ინტერაქტიული საგანმანათლებლო თამაში. ინტერაქტიული თამაშები დაწყებით სკოლაში






















უკან წინ

ყურადღება! სლაიდების გადახედვა მხოლოდ საინფორმაციო მიზნებისთვისაა და შესაძლოა არ წარმოადგენდეს პრეზენტაციის ყველა მახასიათებელს. თუ გაინტერესებთ ეს ნამუშევარი, გთხოვთ გადმოწეროთ სრული ვერსია.

(სლაიდი 1)

თამაშში მონაწილეობს ორი გუნდი ხუთკაციანი. გუნდს აქვს საკუთარი სახელი და საკუთარი დევიზი. გუნდებს ეძლევათ საშინაო დავალება: წარმოადგინეთ გუნდის თითოეული წევრი რაიმე ორიგინალური გზით. თამაშის დასაწყისში ლიდერი ჩნდება. ის მიესალმება ყველა მაყურებელს და სცენაზე იწვევს გუნდებს. გუნდები ერთმანეთს ეცნობიან, რის შემდეგაც თავად თამაში იწყება. თამაში ტარდება 5 ტურად და არაფრით განსხვავდება სატელევიზიო ვერსიისგან, გარდა იმისა, რომ "თამაში უკუღმა"-მდე არის თამაში მაყურებელთან ერთად. სათამაშოდ, თქვენ უნდა მოამზადოთ ბარათები პასუხებით და იფიქროთ, როგორ მიამაგროთ ისინი დაფაზე.

რაუნდი 1. „მარტივი ერთი თამაში“ (სლაიდი 2)

გუნდის მიერ მოპოვებული თითოეული ქულა მრავლდება ერთზე.

კითხვა: რას უმალავთ ბავშვებს?

1. მატჩები 58
2. მედიკამენტები 12
3. კანფეტი 6
4. ბასრი საგნები 6
5. სამივე
6. წიგნები 2

(სლაიდი 3)

რაუნდი 2. „ორმაგი თამაში“ (სლაიდი 4)

გუნდის მიერ მოპოვებული თითოეული ქულა მრავლდება ორზე.

კითხვა: სად ხვდებიან ადამიანები?

1. გასვლით 27
2. 21-ე ქუჩაზე
3. ტრანსპორტში 14
4. სამსახურში 13
5. დისკოთეკაში 8
6. რესტორანში 6

(სლაიდი 5)

რაუნდი 3. "სამმაგი თამაში" (სლაიდი 6)

გუნდის მიერ მიღებული თითოეული ქულა მრავლდება სამზე.

კითხვა: რისი გაკეთება არ შეგიძლიათ კლასში, მაგრამ ნამდვილად გსურთ?

1. ჩატი 41
2. ითამაშეთ 11
3. ძილი 10
4. სიცილი 9
5. ჩამოწერეთ 5
6. ჭამე / დაღეჭე 5

(სლაიდი 7)

რაუნდი 4. „თამაში უკუღმა“ (სლაიდი 8)

გუნდებს ასევე სთხოვენ დაადგინონ ყველაზე იშვიათი პასუხი კითხვაზე, პასუხი, რომელიც მოცემულია დაფის ბოლოში. მას შემდეგ, რაც წამყვანის შეკითხვა დაუსვამს, გუნდებს ეძლევათ 30 წამი, რომ იფიქრონ ამაზე. შემდეგი, გუნდები რიგრიგობით ამბობენ თავიანთ ვერსიებს (უმცირესი ქულის მქონე გუნდი იწყება). წამყვანი ხსნის მთელ დაფას და ამის შემდეგ გუნდები იგებენ თავიანთ შედეგებს. დამთვლელი კომისია ითვლის ჯამს და ადგენს გუნდს (მეტი ქულით), რომელიც ითამაშებს „დიდ თამაშს“. ყველა მოთამაშეს, როგორც დამარცხებულ, ასევე გამარჯვებულ გუნდს, ეძლევა სამახსოვრო პრიზები.
კითხვა: კაცობრიობის ყველაზე მნიშვნელოვანი გამოგონება?

1. ბორბალი 15
2. ველოსიპედი 30
3. სინათლე, დენი 60
4. TV 120
5. ტელეფონი 180
6. ცეცხლი 240

(სლაიდი 9)

რაუნდი 5. „დიდი თამაში“ (სლაიდი 10)

გამარჯვებული გუნდი ირჩევს ორ ადამიანს, რომლებიც მეხუთე ტურში ითამაშებენ. დიდი თამაშის მოსაგებად მათ სულ 200 ქულა უნდა დააგროვონ. ერთი მონაწილე (რომელიც მეორე უპასუხებს კითხვებს) კარიდან გადის. პირველ მონაწილეს ეძლევა 5 კითხვა. თითოეულ მათგანს პასუხს აძლევს, რის შემდეგაც დგინდება, რამდენი ქულა დააგროვა. შემდეგ მოწვეულია მეორე მონაწილე და მას ასევე უსვამენ ამ კითხვებს. თუ მისი პასუხი ემთხვევა პირველი მონაწილის პასუხს, გაისმის სიგნალი, რის შემდეგაც მას მოუწევს შეცვალოს თავისი ვერსია და თქვას სხვა პასუხი. შემდეგი, გამოითვლება "დიდი თამაშის" თანხა, რის შემდეგაც გუნდი ან იღებს სუპერ პრიზს, ან არა.

(სლაიდები 11-20)

(სლაიდები 21, 22)

ლიტერატურა:ტორგაშოვი ვ.ნ.ეთერში ახალი ამბები (დღესასწაულები. კონკურსები. გართობა. ვიქტორინები. მოგზაურობა. რჩევები. თამაშები). რუსეთის პედაგოგიური საზოგადოება. M. 2000 წ

ინტერაქტიული თამაში "მოდი, გააკეთე!"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:მონაწილეთა მიერ მათი განვითარების პირობების გაცნობიერება მათსა და მასწავლებელს შორის ურთიერთქმედების პრინციპების, პედაგოგიური გარემოს შექმნის ფაქტორების შესახებ, პედაგოგიური პროცესის არსის გაცნობიერება, პედაგოგიური პირობები.

    მონაწილეთა ოპტიმალური რაოდენობა 30 კაცამდეა.

    საჭირო აღჭურვილობა: რამდენიმე (შემოქმედებითი ჯგუფების რაოდენობის მიხედვით) თეთრი ფურცელი A-3 ფორმატში; ფერადი ქაღალდის ნაკრები; მრავალ ფერადი მარკერები (7-10 ცალი);

    მაკრატელი; სკოჩი; წებოს ჯოხი.

მეთოდის განხორციელების დრო 30-40 წუთია.

    მეთოდის განხორციელების ალგორითმი

    მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) გიწვევთ თამაშში მონაწილეობის მისაღებად, მისი სახელის გასაიდუმლოებით (სახელი ვლინდება თამაშის ბოლოს, მის შედეგებზე ფიქრის დასრულებამდე).

    მონაწილეები მოწვეულნი არიან შექმნან რამდენიმე კრეატიული ჯგუფი (სასურველია არაუმეტეს ოთხი, რადგან წინააღმდეგ შემთხვევაში თამაში შეფერხდება და მისი დინამიკა შემცირდება) 5-7 ადამიანისგან.

    თითოეულ ჯგუფში მასწავლებელი ადგენს ლიდერს - მისი თანაშემწე შეიძლება ხელმძღვანელობდეს თავად მასწავლებელს.

    მასწავლებელი თითოეულ ჯგუფის ლიდერს ცალ-ცალკე აძლევს ინსტრუქციას, თუ როგორ უნდა მოაწყოს ურთიერთობა ლიდერსა და შემოქმედებითი ჯგუფის წევრებს შორის კონკრეტულ სიტუაციაში (ინსტრუქცია ტარდება 1-2 წუთის განმავლობაში).

თითოეული შემოქმედებითი ჯგუფი მოწვეულია განახორციელოს ერთ-ერთი შემდეგი ამოცანა-სიტუაცია: - ჯგუფს სჭირდება ზაფხულის დახატვა, რისთვისაც ეძლევა თეთრი A-3 ქაღალდის ფურცელი და რამდენიმე ფერადი მარკერი; ყველა მონაწილეს შეუძლია ერთდროულად ხატვა; ჯგუფის ლიდერს ევალება, მოიქცეს ავტორიტარულად ჯგუფის წევრების მიმართ, იყოს ირონიული, დასცინოს მონაწილეთა ყოველი წინადადება ან იდეა;

სიტუაცია 2 - ჯგუფმა უნდა დახატოს შემოდგომა, რისთვისაც ეძლევა თეთრი A-3 ქაღალდის ფურცელი და რამდენიმე ფერადი მარკერი; ყველა მონაწილე ზის კედლის გასწვრივ სკამებზე და არ აქვს უფლება (ეს არის თამაშის პირობები) სხვა სივრცითი მოწყობა; მათ უნდა აირჩიონ ერთი ადამიანი - მხატვარი, რომელიც მათი რჩევით ხელმძღვანელობს დახატავს; ამ ჯგუფის ლიდერს ევალება თანაბრად და ტაქტიანად მოიქცეს მონაწილეების მიმართ, მაგრამ ამავე დროს აკონტროლოს თამაშის პირობების მკაცრი დაცვა;

სიტუაცია 3 - ჯგუფს სჭირდება ზამბარის დახატვა, რისთვისაც ეძლევა თეთრი A-3 ქაღალდის ფურცელი, ცუდად დაწერილი შავი მარკერი, დახეული და დაქუცმაცებული ნაცრისფერი (ან სხვა ფერის) ქაღალდი და ა.შ. ეს ჯგუფი, კლასში მომუშავე სხვა ჯგუფებისგან განსხვავებით, აუცილებლად უნდა გავიდეს საკლასო ოთახის გარეთ, მაგალითად, ჩაბნელებულ დერეფანში; ქაღალდის ფურცელი, რომელზედაც ზამბარა იქნება გამოსახული, იდება იატაკზე, ყველა მონაწილე მოთავსებულია ირგვლივ; მასწავლებლის მითითებაა თითოეული მონაწილისთვის აქტივობაში წარმატების სიტუაციის შექმნა, თანაგრძნობა, თხოვნებისადმი ყურადღებიანი, მაგრამ ამავე დროს თამაშის პირობების მკაცრი დაცვა (ფურცლის მაგიდაზე დადება, არ შეიძლება. გამოიყენეთ სხვა მასალები და ა.შ.);

სიტუაცია 4 - ჯგუფი კომფორტულად ზის მაგიდის გარშემო სკამებზე; ჯგუფის ლიდერი (უმჯობესია, მასწავლებელმა შეასრულოს თავისი როლი), ნელა დებს მაგიდაზე 2-3 ფურცელს A-3 ფორმატში, ფერადი ქაღალდის კომპლექტს, რამდენიმე მრავალფეროვან მარკერს, მაკრატელს, ლენტს. , წებოს ჯოხი და ა.შ. მას შემდეგ რაც ყველაფერი დალაგებულია, ლიდერი მიუბრუნდება ჯგუფს ზარით: „მოდი, გააკეთე! დრო ძალიან ცოტაა“. ფრაზა "მოდი, გააკეთე!" ლიდერმა უნდა გაიმეოროს ყოველ 5-10 წამში. ლიდერი ჯგუფის მიმართ უნდა მოიქცეს მკაცრად, ზოგჯერ უხეშად მისი ამოცანაა (შენიშვნების, დაცინვის, მითითებების, აკრძალვების საშუალებით) ჯგუფის წევრებს არაფრის გაკეთების საშუალება არ მისცეს (ხაზგასმით უნდა აღინიშნოს, რომ სხვა ჯგუფებისგან განსხვავებით, რაიმე მიზანი; - დახაზეთ შემოდგომა, ზაფხული, გაზაფხული - ეს არ არის შეგნებულად მოთხოვნილი ჯგუფისგან).

6. თითოეული შემოქმედებითი ჯგუფი ახორციელებს მისთვის დაკისრებულ დავალებას. განხორციელების დრო - არაუმეტეს 5-7 წუთისა. ამ დროის გასვლის შემდეგ მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) აძლევს ბრძანებას ყველა ჯგუფს დაასრულონ სამუშაო.

7. რეფლექსიის სამი წრეა მოწყობილი, რომელშიც ჩართულია თამაშის ყველა მონაწილე:

1 ტური- თითოეული მონაწილე საუბრობს საკმარისად დეტალურად, ლოგიკური თანმიმდევრობით (აცხადებს ყოველგვარი ანალიზის გარეშე) იმის შესახებ, თუ რას აკეთებდა მათი ჯგუფი და თავად ის; ჯგუფის ლიდერები საუბრობენ ბოლოს, ახსენებენ დამოკიდებულებას მათი ქცევის მიმართ;

მე-2 რაუნდი- თითოეული მონაწილე აღწერს თავის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დროს;

მე-3 წრე- თითოეული მონაწილე აანალიზებს თამაშის მსვლელობას და შინაარსს, აკეთებს ვარაუდს თამაშის მიზნების შესახებ.

8. რეფლექსიის მესამე რაუნდის ბოლოს მასწავლებელი აცნობს მონაწილეებს თამაშის სახელს: „მოდი, გააკეთე!“ (ჯგუფის ლიდერის ფრაზა მე-4 სიტუაციიდან).

ინტერაქტიული თამაში „სასტუმრო“

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ინტერაქციის ორგანიზება, თვითიდენტიფიკაცია სხვადასხვა სოციალურ როლებთან, აზროვნების განვითარება, მოსწავლეთა ემოციური და სენსორული სფერო..

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

    თამაშის ძირითადი მონაწილეები არიან 8-10 ადამიანი, ყველა დანარჩენი დამკვირვებელია, რომლებსაც თამაშის პირობების მიხედვით არ აქვთ თამაშის ძირითად მონაწილეებთან კომუნიკაციის უფლება.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 8-10 სკამი;

    თვითწებვადი ქაღალდისგან დამზადებული ეტიკეტები სოციალური როლების აღნიშვნით (შეიძლება დაიწეროს მარკერით); სკოჩი.

მეთოდის განხორციელების დრო 30-40 წუთია.

    მეთოდის განხორციელების დრო 15-20 წუთია.

    მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს და იწვევს მის მთავარ მონაწილეებს (8-10 ადამიანი).

    თამაშის მთავარი მონაწილეები სხედან სკამებზე მჭიდრო წრეში, ყველა სხვა მოსწავლე ხდება დამკვირვებელი და განლაგებულია მთავარი მონაწილეების ირგვლივ, ძირითადი მონაწილეებიდან 1-1,5 მ მანძილზე.

    ეტაპი 2 - ყველა სოციალური როლის განსაზღვრის შემდეგ, მონაწილეებმა უნდა დაარეგისტრირონ სასტუმროში, მათ განკარგულებაში აქვთ ორი სამადგილიანი და ერთი ორადგილიანი ოთახი (8 ძირითადი მონაწილე); ყველამ უნდა მოაგვაროს საერთო თანხმობით, თქვენ არ შეგიძლიათ აიძულოთ ვინმეს მოაგვაროს სხვასთან.

4. მასწავლებელი თითოეული მთავარი მოთამაშის შუბლზე მიამაგრებს სოციალური როლების აღმნიშვნელ ეტიკეტებს (ეტიკეტები საუკეთესოდ დამზადდება თვითწებვადი ქაღალდისგან).

სოციალური როლები შეიძლება ძალიან განსხვავებული იყოს, მაგალითად: მასწავლებელი, სკოლის დირექტორი, მოდელი, ქალაქის მერი, მიწოდების მენეჯერი, ბანდიტი, უსახლკარო, რეკეტერი, შატლის თანამშრომელი, მოადგილე, სტუდენტი, შიდსით დაავადებული და ა.შ. (სხვადასხვა ასაკობრივ ჯგუფთან თამაშისას. ბავშვებო, ფრთხილად და გააზრებულად უნდა მიუდგეთ სოციალური როლების არჩევას).

5. თამაშის მონაწილეები თავიანთი სოციალური როლების განსაზღვრის მიზნით აწყობენ კომუნიკაციას და ინტერაქციას ერთმანეთთან, სვამენ სხვადასხვა ირიბ კითხვებს (ინტერაქციის ორგანიზების პროცედურას თავად მონაწილეები ადგენენ).

მასწავლებელი არეგულირებს ურთიერთქმედების კურსს, დარწმუნდება, რომ პირდაპირი კითხვები არ არის დასმული.

სოციალური როლი გამოვლენად ითვლება, თუ თავად მონაწილე - როლის მატარებელი - დაასახელებს მას.

6. ყველა სოციალური როლის განსაზღვრის შემდეგ მონაწილეები განიხილავენ მათთვის გამოყოფილ სასტუმროს ნომრებში განსახლების ვარიანტებს.

მასწავლებელი შეახსენებს მონაწილეებს, რომ განსახლება უნდა განხორციელდეს ყველას საერთო თანხმობით.

7. მონაწილეები ასახელებენ სასტუმროს ნომრებში განსახლების ვარიანტს, რაზეც მივიდნენ დისკუსიის შედეგად და კომენტარს აკეთებენ.

8. თამაშის შედეგებსა და მიმდინარეობაზე რეფლექსია (ჯერ რეფლექსიას აწყობენ თამაშის მთავარი მონაწილეები, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    ჩაწერეთ თქვენი ემოციური მდგომარეობა თამაშის დროს და ამ მდგომარეობის მიზეზები;

    რაზე დაგაფიქრა თამაშმა?

    რას ეძღვნება თამაში და რას უწყობს ხელს - შეაფასეთ თქვენი მონაწილეობა თამაშში?

ინტერაქტიული თამაში "IKEBANA"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ცნობიერების, აზროვნების, ემოციური და სენსორული სფეროს განვითარება, „მე-კონცეფცია“, თვითშეფასება ურთიერთქმედების ორგანიზების, გონებრივი აქტივობის, მონაწილეთა მნიშვნელობის მიღების გზით..

თამაშს "იკებანა" აქვს იგივე პროცედურული მახასიათებლები, როგორც თამაშს "სასტუმრო" და დიდწილად იმეორებს მისი განხორციელების ალგორითმს.

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

1. თამაშის ძირითადი მონაწილეები არიან 9 ადამიანი, ყველა დანარჩენი მონაწილე დამკვირვებელია, რომლებიც თამაშის პირობების მიხედვით არ უნდა დაუკავშირდნენ თამაშის მთავარ მონაწილეებს.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 9 სკამი;

მეთოდის განხორციელების დრო 30-40 წუთია.

    აუდიტორიის ცენტრში წრეში მოთავსებულია 9 სკამი.

    მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს, იწვევს 9 ადამიანს თამაშის ყველა მონაწილედან - მთავარი მონაწილეებიდან - და იწვევს მათ დასაჯდომად სკამებზე აუდიტორიის ცენტრში.

    თამაშის მთავარი მონაწილეები სხედან სკამებზე მჭიდრო წრეში (კომუნიკაციისა და ინფორმაციის გაცვლის დასაშვებად), ყველა დანარჩენი ხდება დამკვირვებლები და განლაგებულია წრეში მთავარი მოთამაშეებისგან 1-1,5 მ მანძილზე.

    მასწავლებელი მონაწილეებს აცნობს თამაშის პირობებს, რომელიც შედგება ორი ეტაპისგან:

ეტაპი 1 - თითოეულ მთავარ მოთამაშეს ენიჭება ეტიკეტი შუბლზე ყვავილის ან მცენარის სახელით (მასწავლებელმა პირველ რიგში უნდა მოუხადოს ბოდიში მონაწილეებს იმის გამო, რომ ეტიკეტები შუბლზე იქნება მიმაგრებული, მაგრამ ეს არის პირობები თამაში, რომელიც უნდა დაიცვან); თამაშის ყველა მონაწილე დაინახავს ეტიკეტებს და ეცოდინება ვინ არის ვინ, მაგრამ თამაშის პირობების მიხედვით, თქვენ არ შეგიძლიათ ხმამაღლა თქვათ ეტიკეტებზე დაწერილი ყვავილებისა და მცენარეების სახელები; ერთმანეთთან ურთიერთობის ორგანიზების გზით, მთავარი მოთამაშეები, ირიბი კითხვების დასმით და არაპირდაპირი მინიშნებებით, ცდილობენ დაეხმარონ ყველას, რაც შეიძლება მალე დაადგინონ თავიანთი ყვავილის ან მცენარის სახელი. ყვავილის სახელი გამოცნობად ითვლება, როდესაც თავად მონაწილე სწორად ასახელებს თავის ყვავილს ან მცენარეს;

ეტაპი 2 - ყველა ყვავილის ან მცენარის ამოცნობისა და დასახელების შემდეგ, მასწავლებელი იწვევს მონაწილეებს შექმნან სამი ყვავილების კომპოზიცია, მათ შორის სამი ყვავილი ეტიკეტზე არსებულიდან (იაპონური ყვავილების მოწყობის ტრადიცია "იკებანა" ვარაუდობს უცნაურობას. ყვავილებისა და მცენარეების რაოდენობა შემადგენლობაში - 1-დან 7-მდე); ყვავილების კომპოზიციების შექმნისას სამი მონაწილე უნდა დაჯდეს ერთმანეთის გვერდით და ჩამოაყალიბონ ამ სამი ყვავილისა და მცენარის ყვავილების კომპოზიციაში გაერთიანების დასაბუთება; დასაბუთებისთვის ეძლევა 5-10 წუთი.

5. მასწავლებელი თითოეული მთავარი მოთამაშის შუბლზე მიამაგრებს ეტიკეტებს ყვავილების სახელებით (მაგალითად, ვარდი, მიხაკი, გვირილა, ეკალი, დალია, ბურდოკი, გლადიოლუსი, ასტერი, ქრიზანთემა).

6. თამაშის მთავარი მონაწილეები აწყობენ კომუნიკაციას ერთმანეთთან, რათა დაადგინონ ეტიკეტებზე დაწერილი ფერების სახელები, სვამენ არაპირდაპირ კითხვებს და სთავაზობენ ირიბ მინიშნებებს (კომუნიკაციისა და ურთიერთქმედების რიგითობას თავად მონაწილეები ადგენენ, მაგრამ უმჯობესია ამის გაკეთება წრეში, მონაცვლეობით დაეხმაროთ თითოეულ ინდივიდუალურ მონაწილეს, განსაზღვროს თავისი ყვავილის ან მცენარის სახელი).

7. მასწავლებელი ასწორებს ურთიერთობის მსვლელობას და ზრუნავს, რომ არ დაისვას პირდაპირი კითხვები და მინიშნებები და ასახელებს ყვავილის ან მცენარის სწორად განსაზღვრულ სახელს.

8. მას შემდეგ, რაც დადგინდება ყვავილების და მცენარის ყველა სახელი, მონაწილეები განიხილავენ ყვავილების კომპოზიციების შექმნის ვარიანტებს და ამ კომპოზიციაში აერთიანებენ სამ ადამიანს - სამ ყვავილს ან მცენარეს.

9. მონაწილეთა თითოეული ტრიო ასახელებს შექმნილ ყვავილების კომპოზიციებს და ამტკიცებს კომპოზიციის შექმნას ზუსტად ამ კომპოზიციაში (შესაძლებელია ვარიანტები, როდესაც მონაწილეებმა შექმნეს, მაგალითად, სამი ყვავილის ან მცენარის ორი კომპოზიცია, მესამე ტრიო იქნება იყოფა ცალკეულ ყვავილებად, რაც ადასტურებს მათ შეუთავსებლობას ერთ კომპოზიციაში და ა.შ.).

10. თამაშის შედეგებსა და მიმდინარეობაზე რეფლექსია (ჯერ მთავარი მოთამაშეები ირეკლავენ, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    ჩაწერეთ თქვენი ემოციური მდგომარეობა თამაშის დროს;

    განსაზღვროს ამ მდგომარეობის მიზეზები;

    რა აზრები გამოიწვია თქვენში თამაშმა?

    რაზეა ეს თამაში?

    შეაფასეთ თქვენი მონაწილეობა თამაშში.

ინტერაქტიული თამაში "ბიოცენოზი"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ეკოლოგიური ცნობიერების განვითარება, ემოციური და სენსორული სფეროს აზროვნება, სუბიექტურობის, ბუნების შინაგანი ღირებულების გაცნობიერება მოსწავლეთა ურთიერთქმედების, გონებრივი აქტივობის, მნიშვნელობის ფორმირების, პოლილოგის ორგანიზებით.

თამაშს „ბიოცენოზი“ აქვს იგივე პროცედურული მახასიათებლები, რაც თამაშებს „სასტუმრო“ და „იკებანა“ და იმეორებს მათი განხორციელების ალგორითმს.

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

    თამაშის ძირითადი მონაწილეები არიან 10-12 ადამიანი, ყველა დანარჩენი მონაწილე დამკვირვებელია, რომლებიც თამაშის პირობების მიხედვით არ უნდა დაუკავშირდნენ მთავარ მონაწილეებს.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 10-12 სკამი;

    თვითწებვადი ქაღალდისგან დამზადებული ეტიკეტები, რომლებზეც დაწერილია ეკოსისტემას შემადგენელი ცხოველებისა და მცენარეების სახელები (თამაშის როლები); მარკერები ან ფლომასტერები.

მეთოდის განხორციელების დრო 30-40 წუთია.

    მეთოდის განხორციელების დრო 15-20 წუთია.

    აუდიტორიის ცენტრში წრეში მოთავსებულია 10-12 სკამი.

    მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს, იწვევს 10-12 ძირითად მონაწილეს და იწვევს მათ დასაჯდომად სკამებზე.

    მასწავლებელი მონაწილეებს აცნობს თამაშის პირობებს, რომელიც შედგება ორი ეტაპისგან:

ეტაპი 1 თამაშის მთავარი მონაწილეები სხედან სკამებზე მჭიდრო წრეში (კომუნიკაციისა და ინფორმაციის გაცვლის დასაშვებად), თამაშის ყველა სხვა მონაწილე ხდება დამკვირვებელი და მოთავსებულია მთავარი მონაწილეების გარშემო 1-1,5 მ მანძილზე.

ერთმანეთთან ურთიერთობის ორგანიზებით, მთავარი მოთამაშეები სვამენ ირიბ კითხვებს და აწვდიან ერთმანეთს ირიბ მინიშნებებს, ცდილობენ დაეხმარონ ყველას რაც შეიძლება მალე განსაზღვრონ თავიანთი სათამაშო როლი - ცხოველის ან მცენარის სახელი. შემდეგ, როლების გამოცნობისას, თქვენ უნდა ამოიცნოთ საკუთარი თავი თამაშის როლთან, დაფიქრდეთ ქცევის შესაბამისი მოდელით და აჩვენოთ იგი;

ეტაპი 2 - ყველა ცხოველისა და მცენარის იდენტიფიცირებისა და დასახელების შემდეგ, თამაშის მთავარი მონაწილეები მოწვეულნი არიან „შექმნან“ ბიოცენოზი, მათ შორის ცხოველები და მცენარეები. შემდეგ თქვენ უნდა დაფიქრდეთ და ახსნათ ცხოველებისა და მცენარეების გაერთიანება ბიოცენოზში (ბიოცენოზიში იგულისხმება დაჯგუფება, თანაცხოვრების და ურთიერთდაკავშირებული ორგანიზმების საზოგადოება, რომლებიც უზრუნველყოფენ ერთმანეთს ნორმალურ საცხოვრებელ პირობებს).

5. თამაშის ხელმძღვანელი თითოეული მთავარი მოთამაშის შუბლზე ანიჭებს ეტიკეტს ცხოველის ან მცენარის სახელწოდებით. მაგალითად: დათვი, ბაყაყი, ღორღი, ტირიფი, ფიჭვი, ლინგონბერი, ციყვი, თახვი, ფუტკარი, პიკი, წყლის შროშანა, თხილი.

6. თამაშის მთავარი მონაწილეები აწყობენ კომუნიკაციას ერთმანეთთან, რათა სწრაფად განსაზღვრონ თავიანთი სათამაშო როლები, უსვამენ ერთმანეთს ირიბ კითხვებს, სთავაზობენ ირიბ მინიშნებებს.

7. მასწავლებელი ასწორებს და ასტიმულირებს თამაშის მიმდინარეობას, ზრუნავს, რომ დაუშვებელია პირდაპირი კითხვები და რჩევები და ასახელებს სწორ პასუხებს და გამოცნობილ სათამაშო როლებს.

ყველა თამაშის როლის განსაზღვრის შემდეგ, მთავარი მონაწილეები განიხილავენ ცხოველებისა და მცენარეების გარკვეულ ბიოცენოზებში გაერთიანების ვარიანტებს.

9. თამაშის მთავარი მონაწილეები ასახელებენ შექმნილ ბიოცენოზებს და აძლევენ ახსნას მათში გარკვეული ცხოველებისა და მცენარეების შერწყმის შესახებ.

10. მასწავლებელი აწყობს მონაწილეთა მიერ თამაშის შედეგებსა და მიმდინარეობაზე რეფლექსიას (ჯერ მთავარი მოთამაშეები იაზრებენ, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    ჩაწერეთ თქვენი ემოციური მდგომარეობა თამაშის დროს.

    დაადგინეთ ამ მდგომარეობის მიზეზები.

    რაზეა ეს თამაში?

    შეაფასეთ თქვენი მონაწილეობა თამაშში.

ინტერაქტიული თამაში "სკოლა"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ინდივიდუალური პედაგოგიური ცნობიერების, აზროვნების, ემოციურ-სენსორული სფეროს განვითარება გონებრივი აქტივობის ორგანიზების, მნიშვნელობის მიღების, პოლილოგიის, რეფლექსური აქტივობის ორგანიზებით..

თამაშს "სკოლა" აქვს იგივე ტექნოლოგიური მახასიათებლები, რაც თამაშებს "სასტუმრო", "იკებანა", "ბიოცენოზი".

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

    თამაშის ძირითადი მონაწილეები არიან 9-12 ადამიანი, დანარჩენი ყველა დამკვირვებელია, რომლებსაც თამაშის პირობებიდან გამომდინარე, არ უნდა ჰქონდეთ შეხება თამაშის მთავარ მონაწილეებთან.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 9-12 სკამი;

    თვითწებვადი ქაღალდისგან დამზადებული ეტიკეტები, რომლებზეც დაწერილია ეკოსისტემას შემადგენელი ცხოველებისა და მცენარეების სახელები (თამაშის როლები); მარკერები ან ფლომასტერები.

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

თვითწებვადი ქაღალდის ეტიკეტები სოციალური როლების დასახელებით; მარკერები.

1. აუდიტორიაში წრეში მოთავსებულია 9-12 სკამი.

2. მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს, იწვევს 9-12 ადამიანს მეთოდის განხორციელების ყველა მონაწილიდან - ძირითად მონაწილეებს - და იწვევს მათ დასაჯდომად აუდიტორიის ცენტრში მდებარე სკამებზე.

3. ძირითადი მონაწილეები იკავებენ ადგილებს, ყველა დანარჩენი ხდება დამკვირვებელი და განლაგებულია წრეში მთავარი მოთამაშეებისგან 1-1,5 მ მანძილზე.

ეტაპი 1 4. მასწავლებელი მონაწილეებს აცნობს თამაშის პირობებს, რომელიც შედგება ორი ეტაპისგან:

ეტაპი 2 - თითოეულ მთავარ მოთამაშეს შუბლზე ეძლევა ეტიკეტი მათი სოციალური როლის დასახელებით (სკოლის გუნდის წევრები); როგორც თამაშის მთავარ მონაწილეებს, ასევე დამკვირვებლებს ეკრძალებათ ხმამაღლა თქვან ეტიკეტებზე დაწერილი სოციალური როლების სახელები; ერთმანეთთან ურთიერთობის ორგანიზების გზით, მთავარი მოთამაშეები, მინიშნებებისა და ირიბი კითხვების დახმარებით, ცდილობენ რაც შეიძლება მალე დაადგინონ თავიანთი სოციალური როლი; სოციალური როლი გამოცნობად ითვლება, თუ მონაწილე (მისი მფლობელი) დაასახელებს მას;

- მთავარმა მონაწილეებმა (სოციალური როლების მატარებლებმა) უნდა შექმნან 3-4 (თითოეული 3-4 ადამიანი) პედაგოგიურად შესაბამისი ჯგუფები (ანუ ყველას განვითარებაში, სკოლის განვითარებაში წვლილი შეიტანონ) და აუხსნან მათი ასოციაცია ჯგუფებში.

5. მასწავლებელი თითოეული მონაწილის შუბლზე მიამაგრებს იარლიყს სოციალური როლის დასახელებით.

სკოლის გუნდის წევრების სოციალური როლები შეიძლება იყოს შემდეგი: დირექტორი, უფროსი მასწავლებელი, კლასის მასწავლებელი, წარჩინებული მოსწავლე, ცუდი მოსწავლე, ნარკომანი, მომვლელი, ახალი ბელორუსი, აქტივისტი და ა.შ.

6. ძირითადი მონაწილეები აწყობენ ერთმანეთთან ინტერაქციას, რათა განსაზღვრონ თავიანთი სოციალური როლები, სვამენ ირიბ კითხვებს და სთავაზობენ ირიბ მინიშნებებს (ურთიერთქმედების თანმიმდევრობას თავად მონაწილეები განსაზღვრავენ; უმჯობესია ეს გააკეთოთ წრეში, მონაცვლეობით დაეხმაროთ ყველას განსაზღვრაში. მათი სოციალური როლი).

7. მასწავლებელი არეგულირებს თამაშის მსვლელობას, ურთიერთქმედების ორგანიზებას, ზრუნავს, რომ პირდაპირი კითხვები და რჩევები არ იყოს შეთავაზებული და ასახელებს კონკრეტული სოციალური როლის განსაზღვრას.

8. ყველა სოციალური როლის განსაზღვრის შემდეგ, ძირითადი მონაწილეები განიხილავენ პედაგოგიურად შესაბამისი ჯგუფების შექმნის ვარიანტებს და გაერთიანდებიან ამ ჯგუფებში.

10. ურთიერთქმედების ასახვა ორგანიზებულია (ჯერ რეფლექსიას ახორციელებენ ძირითადი მონაწილეები, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    როგორ გრძნობდით თამაშს?

    რაზე დაგაფიქრა თამაშმა?

    როგორ აფასებთ თქვენს მონაწილეობას თამაშში?

ინტერაქტიული თამაში: "ზღაპრის მონახულება!" სცენარი 1-4 კლასებისთვის

ღონისძიების სცენარი განკუთვნილია 1-4 კლასების დაწყებითი სკოლის მოსწავლეებისთვის, ის ასევე შეიძლება ჩატარდეს სხვადასხვა მიმართულების ბანაკებში.

კალუგინა ლარისა ვასილიევნა, დაწყებითი სკოლის პედაგოგი-ორგანიზატორი, მუნიციპალური საბიუჯეტო საგანმანათლებლო დაწესებულება „საშუალო სკოლა ინდივიდუალური საგნების სიღრმისეული შესწავლით No28 სახელობის. ოქტომბრის რევოლუცია“ კიროვის ოლქის ქალაქ კიროვში.
სამიზნე:შეაჯამეთ ცოდნა ზღაპრებისა და მულტფილმების შესახებ, არა მხოლოდ რუსული, არამედ უცხოური.
ამოცანები:
შეამოწმოს ბავშვების ცოდნა ზღაპრების შესახებ, როგორც ორიგინალური, ასევე ხალხური, ზღაპრის ავტორების ცოდნა;
გააფართოვეთ თქვენი ჰორიზონტი სხვადასხვა ტიპის ზღაპრებზე, როგორც რუსი, ისე სხვა ხალხებისთვის;
განუვითარდებათ ზღაპრებისა და მათი გმირების ამოცნობის უნარი;
ასწავლეთ ბავშვებს გუნდში მუშაობა;
განუვითარდებათ მეგობრობის გრძნობა;
სამყაროს ესთეტიკური და მორალური აღქმის განვითარება.

მიზანი:ინტერაქტიული თამაშის შემუშავება განკუთვნილია დაწყებითი სკოლის მოსწავლეებისთვის 1-დან მე-4 კლასამდე, როგორც პარალელურად, ასევე საკლასო ოთახში, მაგრამ ბავშვები უნდა დაიყოს გუნდებად, სხვადასხვა მიმართულების ბანაკებად, ბავშვთა დასასვენებელი ზონებისთვის; ინტერაქტიულ თამაშში მონაწილეობა შეუძლიათ 6-დან 10 წლამდე უმცროსი სკოლის მოსწავლეებს.
აღჭურვილობა:ადგილები 4 გუნდისთვის, პროექტორი, ეკრანი, საჩუქრები გუნდებისთვის, სერთიფიკატები ნომინაციებში "მულტფილმების მცოდნეები", "ზღაპრების მცოდნეები", "სიმღერების მცოდნეები", "სხვადასხვა ქვეყნის მულტფილმების და ზღაპრების მცოდნეები".
მუსიკა "ზღაპრის მონახულება".
წამყვანი:გამარჯობა, ძვირფასო ბიჭებო! მოხარული ვარ, რომ გნახავ ჩვენს ინტერაქტიულ თამაშზე სახელწოდებით "ზღაპრის მონახულება". ყველა ადამიანი ადრეული ასაკიდან ეცნობა ზღაპრებს. ეს არის პირველი ნაწარმოებები, რომელთა კითხვაც ადამიანები იწყებენ. ყოველივე ამის შემდეგ, ზღაპრების წყალობით ვხდებით კეთილგანწყობილნი, ვსწავლობთ ბოროტების გმობას, აღფრთოვანებული ვარ სიკეთით, ისინი შეიცავს ბევრ საგანმანათლებლო, საინტერესო და ჯადოსნურ ნივთს.
და დღეს ჩვენ შევამოწმებთ, თუ როგორ იცნობთ მათ.
ჩადეთ ვიდეო: "მთხრობელი" (როგორ დაიწყო ჩვენი ზღაპრები: "ერთხელ იყო ბაბუა და ქალი...")


წამყვანი:ასე იწყებდნენ ზღაპრებს მთხრობელები. ბიჭებო, მითხარით, რა სახის ზღაპრები არსებობს? აბსოლუტურად მართალია, ისინი საავტორო და ხალხურია, საავტორო ზღაპრებს ჰყავს თავისი ავტორი, მაგრამ ხალხურ ზღაპრებს ავტორი არ ჰყავს, ამიტომაც ეძახიან ასე - ხალხურს. ვთხოვ გუნდებს დაიკავონ ადგილები (ბავშვები წინასწარ გამოთქვამენ გუნდის სახელს).
წარმოგიდგენთ ჩვენს ჟიურის:
- სკოლის ბიბლიოთეკარი;
- სკოლის თეატრის დირექტორი;
- ხელოვნების მასწავლებელი.
მაშ, მზად არიან ჩვენი გუნდები? მაშინ მე მრგვალი (GONG)„გახურება“, სწორი პასუხისთვის თითოეული გუნდი იღებს 1 ქულას. დავიწყოთ 1 ბრძანებით - აირჩიეთ შეკითხვა.
სლაიდზე არის 12 ნომერი, ბავშვები ირჩევენ ნებისმიერ რიცხვს, შემდეგ ჰიპერბმულის საშუალებით იხსნება კითხვა, ბავშვების პასუხის შემდეგ პასუხი ჩნდება დაწკაპუნებით.
პრეზენტაცია აჩვენებს შემდეგ ნომრებს:


ნომერი 1 - კითხვა:
დაასახელეთ ზღაპრის პერსონაჟი, რომელიც თავის გზას ადგას?


პასუხი:"ბაყაყის პრინცესა"
ნომერი 2 - კითხვა:
რა ჰქვია თვითმფრინავს, რომლითაც ქალი პირველად გაფრინდა
ჰაერში?


პასუხი:ცოცხი.
ნომერი 3 - კითხვა:
რა ჰქვია ქალის კაბის იმ ნაწილს, რომელიც შეიცავს მდინარეებს, ტბებს, გედებს და სხვა გარემო ობიექტებს?


პასუხი:ყდის.
ნომერი 4 - კითხვა:რომელია ზღაპრულ სიტუაციებში ორიენტაციის ყველაზე საიმედო საშუალება?


პასუხი: ტანგლი.
ნომერი 5 - კითხვა:რა ერქვა იმ მეფეს, რომელიც აკოცა?


პასუხი:მეფე დადონ.
ნომერი 6 - კითხვა:რა ჰქვია სამკერვალო აქსესუარს, რომელიც სასიკვდილო საფრთხეს მალავს ზღაპრული ასწლეულებისთვის?


პასუხი:ნემსი.
ნომერი 7 - კითხვა:რა ჯილდოს ჰპირდებიან ზღაპრის მეფეები გმირებს ამ საქმისთვის?



პასუხი: ნახევარი სამეფო.
ნომერი 8 - კითხვა:რომელი რუსული ხალხური ზღაპარი აღწერს მეგობრული კომუნალური ბინის ცხოვრებას?


პასუხი: ტერემოკი.
ნომერი 9 - კითხვა:რა საწყისი პროდუქტია საჭირო ზღაპრული ფაფის მოსამზადებლად?


პასუხი: ნაჯახი.
ნომერი 10 - კითხვა:რა ჰქვია ზღაპრულ ინდივიდუალურ მრავალჯერადი გამოყენების თვითმფრინავს?


პასუხი: სტუპა.
ნომერი 11 - კითხვა:რა ჰქვია "ველურ, მაგრამ მიმზიდველ მოჩვენებას"?


პასუხი: კარლსონი.
ნომერი 12– კითხვა: რა ჰქვია ტავერნას, სადაც პინოქიო სადილობდა მელა ალისთან და კატა ბასილიოსთან ერთად?


პასუხი:"სამი მინო"
2 რაუნდი (GONG)

წამყვანი: 1-ლი ტურის შედეგების მიხედვით ლიდერობს გუნდი __________ (გუნდის სახელი). და ჩვენ ვიწყებთ ჩვენს მეორე ტურს "გამოიცანი მულტფილმი". მაშ ასე, წარმოგიდგენთ 3 სახის სხვადასხვა სახის მულტფილმს - დისნეის მულტფილმები, საბჭოთა მულტფილმები და 21-ე საუკუნის მულტფილმები. დავიწყებთ მეორე გუნდით, აირჩიეთ რომელ მულტფილმებს გამოიცნობთ.
პრეზენტაციაზე არის სლაიდი მულტფილმის გმირებით.
1 სურათი დისნეის პერსონაჟით.


და სურათს აქვს შეკითხვა.


იმავე სლაიდზე მე-2 სურათი არის საბჭოთა მულტფილმის გმირის სურათი.


წარწერა სურათზე.


3 სურათი 21-ე საუკუნის მულტფილმის პერსონაჟთან.


წარწერა სურათზე.


წარწერებში მოცემულ სიტყვებს აქვს ჰიპერბმულები მულტფილმიდან სურათზე, როდესაც აწკაპუნებთ სიტყვაზე, ის იხსნება, შემდეგ სურათზე ხელახლა დაწკაპუნებისას იხსნება მულტფილმის სახელი, ანუ ამოწმებს ბავშვების პასუხს.
1 სურათი და დისნეის დისნეის პერსონაჟი, სურათის ჰიპერბმულებზე და მულტფილმის სახელზე დაწკაპუნებით, სულ 6:
1) "DuckTales"


2) "ლამაზმანი და მხეცი"


3) "ჩახლართული"


4) "სათამაშოების ისტორია"


5) "ნემოს პოვნა"


6) "ფიფქია და შვიდი ჯუჯა"


საბჭოთა მულტფილმის 2 სურათი, სურათის ჰიპერლინკებზე და პასუხის დაჭერით მულტფილმის სახელწოდება, სულ 6:
1) "ვაშლის ტომარა"


2) "ბონიფაციუსის შვებულება"


3) "პატარა კეციანი ცხენი"


4) "მესამე პლანეტის საიდუმლო"


5) "მფრინავი გემი"


6) "შეანჯღრიეთ!" გამარჯობა!"


21-ე საუკუნის 3 ახალი მულტფილმი, სურათის ჰიპერბმულებზე და პასუხის დაჭერით, მულტფილმის სახელწოდება, სულ 6:
1) "კუნგ ფუ პანდა"


2) "განძის კუნძული"


3) "შრეკი"


4) "ილია მურომეც და ბულბული ყაჩაღი"


5) "მაშა და დათვი"


6) "რატატუი"


წამყვანი:ახლა კი, მე-2 ტურის შედეგებიდან გამომდინარე, სიტყვას ვაძლევთ ჩვენს ჟიურის.
ჟიურის სიტყვა.
მე-3 რაუნდი (GONG)
მუსიკა მულტფილმებიდან. სლაიდზე ასევე არის 4 სურათი ნომრებით:


წამყვანი:ყურადღება ვაგრძელებთ და ვიწყებთ მე-3 ტურს „მუსიკა მულტფილმებიდან“, ასევე გთავაზობენ არჩევანს 4 ნომრიდან, ყოველი ნომრის უკან არის ნაწყვეტი მულტფილმიდან, მელოდიის დასასრულის მოსმენის შემდეგ უნდა დაასახელოთ მულტფილმი. საიდანაც ჟღერდა, დაასახელეთ ამ მელოდიის კომპოზიტორი და ტექსტის ავტორი. გთხოვთ, გუნდი 3, აირჩიეთ ნომერი. თუ სიმღერა იცით, იმღერეთ.
1 ციფრიმუსიკა ჟღერს - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "ქალაქი ბრემენი"
პასუხი,სლაიდზე წარწერა: გენიალური დეტექტივის სიმღერა მულტფილმიდან "ბრემენის ქალაქ მუსიკოსები" გენიალური დეტექტივის სიმღერა.


მუსიკა გენადი გლადკოვი


სიტყვები – იური ენტინი


მე-2 ციფრიმუსიკა - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "Shake!" გამარჯობა!"
პასუხი,წარწერა სლაიდზე: სიმღერა "ღრუბლები" მულტფილმიდან "Shake!" გამარჯობა!"


სიტყვები – სერგეი კოზლოვი

მუსიკა - ვლადიმერ შაინსკი


მე-3 ციფრიმუსიკა - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "დედა ბავშვის მამონტისთვის!"
პასუხი,წარწერა სლაიდზე: სიმღერა "Baby Mammoth" მულტფილმიდან "Mom for the Baby Mammoth!", ლექსები დინა ნეპომნიაშას მიერ.


მუსიკა - ვლადიმერ შაინსკი


4 ციფრიმუსიკა - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "მფრინავი გემი!"
პასუხი,წარწერა სლაიდზე: სიმღერა "ვოდიანოი" მულტფილმიდან "მფრინავი გემი!"


სიტყვები – იური ენტინი


მუსიკა - მაქსიმ დუნაევსკი


წამყვანი:ვთხოვ ჟიურის გამოაცხადოს მე-3 ტურის შედეგები და საერთო შედეგები სამი ტურის შემდეგ.
ჟიურის სიტყვა.
წამყვანი:აბა, ბიჭებო, დაიღალეთ? ცოტა დავისვენოთ. ყველა ადექით და გაიმეორეთ ჩემს შემდეგ (გააკეთეთ 3-ჯერ).
დაჭიმე ჩემო საყვარელო. აწევა
გაიყვანეთ ფეხები, გაიყვანეთ პატარა ხელები. ფეხები აწევა თითებზე,
დაღლილობა, სწრაფად წადი, ძალა, მოდი. დაძაბულობა ყველა კუნთში, მკლავები მოხრილი იდაყვებში,
გაიღიმე, პატარა ყურმილი, ერთხელ მაინც. ღიმილი სახის მოძრაობაა.
მე-4 რაუნდი (GONG)
წამყვანი:გავაგრძელოთ. რაუნდი 4 "გამოიცანი მულტფილმი!" გთავაზობთ 4 ნომერს და 4 მულტფილმს. სიტყვა 4 გუნდს, აირჩიეთ ნომერი. ნომრის არჩევით ნაჩვენები იქნება ნაწყვეტი მულტფილმიდან ყურების შემდეგ, უნდა დაასახელოთ მულტფილმის სახელი და ამ ზღაპრის ავტორი;
ნომრები ფორმაში:


1 ნომერი – ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან „პრინცესა და ბარდა“ (ხანგრძლივობა 1,5 – 2 წუთი).
პასუხი,და პრეზენტაციის სლაიდი: "პრინცესა და ბარდა", ავტორი ჰანს კრისტიან ანდერსენი 1805 - 1875 წ.


ნომერი 2 – ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან „ალისფერი ყვავილი“ (ხანგრძლივობა 1,5 – 2 წუთი).
პასუხი,და პრეზენტაციის სლაიდი: "ალისფერი ყვავილი", ავტორი სერგეი ტიმოფეევიჩ აქსაკოვი 1791 - 1859 წ.


ნომერი 3 – ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან „პატარა კეხი ცხენი“ (ხანგრძლივობა 1,5 – 2 წუთი).
პასუხი,და პრეზენტაციის სლაიდი: „პატარა კუზნარევი ცხენი“, ავტორი პიოტრ პავლოვიჩ ერშოვი 1815 - 1869 წ.


ნომერი 4 – ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან „ჩალის კასრი“ (ხანგრძლივობა 1,5 – 2 წუთი).
პასუხი,და პრეზენტაციის სლაიდი: „ჩალის კასრი“, რუსული ხალხური ზღაპარი.

პრეზენტაციის გადახედვის გამოსაყენებლად შექმენით Google ანგარიში და შედით მასში: https://accounts.google.com


სლაიდის წარწერები:

მცენარეები ცხოველები ერუდიტები ბუნების ექსპერტები 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 ბუნების ხმები 1 2 3 4 5

რა ხეა - ქარი არ არის, მაგრამ ფოთოლი კანკალებს? ასპენი 5 ბ.

თოვლი ზაფხულში! უბრალოდ სიცილი! თოვლი დაფრინავს ქალაქის ირგვლივ. რატომ არ დნება? ტოპოლი 5ბ.

დარგეს თესლი - გაიზარდა მზე. ავირჩიოთ ეს მზე - ბევრ მარცვლეულს მოვაგროვებთ. მზესუმზირა 5ბ.

ვინც შეეხება, მას ეკვრის. მოსიყვარულე და ეკლიანი, ნემსები ირგვლივ ამოწეული. ბურდოკი 10ბ.

მე მივდიოდი მდელოს გავლით, მზე დავინახე ბალახის ღეროზე, მაგრამ მზის თეთრი სხივები სულაც არ იყო ცხელი. გვირილა 5ბ.

როგორ გამოაქვს კოდალა მწერებს ხის ქერქის ბზარებიდან? ენა 15ბ.

რომელ ცხოველს შეუძლია ფრენა? ღამურა 10ბ.

რა ჰქვია თახვის სახლს? ქოხი 20ბ.

დაფიქრდით კითხვაზე: ვინ საერთოდ არ სუნთქავს ცხვირით? არც ხმელეთზე, არც წყალში - და საერთოდ, არსად! თევზი, ზღვის ცხოველები 10ბ.

მევიოლინე ცხოვრობს მდელოებში, აცვია ფრაკი და ღრიალებს. Grasshopper 5b.

სად მდებარეობს ლოკოკინას კბილები? ენაზე 20b.

რა არის ყველაზე დიდი ცხოველი მსოფლიოში? ლურჯი ვეშაპი 15ბ.

როგორ ითარგმნება სიტყვა პომიდორი? ოქროს ვაშლი 20ბ.

რა ჰქვია ყველაზე მარილიან ზღვას მსოფლიოში? მკვდარი ზღვა 20b.

რომელი კუბიდან არ სვამენ და არ ჭამენ, მაგრამ მხოლოდ მას უყურებენ? თანავარსკვლავედი ურს მაიორი 10b.

გუგულები დიდ სარგებელს იღებენ შხამით დაფარული ბეწვის ქიაყელების ჭამით. სხვა ფრინველები უგულებელყოფენ ასეთ მოპყრობას. 5ბ.

ამურის ვეფხვი ჩამოთვლილია რუსეთის წითელ წიგნში და IUCN წითელ წიგნში. 10ბ.

თქვენ არ შეგიძლიათ: იყოთ ელექტროგადამცემ ხაზებთან, ხეებთან ან წყლის ობიექტებთან ახლოს; მაღალ ადგილებში ასვლა; ლითონის საგნების გამოყენება; იყავი ფანჯრებთან ახლოს. 10ბ.

ვეშაპი - NARVAL ჩამოთვლილია რუსეთის წითელ წიგნში 20b.

გიბონი გვხვდება ბირმის, სიამისა და სუნდას კუნძულების ჯუნგლებში. ის ყველაზე მოქნილი აკრობატია დედამიწაზე ცოცხალ მაიმუნებს შორის. 20ბ.


თემაზე: მეთოდოლოგიური განვითარება, პრეზენტაციები და შენიშვნები

კლასგარეშე ღონისძიება ცოდნის დღისთვის მე-3 კლასისთვის. ინტერაქტიული თამაში "მცოდნეები".

კლასგარეშე ღონისძიება ცოდნის დღისთვის მე-3 კლასისთვის. ინტერაქტიული თამაში "მცოდნეები". პრეზენტაცია გაკეთდა Microsoft Office PowerPoint-ში.

ინტერაქტიული სასწავლო თამაში "ექსპერტები".

ინტერაქტიული სასწავლო თამაში „მცოდნეები“ გამოიყენება არსებითი სახელის შესახებ ცოდნის გასამყარებლად....

ინტერაქტიული თამაშები დაწყებით სკოლაში

ინტერაქტიულ თამაშებს აქვს საგანმანათლებლო პოტენციალი, უქმნის პირობებს ბავშვებისთვის საგანმანათლებლო ინიციატივის გამოვლენისთვის და შეიძლება შევიდეს სასკოლო სასწავლო გეგმის ნებისმიერ საგანში. ეს არის ინტერაქტიული სწავლის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო და ეფექტური ფორმა. ქვემოთ მოცემულია თამაშები ახალგაზრდა სტუდენტებისთვის.

ლიტერატურული თამაში "მეგობრებს შორის"

შენიშვნა:კლასი დაყოფილია ჯგუფებად, „ლიტერატურულ წრეებად“. მაგიდაზე თითოეული ჯგუფისთვის:

  • თამაშის პროგრესის აღწერა;
  • ნაწარმოებების ტექსტები (ერთი ან მეტი ავტორი, გაკვეთილის მიზნებიდან გამომდინარე);
  • მემორანდუმი სამუშაოს შესასრულებლად (როლების განაწილება, კითხვების ჩამონათვალი და ა.შ.);
  • ქაღალდის ფურცლები, ფანქრები, საღებავები, ფუნჯები, წყალი და ა.შ.

თამაშის მიმდინარეობა:

1. გაანაწილეთ როლები (ვისთან არის უფრო ახლოს): დისკუსიის ლიდერი, დამგეგმავი, მდივანი-რეგისტრატორი, გრაფიკული დიზაინერი, კონსულტანტის თანაშემწე, მკითხველი.

2. წაიკითხეთ ტექსტი.

3. იჯექი მშვიდად ერთი-ორი წუთი. იყავი მარტო შენს ფიქრებთან და გრძნობებთან. გაუზიარეთ თქვენი გრძნობები თქვენი ჯგუფის ბიჭებს (სურვილისამებრ).

4 . დაასრულეთ დავალებები:

  • მოკლედ გვითხარით რა ისწავლეთ ტექსტიდან.
  • წაიკითხეთ თქვენთვის სასურველი სტრიქონები ან სტრიქონები, რომლებიც ყველაზე ნათელი და ზუსტია მნიშვნელობით.
  • ახსენით თქვენი არჩევანი.
  • დაყავით ტექსტი ნაწილებად. თუ გსურთ, დაასახელეთ ისინი.
  • ტექსტის რომელიმე ნაწილის ხელახლა მოთხრობა.
  • გამოხატეთ თქვენი დამოკიდებულება მოთხრობის ავტორისა და მისი წერის სტილის მიმართ.
  • გამოიყენეთ აკვარელი (ცისარტყელას სახით), რათა ასახოთ, როგორ შეიცვალა თქვენი გრძნობები ტექსტის კითხვისას. ახსენით თქვენი ნახატი.

5. გაითვალისწინეთ თქვენი სამუშაო.

6. თუ გსურთ, თქვით სხვა რამ წაკითხულის შესახებ (ნებისმიერი

თქვენი აზრი სხვებისთვის საინტერესო იქნება.

7. წრეები ერთიანდებიან საერთო წრეში საბოლოო დისკუსიის ჩასატარებლად

8. თითოეული ჯგუფი - წრიდან არის მდივან-რეგისტრატორი ან

ჯგუფები ანგარიშობენ ერთმანეთის მიყოლებით დაკისრებული როლების მიხედვით

(რეგისტრატორთა ანგარიში).

9. შეჯამება.

10. ზოგადი კითხვები:

  • რატომ აირჩიეს ეს კონკრეტული ისტორიები ამ ნაწარმოებისთვის? როგორ ჰგვანან ისინი? როგორ განსხვავდებიან ისინი?
  • როგორ გრძნობთ თავს ნაწარმოებების წაკითხვის შემდეგ?
  • დააკავშირეთ ტექსტებში აღწერილი მოვლენები თქვენს პირად გამოცდილებასთან და ა.შ.

თამაში წყვილებისთვის ცვლის გუნდით "Stream"

შენიშვნა: ეს თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას პირველი კლასის მათემატიკის გაკვეთილზე. ამ თამაშის დროს ბავშვები ეუფლებიან კონტროლის უნარებს, სწავლობენ მეზობლის ტაქტიკურად გამოსწორებას და არასწორი პასუხის მიზეზს. მოთამაშეთა რაოდენობა უნდა იყოს კენტი. მასწავლებელი არის ან საგანმანათლებლო თამაშის შიგნით (ის არის შემსრულებელი, აქვს საკუთარი ბარათი და მოძრაობს ბავშვებთან ერთად) ან მის გარეთ (ახორციელებს საკონტროლო ფუნქციას).

მიზნები:

რიცხვთა შედგენილობის შესახებ ცოდნის კონსოლიდაცია და განზოგადება;

ივარჯიშეთ კონტროლის უნარები წყვილებში.

აღჭურვილობა:ბარათები 0-დან 9-მდე ნომრებით (ბარათების რაოდენობა შეესაბამება მოთამაშეთა რაოდენობას).

თამაშის მიმდინარეობა:

1. ბავშვები ერთმანეთის მიყოლებით ხვდებიან წყვილებში, როგორც თამაშში "სტრიმი" და იღებენ ბარათებს.

2. დამატებითი მოთამაშე ლიდერობს.

3. მასწავლებელი აძლევს დავალებას - გაიმეოროს კომპოზიცია, მაგალითად, რიცხვი 6.

4. მასწავლებლის სიგნალზე, წამყვანი მოთამაშე ამბობს: ”ყველამ იცის, რომ 6 არის 2 (ამაღლებს ბარათს ნომრით 2) და ასევე ....” შემდეგ მძღოლი პოულობს პარტნიორს და ამატებს: „... და კიდევ 4“. 4 ნომრით მონაწილის ხელს აიღებს. ისინი ერთად დგანან „ნაკადის“ ბოლოს.

5. ის, ვინც გამოტოვებულია (მაგალითად, მონაწილე ნომერი 1) ხდება ლიდერი: "ყველამ იცის, რომ 6 არის 1 და ასევე ..." და ა.შ.

6. თამაში მთავრდება, როდესაც ჩამოთვლილია 6 ნომრის ყველა ვარიანტი.

თამაში მბრუნავი პერსონალის წყვილებისთვის "კარუსელი"

შენიშვნა:ეს თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას თითქმის ნებისმიერ გაკვეთილზე, მაგალითად მათემატიკის გაკვეთილზე (10-ში შეკრება და გამოკლება, რიცხვების შედგენა, გამრავლება და გაყოფა ცხრილები, შებრუნებული ამოცანების შედგენა, მარტივი ამოცანების ტიპის გამოცნობა; წიგნიერების სწავლებისას (მარკოების კითხვა, ორი და სამმარცვლიანი სიტყვები რუსული ენის გაკვეთილზე (სიტყვაში მართლწერის ახსნა, ანტონიმების შერჩევა, სიტყვის ნაწილების ამოცნობა ლიტერატურულ კითხვის გაკვეთილზე და ა.შ.);

მიზნები:

დააყენეთ დიალოგის დინამიური ტემპი (დროის დაზოგვის სწავლა!);

ცოდნის კონსოლიდაცია და განზოგადება კონკრეტულ თემაზე.

აღჭურვილობა:ბარათები ჩამწერი გამონათქვამებით: 2x8; 6x3; 3x4; 5x2 და ა.შ.; ღრიალი (სიგნალის მისაცემად).

თამაშის მიმდინარეობა:

1. დიალოგში შესვლისა და გამოსვლის რიტუალი იგივეა, რაც თამაშში „რუჩეიოკში“.

2. კლასი იყოფა ორ თანაბარ ნაწილად. ჯგუფები ქმნიან ორ წრეს, გარესა და შიდას, ისე, რომ მონაწილეები დგანან ერთმანეთის პირისპირ წყვილებში (გარე წრიდან მოსწავლის მოპირდაპირე წრიდან). თუ ბავშვების კენტი რაოდენობაა, მაშინ ან რომელიმე მათგანი ასრულებს დავალებას მასწავლებლის მოთხოვნით, ან მასწავლებელი დგას წრეში.

3. მასწავლებლის სიგნალით ბავშვები იწყებენ თამაშს.

4. კარუსელის წყვილები ესალმებიან ერთმანეთს და ასრულებენ დავალებას, უცვლიან როლებს.

1 სტუდენტი:იპოვნეთ გამოხატვის მნიშვნელობა 2x8.

მე-2 სტუდენტი:თექვსმეტი (თუ შეცდომაა, მოითხოვეთ ახსნა.)

1 სტუდენტი:უფლება.

მე-2 სწავლება:ახლა გადახედე ჩემს ბარათს. (2x9 ბარათზე.)

1 სტუდენტი:თვრამეტი.

5. მასწავლებლის სიგნალით, ბავშვები გარე წრიდან დგამენ ნაბიჯს მარჯვნივ. შიდა წრე ადგილზე რჩება. შემდეგ ბავშვები ახალ პარტნიორთან ერთად ასრულებენ დავალებას და კვლავ მოძრაობენ სიგნალის მიხედვით.

თამაში ცვლის პერსონალის წყვილებისთვის "გადანერგვა"

შენიშვნა:თამაში წარმოდგენილია კითხვის გაკვეთილის მაგალითით.

მიზნები: მოსწავლეთა ცოდნის კონსოლიდაცია და სისტემატიზაცია თემაზე „V.V. ზღაპრები და არაზღაპრები“; წყვილებში მუშაობა კომბინირებული დიალოგის წარმართვის ეტაპებზე: შესვლა, შენარჩუნება, გასვლა, შედეგების ჩაწერა.

აღჭურვილობა:ინდივიდუალური ბარათები ტექსტებით (მაგალითად, V.V. Bianchi-ს არაზღაპრები "მოლი და კურდღელი", "ბაყაყი და ხვლიკი", "კრაკი და როკი", "ციყვი და ენოტი", "დათვი". , ენოტი, ზღარბი და თაგვი“ და ა.შ.).

თამაშის მიმდინარეობა:

1. ბავშვები ირჩევენ ბარათებს ტექსტებით.

2. მასწავლებლის სიგნალზე ბავშვები იწყებენ კლასში გადაადგილებას სხვა ტექსტით პარტნიორის მოსაძებნად.

3. როდესაც შეხვდნენ და მიესალმნენ ხელმისაწვდომ პარტნიორს, ისინი სხედან მის გვერდით მაგიდასთან, დაუკავებელ ადგილზე.

4. პირველი მოსწავლე იწვევს მეორეს წაიკითხოს თავისი ბარათის ტექსტი როლებში და შეასრულოს დავალებები.

5. მეორე მოსწავლე პირველს სთავაზობს თავის ბარათს (ანუ ამოცანების გაცვლა ხდება).

6. მასწავლებლის სიგნალით, პარტნიორები დაემშვიდობნენ და იშლებიან ახალი შეხვედრის ძიებაში.

7. თამაში მთავრდება, როდესაც ბავშვები იცვლიან მეოთხე და მეხუთე პარტნიორს (პარტნიორების შეცვლით, მოსწავლეები იცვლიან ადგილებს „ჰორიზონტალურად“ ან „ვერტიკალურად“, აქედან მომდინარეობს თამაშის სახელწოდება „გადანერგვა“).

თამაში ცვლაში მყოფი წყვილებისთვის "დაზვერვის სკოლა"

შენიშვნა:თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას ნებისმიერ გაკვეთილზე, მაგალითად, რუსული ენის გაკვეთილზე თემაზე „სიტყვის ნაწილები“.

მიზნები:

ივარჯიშეთ ურთიერთკონტროლის უნარ-ჩვევებს წყვილებში;

შეაჯამეთ ცოდნა თემაზე „მეტყველების ნაწილები“.

აღჭურვილობა:

  • ბარათები მეტყველების ნაწილების სახელებით: "ზმნა", "არსებითი სახელი";
  • ბარათები სიტყვებით: "თამაშობს", "დაათამაშა", "იმღერებს", "თოვლი", "მდინარე", "დედა", "წითელი", "თბილი" და ა.შ.;
  • ბარათები კითხვებით: რას აკეთებს? Ჯანმო? რა? რა გააკეთე? რომელი? რომელი? და ა.შ.

თამაშის მიმდინარეობა:

1. ბავშვებს ეუბნებიან, რომ ისინი შევიდნენ "დაზვერვის სკოლაში" (შეიძლება გარემო განსხვავებული იყოს, ეს მხოლოდ ვარიანტია).

2. „საიდუმლო პაროლის ბარათები“ დარიგდა;

3. ვისაც აქვს ბარათები მეტყველების ნაწილების დასახელებით (არსებითი სახელი, ზმნა - ორი ასეთი ბავშვია), სკაუტის გენერლები იქნებიან.

4. დაზვერვის გენერლების მთავარი მიზანი: გუნდის შეკრება - მიწისქვეშა ჯგუფი და ინფორმაციის უდიდესი რაოდენობა.

5. დანარჩენი ბავშვები იღებენ ბარათებს სიტყვებით და კითხვებით.

6. მასწავლებლის სიგნალზე ორი მზვერავი გენერალი "არსებითი სახელი" და "ზმნა" დაიძრა. როდესაც ისინი ხვდებიან, ისინი აგროვებენ გუნდებს. გენერლები აერთიანებენ სიტყვებს ჯგუფებად: პირველი ჯგუფი აერთიანებს საგნების აღმნიშვნელ სიტყვებს და არსებითი სახელით პასუხებს კითხვებს; მეორე ჯგუფში - საგნების მოქმედების აღმნიშვნელი სიტყვები და ზმნებით პასუხები.

7. თითოეულ ჯგუფში ბიჭებს შეუძლიათ წრეში დგომა, ხელჩაკიდებული ან მატარებელივით მოჩვენება, რომელიც მგზავრებს იღებს.

8. თამაშის ბოლოს თითოეულმა ჯგუფმა უნდა დაამტკიცოს გუნდებს შორის ამ განაწილების სისწორე (გაიხსენეთ წესი და ა.შ.).

ყურადღება!თამაშის შინაარსმა არა მხოლოდ უნდა შეუწყოს ხელი გარკვეული ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარებას, არამედ აზროვნების განვითარებას. ამიტომ, უკეთესი იქნება, თუ სააზროვნო ოპერაციების განვითარებისთვის დანერგავთ ამოცანებს: შედარება, შედარება, ზედმეტის ხაზგასმა: პრობლემური სიტუაციის შექმნა. მაგალითად, დარჩა დამატებითი ბარათები სიტყვებით: "რომელი?" "რომელი?" "წითელი", "თბილი". რატომ მოხდა ეს? დაე, ბიჭებმა ახსნან და დაამტკიცონ, რომ ისინი უნდა გაერთიანდნენ მესამე ჯგუფში "ზედსართავი სახელი" და მოიყვანონ საკუთარი მაგალითები. მომავალში დავალება რთულდება და ბავშვებს მოუწევთ ისაუბრონ იმაზე, თუ როგორ იცვლება მეტყველების ესა თუ ის ნაწილი, მისცენ აღწერა (ბარათების შინაარსი ღრმავდება).

თამაში ცვლაში წყვილებისა და ჯგუფებისთვის "Vanity"

შენიშვნა:თამაში წარმოდგენილია ლიტერატურული კითხვის გაკვეთილის მაგალითის გამოყენებით თემაზე "ლეო ტოლსტოის ზღაპრები".

მიზნები:

შეაჯამეთ მოსწავლეთა ცოდნა თემაზე „ტოლსტოის იგავ-არაკები“;

მოსწავლეთა მეტყველების განვითარება;

ისწავლეთ სივრცეში ნავიგაცია, დაეუფლეთ გუნდში მუშაობის წესებს.

აღჭურვილობა:

  • ბარათები ლევ ტოლსტოის იგავ-არაკებიდან ნაწყვეტებით (თითოეული იგავი იბეჭდება ფურცელზე და შემდეგ იჭრება 3-5 ნაწილად 3-4 წინადადებით);
  • ბარათები ზღაპრების სახელებით;
  • ბარათები კითხვებით თითოეული ჯგუფისთვის;
  • კალმები, ფანქრები, ფურცლები.

თამაშის პროგრესი:

1. მასწავლებელი მაგიდაზე ათავსებს ბარათებს, რომლებზეც დაწერილია ნაწყვეტები ლ.ნ. კრილოვის ზღაპრებიდან და ცალკე ბარათებს მათი სახელებით.

2. თითოეული მოსწავლე სიგნალზე იღებს თითო ბარათს ტექსტით.

4. ბავშვები მოძრაობენ კლასში, ათვალიერებენ სხვა ადამიანების ბარათებს.

5. ამრიგად, ბიჭები გაერთიანებულნი არიან ჯგუფებად. პირველი ჯგუფი ადგენს ზღაპარს "მატყუარა", მეორე - "ჭიანჭველა და მტრედი", მესამე - "ვირი და ცხენი", მეოთხე - "ლომი და თაგვი". შედეგი არის მრავალ დონის ჯგუფები: ზოგს აქვს უფრო მოკლე იგავი, ზოგს უფრო გრძელი, რთული.

6. თითოეულ ჯგუფში იწყება დისკუსია ბარათებზე შემოთავაზებული კითხვების შესაბამისად. ჯგუფის საათები შეზღუდულია.

7. ჯგუფებში მუშაობის შემდეგ, მასწავლებლის სიგნალით, იწყება თითოეული ჯგუფის წარმომადგენლების მოხსენება.

კითხვები:

  1. რატომ სთხოვა ვირმა დახმარება ცხენს? რა გააკეთა პატრონმა ვირის დაღუპვის შემდეგ?
  2. რატომ უწოდეს ბიჭს მატყუარა? რამდენჯერ მოატყუა ბიჭმა კაცები? რა დაემართა ნახირს?
  3. როგორ დაეხმარა მტრედი ჭიანჭველას? როგორ გადაუხადა ჭიანჭველამ მადლობა მტრედს?

რა არის იგავ-არაკის "ლომი და თაგვი" მთავარი იდეა? ეხება თუ არა ამ ზღაპარს ანდაზა „სიკეთე თუ გინდა, სიკეთე აკეთე“?

განაცხადი თამაშზე.

მამამ უბრძანა შვილებს ჰარმონიაში ეცხოვრათ; მათ არ მოუსმინეს. ამიტომ უბრძანა ცოცხის მოტანა და თქვა:

გატეხე!

რამდენიც არ უნდა იბრძოლეს, ვერ გატეხეს. შემდეგ მამამ ცოცხი გაშალა და უბრძანა, თითო ჯოხი გაეტეხათ.

სათითაოდ ადვილად ამტვრევდნენ გისოსებს.

მამა ამბობს:

ასეა შენთანაც: თუ იცხოვრებ ჰარმონიაში, არავინ დაგმარცხებს; და თუ იჩხუბეთ და ყველა განცალკევდა, ყველა გაანადგურებს.

ცოცხის გატეხვა არ შეიძლება, მაგრამ შეგიძლიათ მთელი ტოტი გატეხოთ.

ჭიანჭველა ნაკადულთან ჩავიდა: დალევა უნდოდა. ტალღამ გადაუარა და კინაღამ დაახრჩო.

მტრედმა ტოტი აიღო; მან დაინახა, რომ ჭიანჭველა დაიხრჩო და ტოტი გადააგდო ნაკადულში. ჭიანჭველა ტოტზე დაჯდა და გაიქცა.

მერე მონადირემ მტრედს ბადე დაადო და მისი დარტყმა მოინდომა. ჭიანჭველა მიიწია მონადირეს და ფეხზე უკბინა; მონადირემ ამოიოხრა და ბადე ჩამოაგდო. მტრედი აფრინდა და გაფრინდა.

ბიჭი ცხვრებს დარაჯობდა და თითქოს მგელი დაინახა, დაიწყო ძახილი:

მიშველე, მგელო! მგელი!

კაცები გაიქცნენ და დაინახეს: ეს ასე არ არის. როგორც ეს ორჯერ და სამჯერ გააკეთა, ისე მოხდა, რომ მგელი დარბოდა.

ბიჭმა ყვირილი დაიწყო:

მოდი აქ, მოდი ჩქარა, მგელო!

მამაკაცებს ეგონათ, რომ ისევ ატყუებდა, როგორც ყოველთვის - არ უსმენდნენ.

მგელი ხედავს, რომ არაფრის ეშინია: მან მთელი ფარა ღია ცის ქვეშ დაკლა.

ლომს ეძინა. სხეულზე თაგვმა გადაუარა. გაიღვიძა და დაიჭირა. თაგვმა ლოცვა დაიწყო; მან თქვა: გამიშვი და შეგიწყალებ. ლომს გაეცინა, რომ თაგვი წყალობას დაჰპირდა და გაუშვა.

შემდეგ მონადირეებმა ლომი დაიჭირეს და ხეზე თოკით მიაბეს. თაგვმა გაიგო ლომის ღრიალი, მივარდა, თოკი დაღეჭა და თქვა:

”გახსოვს, იცინე, არ გეგონა, რომ ჩემგან შურისძიება მოდიოდა, მაგრამ ახლა ხომ ხედავ, წყალობა თაგვისგანაც კი ცოცხლობს”.

მამა და შვილები

1.რას სთხოვდა მამა თავის შვილებს?

2.რატომ უთხრა მამამ შვილებს ცოცხის მოტანა?

3. რა არის ზღაპრის მთავარი იდეა?

4. ანდაზებიდან რომელი გამოხატავს მთავარ აზრს:

ერთი ყველასთვის და ყველა ერთისთვის.

ჭიანჭველა და მტრედი

1. როგორ დაეხმარა მტრედი ჭიანჭველას?

2. როგორ დაეხმარა ჭიანჭველა მტრედს?

უნარის გარეშე, ძალა არაფერ შუაშია.

თუ სიკეთე გსურს, აკეთე სიკეთე.

მატყუარა

1.რატომ უწოდეს ბიჭს მატყუარა?

2.რამდენჯერ მოიტყუა ბიჭმა?

3.რა დაემართა ნახირს.

4. რომელი ანდაზა გამოხატავს ზღაპრის მთავარ აზრს:

თუ მგლების გეშინია, არ წახვიდე ტყეში.

ვინც გუშინ იცრუა, ხვალ არ დაიჯერებენ.

ლომი და თაგვი

1. რატომ გაეცინა ლომს, როცა გაიგო, რომ თაგვი წყალობას დაჰპირდა?

2. როგორ გადაუხადა თაგვმა ლომს სიკეთე?

3. ანდაზებიდან რომელი გამოხატავს მთავარ აზრს:

ის ცნობილია, მაგრამ სიკეთე არ დაივიწყება.

ყველაფერი კარგადაა, რაც კარგად მთავრდება.