione indispensabile per il gioco. Una volta padroneggiato questo materiale, il tempo per comporre una parola o un numero è limitato, il che insegna ai bambini a leggere e contare rapidamente.

"Camminare sui tacchi"

Compito- studio della posizione del piede nella rana, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Il gioco può essere giocato in diverse formazioni e in forma competitiva: camminando - in fila l'uno verso l'altro - "Chi è più veloce?", in diagonale, in cerchio, ecc. con diverse posizioni delle mani (ma solo sui talloni) , piedi ai lati con un "poker", "mazza", dita dei piedi - con uno "spread".

Istruzioni metodiche. In precedenza, il gioco dovrebbe essere giocato a terra in modo che le sue condizioni siano chiare ai bambini: per questo, all'inizio, la camminata può essere eseguita in posizione semi-accovacciata (ginocchia ai lati), la posizione delle mani è arbitraria o regolamentato. Quando si gioca sotto forma di competizione, è necessario tenere conto della direzione del movimento (un punto di penalità per l'autore del reato), della velocità del movimento, del mantenimento di una determinata posizione delle mani, ecc.

"Coccodrilli a caccia"

Compito- padroneggiare la posizione orizzontale, i movimenti delle gambe, lo sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere comando e non comando. Dalla posizione prona, i giocatori si muovono con le mani lungo il fondo, mentre eseguono i movimenti dei piedi indicati (o facoltativi). Il vincitore è colui che arriva alla "preda" prima degli altri.

Istruzioni metodiche. Profondità dell'acqua - non più di 40-50 cm È consentito (e persino incoraggiato) il movimento con l'aiuto delle gambe (le mani vengono premute sul corpo o estese in avanti).

"Wah rane"

Compito- Migliorare la posizione senza supporto, controllando le inclinazioni per un gioco di gambe simmetrico.

Descrizione del gioco. I bambini assumono all'inizio la posizione di un nuotatore e, a comando, eseguono una planata sul petto, seguita da movimenti delle gambe (puoi anche eseguire movimenti delle braccia) - "come le rane", "come la rana".

Istruzioni metodiche. Per prima cosa devi mostrare ai bambini le foto del nuotatore a rana - in questo caso è più opportuno chiamare il gioco "Siamo nuotatori a rana"; se non è presente materiale illustrativo è necessario spiegare come nuota la rana e invitare i bambini a riprodurne i movimenti. Il gioco può avere diverse opzioni.

"Delfini"

Compito- padroneggiare la posizione senza supporto e i movimenti delle gambe del delfino.

Descrizione del gioco. Al comando "Avvia!" i bambini assumono la posizione di un nuotatore alla partenza, al comando "Marcia!" saltano in avanti e poi eseguono movimenti con le gambe e il busto come “delfini”, cercando di nuotare fino al punto stabilito. Il gioco può avere diverse opzioni.

Istruzioni metodiche. Se il giocatore si ferma prima di raggiungere la linea impostata, riprende la posizione del nuotatore all'inizio, salta fuori e continua a muoversi. Man mano che i movimenti vengono padroneggiati, è consigliabile annunciare il vincitore di colui che non effettua una sola sosta e nuota per primo fino al traguardo.

"Aspettare!"

Compiti- mantenimento dell'equilibrio, sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. Come supporto di fuga mobile possono essere utilizzate palline di grandi dimensioni o cerchi gonfiabili. I giocatori con una mano tengono la “loro” palla o cerchio vicino a sé e, a un segnale, cercano di sdraiarsi sopra e trattenerlo per un tempo prestabilito. Il vincitore è colui che per primo si sdraia su un oggetto galleggiante e vi rimane per un tempo prestabilito.

Il gioco ha diverse opzioni.

  • Opzione 1. Inizialmente, solo i cerchi grandi (telecamere) o le sfere della stessa dimensione possono fungere da supporto.
  • Opzione 2. Le dimensioni delle palline o dei cerchi diminuiscono o aumentano periodicamente a seconda del livello di preparazione dei bambini.
  • Opzione 3. Il gioco si svolge sotto forma di una staffetta, ad esempio, corri verso un punto di riferimento prestabilito, tuffati ulteriormente per una certa distanza, sdraiati su un oggetto galleggiante e rimani su di esso per un tempo prestabilito.
  • Opzione 4. Sdraiati sul cerchio e raggiungi il punto di riferimento stabilito, eseguendo movimenti delle gambe.
  • Opzione 5. Come l'opzione 3, ma dopo che i bambini possono sdraiarsi su un oggetto galleggiante, avanzano fino al segno impostato grazie ai movimenti delle gambe.

Istruzioni metodiche. Gli oggetti galleggianti (se non previsto dalle condizioni dell'evento) devono essere uguali per tutti. A seconda della disponibilità dei bambini, le condizioni del gioco possono cambiare e diventare più complicate. Ad esempio, l'opzione 3 può includere tuffi in cerchio, capriole, salti, ecc., che sono determinati anche dalle dimensioni della piscina (o altro specchio d'acqua).

"Palla sull'acqua"

Compito- sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti e stanno in due file una di fronte all'altra (a una distanza di 1 m). L'insegnante lancia la palla tra le linee. I giocatori si sforzano di prendere possesso della palla e consegnarla in una zona predeterminata.

Istruzioni metodiche.È consentito lanciare la palla nella zona avversaria non più vicino del segno stabilito. Puoi prendere la palla arbitrariamente, ma non è consentito affondare intenzionalmente l'altro

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Giochi all'aperto in acqua

Sono comando, non squadra, trama e senza trama.

Giochi di squadra - I partecipanti sono divisi in squadre e le azioni di ciascun giocatore, le sue abilità sono finalizzate alla vittoria della squadra.

Non squadra - i partecipanti non sono divisi in squadre; ogni giocatore risolve autonomamente i compiti.

Giochi di storia - basato su un tema specifico: ad esempio "Carpa e carpa", "Pescatori e pesci", ecc.

Senza trama - in base all'esecuzione di esercizi in forma competitiva: "Chi è il primo?", "Chi è il prossimo?", "Chi è più lungo?" eccetera.

In base al loro focus principale, i giochi all'aperto in acqua si dividono nei seguenti gruppi principali:

  1. Per conoscere le proprietà dell'acqua.
  2. Per migliorare esercizi individuali ed elementi di tecnologia.
  3. Conoscere gli elementi del nuoto applicato.
  4. Per lo sviluppo delle qualità fisiche. 5. Per un impatto emotivo.

Requisiti per i giochi all'aperto in acqua

  1. I giochi dovrebbero essere selezionati in modo tale da essere comprensibili, accessibili e interessanti per i bambini di qualsiasi fascia d'età.
  2. Il gioco dovrebbe tenere conto del livello di prontezza nel nuoto e dello sviluppo fisico dei bambini.
  3. Qualsiasi gioco dovrebbe essere un mezzo per comprendere il mondo che ci circonda.
  4. Tutti i soggetti coinvolti dovrebbero partecipare attivamente al gioco.
  5. Il gioco dovrebbe servire come mezzo di impatto emotivo.
  6. Nel processo di allenamento, il gioco dovrebbe servire come mezzo per regolare lo stress fisico e mentale.
  7. Nel gioco puoi migliorare gli esercizi e gli elementi tecnologici precedentemente studiati.
  8. In ogni gioco, i partecipanti devono ricevere attività fisica attiva.
  9. I partecipanti devono essere consapevoli in anticipo delle condizioni del gioco: regole, compiti, luogo, temperatura dell'acqua, inventario, ecc.
  10. Durante il gioco dovrebbe essere assicurata la supervisione costante dell'insegnante.
  11. I risultati del gioco devono essere annunciati a tutti i partecipanti.

L'opportunità e la possibilità di utilizzare un particolare gioco sono determinate da:

  1. gli obiettivi di ogni lezione specifica;
  2. l'età delle persone coinvolte; c) la preparazione dei soggetti coinvolti, l'esperienza del nuoto;
  3. condizioni (piscina esterna, coperta, dimensioni, temperatura ambiente, disponibilità di inventario, ecc.).

Un gioco può essere interessante solo se contiene materiale motorio precedentemente studiato come esercizi. Se il gioco viene giocato per la prima volta o contiene esercizi (movimenti) semplici ma non familiari, è necessario prima giocarlo a terra. I giochi all'aperto in acqua sono finalizzati principalmente a migliorare i movimenti e gli esercizi; lo studio dei movimenti viene effettuato principalmente con il metodo dell'esercizio, ma nel lavoro con i bambini, sempre in modo giocoso. Il gioco si confronta favorevolmente con altri mezzi di apprendimento in quanto un movimento, che a volte rappresenta una certa difficoltà, può essere facilmente appreso in una varietà di situazioni di gioco. Ma ripeto: questo è lo stesso movimento o, ad esempio, un elemento di tecnica.

Un punto molto importante nella preparazione e nello svolgimento delle partite è la nomina dei capitani delle squadre. Qui la decisione volitiva dell'insegnante non è sempre giustificata. Anche se, d'altra parte, se chiedi ai bambini: "Chi sarà il capitano?", quasi tutti grideranno: "Io!". Si giustifica, a giudicare dall'esperienza di lavoro con i bambini in età prescolare, la competizione "per il capitano", i cui partecipanti devono mostrare coraggio, destrezza, ingegno, rapidità di pensiero, capacità organizzative. I capitani eletti dovrebbero essere informati dei loro compiti.

La durata di ogni partita è determinata da:il tipo di lezione, i compiti della lezione nel suo insieme e ciascuna parte di essa separatamente; il livello di preparazione delle persone coinvolte; condizioni di gioco.

"Aironi"

Compito - lo sviluppo della camminata in punta di piedi, lo sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Due squadre si trovano ai lati opposti (corti) della piscina. Al segnale, tutti i bambini si spostano rapidamente al centro in punta di piedi, alzando le ginocchia in alto. Il partecipante che raggiunge per primo il traguardo stabilito viene dichiarato vincitore.

Istruzioni metodiche.La partita preliminare si gioca a terra; durante il gioco non puoi correre, vai avanti saltando. La posizione delle mani è arbitraria o regolata: ai lati, in avanti, sulle spalle, sulla cintura, ecc.

"Ponte"

Compito - padroneggiare la posizione di partenza per eseguire i movimenti delle gambe.

Descrizione del gioco. Dopo essersi sistemati in cerchio, i giocatori si siedono sul fondo nella posizione di arresto posteriore e, a un segnale, danno al corpo una posizione diritta sulla superficie dell'acqua (parte posteriore della testa sull'acqua, guardare in alto - “ Chi è più veloce?”); fissare questa posizione sulle istruzioni dell'insegnante. Ripeti 3-4 volte. Al segnale ripetuto, iniziare a muovere le gambe strisciando sulla schiena.

Istruzioni metodiche.Dopo aver padroneggiato questa posizione, puoi muoverti avanti e indietro con le mani, inizialmente senza movimento, quindi con movimenti delle gambe in forma competitiva. Il ritmo dei movimenti è regolato dalla voce dell'insegnante o dall'accompagnamento musicale.

"Spingi i talloni"

Compito - padroneggiare la spinta, con entrambe le gambe contemporaneamente, individuando le tendenze ai movimenti simmetrici delle gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si posizionano in modo casuale nella piscina e, a un segnale, iniziano a saltare in alto spingendosi con i talloni: "Chi è più alto?".

Istruzioni metodiche.Prima del gioco (a terra), i bambini devono imparare ad accovacciarsi e tenere il piede con una “mazza” e le dita con una “apertura”. In acqua, durante gli squat, allarga le ginocchia, tieni i piedi con un “bastone” quando salti, spingi solo con i talloni.

"cavallette"

Compito

Descrizione del gioco. Può essere di squadra (se la dimensione del pool lo consente) e non di squadra. Il vincitore è il partecipante (squadra) che, saltando su entrambe le gambe (la posizione delle mani è arbitraria o regolamentata), raggiungerà rapidamente il punto di riferimento stabilito.

Istruzioni metodiche.Durante il gioco non puoi correre, spingerti a vicenda. La posizione delle mani cambia solo per complicare il movimento. Se due squadre partecipano al gioco, lo iniziano dai lati corti opposti della piscina al centro. Il numero di giocatori è regolato dalla dimensione del pool.

"Pescatori e pesci"

Compito - sviluppo dell'orientamento in acqua e sviluppo delle immersioni con la testa.

Descrizione del gioco. Tre o quattro partecipanti (“pescatori”), tenendosi per mano, si muovono lungo la piscina, cercando di circondare (“catturare in una rete”) il “pesce” in fuga. Il "pesce" catturato diventa un "pescatore". Il gioco termina quando tutti i "pesci" sono stati catturati, l'ultimo considerato il più agile.

Istruzioni metodiche.Non puoi catturare "pesci" con una rete "rotta". Se il “pesce” durante l'inseguimento si tuffa in acqua con la testa o si tuffa, è considerato non catturato.

"Quindici"

Compito - studio e miglioramento dell'head diving.

Descrizione del gioco. I giocatori vengono posizionati in modo casuale. Al segnale, il ricevitore (determinato a sorte o nominato dall'insegnante) inizia l'inseguimento dei giocatori; cercando di offuscare qualcuno. Il giocatore offuscato diventa il Cercatore.

Istruzioni metodiche.In fuga dall'inseguitore, i bambini possono accovacciarsi, tuffarsi a capofitto nell'acqua, oppure tuffarsi; in questi casi è impossibile macchiarsi. Il giocatore che è stato catturato dal ricevitore prima dell'immersione è considerato macchiato; non potete inseguire lo stesso giocatore per molto tempo, aspettare che il sub emerga, tenervi sott'acqua a vicenda.

"Palla in aria"

Compito - sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre e si trovano uno di fronte all'altro su due file a breve distanza. L'insegnante lancia tra i ranghi una grande palla leggera; i giocatori cercano di padroneggiarlo, non di cederlo ai rivali, per cui lo trasmettono ai membri della propria squadra. La palla non deve toccare l'acqua: la squadra perde per colpa dei giocatori che la fanno cadere in acqua.

"Nasconditi nell'acqua"

Compito - miglioramento delle immersioni con la testa, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco . I giocatori formano un cerchio. Il presentatore prende posto al centro del cerchio e fa ruotare una grande palla leggera sospesa su una corda sopra le teste dei giocatori. Per non essere colpito dalla palla, devi tuffarti rapidamente in acqua con la testa. Il vincitore è il partecipante che la palla non tocca nemmeno una volta.

Istruzioni metodiche.Man mano che il gioco procede, la velocità di rotazione della palla cambia: da molto lenta a veloce e molto veloce, che è regolata dal livello di preparazione dei bambini. I giocatori non possono spostarsi lateralmente, chinarsi, ecc. Una delle varianti di questo gioco è eseguire tuffi espiratori in acqua.

"Artisti circensi"

Compito - studio e miglioramento dell'attività subacquea.

Descrizione del gioco. Può essere comando e non comando. I giocatori si inclinano in avanti, mettono le mani sul fondo, cercando di fare una verticale - "come in un circo". Il gioco può essere reso più difficile tuffandosi in un cerchio fluttuante e poi in una verticale (profondità - a livello della cintura).

Istruzioni metodiche.Nel caso in cui il gioco sia a squadre, il vincitore sarà determinato dal numero di verticali eseguite correttamente al momento stabilito. Negli altri casi viene data preferenza al partecipante che rimane sulle mani più a lungo (a condizione che la profondità sia uguale per tutti).

"Danza rotonda",

Compito - migliorare l'immersione e padroneggiare l'uscita in acqua. Descrizione del gioco. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. Al segnale, inizia un movimento circolare nella direzione indicata, accompagnato da un recitativo: "La danza rotonda è iniziata, tutto è acceso, tutto è acceso, e presto verrà, verrà, verrà!" Terminato il recitativo, i bambini si fermano, lasciano andare le mani e si accovacciano, tuffandosi a capofitto nell'acqua ed espirando attivamente; poi si alzano, si uniscono nuovamente per mano e riprendono il movimento in cerchio.

Istruzioni metodiche.Dopo ogni recitativo, la direzione del movimento cambia. Fino a quando la "danza rotonda" non si ferma, è impossibile "spezzare" il cerchio, lasciare andare le mani di un amico, tenersi sott'acqua, andare avanti o indietro.

"Nuota, giocattolo!"

Compito - insegnamento dell'espirazione attiva, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini soffiano attivamente sui giocattoli galleggianti, spostandoli a seconda del compito: il giocattolo deve nuotare solo dritto, in cerchio, a zigzag, ecc.; il cui giocattolo raggiungerà il segno impostato più velocemente. La determinazione del vincitore dipenderà dall'opzione offerta ai bambini per promuovere il giocattolo.

Istruzioni metodiche.Il giocattolo può essere qualsiasi cosa: una barchetta di carta, una papera di plastica, una palla, ecc. Se il gioco è una competizione, i giocattoli dovrebbero essere gli stessi per tutti. Il giocattolo si muoverà più velocemente se ci soffi sopra con forza e correttamente, a seconda della sua forma.

"bip"

Compito

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio con l'insegnante al centro. Al segnale, i bambini si tuffano nell'acqua con la testa ed eseguono una forte espirazione, accompagnandola con il suono “uuuuuuuuh” - “il fischio di una locomotiva”. Alla fine dell'espirazione puoi sederti sul fondo (questa potrebbe essere una condizione per determinare il vincitore).

Istruzioni metodiche.L'insegnante controlla la correttezza dei tuffi e delle espirazioni in acqua. I giocatori non dovrebbero interferire tra loro, lasciare il cerchio, chinarsi. Quando ti immergi, assicurati di aprire gli occhi, guarda le bolle d'aria.

"Siediti sul fondo"

Compito - imparare a tuffarsi ed espirare in acqua.

Descrizione del gioco. Alla profondità del petto, i giocatori, accovacciati, si siedono sul fondo, mandando in avanti le gambe dritte; la posizione della mano è arbitraria. Il tempo trascorso sott'acqua è minimo: è importante che sia indicata almeno la posizione "Sono seduto sul fondo".

Istruzioni metodiche.Puoi sederti sul fondo solo se prima (o durante lo squat) esegui una forte espirazione. Non chiudere gli occhi nell'acqua. Una volta padroneggiata l'espirazione, è possibile eseguirla a lungo; in questo caso anche il corpo affonderà lentamente.

"Pompa"

Compito - imparare a tuffarsi in acqua con la testa ed espirare.

Descrizione del gioco. I giocatori, tenendosi per mano, stanno in coppia uno di fronte all'altro. Al segnale, il primo, secondo il calcolo, si accovaccia, tuffandosi nell'acqua con la testa, ed espira nell'acqua, quindi si alza; il secondo esegue immediatamente un tuffo simile con espirazione, e così via.

Istruzioni metodiche.Quando si determinano le coppie, è necessario tenere conto dell'altezza, del peso e del livello di preparazione dei bambini. È impossibile, ad esempio, unire in una coppia un bambino che sa eseguire le espirazioni nell'acqua e che non sa affatto come farlo; alto e piccolo. Il ritmo degli squat è strettamente individuale. Il gioco può essere regolato dal tempo (fino a 1 minuto) oppure la coppia vincente può essere determinata dal numero e dalla qualità degli squat e delle espirazioni.

"Acrobati"

Compito - sviluppo e miglioramento della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini eseguono capriole - capriole in avanti o all'indietro in un gruppo - "grumo". Il vincitore è colui che completa il maggior numero di capriole in base al compito in un tempo prestabilito.

Istruzioni metodiche.La profondità dell'acqua dovrebbe essere sopra il livello della vita. La posizione del gruppo viene studiata preliminarmente sulla terraferma e in acque poco profonde. I salti mortali possono essere eseguiti solo dalla parete della piscina.

"Trainare"

Compito - sviluppo della posizione orizzontale non supportata.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in coppie. I primi in coppia (secondo il calcolo) assumono una posizione non supportata sul petto, e il secondo li tiene per le mani e si muove all'indietro - "traino". Vince la prima persona che raggiunge il traguardo prefissato. Poi i giocatori cambiano ruolo. A comando o dopo aver raggiunto un segno condizionale, il secondo rilascia le mani in modo che il primo scivoli in una posizione non supportata. Come variante del gioco si può usare il "traino" uno giocando in due, due giocando uno, e anche utilizzare un bastoncino di plastica a cui si tiene il "trainato".

Istruzioni metodiche."Trascinato" può assumere posizione sul petto e sulla schiena, varie opzioni di sostegno; in questi casi gli “strattoni” possono spostare il torace in avanti. È inoltre possibile durante il “traino” o il successivo scorrimento non supportato eseguire vari movimenti con le gambe.

"Stella"

Compito - studio e miglioramento della posizione orizzontale senza appoggio, studio dei movimenti con braccia e gambe.

Descrizione del gioco. I giocatori si trovano arbitrariamente, ma senza interferire tra loro, e al segnale assumono una posizione orizzontale non supportata sul petto, braccia e gambe sono separate. Su un segnale ripetuto (fischio, rullo di tamburi, ecc.), Eseguono informazioni e diluizione delle braccia e delle gambe (la cessazione del movimento è arbitraria). I movimenti possono essere eseguiti contemporaneamente con braccia e gambe, nonché alternativamente. Questo gioco è vario.

  1. Opzione 1. Durante i movimenti dei piedi, i piedi sono nella posizione "su se stessi" e di lato - "Bastoncino".
  2. Opzione 2. "Asterisco sul retro". Salta dalla posizione sul petto alla posizione sulla schiena e schiena con fissazione della posizione sulla schiena; lo stesso può essere fatto ripetutamente, collegando braccia e gambe e allungandosi.

Linee guida. Quando esegui i movimenti delle mani, mantieni i palmi delle mani in posizione inclinata (vedi Fig. 8) e cambia la posizione dei piedi: quando li allarghi - i piedi “verso di te”, quando li unisci - un movimento traboccante.

"Anatre tuffatrici"

Compito - sviluppo di una posizione non supportata in acqua.

Descrizione del gioco. I bambini si posizionano in modo casuale nella vasca e, ad un segnale, cercano di “afferrare il fondo”, alzando le zampe, per mostrare la “coda”, come fa un'anatra quando si tuffa per cercare il cibo. Vince chi mostra la "coda" più volte all'ora prestabilita.

"Divers"

Compito - studio della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento.

Descrizione del gioco. Può avere più opzioni. Ad esempio, i giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Ogni giocatore di una squadra tiene un cerchio in mano (Fig. 66), mentre i giocatori dell'altra squadra cercano di tuffarsi in ciascun cerchio il più rapidamente possibile (uno dopo l'altro). L'ora di fine del gioco è determinata dal cronometro. Puoi dividere i bambini in quattro squadre quando ogni giocatore tiene il cerchio in base alle condizioni del gioco. Vince la prima squadra che arriva al traguardo. Per determinare il vincitore assoluto della fase successiva, competono le squadre che hanno vinto la prima fase.

Istruzioni metodiche.

È consigliabile complicare il gioco, ad esempio riducendo il diametro del cerchio, modificandone la posizione, utilizzando diverse disposizioni dei giocatori, ecc.; i bambini dovrebbero essere consapevoli in anticipo di tutti i cambiamenti e le complicazioni. Quando si completano le squadre, è necessario tenere conto del grado di padronanza del materiale studiato.

"Tuffo"

Compito - sviluppo della posizione non supportata e sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale galleggia un cerchio di gomma gonfiato. È necessario immergersi sotto di esso in modo che sia sulla testa (Fig. 67). Vince chi lo fa al primo tentativo.

Istruzioni metodiche.La distanza dal cerchio aumenta gradualmente, regolata dalla preparazione dei bambini e dalle dimensioni della piscina. Se tra i giocatori c'è chi si tuffa sotto il cerchio al primo tentativo, puoi immediatamente aumentare la distanza o giocare con questi bambini separatamente.

"Divers"

Compito - padroneggiare la posizione senza supporto, aprire gli occhi e sviluppare l'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere comando e non comando. Nel primo caso, i giocatori vengono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti. In precedenza, sul fondo erano sparsi ciottoli multicolori o altri oggetti piccoli ma chiaramente visibili. Al segnale, i bambini si tuffano e prendono questi oggetti dal fondo. Il vincitore è la squadra i cui membri hanno ottenuto il maggior numero di pietre all'ora stabilita. Il gioco può essere reso più difficile spargendo sul fondo piatti di plastica, lettere, numeri, oggetti piatti più difficili da afferrare.

Istruzioni metodiche.Durante l'immersione non è possibile interferire tra loro, portare via oggetti, spingersi a vicenda. L'insegnante dovrebbe monitorare attentamente le azioni dei giocatori. L'opzione di un gioco individuale è molto interessante. In questo caso i bambini che giocano si posizionano con le spalle all'acqua e, a comando, ognuno deve trovare il “suo” giocattolo. Dovrebbe essere presa in considerazione la prontezza dei bambini: in primo luogo, ognuno deve conoscere in anticipo il "suo" giocattolo e, in secondo luogo, i bambini più preparati ottengono oggetti piatti dal fondo, quelli meno preparati: cubi, ciottoli, ecc.

"Siluri"

Il compito è padroneggiare e migliorare il volo a vela.

Descrizione del gioco. Al segnale i giocatori assumono la posizione di partenza ed eseguono una scivolata sul petto (più persone contemporaneamente). Il vincitore è colui che scivola più lontano, come un "siluro". A seconda delle condizioni, il gioco può essere a squadre e non a squadre.

Istruzioni metodiche.I bambini stessi possono determinare il vincitore, notando la distanza che i loro compagni perderanno. Mentre studi lo scorrimento, puoi eseguire un colpo contemporaneamente con entrambe le mani e poi scivolare fino all'arresto completo (o fino al segno), premendo le mani sul corpo. Puoi anche prendere in considerazione la rettilineità dello scorrimento. Durante lo scivolamento è vietato interferire tra loro, rotolare sulla schiena o sul fianco, eseguire movimenti non previsti dalle condizioni del gioco.

"Vite"

Compito - sviluppo e miglioramento della posizione non supportata, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Mentre scivoli, esegui svolte laterali, capriole all'indietro, capriole a 360°, capriole multiple senza sosta. Il vincitore è colui che completa il maggior numero di colpi e allo stesso tempo scivola più lontano.

Istruzioni metodiche.Il vincitore è determinato dall'insegnante. Durante i colpi di stato, non allargare braccia e gambe.

"Frecce"

Compito - sviluppo della posizione iniziale del nuotatore.

Descrizione del gioco. I bambini assumono la posizione dell'“Asterisco” sul petto e sulla schiena ed eseguono arbitrariamente l'adduzione e la diluizione delle braccia e delle gambe, sia simultaneamente che alternativamente, fissando la posizione diretta.

Istruzioni metodiche.In una posizione fissa, le braccia sono estese e collegate, le gambe sono raddrizzate, le dita dei piedi sono tirate indietro (“Fin”), il viso è abbassato nell'acqua. Il tempo di esecuzione è arbitrario. In posizione supina, guarda in alto, senza gettarti indietro o inclinare la testa.

"ABC", "Conto"

I giocatori stanno di fronte e sulla superficie dell'acqua sono sparse lettere o numeri galleggianti, dai quali è necessario aggiungere una determinata parola o numero. A comando, i bambini si sforzano di completare l'attività il più rapidamente possibile. Vince chi lo fa per primo.

Istruzioni metodiche.Il numero di lettere o numeri dovrebbe corrispondere al numero di giocatori se tutti hanno completato l'attività contemporaneamente. All'inizio le parole e i numeri dovrebbero essere semplici: "mamma", "papà", "100", "200", ecc. Il gioco diventa più difficile quando si affondano lettere o numeri sparsi; per prenderli dal fondo, devi essere in grado di immergerti: questa è una condizione indispensabile per il gioco. Una volta padroneggiato questo materiale, il tempo per comporre una parola o un numero è limitato, il che insegna ai bambini a leggere e contare rapidamente.

"Camminare sui tacchi"

Compito - studio della posizione del piede nella rana, sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Il gioco può essere giocato in diverse formazioni e in forma competitiva: camminando - in fila l'uno verso l'altro - "Chi è più veloce?", in diagonale, in cerchio, ecc. con diverse posizioni delle mani (ma solo sui talloni) , piedi ai lati con un "poker", "mazza", dita dei piedi - con uno "spread".

Istruzioni metodiche.In precedenza, il gioco dovrebbe essere giocato a terra in modo che le sue condizioni siano chiare ai bambini: per questo, all'inizio, la camminata può essere eseguita in posizione semi-accovacciata (ginocchia ai lati), la posizione delle mani è arbitraria o regolamentato. Quando si gioca sotto forma di competizione, è necessario tenere conto della direzione del movimento (un punto di penalità per l'autore del reato), della velocità del movimento, del mantenimento di una determinata posizione delle mani, ecc.

"Coccodrilli a caccia"

Compito - padroneggiare la posizione orizzontale, i movimenti delle gambe, lo sviluppo dell'orientamento in acqua.

Descrizione del gioco. Può essere comando e non comando. Dalla posizione prona, i giocatori si muovono con le mani lungo il fondo, mentre eseguono i movimenti dei piedi indicati (o facoltativi). Il vincitore è colui che arriva alla "preda" prima degli altri.

Istruzioni metodiche.Profondità dell'acqua - non più di 40-50 cm È consentito (e persino incoraggiato) il movimento con l'aiuto delle gambe (le mani vengono premute sul corpo o estese in avanti).

"Wah rane"

Compito - Migliorare la posizione senza supporto, controllando le inclinazioni per un gioco di gambe simmetrico.

Descrizione del gioco. I bambini assumono all'inizio la posizione di un nuotatore e, a comando, eseguono una planata sul petto, seguita da movimenti delle gambe (puoi anche eseguire movimenti delle braccia) - "come le rane", "come la rana".

Istruzioni metodiche.Per prima cosa devi mostrare ai bambini le foto del nuotatore a rana - in questo caso è più opportuno chiamare il gioco "Siamo nuotatori a rana"; se non è presente materiale illustrativo è necessario spiegare come nuota la rana e invitare i bambini a riprodurne i movimenti. Il gioco può avere diverse opzioni.

"Delfini"

Compito - padroneggiare la posizione senza supporto e i movimenti delle gambe del delfino.

Descrizione del gioco. Al comando "Avvia!" i bambini assumono la posizione di un nuotatore alla partenza, al comando "Marcia!" saltano in avanti e poi eseguono movimenti con le gambe e il busto come “delfini”, cercando di nuotare fino al punto stabilito. Il gioco può avere diverse opzioni.

Istruzioni metodiche.Se il giocatore si ferma prima di raggiungere la linea impostata, riprende la posizione del nuotatore all'inizio, salta fuori e continua a muoversi. Man mano che i movimenti vengono padroneggiati, è consigliabile annunciare il vincitore di colui che non effettua una sola sosta e nuota per primo fino al traguardo.

"Aspettare!"

Compiti - mantenimento dell'equilibrio, sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. Come supporto di fuga mobile possono essere utilizzate palline di grandi dimensioni o cerchi gonfiabili. I giocatori con una mano tengono la “loro” palla o cerchio vicino a sé e, a un segnale, cercano di sdraiarsi sopra e trattenerlo per un tempo prestabilito. Il vincitore è colui che per primo si sdraia su un oggetto galleggiante e vi rimane per un tempo prestabilito.

Il gioco ha diverse opzioni.

  1. Opzione 1. Inizialmente, solo i cerchi grandi (telecamere) o le sfere della stessa dimensione possono fungere da supporto.
  2. Opzione 2. Le dimensioni delle palline o dei cerchi diminuiscono o aumentano periodicamente a seconda del livello di preparazione dei bambini.
  3. Opzione 3. Il gioco si svolge sotto forma di una staffetta, ad esempio, corri verso un punto di riferimento prestabilito, tuffati ulteriormente per una certa distanza, sdraiati su un oggetto galleggiante e rimani su di esso per un tempo prestabilito.
  4. Opzione 4. Sdraiati sul cerchio e raggiungi il punto di riferimento stabilito, eseguendo movimenti delle gambe.
  5. Opzione 5. Come l'opzione 3, ma dopo che i bambini possono sdraiarsi su un oggetto galleggiante, avanzano fino al segno impostato grazie ai movimenti delle gambe.

Istruzioni metodiche.Gli oggetti galleggianti (se non previsto dalle condizioni dell'evento) devono essere uguali per tutti. A seconda della disponibilità dei bambini, le condizioni del gioco possono cambiare e diventare più complicate. Ad esempio, l'opzione 3 può includere tuffi in cerchio, capriole, salti, ecc., che sono determinati anche dalle dimensioni della piscina (o altro specchio d'acqua).

"Palla sull'acqua"

Compito - sviluppo dell'orientamento in acqua, impatto emotivo.

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti e stanno in due file una di fronte all'altra (a una distanza di 1 m). L'insegnante lancia la palla tra le linee. I giocatori si sforzano di prendere possesso della palla e consegnarla in una zona predeterminata.

Istruzioni metodiche.È consentito lanciare la palla nella zona avversaria non più vicino del segno stabilito. Puoi prendere la palla arbitrariamente, ma non è consentito affondare intenzionalmente l'altro


Giochi all'aperto per migliorare la capacità di trattenere il respiro in acqua nei bambini di 4-5 anni

Il sistema di giochi proposto è stato implementato al fine di creare le condizioni per migliorare la capacità di trattenere il respiro attraverso l'uso di giochi all'aperto e ha risolto i seguenti compiti:
1. Sviluppare la capacità dei bambini di trattenere il respiro quando sono completamente immersi nell'acqua.
2. Sviluppare qualità e abilità motorie quando ci si muove in acqua.
3. Stimolare il lavoro dei sistemi cardiovascolare e respiratorio del corpo.
4. Attivare l'attività fisica dei bambini in acqua.
5. Promuovere l'iniziativa, l'indipendenza dei bambini nell'acqua.

Il sistema sviluppato prevedeva la complicazione del contenuto dei giochi, a seconda del livello di padronanza delle capacità motorie e delle abilità in acqua dei bambini. La parte preparatoria di ogni lezione è stata un riscaldamento a terra tramite giochi. Ha iniziato con la cosa più semplice. A poco a poco, i giochi hanno incoraggiato il bambino ad immergersi completamente nell'acqua, e poi a rimanere a lungo in acqua trattenendo il respiro.

Fasi di inclusione dei giochi nelle classi:
- giochi con immersione in acqua di singole parti del corpo (“L'orecchio è annegato”, “Il naso è annegato”);
- giochi con immersione in acqua del viso (“Lumberjack in the water”);
- giochi con espirazione in acqua (“Chi si nasconderà rapidamente sott'acqua”, “Chi ha più bolle”, “Pompa”);
- giochi con immersione totale in acqua (“Corsa di coccodrilli” con espirazione in acqua, “Vespa”, “Danza rotonda”, “Bubble”, ecc.);
- giochi che rafforzano la capacità di trattenere il respiro mentre ci si muove sott'acqua ("Soccorritori", "Il treno nel tunnel", "Pescatore e pesce", "Funghi", "Attraversando i cerchi").

"L'orecchio è affondato."
Compito didattico Insegnare ai bambini a immergere coraggiosamente le orecchie nell'acqua.
compito di gioco. Immergi l'orecchio nell'acqua il più rapidamente possibile.

Avanzamento del gioco I bambini stanno in semicerchio. Al segnale “Uno, due, tre, immergi l'orecchio nell'acqua”, girando la testa e sporgendoti leggermente in avanti, devi abbassare l'orecchio nell'acqua il più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Il naso è affondato."
compito didattico. Insegna ai bambini a immergere in sicurezza il naso nell'acqua e a trattenere il respiro.
Compito del gioco Immergi il naso nell'acqua il più rapidamente possibile
Regole del gioco. I bambini mettono le mani sul fondo, le gambe vengono riprese. Non potete ferirvi a vicenda.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio. Al segnale “Uno, due, tre, immergi il naso nell'acqua”, sporgendoti leggermente in avanti, devi abbassare il naso nell'acqua il più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Boscaiolo nell'acqua".
compito didattico. Insegna ai bambini a immergere il viso nell'acqua e a trattenere il respiro.
Compito del gioco. Tagliare la legna.
Regole del gioco. I bambini mettono i piedi alla larghezza delle spalle, portano le braccia dritte sopra la testa nel "castello". Non puoi piegare le gambe e le braccia durante l'inclinazione. Non potete ferirvi a vicenda.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio o in fila di lato. Al segnale "Taglia legna", devi inclinare il corpo in avanti, imitando lo spacco della legna da ardere, il più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Chi ha più bollicine."
compito didattico. Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente il viso nell'acqua ed espirare nell'acqua.
Compito del gioco Lascia che ci siano molte bolle.
Regole del gioco. I bambini mettono le gambe leggermente piegate alle ginocchia alla larghezza delle spalle, con le mani appoggiate sull'attrezzatura per il nuoto. Non potete ferirvi a vicenda.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio o in fila di lato. Per il supporto è possibile utilizzare ausili galleggianti (tavole di polistirolo, giocattoli gonfiabili, palloni). Al segnale "Uno, due, tre, bolle", devi abbassare il viso nell'acqua ed espirare il più a lungo possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

Opzione "Pompa" 1.
compito didattico. Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente la testa nell'acqua ed espirare nell'acqua il più rapidamente possibile.
Compito del gioco Gonfiare la palla con una pompa il più rapidamente possibile.
Regole del gioco. Devi tuffarti a capofitto in acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini si tengono alla ringhiera con entrambe le mani. Per sostenersi è possibile utilizzare degli ausili galleggianti (tavole in espanso, giochi gonfiabili, palloni).L'insegnante invita i bambini a gonfiare il pallone con una pompa. Al segnale, devi sederti in acqua ed espirare, alzarti il ​​più rapidamente possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

Opzione "Pompa" 2.
Compito didattico Insegnare ai bambini a immergere coraggiosamente la testa nell'acqua ed espirare nell'acqua il più a lungo possibile.
compito di gioco. Gonfiare lentamente la palla con la pompa.
Regole del gioco. Devi immergere completamente la testa nell'acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini si tengono alla ringhiera con entrambe le mani. Per il supporto è possibile utilizzare ausili galleggianti (tavole di polistirolo, giocattoli gonfiabili, palloni). L'insegnante suggerisce di gonfiare lentamente la palla con una pompa. Al segnale, devi sederti lentamente nell'acqua ed espirare il più a lungo possibile. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

Opzione "Pompa" 3.
compito didattico. Insegna ai bambini a immergere coraggiosamente la testa nell'acqua ed espirare nell'acqua in coppia.
compito di gioco. Gonfiare la palla con una pompa.
Regole del gioco. Ogni bambino della coppia deve tuffarsi completamente in acqua con la testa. Non puoi scioglierti le mani.
Avanzamento del gioco. I bambini si tengono per mano in coppia. L'insegnante si offre di gonfiare la palla con una pompa. Al segnale, un bambino della coppia si siede nell'acqua, espira e si alza il più velocemente possibile, dopodiché il secondo bambino si siede nell'acqua e si alza. Vince la coppia che completa l'attività più velocemente. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"Chi si nasconderà rapidamente sott'acqua."
Compito didattico Insegnare ai bambini a tuffarsi in sicurezza a capofitto nell'acqua.
compito di gioco. Nasconditi sott'acqua.
Regole del gioco Il bambino deve immergere completamente la testa nell'acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in semicerchio o in fila di lato. Al segnale (fischio) devi entrare in acqua il più rapidamente possibile. Il vincitore è colui che si tuffa in acqua più velocemente. Il gioco viene ripetuto dopo aver riassunto.

"La corsa del coccodrillo"
Compito didattico Insegnare ai bambini a tuffarsi in sicurezza a capofitto nell'acqua e muoversi nell'acqua.
compito di gioco. Supera tutti i coccodrilli.
Regole del gioco. Le gambe sono raddrizzate all'indietro, le mani sul fondo della piscina.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in fila di lato. L'insegnante invita i bambini a “trasformarsi” in coccodrilli. Al segnale (fischio), devi sdraiarti in acqua, appoggiare le mani sul fondo, raddrizzare le gambe all'indietro, abbassare la testa nell'acqua e camminare il più velocemente possibile lungo il fondo sulle mani fino al lato opposto . Il vincitore è colui che raggiunge il bordo più velocemente.

"Vespa"
Compito didattico Insegnare ai bambini a tuffarsi in sicurezza a capofitto nell'acqua, se necessario.
compito di gioco. Nasconditi nell'acqua dalla vespa.
Regole del gioco. Devi tuffarti in acqua solo quando la vespa si avvicina.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio. L'insegnante si trova al centro del cerchio con una "canna da pesca" (all'estremità della lenza della "vespa") e inizia a girare lentamente. Un bambino avvicinato da una "vespa" dovrebbe immediatamente trattenere il respiro e tuffarsi in acqua. Quando la vespa vola via, alzati. Il vincitore è colui che ha completato correttamente e completamente il compito e che non verrà mai colpito da una vespa.

"Danza rotonda"
Compito didattico Insegnare ai bambini a tuffarsi a capofitto nell'acqua e trattenere il respiro per lungo tempo.
compito di gioco. Tuffarsi in acqua.
Regole del gioco. Devi tuffarti in acqua solo dopo aver contato fino a cinque. Non puoi scioglierti le mani.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Vanno in cerchio, dicono le parole “Stiamo andando, stiamo andando, stiamo conducendo una danza rotonda, conteremo fino a cinque, tu cerchi di trovarci. Uno due tre quattro cinque". Dopo queste parole tutti si tuffano in acqua con la testa. Il vincitore è colui che è rimasto più a lungo in acqua trattenendo il respiro.

"Bolla"
Compito didattico Insegnare ai bambini a immergersi in sicurezza in acqua e trattenere il respiro per lungo tempo.
compito di gioco. Sgonfia la bolla e tuffati sott'acqua.
Regole del gioco. Devi tuffarti in acqua solo dopo che tutti i bambini hanno raggiunto il centro del cerchio e sono fianco a fianco. Non puoi sganciare le mani e tirare le mani dei bambini vicini.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Al segnale, iniziano a ritirarsi, pronunciando le parole “Gonfia una bolla, gonfiane una grande, resta così e non scoppiare. La bolla è scoppiata sh-sh-sh-sh. Dopo queste parole, tutti vanno al centro del cerchio, tuffandosi a capofitto nell'acqua. Il vincitore è colui che è rimasto più a lungo in acqua trattenendo il respiro.

"Soccorritori"
Compito didattico Insegnare ai bambini a tuffarsi ripetutamente in acqua con la testa e muoversi nell'acqua in diverse direzioni.
compito di gioco. Salva i giocattoli.
Regole del gioco. Nell'acqua devi aprire gli occhi per vedere i giocattoli. Devi mettere i giocattoli sollevati dal fondo solo nelle tue navi. Raccogli i giocattoli solo con le mani.
Avanzamento del gioco. I bambini stanno in fila lungo il lato. Al segnale dell'insegnante, iniziano a raccogliere i giocattoli affondati dal fondo della piscina e li mettono nelle loro navi. Vince chi salva più giocattoli.

"Il treno per il tunnel"
compito didattico. Insegnare ai bambini a muoversi lungo il fondo della piscina in varie direzioni trattenendo il respiro e immergendosi completamente nell'acqua.
compito di gioco. Vai al tunnel.
Regole del gioco. È necessario camminare sul fondo del "tunnel" senza uscire dall'acqua.
Avanzamento del gioco. I bambini, a un segnale, immergono la testa nell'acqua e percorrono il fondo della piscina fino al “tunnel”. Puoi andare dritto nel "tunnel", puoi girare a destra o a sinistra. Il vincitore è colui che ha superato il maggior numero di "compartimenti" (cerchi) nel "tunnel".

"Il pescatore e i pesci"
Compito didattico Insegnare ai bambini a muoversi coraggiosamente nell'acqua in varie direzioni, a immergersi completamente nell'acqua se necessario.
compito di gioco. Nasconditi dal pescatore.
Regole del gioco. Sia il pescatore che il pesce possono muoversi nella piscina in qualsiasi direzione. Il pesce deve nascondersi dalla palla sott'acqua. Il pescatore non ha il diritto di "catturare" un pesce che si è tuffato a capofitto nell'acqua. Il pescatore ha il diritto di lanciare la palla.
Avanzamento del gioco Il pescatore deve colpire qualsiasi pesce con la palla. Quest'ultimo diventa pescatore.

"Fungo"
compito didattico. Insegna ai bambini a muoversi con coraggio nell'acqua, completamente immersi nell'acqua.
Compito del gioco Indossa un cappello.
Regole del gioco Inizia solo su un segnale. Non toccare il cappuccio del fungo con le mani.
Avanzamento del gioco A un segnale, diversi giocatori dal luogo designato corrono verso il tappo del fungo, si tuffano sotto di esso e se lo mettono in testa. Vince chi indossa il cappello o chi lo fa più velocemente.

"Attraversando i cerchi"
compito didattico. Insegna ai bambini a tuffarsi ripetutamente in acqua, a fare una serie di espirazioni nell'acqua.
Compito del gioco Superare tutti gli ostacoli sul percorso (attraversare tutti i cerchi più velocemente dell'avversario).
Regole del gioco Immergiti solo in cerchio
Il corso del gioco Al segnale, il bambino inizia una serie di tuffi in acqua tuffandosi sotto i cerchi. Il vincitore è colui che supera tutti i cerchi o colui che è il più veloce ad attraversare l'altra estremità della piscina.