ინტერაქტიული საგანმანათლებლო თამაში. ინტერაქტიული თამაშები დაწყებით სკოლაში






















უკან წინ

ყურადღება! სლაიდების გადახედვა მხოლოდ საინფორმაციო მიზნებისთვისაა და შესაძლოა არ წარმოადგენდეს პრეზენტაციის სრულ ნაწილს. თუ გაინტერესებთ ეს ნამუშევარი, გთხოვთ გადმოწეროთ სრული ვერსია.

(სლაიდი 1)

თამაშს თამაშობს ორი გუნდი ხუთკაციანი. გუნდს თავისი სახელი და დევიზი აქვს. გუნდებს ეძლევათ საშინაო დავალება: გუნდის თითოეული წევრის გაცნობა ორიგინალური გზით. თამაშის დასაწყისში ლიდერი ჩნდება. ის მიესალმება ყველა მაყურებელს და სცენაზე იწვევს გუნდებს. გუნდები ერთმანეთს ეცნობიან, რის შემდეგაც თავად თამაში იწყება. თამაში მიმდინარეობს 5 ტურად და არაფრით განსხვავდება სატელევიზიო ვერსიისგან, გარდა იმისა, რომ "თამაშის უკუსვლამდე" არის თამაში მაყურებელთან ერთად. თამაშისთვის თქვენ უნდა მოამზადოთ საპასუხო ბარათები და იფიქროთ იმაზე, თუ როგორ მიამაგროთ ისინი დაფაზე.

რაუნდი 1. "მარტივი ერთი თამაში" (სლაიდი 2)

გუნდის მიერ მოპოვებული თითოეული ქულა მრავლდება ერთზე.

კითხვა: რა იმალება ბავშვებს?

1. მატჩები 58
2. მედიკამენტები 12
3. კანფეტი 6
4. ბასრი საგნები 6
5. სამივე
6. წიგნები 2

(სლაიდი 3)

რაუნდი 2. "ორმაგი თამაში" (სლაიდი 4)

გუნდის მიერ მოპოვებული თითოეული ქულა მრავლდება ორზე.

კითხვა: სად ხვდებიან ადამიანები?

1. გასვლით 27
2. 21-ე ქუჩაზე
3. ტრანსპორტში 14
4. სამსახურში 13
5. დისკოთეკაში 8
6. რესტორანი 6

(სლაიდი 5)

რაუნდი 3. "სამმაგი თამაში" (სლაიდი 6)

გუნდის მიერ მიღებული თითოეული ქულა მრავლდება სამზე.

კითხვა: რა არ შეიძლება გაკეთდეს გაკვეთილზე, მაგრამ ნამდვილად გინდა?

1. ჩატი 41
2. ითამაშეთ 11
3. ძილი 10
4. სიცილი 9
5. ჩამოწერეთ 5
6. ჭამე / დაღეჭე 5

(სლაიდი 7)

რაუნდი 4. "თამაში შებრუნებულია" (სლაიდი 8)

ასევე მოწვეულნი არიან გუნდები, რათა დაადგინონ ყველაზე იშვიათი პასუხი კითხვაზე, პასუხი, რომელიც მოცემულია ცხრილის ბოლოში. ფასილიტატორის მიერ შეკითხვის დასმის შემდეგ გუნდებს ეძლევათ 30 წამი დასაფიქრებლად. შემდეგი, გუნდები რიგრიგობით ამბობენ თავიანთ ვერსიებს (უმცირესი ქულის მქონე გუნდი იწყება). მასპინძელი ხსნის ყველა საგოლე დაფას და ამის შემდეგ გუნდები თავიანთ შედეგებს გაიგებენ. დამთვლელი კომისია ითვლის ჯამში და ადგენს გუნდს (რომელმაც მეტი ქულა დააგროვა), რომელიც ითამაშებს „დიდ თამაშს“. ყველა მოთამაშეს, როგორც დამარცხებულ, ასევე გამარჯვებულ გუნდს, ეძლევა სამახსოვრო პრიზები.
კითხვა: კაცობრიობის ყველაზე მნიშვნელოვანი გამოგონება?

1. ბორბალი 15
2. ველოსიპედი 30
3. სინათლე, დენი 60
4. TV 120
5. ტელეფონი 180
6. ცეცხლი 240

(სლაიდი 9)

რაუნდი 5. "დიდი თამაში" (სლაიდი 10)

გამარჯვებული გუნდი ირჩევს ორ ადამიანს, რომლებიც მეხუთე ტურში ითამაშებენ. დიდი თამაშის მოსაგებად მათ სულ 200 ქულა სჭირდებათ. ერთი მონაწილე (რომელიც მეორედ უპასუხებს კითხვებს) კარიდან გადის. პირველ მონაწილეს ეძლევა 5 კითხვა. თითოეულ მათგანზე პასუხს გასცემს, რის შემდეგაც დგინდება, რამდენი ქულა დააგროვა. შემდეგ იწვევენ მეორე მონაწილეს და მასაც უსვამენ ამ კითხვებს. თუ მისი პასუხი ემთხვევა პირველი მონაწილის პასუხს, ისმის სიგნალი, რის შემდეგაც მას მოუწევს შეცვალოს თავისი ვერსია და თქვას სხვა პასუხი. შემდეგ გამოითვლება "დიდი თამაშის" თანხა, რის შემდეგაც გუნდი ან იღებს სუპერ პრიზს, ან არა.

(სლაიდები 11-20)

(სლაიდები 21, 22)

ლიტერატურა:ტორგაშოვი ვ.ნ.ეთერში ახალი ამბები (დღესასწაულები. კონკურსები. გართობა. ტესტები. მოგზაურობა. რჩევები. თამაშები). რუსეთის პედაგოგიური საზოგადოება. M. 2000 წ

ინტერაქტიული თამაში "წადი, გააკეთე!"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:მონაწილეთა მიერ მათი განვითარების პირობების გაცნობიერება მათსა და მასწავლებელს შორის ურთიერთქმედების პრინციპების, პედაგოგიური გარემოს შექმნის ფაქტორების, პედაგოგიური პროცესის არსის, პედაგოგიური პირობების შესახებ.

    მონაწილეთა ოპტიმალური რაოდენობა 30 კაცამდეა.

    საჭირო აღჭურვილობა: რამდენიმე (შემოქმედებითი ჯგუფების რაოდენობის მიხედვით) A-3 თეთრი ქაღალდის ფურცელი; ფერადი ქაღალდის ნაკრები; მრავალ ფერადი მარკერები (7-10 ცალი); მაკრატელი; სკოჩი; წებოს ჯოხი.

    მეთოდის განხორციელების დრო 30-40 წუთია.

მეთოდის განხორციელების ალგორითმი

    მასწავლებელი (თამაშის ხელმძღვანელი) გიწვევთ თამაშში მონაწილეობის მისაღებად, მისი სახელის გასაიდუმლოებით (სახელი ვლინდება თამაშის ბოლოს, მისი შედეგების ასახვის დასრულებამდე).

    მონაწილეები მოწვეულნი არიან შექმნან რამდენიმე კრეატიული ჯგუფი (სასურველია არა უმეტეს ოთხი, წინააღმდეგ შემთხვევაში თამაშის დრო გადაიდება, მისი დინამიკა შემცირდება) 5-7 კაციანი.

    თითოეულ ჯგუფში მასწავლებელი განსაზღვრავს ლიდერს - მის თანაშემწეს, ერთ-ერთ ჯგუფს შეიძლება თავად მასწავლებელი უხელმძღვანელოს.

    მასწავლებელი ინდივიდუალურად თითოეულ ჯგუფის ლიდერთან ცალ-ცალკე ავალებს ლიდერსა და შემოქმედებითი ჯგუფის წევრებს შორის ურთიერთობის ორგანიზებას კონკრეტულ სიტუაციაში (ინსტრუქცია ტარდება 1-2 წუთის განმავლობაში).

    თითოეული შემოქმედებითი ჯგუფი მოწვეულია განახორციელოს ერთ-ერთი შემდეგი ამოცანა-სიტუაცია:

სიტუაცია 1 - ჯგუფს სჭირდება ზაფხულის დახატვა, რისთვისაც ეძლევა A-3 თეთრი ქაღალდის ფურცელი და რამდენიმე ფერადი მარკერი; ყველა მონაწილეს შეუძლია ერთდროულად ხატვა; ჯგუფის ლიდერს მიეცა ინსტალაცია, რომ მოქცეულიყო ავტორიტეტული ჯგუფის წევრების მიმართ, იყო ირონიული, დასცინოდა მონაწილეთა ყოველი წინადადება, იდეა;

სიტუაცია 2 - ჯგუფმა უნდა დახატოს შემოდგომა, რისთვისაც ეძლევა A-3 თეთრი ქაღალდის ფურცელი და რამდენიმე ფერადი მარკერი; ყველა მონაწილე ზის კედლის გასწვრივ სკამებზე და არ აქვს უფლება (ასეთია თამაშის პირობები) განახორციელოს სხვა სივრცითი მოწყობა; მათ უნდა აირჩიონ ერთი ადამიანი - მხატვარი, რომელიც მათი რჩევით ხელმძღვანელობს დახატავს; ამ ჯგუფის ხელმძღვანელს მიეცა მითითება, მოქცეულიყო თანაბრად, ტაქტიანად მოქცეულიყო მონაწილეების მიმართ, მაგრამ ამავდროულად ეკონტროლებინა თამაშის პირობების მკაცრი შესრულება;

სიტუაცია 3 - ჯგუფს სჭირდება ზამბარის დახატვა, რისთვისაც მათ ეძლევათ A-3 ფორმატის თეთრი ქაღალდის ფურცელი, ცუდად დაწერილი შავი მარკერი, დახეული და დაქუცმაცებული ნაცრისფერი ფურცელი (სხვა ფერის შეიძლება იყოს) და ა.შ.; ეს ჯგუფი, კლასში მომუშავე სხვა ჯგუფებისგან განსხვავებით, აუცილებლად უნდა გასცდეს საკლასო ოთახს, მაგალითად, ჩაბნელებულ დერეფანში; ქაღალდის ფურცელი, რომელზედაც ზამბარა იქნება გამოსახული, იდება იატაკზე, ყველა მონაწილე მოთავსებულია ირგვლივ; მასწავლებლის დაყენება - თითოეული მონაწილისთვის აქტივობაში წარმატების სიტუაციის შექმნა, თანაგრძნობა, თხოვნებისადმი ყურადღებიანი, მაგრამ ამავე დროს თამაშის პირობების მკაცრი შესრულების მონიტორინგი (ფურცლის განთავსება არ შეიძლება. მაგიდა, არ შეიძლება სხვა მასალის გამოყენება და ა.შ.);

სიტუაცია 4 - ჯგუფი კომფორტულად არის მოთავსებული მაგიდის გარშემო სკამებზე; ჯგუფის ლიდერი (უმჯობესია, მასწავლებელმა შეასრულოს თავისი როლი), ნელა დებს მაგიდაზე 2-3 ფურცელს A-3 თეთრი ქაღალდი, ფერადი ქაღალდის ნაკრები, რამდენიმე ფერადი მარკერი, მაკრატელი, წებოვანი ლენტი, წებოს ჯოხი და ა.შ.; ყველაფრის დალაგების შემდეგ, ლიდერი მიმართავს ჯგუფს მოწოდებით: „მოდით გავაკეთოთ! დრო ძალიან ცოტაა“. ფრაზა "მოდით გავაკეთოთ!" ლიდერმა უნდა გაიმეოროს ყოველ 5-10 წამში. ლიდერი უნდა მოიქცეს მკაცრად ჯგუფის მიმართ, ზოგჯერ უხეშად, მისი ამოცანაა (შენიშვნების, დაცინვის, მითითებების, აკრძალვების გზით) არ მისცეს ჯგუფის წევრებს რაიმეს გაკეთების საშუალება (ხაზგასმით უნდა აღინიშნოს, რომ სხვა ჯგუფებისგან განსხვავებით, ნებისმიერი მიზანი - შემოდგომის, ზაფხულის, გაზაფხულის დახატვა - შეგნებულად არ დგება ჯგუფის წინაშე).

6. თითოეული შემოქმედებითი ჯგუფი ახორციელებს მისთვის დაკისრებულ დავალებას. განხორციელების დრო - არაუმეტეს 5-7 წუთისა. ამ დროის გასვლის შემდეგ მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) ავალებს ყველა ჯგუფს, დაასრულონ სამუშაო.

7. რეფლექსიის სამი წრეა მოწყობილი, რომელშიც ჩართულია თამაშის ყველა მონაწილე:

1 ტური- თითოეული მონაწილე საკმარისად დეტალურად, ლოგიკური თანმიმდევრობით (აცხადებს ყოველგვარი ანალიზის გარეშე) ყვება იმის შესახებ, თუ რა გააკეთა მათმა ჯგუფმა და თავად მან; ჯგუფის ლიდერები უკანასკნელნი საუბრობენ და ახსენებენ ინსტალაციას მათ ქცევაზე;

მე-2 რაუნდი- თითოეული მონაწილე აღწერს თავის ემოციურ მდგომარეობას თამაშის დროს;

მე-3 წრე- თითოეული მონაწილე აანალიზებს თამაშის მსვლელობას და შინაარსს, აკეთებს ვარაუდს თამაშის მიზნების შესახებ.

8. რეფლექსიის მესამე რაუნდის ბოლოს მასწავლებელი აცნობს მონაწილეებს თამაშის სახელს: „მოდი, გააკეთე!“ (ჯგუფის ლიდერის ფრაზა მე-4 სიტუაციიდან).

ინტერაქტიული თამაში "სასტუმრო"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ინტერაქციის ორგანიზება, თვითიდენტიფიკაცია სხვადასხვა სოციალურ როლებთან, აზროვნების განვითარება, მოსწავლეთა ემოციური და სენსორული სფერო..

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

    თამაშის ძირითადი მონაწილეები არიან 8-10 ადამიანი, დანარჩენი ყველა დამკვირვებელია, რომლებსაც თამაშის პირობების მიხედვით არ აქვთ თამაშის ძირითად მონაწილეებთან კომუნიკაციის უფლება.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 8-10 სკამი; თვითწებვადი ქაღალდისგან დამზადებული ეტიკეტები სოციალური როლების აღნიშვნით (შეიძლება დაიწეროს მარკერით); სკოჩი.

    მეთოდის განხორციელების დრო 15-20 წუთია.

მეთოდის განხორციელების ალგორითმი

    მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს და იწვევს მის მთავარ მონაწილეებს (8-10 ადამიანი).

    თამაშის მთავარი მონაწილეები სხედან სკამებზე მჭიდრო წრეში, ყველა სხვა სტუდენტი ხდება დამკვირვებელი და განლაგებულია მთავარი მონაწილეების ირგვლივ, ძირითადი მონაწილეებიდან 1-1,5 მ მანძილზე.

    ეტაპი 1 - თითოეულ მთავარ მოთამაშეს ენიჭება ეტიკეტი შუბლზე სოციალური როლის აღნიშვნით (მასწავლებელმა ჯერ ბოდიში უნდა მოიხადეს იმის გამო, რომ ეტიკეტები შუბლზე იქნება მიმაგრებული, მაგრამ ეს არის თამაშის პირობები, ვინაიდან მონაწილემ არ უნდა ნახოს რა წერია მის ეტიკეტზე); ყველა მონაწილის ამოცანაა დაეხმაროს თითოეულ მონაწილეს რაც შეიძლება მალე განსაზღვროს თავისი სოციალური როლი ერთმანეთთან ურთიერთქმედების ორგანიზების გზით არაპირდაპირი კითხვების დახმარებით (პირდაპირი კითხვები-მინიშნებები აკრძალულია, ამას მასწავლებელმა უნდა აკონტროლოს);

    ეტაპი 2 - ყველა სოციალური როლის განსაზღვრის შემდეგ მონაწილეები უნდა დასახლდნენ სასტუმროში, მათ განკარგულებაში აქვთ ორი სამადგილიანი და ერთი ორადგილიანი ოთახი (8 ძირითადი მონაწილე); ყველა უნდა დასახლდეს საერთო თანხმობით, შეუძლებელია ვინმეს აიძულო ვინმესთან მოაგვაროს.

4. მასწავლებელი თითოეული მთავარი მოთამაშის შუბლზე მიამაგრებს ეტიკეტებს სოციალური როლების აღნიშვნით (ეტიკეტები საუკეთესოდ დამზადდება თვითწებვადი ქაღალდისგან).

სოციალური როლები შეიძლება ძალიან განსხვავებული იყოს, მაგალითად: მასწავლებელი, სკოლის დირექტორი, მოდელი, ქალაქის მერი, მიწოდების მენეჯერი, ბანდიტი, უსახლკარო ადამიანი, რეკეტერი, შატელი, მოადგილე, შიდსით დაავადებული სტუდენტი. და ა.შ. (სხვადასხვა ასაკობრივ ჯგუფთან თამაშის დროს ბავშვებმა ფრთხილად და გააზრებულად უნდა მიუდგნენ სოციალური როლების არჩევას).

5. თამაშის მონაწილეები აწყობენ კომუნიკაციას, ურთიერთქმედებას ერთმანეთში, რათა განსაზღვრონ თავიანთი სოციალური როლები, სვამენ სხვადასხვა ირიბ კითხვებს (ურთიერთქმედების ორგანიზების რიგითობას თავად მონაწილეები ადგენენ).

მასწავლებელი არეგულირებს ურთიერთქმედების მსვლელობას, დარწმუნდება, რომ პირდაპირი კითხვები არ არის დასმული.

სოციალური როლი გამჟღავნებულად ითვლება, თუ მას თავად მონაწილე - როლის მატარებელი - უწოდებს.

6. ყველა სოციალური როლის განსაზღვრის შემდეგ მონაწილეები განიხილავენ მათთვის გამოყოფილ სასტუმროს ნომრებში განსახლების ვარიანტებს.

მასწავლებელი შეახსენებს მონაწილეებს, რომ განსახლება უნდა განხორციელდეს ყველას საერთო თანხმობით.

7. მონაწილეები ასახელებენ სასტუმროს ნომრებში განსახლების ვარიანტს, რაზეც მივიდნენ დისკუსიის შედეგად და კომენტარს აკეთებენ.

8. შედეგების ასახვა და თამაშის მსვლელობა ტარდება (ჯერ რეფლექსიას აწყობენ თამაშის მთავარი მონაწილეები, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    დააფიქსირეთ თქვენი ემოციური მდგომარეობა თამაშის დროს და ამ მდგომარეობის მიზეზები;

    რაზე დაგაფიქრა თამაშმა?

    რას ეძღვნება თამაში, რას უწყობს ხელს? - შეაფასეთ თქვენი მონაწილეობა თამაშში.

ინტერაქტიული თამაში "IKEBANA"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ცნობიერების, აზროვნების, ემოციური და სენსორული სფეროს განვითარება, „მე-კონცეფცია“, თვითშეფასება ურთიერთქმედების ორგანიზების, გონებრივი აქტივობის, მონაწილეთა გრძნობა-შექმნის გზით..

თამაშს "იკებანა" აქვს იგივე პროცედურული მახასიათებლები, როგორც თამაშს "სასტუმრო", დიდწილად იმეორებს მისი განხორციელების ალგორითმს.

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

1. თამაშის ძირითადი მონაწილეებია 9 ადამიანი, ყველა დანარჩენი მონაწილე დამკვირვებელია, რომლებიც თამაშის პირობების მიხედვით არ უნდა დაუკავშირდნენ თამაშის მთავარ მონაწილეებს.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 9 სკამი; თვითწებვადი ქაღალდისგან დამზადებული ეტიკეტები მცენარეების, ყვავილების აღნიშვნით (სოციალური როლები); მარკერები ან მარკერები.

მეთოდის განხორციელების ალგორითმი

    აუდიტორიის ცენტრში წრეში მოთავსებულია 9 სკამი.

    მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს, იწვევს 9 ადამიანს თამაშის ყველა მონაწილედან - მთავარი მონაწილეებიდან - და იწვევს მათ დასაჯდომად სკამებზე აუდიტორიის ცენტრში.

    თამაშის მთავარი მონაწილეები სხედან სკამებზე მჭიდრო წრეში (ისე, რომ არსებობს კომუნიკაციის, ინფორმაციის გაცვლის შესაძლებლობა), ყველა დანარჩენი ხდება დამკვირვებლები და განლაგებულია წრეში მთავარი მოთამაშეებისგან 1-1,5 მ მანძილზე. .

    მასწავლებელი მონაწილეებს აცნობს თამაშის პირობებს, რომელიც შედგება ორი ეტაპისგან:

ეტაპი 1 - თითოეულ მთავარ მოთამაშეს შუბლზე (მასწავლებელმა ჯერ ბოდიში უნდა მოუხადოს მონაწილეებს იმის გამო, რომ ეტიკეტები შუბლზე იქნება მიმაგრებული, მაგრამ ეს არის თამაშის პირობები, რომლებიც უნდა დაიცვან) ეტიკეტი სახელწოდებით. მიმაგრებულია ყვავილი ან მცენარე; თამაშის ყველა მონაწილე დაინახავს ეტიკეტებს და ეცოდინება ვინ არის ვინ, მაგრამ თამაშის წესების მიხედვით, შეუძლებელია ეტიკეტზე დაწერილი ყვავილების და მცენარეების სახელების ხმამაღლა თქმა; ერთმანეთთან ურთიერთობის ორგანიზების გზით, მთავარი მოთამაშეები, რომლებიც სვამენ არაპირდაპირ კითხვებს და აკეთებენ ირიბ მინიშნებებს, ცდილობენ დაეხმარონ ყველას რაც შეიძლება მალე დაადგინონ თავიანთი ყვავილის ან მცენარის სახელი. ყვავილის სახელი გამოცნობად ითვლება, როდესაც თავად მონაწილე სწორად ასახელებს თავის ყვავილს ან მცენარეს;

ეტაპი 2 - მას შემდეგ რაც ყველა ყვავილი ან მცენარე იდენტიფიცირდება და დაასახელებს, მასწავლებელი იწვევს მონაწილეებს შექმნან სამი ყვავილების კომპოზიცია, მათ შორის სამი ყვავილი ეტიკეტებიდან (ყვავილების მოწყობის იაპონური ტრადიცია "იკებანა" გულისხმობს კენტი რაოდენობის ყვავილების არსებობას და მცენარეები შემადგენლობაში - 1-დან 7-მდე); ყვავილების კომპოზიციების შექმნისას სამი მონაწილე უნდა იჯდეს გვერდიგვერდ და ჩამოაყალიბონ ამ სამი ყვავილისა და მცენარის ყვავილოვან კომპოზიციაში გაერთიანების დასაბუთება; დასაბუთებისთვის ეძლევა 5-10 წუთი.

5. მასწავლებელი თითოეული მთავარი მოთამაშის შუბლზე მიამაგრებს ეტიკეტებს ყვავილების სახელებით (მაგალითად, ვარდი, მიხაკი, გვირილა, ეკალი, დალია, ბურდოკი, გლადიოლუსი, ასტერი, ქრიზანთემა).

6. თამაშის მთავარი მონაწილეები აწყობენ კომუნიკაციას ერთმანეთთან, რათა დაადგინონ ეტიკეტებზე დაწერილი ფერების სახელები, სვამენ არაპირდაპირ კითხვებს და სთავაზობენ არაპირდაპირ მინიშნებებს (კომუნიკაციის თანმიმდევრობას, ურთიერთქმედებას თავად მონაწილეები ადგენენ, მაგრამ ეს არის უკეთესია ეს გააკეთოთ წრეში, თავის მხრივ, დაეხმაროთ თითოეულ ინდივიდუალურ მონაწილეს განსაზღვროს თავისი ყვავილის ან მცენარის სახელი).

7. მასწავლებელი ასწორებს ურთიერთობის მსვლელობას და ზრუნავს, რომ არ დაისვას პირდაპირი კითხვები და მოთხოვნილებები, ადგენს ყვავილის ან მცენარის სწორ სახელს.

8. მას შემდეგ, რაც დადგინდება ყვავილების და მცენარის ყველა სახელი, მონაწილეები განიხილავენ ყვავილების კომპოზიციების შექმნის ვარიანტებს და ამ კომპოზიციაში აერთიანებენ სამ ადამიანს - სამ ყვავილს ან მცენარეს.

9. მონაწილეთა თითოეული ტრიო ასახელებს შექმნილ ყვავილების კომპოზიციებს და ამტკიცებს კომპოზიციის შექმნას ამ კომპოზიციაში (შესაძლებელია, რომ მონაწილეებმა, რომლებმაც შექმნეს, მაგალითად, სამი ყვავილის ან მცენარის ორი კომპოზიცია, დაშალონ მესამე ტრიო. ცალკეული ყვავილები, რაც ადასტურებს მათ შეუთავსებლობას ერთ კომპოზიციაში და ა.შ.).

10. შედეგებისა და თამაშის მსვლელობის ასახვა ტარდება (ჯერ მთავარი მოთამაშეები ირეკლავენ, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    დააფიქსირეთ თქვენი ემოციური მდგომარეობა თამაშის დროს;

    განსაზღვროს ამ მდგომარეობის მიზეზები;

    რა აზრის ხართ თამაშზე?

    რა არის ეს თამაში?

    შეაფასეთ თქვენი მონაწილეობა თამაშში.

ინტერაქტიული თამაში "ბიოცენოზი"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ეკოლოგიური ცნობიერების განვითარება, ემოციურ-სენსოალური სფეროს აზროვნება, სუბიექტურობის, ბუნების შინაგანი ღირებულების გაცნობიერება მოსწავლეთა ურთიერთქმედების, გონებრივი აქტივობის, გრძნობა-შემოქმედების, პოლილოგის ორგანიზებით.

თამაშს „ბიოცენოზი“ აქვს იგივე პროცედურული მახასიათებლები, რაც თამაშებს „სასტუმრო“, „იკებანა“, იმეორებს მათი განხორციელების ალგორითმს.

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

    თამაშის ძირითადი მონაწილეები არიან 10-12 ადამიანი, ყველა დანარჩენი მონაწილე დამკვირვებელია, რომლებიც თამაშის პირობების მიხედვით არ უნდა დაუკავშირდნენ მთავარ მონაწილეებს.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 10-12 სკამი; თვითწებვადი ქაღალდისგან დამზადებული ეტიკეტები, რომლებზეც ეკოსისტემების შემადგენელი ცხოველებისა და მცენარეების სახელები წერია (ათამაშე როლები); მარკერები ან მარკერები.

    მეთოდის განხორციელების დრო 15-20 წუთია.

მეთოდის განხორციელების ალგორითმი

    აუდიტორიის ცენტრში წრეში მოთავსებულია 10-12 სკამი.

    მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს, იწვევს 10-12 ძირითად მონაწილეს და იწვევს მათ დასაჯდომად სკამებზე.

    თამაშის ძირითადი მონაწილეები სხედან სკამებზე მჭიდრო წრეში (ისე, რომ არსებობს კომუნიკაციის, ინფორმაციის გაცვლის შესაძლებლობა), თამაშის ყველა სხვა მონაწილე ხდება დამკვირვებლები და განლაგებულია მთავარი მონაწილეების გარშემო 1-1,5 მ მანძილზე. .

    მასწავლებელი მონაწილეებს აცნობს თამაშის პირობებს, რომელიც შედგება ორი ეტაპისგან:

ეტაპი 1 - თითოეულ მთავარ მოთამაშეს შუბლზე აქვს მიმაგრებული ეტიკეტი ცხოველის ან მცენარის სახელით; მონაწილეებს ეკრძალებათ სხვა მონაწილეთა ეტიკეტზე დაწერილი ცხოველების და მცენარეების სახელების ხმამაღლა წარმოთქმა;

ერთმანეთთან ურთიერთობის ორგანიზებით, მთავარი მოთამაშეები სვამენ არაპირდაპირ კითხვებს და ახორციელებენ ირიბ მინიშნებებს ერთმანეთთან, ცდილობენ რაც შეიძლება მალე დაეხმარონ ყველას განსაზღვრონ თავიანთი სათამაშო როლი - ცხოველის ან მცენარის სახელი. გარდა ამისა, როლების გამოცნობისას, თქვენ უნდა ამოიცნოთ საკუთარი თავი თამაშის როლთან, იფიქროთ ქცევის შესაბამის მოდელზე და აჩვენოთ იგი;

ეტაპი 2 - ყველა ცხოველისა და მცენარის იდენტიფიცირებისა და დასახელების შემდეგ, თამაშის მთავარი მონაწილეები მოწვეულნი არიან „შექმნან“ ბიოცენოზები, მათ შორის ცხოველები და მცენარეები. შემდეგ თქვენ უნდა დაფიქრდეთ და ახსნათ ცხოველებისა და მცენარეების ასოციაცია ბიოცენოზში (ბიოცენოზი არის დაჯგუფება, თანაცხოვრებადი და ურთიერთდაკავშირებული ორგანიზმების საზოგადოება, რომლებიც უზრუნველყოფენ ერთმანეთს ცხოვრების ნორმალურ პირობებს).

5. თამაშის დირექტორი თითოეული მთავარი მოთამაშის შუბლზე ანიჭებს ეტიკეტს ცხოველის ან მცენარის სახელით. მაგალითად: დათვი, ბაყაყი, ღორღი, ტირიფი, ფიჭვი, ლინგონბერი, ციყვი, თახვი, ფუტკარი, პიკი, წყლის შროშანა, თხილი.

6. თამაშის მთავარი მონაწილეები აწყობენ ერთმანეთთან კომუნიკაციას, რათა სწრაფად განსაზღვრონ თავიანთი სათამაშო როლები, უსვამენ ერთმანეთს ირიბ კითხვებს, სთავაზობენ ირიბ მინიშნებებს.

7. მასწავლებელი ასწორებს და ასტიმულირებს თამაშის მსვლელობას, ზრუნავს, რომ დაუშვებელია პირდაპირი კითხვები და მინიშნებები, ასახელებს სწორ პასუხებს და გამოცნობს თამაშის როლებს.

ყველა სათამაშო როლის განსაზღვრის შემდეგ, მთავარი მონაწილეები განიხილავენ ცხოველებისა და მცენარეების გარკვეულ ბიოცენოზებში გაერთიანების ვარიანტებს.

9. თამაშის მთავარი მონაწილეები ასახელებენ შექმნილ ბიოცენოზებს და აძლევენ ახსნას მათში გარკვეული ცხოველებისა და მცენარეების შერწყმის შესახებ.

10. მასწავლებელი აწყობს მონაწილეთა მიერ თამაშის მსვლელობისა და შედეგების რეფლექსიას (ჯერ მთავარი მოთამაშეები იაზრებენ, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    დააფიქსირეთ თქვენი ემოციური მდგომარეობა თამაშის დროს.

    დაადგინეთ ამ მდგომარეობის მიზეზები.

    რა არის ეს თამაში?

    შეაფასეთ თქვენი მონაწილეობა თამაშში.

ინტერაქტიული თამაში "სკოლა"

მეთოდის განხორციელების ამოცანები:ინდივიდუალური პედაგოგიური ცნობიერების, აზროვნების, ემოციური და სენსორული სფეროს განვითარება გონებრივი აქტივობის, მნიშვნელობის შექმნის, პოლილოგის, ამსახველი აქტივობის ორგანიზებით..

თამაშს „სკოლა“ ისეთივე ტექნოლოგიური მახასიათებლები აქვს, როგორიც თამაშებს „სასტუმრო“, „იკებანა“, „ბიოკოენოზი“.

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

    თამაშის ძირითადი მონაწილეები არიან 9-12 ადამიანი, ყველა დანარჩენი დამკვირვებელია, რომლებიც თამაშის პირობებიდან გამომდინარე, არ უნდა დაუკავშირდნენ თამაშის მთავარ მონაწილეებს.

    საჭირო აღჭურვილობა: აუდიტორია; 9-12 სკამი; თვითწებვადი ქაღალდისგან დამზადებული ეტიკეტები სოციალური როლების დასახელებით; მარკერები.

    მეთოდის განხორციელების დრო 15-20 წუთია.

მეთოდის განხორციელების ჩარჩო პირობები

1. აუდიტორიაში წრეში 9-12 სკამია მოთავსებული.

2. მასწავლებელი (თამაშის ლიდერი) განმარტავს თამაშის სახელს, იწვევს 9-12 ადამიანს მეთოდის განხორციელების ყველა მონაწილიდან - ძირითად მონაწილეებს და იწვევს აუდიტორიის ცენტრში სკამებზე დასხდნენ.

3. ძირითადი მონაწილეები იკავებენ ადგილებს, ყველა დანარჩენი ხდება დამკვირვებელი და განლაგებულია წრეში მთავარი მოთამაშეებისგან 1-1,5 მ მანძილზე.

4. მასწავლებელი მონაწილეებს აცნობს თამაშის პირობებს, რომელიც შედგება ორი ეტაპისგან:

ეტაპი 1 - თითოეულ მთავარ მოთამაშეს ენიჭება ეტიკეტი შუბლზე სოციალური როლის (სკოლის გუნდის წევრების) დასახელებით; როგორც თამაშის მთავარ მონაწილეებს, ასევე დამკვირვებლებს ეკრძალებათ ხმამაღლა თქვან ეტიკეტებზე დაწერილი სოციალური როლების სახელები; ერთმანეთთან ურთიერთქმედების ორგანიზების გზით, მთავარი მოთამაშეები, მოთხოვნისა და არაპირდაპირი კითხვების დახმარებით, ცდილობენ რაც შეიძლება მალე დაადგინონ თავიანთი სოციალური როლი; სოციალური როლი გამოცნობად ითვლება, თუ მას თავად მონაწილე (მისი გადამზიდავი) ასახელებს;

ეტაპი 2 - მთავარმა მონაწილეებმა (სოციალური როლების მატარებლებმა) უნდა შექმნან 3-4 (თითოეული 3-4 ადამიანი) პედაგოგიურად შესაბამისი ჯგუფები (ანუ ყველას განვითარებაში, სკოლის განვითარებაში წვლილი შეიტანონ) და ახსნან მათი ასოციაცია ჯგუფებად.

5. მასწავლებელი თითოეული მონაწილის შუბლზე მიამაგრებს იარლიყს სოციალური როლის დასახელებით.

სკოლის გუნდის წევრების სოციალური როლები შეიძლება იყოს შემდეგი: დირექტორი, უფროსი მასწავლებელი, კლასის მასწავლებელი, წარჩინებული მოსწავლე, დამარცხებული, ნარკომანი, მიწოდების მენეჯერი, ახალი ბელორუსი, აქტივისტი და ა.შ.

6. ძირითადი მონაწილეები აწყობენ ინტერაქციას ერთმანეთთან, რათა განსაზღვრონ თავიანთი სოციალური როლები, სვამენ ირიბ კითხვებს და სთავაზობენ არაპირდაპირ მინიშნებებს (მონაწილეები თავად განსაზღვრავენ ურთიერთქმედების რიგს, უმჯობესია ეს გააკეთოთ წრეში, დაეხმაროთ ყველას განსაზღვროს მათი სოციალური როლი თავის მხრივ).

7. მასწავლებელი ასწორებს თამაშის მსვლელობას, ინტერაქციის ორგანიზებას, ზრუნავს, რომ პირდაპირი კითხვები და რჩევები არ იყოს შეთავაზებული, ასახელებს კონკრეტული სოციალური როლის განსაზღვრას.

8. ყველა სოციალური როლის განსაზღვრის შემდეგ, ძირითადი მონაწილეები განიხილავენ პედაგოგიურად შესაბამისი ჯგუფების შექმნის ვარიანტებს და გაერთიანდებიან ამ ჯგუფებში.

9. თითოეული ჯგუფის მონაწილეები რიგრიგობით ასახელებენ თავს და განმარტავენ ჯგუფის შექმნის პედაგოგიურ მიზანშეწონილობას.

10. განხორციელებული ურთიერთქმედების ასახვა ორგანიზებულია (ჯერ ასახვას ახორციელებენ ძირითადი მონაწილეები, შემდეგ დამკვირვებლები) შემდეგი ალგორითმის მიხედვით:

    როგორია თქვენი გრძნობები თამაშის მიმართ?

    რაზე დაგაფიქრა თამაშმა?

    როგორ აფასებთ თქვენს მონაწილეობას თამაშში?

ინტერაქტიული თამაში: "ზღაპრის მონახულება!". სცენარი 1-4 კლასებისთვის

ღონისძიების სცენარი 1-4 კლასების დაწყებითი სკოლის მოსწავლეებისთვის ასევე შეიძლება ჩატარდეს სხვადასხვა მიმართულების ბანაკებში.

კალუგინა ლარისა ვასილიევნა, დაწყებითი სკოლის პედაგოგი-ორგანიზატორი, მუნიციპალური საბიუჯეტო საგანმანათლებლო დაწესებულება „საშუალო სკოლა ცალკეული საგნების სიღრმისეული შესწავლით No28 დასახელებული. ოქტომბრის რევოლუცია“ კიროვის ოლქის ქალაქ კიროვის.
სამიზნე:ზღაპრებისა და მულტფილმების შესახებ ცოდნის განზოგადება არა მარტო რუსული, არამედ უცხოურიც.
Დავალებები:
ბავშვების ზღაპრების, როგორც საავტორო, ისე ხალხური ცოდნის შემოწმება, ზღაპრის ავტორების ცოდნა;
გააფართოვეთ თქვენი ჰორიზონტი სხვადასხვა ტიპის ზღაპრებზე, როგორც რუსი, ისე სხვა ხალხებისთვის;
განუვითარდებათ ზღაპრების, მათი გმირების ამოცნობის უნარი;
ასწავლეთ ბავშვებს გუნდში მუშაობა;
განუვითარდებათ მეგობრობის გრძნობა;
სამყაროს ესთეტიკური და მორალური აღქმის განვითარება.

მიზანი:ინტერაქტიული თამაშის შემუშავება განკუთვნილია დაწყებითი სკოლის მოსწავლეებისთვის 1-დან მე-4 კლასამდე, როგორც პარალელურად, ასევე საკლასო ოთახში, მაგრამ ბავშვები უნდა დაიყოს გუნდებად, სხვადასხვა მიმართულების ბანაკებად, ბავშვთა დასასვენებელი ზონებისთვის; ინტერაქტიულ თამაშში მონაწილეობა შეუძლიათ 6-10 წლის უმცროსი სკოლის მოსწავლეებს.
აღჭურვილობა:ადგილი 4 გუნდისთვის, პროექტორი, ეკრანი, საჩუქრები გუნდებისთვის, დიპლომები ნომინაციებში "მულტფილმების მცოდნეები", "ზღაპრების მცოდნეები", "სიმღერების მცოდნეები", "მულტფილმების და ზღაპრების მცოდნეები სხვადასხვა ქვეყნიდან".
მუსიკა "ზღაპრის მონახულება".
წამყვანი:გამარჯობა ძვირფასო ბიჭებო! მოხარული ვარ, რომ გნახავ ჩვენს ინტერაქტიულ თამაშზე სახელწოდებით "ზღაპრის მონახულება". ყველა ადამიანი ადრეული ასაკიდან ეცნობა ზღაპრებს. ეს არის პირველი ნაწარმოებები, რომლებიც იწყებენ წაკითხვას ადამიანისთვის. მართლაც, სწორედ ზღაპრის წყალობით ვხდებით კეთილები, ვსწავლობთ ბოროტების დაგმობას, სიკეთის აღფრთოვანებას, მათში ბევრია შემეცნებითი, საინტერესო, ჯადოსნური.
და დღეს ჩვენ შევამოწმებთ, თუ როგორ იცნობთ მათ.
ჩადეთ ვიდეო: "მთხრობელი" (როგორ დაიწყო ჩვენი ზღაპრები: "ერთხელ ცხოვრობდა ბაბუა, მაგრამ ქალი ...")


წამყვანი:ასე იწყებდნენ მოთხრობებს მთხრობელები. ბიჭებო, მითხარით, რა არის ზღაპრები? მართალია, ისინი საავტორო და ხალხურია, საავტორო ზღაპრებს ჰყავს თავისი ავტორი, ხალხურ ზღაპრებს კი ავტორი არ ჰყავს, რის გამოც მათ ხალხურ ზღაპრებს უწოდებენ. ვთხოვ გუნდებს დაიკავონ ადგილები (ბავშვები წინასწარ მოდიან გუნდის სახელს).
წარმოგიდგენთ ჩვენს ჟიურის:
- სკოლის ბიბლიოთეკარი
- სკოლის თეატრის ხელმძღვანელი;
- Ხელოვნების მასწავლებელი.
მაშ, მზად არიან ჩვენი გუნდები? მერე მე მრგვალი (GONG)"დათბობა", სწორი პასუხისთვის თითოეული გუნდი იღებს 1 ქულას. დავიწყოთ პირველი გუნდით - აირჩიეთ შეკითხვა.
სლაიდზე არის 12 ნომერი, ბავშვები ირჩევენ ნებისმიერ რიცხვს, შემდეგ კითხვა იხსნება ჰიპერბმულით, ბავშვების პასუხის შემდეგ პასუხი ჩნდება დაწკაპუნებით.
პრეზენტაციისთვის მოცემულია ფიგურები:


ნომერი 1 - კითხვა:
რა ჰქვია ზღაპრის პერსონაჟს, რომელიც მისი კანიდან ამოდის?


პასუხი:"პრინცესა ბაყაყი"
ნომერი 2 - კითხვა:
რა ჰქვია თვითმფრინავს, რომლითაც ქალი პირველად გაფრინდა
ჰაერში?


პასუხი:ცოცხი.
ნომერი 3 - კითხვა:
რა ჰქვია ქალის კაბის დეტალს, რომელშიც მდინარეები, ტბები, გედები და სხვა გარემოს ობიექტებია მოთავსებული?


პასუხი:ყდის.
ნომერი 4 - კითხვა:რომელია ზღაპრულ სიტუაციებში ორიენტაციის ყველაზე საიმედო საშუალება?


პასუხი: ბურთი.
ნომერი 5 - კითხვა:რა ერქვა იმ მეფეს, რომელიც გაიყინა?


პასუხი:მეფე დადონ.
ნომერი 6 - კითხვა:რა ჰქვია სამკერვალო აქსესუარს, რომელშიც არის სასიკვდილო საფრთხე ზღაპრული ასწლეულებისთვის?


პასუხი:ნემსი.
ნომერი 7 - კითხვა:რა ჯილდოს ჰპირდებიან ზღაპრის მეფეები გმირებს ბედისთვის?



პასუხი: სამეფო.
ნომერი 8 - კითხვა:რომელი რუსული ხალხური ზღაპარი აღწერს მეგობრული კომუნალური ბინის ცხოვრებას?


პასუხი: ტერემოკი.
ნომერი 9 - კითხვა:რა საწყისი პროდუქტია საჭირო ზღაპრული ფაფის მოსამზადებლად?


პასუხი: ნაჯახი.
ნომერი 10 - კითხვა:რა ჰქვია ზღაპრულ ინდივიდუალურ მრავალჯერადი გამოყენების თვითმფრინავს?


პასუხი: სტუპა.
ნომერი 11 - კითხვა:რა ჰქვია "ველურ, მაგრამ მიმზიდველ მოჩვენებას"?


პასუხი: კარლსონი
ნომერი 12- კითხვა: რა ჰქვია ტავერნას, რომელშიც პინოქიომ ისადილა მელა ალისთან და კატა ბასილიოსთან ერთად?


პასუხი:"სამი მინო"
რაუნდი 2 (GONG)

მოდერატორი: 1-ლი ტურის შედეგების მიხედვით ლიდერობს გუნდი __________ (გუნდის სახელი). და ვიწყებთ ჩვენს მე-2 ტურს "გამოიცანი მულტფილმი". ასე რომ, სანამ თქვენ გაქვთ 3 ტიპის სხვადასხვა მიმართულების მულტფილმები - ეს არის დისნეის მულტფილმები, საბჭოთა მულტფილმები და 21-ე საუკუნის მულტფილმები. დავიწყებთ მეორე გუნდით, აირჩიეთ რომელ მულტფილმებს გამოიცნობთ.
პრეზენტაციის სლაიდი მულტფილმის გმირებით.
1 სურათი დისნეის პერსონაჟით.


და სურათის კითხვა.


სურათი 2 იმავე სლაიდზე არის სურათი საბჭოთა მულტფილმის გმირთან ერთად.


წარწერა სურათზე.


3 სურათი 21-ე საუკუნის მულტფილმის პერსონაჟთან.


წარწერა სურათზე.


წარწერებში სიტყვებს აქვს ჰიპერბმულები სურათზე მულტფილმიდან, სიტყვაზე დაწკაპუნებისას ის იხსნება, მერე ისევ სურათზე დაწკაპუნებისას იხსნება მულტფილმის სახელი, ანუ ბავშვების პასუხების შემოწმება.
1 სურათი და დისნეის პერსონაჟი, სურათის ჰიპერბმულებზე და მულტფილმის სახელზე დაწკაპუნებით, სულ 6:
1) "იხვის ზღაპრები"


2) "ლამაზმანი და მხეცი"


3) "რაპუნცელი: ჩახლართული"


4) სათამაშოების ისტორია


5) "ნემოს პოვნა"


6) ფიფქია და შვიდი ჯუჯა


საბჭოთა მულტფილმის 2 სურათი, სურათის ჰიპერლინკებზე და დააწკაპუნეთ პასუხზე, მულტფილმის დასახელება, სულ 6:
1) "ვაშლის ტომარა"


2) "ბონიფაციუსის შვებულება"


3) "კუზული ცხენი"


4) "მესამე პლანეტის საიდუმლო"


5) "მფრინავი გემი"


6) „შეანჯღრიეთ! გამარჯობა!"


21-ე საუკუნის 3 ახალი მულტფილმი, სურათის ჰიპერბმულებზე და დააწკაპუნეთ პასუხზე, მულტფილმის სახელწოდება, სულ 6:
1) "კუნგ ფუ პანდა"


2) განძის კუნძული


3) "შრეკი"


4) "ილია მურომეც და ბულბული ყაჩაღი"


5) მაშა და დათვი


6) "რატატუი"


წამყვანი:ახლა კი, მეორე ტურის შედეგების შემდეგ, სიტყვას ვაძლევთ ჩვენს ჟიურის.
ჟიურის სიტყვა.
3 რაუნდი. (GONG)
მუსიკა მულტფილმებიდან. სლაიდზე ასევე არის 4 სურათი ნომრებით:


წამყვანი:ყურადღება, როგორც ვაგრძელებთ და ვიწყებთ მე-3 ტურს "მუსიკა მულტფილმებიდან", ასევე გთავაზობენ არჩევანს 4 ნომრიდან, თითოეული ნომერი მალავს ნაწყვეტს მულტფილმიდან, მელოდიის დასასრულის მოსმენის შემდეგ, მულტფილმი უნდა დაასახელოთ. რომელიც ჟღერდა, დაასახელეთ ამ მელოდიებისა და ლექსების კომპოზიტორი. გთხოვთ, გუნდი 3, აირჩიეთ ნომერი. თუ სიმღერა იცით, იმღერეთ.
1 ციფრიმუსიკა ჟღერს - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "ბრემენის ქალაქის მუსიკოსები"
პასუხი,წარწერა სლაიდზე: ბრწყინვალე დეტექტივის სიმღერა მულტფილმიდან "ბრემენის ქალაქის მუსიკოსები" ბრწყინვალე დეტექტივის სიმღერა.


მუსიკა - გენადი გლადკოვი


სიტყვები - იური ენტინი


2 ციფრიმუსიკა - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "Shake! გამარჯობა!"
პასუხი,წარწერა სლაიდზე: სიმღერა "Clouds" მულტფილმიდან "Shake! გამარჯობა!"


სიტყვები - სერგეი კოზლოვი

მუსიკა - ვლადიმერ შაინსკი


3 ციფრიმუსიკა - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "დედა მამონტისთვის!"
პასუხი,წარწერა სლაიდზე: სიმღერა "Mammoth" მულტფილმიდან "Mom for mammoth!", სიტყვები - დინა ნეპომნიაშაია


მუსიკა - ვლადიმერ შაინსკი


4 ციფრიმუსიკა - ნაწყვეტი მულტფილმიდან "მფრინავი გემი!"
პასუხი,სლაიდზე არის წარწერა: სიმღერა "Vodyanoy" მულტფილმიდან "მფრინავი გემი!"


სიტყვები - იური ენტინი


მუსიკა - მაქსიმ დუნაევსკი


წამყვანი:ვთხოვ ჟიურის გამოაცხადოს მე-3 ტურის შედეგები და საერთო შედეგები მე-3 ტურის შემდეგ.
ჟიურის სიტყვა.
წამყვანი:ბიჭებო, დაიღალეთ? ცოტა დავისვენოთ. ყველა ადგა და გაიმეორა ჩემს შემდეგ (გააკეთე 3-ჯერ).
გადაჭიმულია ჩემს საყვარელო. აწიე,
ფეხებს ვწევთ, ხელებს ვწევთ. ფეხები აწეულია თითებზე
დაღლილობა, მალე წადი, ძალა, მოდი. ყველა კუნთის დაძაბულობა, იდაყვებში მოხრილი ხელები,
გაიღიმე, თვალყური, ერთხელ მაინც. ღიმილი არის მიმიკური მოძრაობა.
რაუნდი 4 (GONG)
წამყვანი:Გავაგრძელოთ. რაუნდი 4 "გამოიცანი მულტფილმი!" გთავაზობთ 4 ფიგურას და 4 მულტფილმს. სიტყვა 4 გუნდს, აირჩიეთ ნომერი. ნომრის არჩევით გაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან, ნახვის შემდეგ უნდა დაასახელოთ მულტფილმის სახელი და ამ ზღაპრის ავტორი.
ნომრები ფორმაში:


1 ციფრი - ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან "პრინცესა და ბარდა" (ხანგრძლივობა 1,5 - 2 წუთი).
პასუხი,პრეზენტაციის სლაიდზე: "პრინცესა და ბარდა", ჰანს კრისტიან ანდერსენი 1805 - 1875 წწ.


მე-2 ფიგურა - ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან "ალისფერი ყვავილი" (ხანგრძლივობა 1,5 - 2 წუთი).
პასუხი,პრეზენტაციის სლაიდზე: "ალისფერი ყვავილი", ავტორი სერგეი ტიმოფეევიჩ აქსაკოვი 1791 - 1859 წ.


მე-3 ციფრი - ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან „პატარა კეციანი ცხენი“ (ხანგრძლივობა 1,5 - 2 წუთი).
პასუხი,პრეზენტაციის სლაიდზე: „პატარა კუზნარევი ცხენი“, ავტორი პიოტრ პავლოვიჩ ერშოვი 1815 - 1869 წ.


მე-4 ფიგურა - ვაჩვენებთ ნაწყვეტს მულტფილმიდან "ჩალის კასრი" (ხანგრძლივობა 1,5 - 2 წუთი).
პასუხი,და საპრეზენტაციო სლაიდი: „ჩალის კასრი“, რუსული ხალხური ზღაპარი.

პრეზენტაციების გადახედვის გამოსაყენებლად შექმენით Google ანგარიში (ანგარიში) და შედით: https://accounts.google.com


სლაიდების წარწერები:

მცენარეები ცხოველები მეცნიერები ბუნების ექსპერტები 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 ბუნების ხმები 1 2 3 4 5

როგორი ხე დგას - ქარი არ არის, მაგრამ ფოთოლი კანკალებს? ასპენი 5 ბ.

თოვლი ზაფხულში! უბრალოდ იცინე! თოვლი დაფრინავს ქალაქის ირგვლივ. რატომ არ დნება? ვერხვი 5ბ.

დარგეს თესლი - გაზარდეთ მზე. ამ მზეს მოვკრეფთ - მარცვლეულს შევაგროვებთ. მზესუმზირა 5ბ.

ვინც შეეხება, მას ეკიდება. მიმაგრებული და დაკბილული, ირგვლივ გამოწებეთ ნემსები. ბურდოკი 10ბ.

მდელოს გასწვრივ გზას გავუყევი, მზე დავინახე ბალახის ღეროზე, მაგრამ მზის თეთრი სხივები სულაც არ არის ცხელი. გვირილა 5ბ.

როგორ გამოაქვს კოდალა მწერებს ხეების ქერქის ბზარებიდან? ენა 15ბ.

რომელ ცხოველს შეუძლია ფრენა? ღამურა 10ბ.

რა ჰქვია თახვის სახლს? ქოხი 20ბ.

ფიქრობთ კითხვაზე: ვინ საერთოდ არ სუნთქავს ცხვირით? არც ხმელეთზე, არც წყალში - და, საერთოდ, არსად! თევზი, ზღვის ცხოველები 10ბ.

მევიოლინე ცხოვრობს მდელოებში, ატარებს ფრაკს და დადის გალოპში. Grasshopper 5b.

სად მდებარეობს ლოკოკინას კბილები? ენაზე 20b.

რა არის ყველაზე დიდი ცხოველი მსოფლიოში? ლურჯი ვეშაპი 15ბ.

როგორ ითარგმნება სიტყვა პომიდორი? ოქროს ვაშლი 20ბ.

რა ჰქვია ყველაზე მარილიან ზღვას მსოფლიოში? მკვდარი ზღვა 20b.

რომელი კასრიდან არ სვამენ, არ ჭამენ, არამედ მხოლოდ მას უყურებენ? თანავარსკვლავედი ურს მაიორი 10b.

გუგულს დიდი სარგებელი მოაქვს შხამით დაფარული ბეწვიანი ქიაყელების ჭამით. სხვა ფრინველები უგულებელყოფენ ასეთ მკურნალობას. 5 ბ.

ამურის ვეფხვი ჩამოთვლილია რუსეთის წითელ წიგნში, IUCN-ის წითელ წიგნში. 10ბ.

შეუძლებელია: მდებარეობს ელექტროგადამცემ ხაზებთან, ხეებთან, წყალსაცავებში; ასვლა გორაზე; ლითონის საგნების გამოყენება; იყავი ფანჯრებთან ახლოს. 10ბ.

ვეშაპი - NARVAL ჩამოთვლილია რუსეთის წითელ წიგნში 20b.

გიბონი გვხვდება ბირმის, სიამისა და სუნდას კუნძულების ჯუნგლებში. ის ყველაზე მოქნილი აკრობატია დედამიწაზე ცოცხალ მაიმუნებს შორის. 20ბ.


თემაზე: მეთოდოლოგიური განვითარება, პრეზენტაციები და შენიშვნები

კლასგარეშე აქტივობა ცოდნის დღისთვის მე-3 კლასისთვის. ინტერაქტიული თამაში "მცოდნეები".

კლასგარეშე აქტივობა ცოდნის დღისთვის მე-3 კლასისთვის. ინტერაქტიული თამაში "მცოდნეები". პრეზენტაცია გაკეთდა Microsoft Office PowerPoint პროგრამაში.პ...

ინტერაქტიული თამაშის სიმულატორი "ექსპერტები".

ინტერაქტიული სიმულატორი თამაში "მცოდნეები" "გამოიყენება არსებითი სახელის შესახებ ცოდნის გასამყარებლად....

ინტერაქტიული თამაშები დაწყებით სკოლაში

ინტერაქტიულ თამაშებს აქვს საგანმანათლებლო პოტენციალი, უქმნის პირობებს ბავშვებისთვის საგანმანათლებლო ინიციატივის გამოვლენისთვის და შეიძლება შევიდეს სასკოლო სასწავლო გეგმის ნებისმიერ საგანში. ეს არის ინტერაქტიული სწავლის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო და ეფექტური ფორმა. ქვემოთ მოცემულია თამაშები ახალგაზრდა სტუდენტებისთვის.

ლიტერატურული თამაში "მეგობრების წრეში"

Შენიშვნა:კლასი დაყოფილია ჯგუფებად, „ლიტერატურულ წრეებად“. მაგიდაზე თითოეული ჯგუფისთვის:

  • თამაშის მიმდინარეობის აღწერა;
  • ნაწარმოებების ტექსტები (ერთი ან რამდენიმე ავტორის, გაკვეთილის მიზნებიდან გამომდინარე);
  • მემორანდუმი სამუშაოს შესრულების შესახებ (როლების განაწილება, კითხვების ჩამონათვალი და ა.შ.);
  • ქაღალდის ფურცლები, ფანქრები, საღებავები, ფუნჯები, წყალი და ა.შ.

თამაშის პროგრესი:

1. გაანაწილეთ როლები (ვისთან არის უფრო ახლოს): დისკუსიის ლიდერი, გეგმის შემდგენელი, მდივანი-რეგისტრატორი, გრაფიკული დიზაინერი, კონსულტანტის თანაშემწე, მკითხველი.

2. Წაიკითხეთ ტექსტი.

3. იჯექი მშვიდად ერთი-ორი წუთი. იყავი მარტო შენს ფიქრებთან და გრძნობებთან. გაუზიარეთ თქვენი გრძნობები თქვენი ჯგუფის ბიჭებს (სურვილისამებრ).

4 . დაასრულეთ დავალებები:

  • მოკლედ აღწერეთ რა ისწავლეთ ტექსტიდან.
  • წაიკითხეთ თქვენთვის სასურველი სტრიქონები ან სტრიქონები, რომლებიც ყველაზე ნათელი და ზუსტია მნიშვნელობით.
  • ახსენით თქვენი არჩევანი.
  • დაყავით ტექსტი ნაწილებად. თუ გსურთ, დაასახელეთ ისინი.
  • ტექსტის რომელიმე ნაწილის ხელახლა მოთხრობა.
  • დააფიქსირეთ თქვენი დამოკიდებულება მოთხრობის ავტორისადმი, მისი წერის სტილი.
  • აკვარელის გამოყენებით (ცისარტყელის სახით) გამოსახეთ, როგორ შეიცვალა თქვენი გრძნობები ტექსტის კითხვის პროცესში. ახსენით თქვენი ნახატი.

5. გაითვალისწინეთ თქვენი სამუშაო.

6. თუ მოგწონთ, თქვით სხვა რამ წაკითხულის შესახებ (ნებისმიერი

თვალსაზრისი საინტერესო იქნება სხვებისთვის.

7. წრეები გაერთიანებულია საერთო წრეში საბოლოო განხილვისთვის

8. თითოეული ჯგუფიდან - ფინჯანი მოქმედებს როგორც მდივან-რეგისტრატორი ან

ჯგუფები ანგარიშობენ ერთმანეთის მიყოლებით დაკისრებული როლების მიხედვით

(რეგისტრატორის დასკვნა).

9. შეჯამება.

10. ზოგადი საკითხები:

  • რატომ აირჩიეს ეს ისტორიები ნაწარმოებისთვის? როგორ ჰგვანან ისინი? Რა არის განსხვავება?
  • როგორია თქვენი განწყობა ნაწარმოებების წაკითხვის შემდეგ?
  • შეადარეთ ტექსტებში აღწერილი მოვლენები თქვენს პირად გამოცდილებასთან და ა.შ.

თამაში ცვლის კომპოზიციის წყვილებისთვის "ბრუკი"

შენიშვნა: ეს თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას პირველი კლასის მათემატიკის გაკვეთილზე. ამ თამაშის პროცესში ბავშვები ეუფლებიან კონტროლის უნარებს, სწავლობენ მეზობლის ტაქტიკურად გამოსწორებას, არასწორი პასუხის მიზეზის ახსნას. მოთამაშეთა რაოდენობა უნდა იყოს კენტი. მასწავლებელი არის ან საგანმანათლებლო თამაშის შიგნით (ის არის შემსრულებელი, აქვს საკუთარი ბარათი და მოძრაობს ბავშვებთან ერთად), ან მის გარეთ (ახორციელებს საკონტროლო ფუნქციას).

მიზნები:

რიცხვთა შედგენილობის შესახებ ცოდნის კონსოლიდაცია და განზოგადება;

ივარჯიშეთ კონტროლის უნარები წყვილებში.

აღჭურვილობა:ბარათები 0-დან 9-მდე ნომრებით (ბარათების რაოდენობა შეესაბამება მოთამაშეთა რაოდენობას).

თამაშის პროგრესი:

1. ბავშვები ერთმანეთის მიყოლებით დგანან წყვილებად, როგორც თამაშში "ტრიკლე", იღებენ ბარათებს.

2. დამატებითი მოთამაშე მართავს.

3. მასწავლებელი აძლევს დავალებას - გაიმეოროს კომპოზიცია, მაგალითად, რიცხვი 6.

4. მასწავლებლის სიგნალზე წამყვანი მოთამაშე ამბობს: ”ყველამ იცის, რომ 6 არის 2 (ამაღლებს ბარათს ნომრით 2) და მეტი ....”. შემდეგ მძღოლი იპოვის თავის მეწყვილეს და დასძენს: "... და კიდევ 4". იკავებს 4 ნომრით მონაწილის ხელს. ისინი ერთად დგანან "ბროკის" ბოლოს.

5. ის, ვინც ზედმეტი რჩება (მაგალითად, მონაწილე ნომერი 1) ხდება ლიდერი: ”ყველამ იცის, რომ 6 არის 1 და მეტი…” და ა.შ.

6. თამაში მთავრდება, როდესაც ჩამოთვლილია 6 ნომრის შემადგენლობის ყველა ვარიანტი.

თამაში ცვლის კომპოზიციის წყვილებისთვის "კარუსელი"

Შენიშვნა:ამ თამაშის გამოყენება შესაძლებელია თითქმის ნებისმიერ გაკვეთილზე, მაგალითად, მათემატიკის გაკვეთილზე (შეკრება და გამოკლება 10-ში, რიცხვების შედგენა, გამრავლება და გაყოფის ცხრილები, შებრუნებული ამოცანების შედგენა, მარტივი ამოცანების ტიპის გამოცნობა; წიგნიერების სწავლებისას (კითხვა შრიფტები, ორ-, სამმარცვლიანი სიტყვები); რუსული ენის გაკვეთილზე (სიტყვით მართლწერის ახსნა, ანტონიმების, სინონიმების შერჩევა, მეტყველების ნაწილების განსაზღვრა); ლიტერატურული კითხვის გაკვეთილზე (სიტყვების მნიშვნელობების ახსნა და ა.შ.).

მიზნები:

დააყენეთ დიალოგის დინამიური ტემპი (დროის დაზოგვის სწავლა!);

ცოდნის კონსოლიდაცია და განზოგადება კონკრეტულ თემაზე.

აღჭურვილობა:გამოხატვის ბარათები: 2x8; 6x3; 3x4; 5x2 და ა.შ.; ჭექა-ქუხილი (სიგნალიზაციისთვის).

თამაშის პროგრესი:

1. დიალოგში შესვლისა და გამოსვლის რიტუალი იგივეა, რაც თამაშში „ბრუკში“.

2. კლასი იყოფა ორ თანაბარ ნაწილად. ჯგუფები ქმნიან ორ წრეს, გარე და შიდა, ისე, რომ მონაწილეები დგანან ერთმანეთის პირისპირ წყვილებში (გარე წრიდან მოსწავლე არის მოსწავლის მოპირდაპირედ შიდადან). თუ ბავშვების კენტი რაოდენობაა, მაშინ ან რომელიმე მათგანი ასრულებს დავალებას მასწავლებლის მოთხოვნით, ან მასწავლებელი დგას წრეში.

3. მასწავლებლის სიგნალით ბავშვები იწყებენ თამაშს.

4. "კარუსელის" წყვილი ესალმებიან ერთმანეთს, ასრულებენ დავალებას, როლებს ცვლიან.

1 სტუდენტი:იპოვნეთ გამოხატვის მნიშვნელობა 2x8.

მე-2 სტუდენტი:თექვსმეტი (თუ შეცდომაა - მოითხოვეთ ახსნა.)

1 სტუდენტი:უფლება.

მე-2 სწავლება:ახლა გადახედე ჩემს ბარათს. (ბარათზე 2x9.)

1 სტუდენტი:თვრამეტი.

5. მასწავლებლის სიგნალით, ბავშვები გარე წრიდან დგამენ ნაბიჯს მარჯვნივ. შიდა წრე ადგილზე რჩება. შემდეგ ბავშვები ახალ პარტნიორთან ერთად ასრულებენ დავალებას და კვლავ მოძრაობენ სიგნალზე.

თამაში ცვლის კომპოზიციის წყვილებისთვის "გადანერგვა"

Შენიშვნა:თამაში წარმოდგენილია კითხვის გაკვეთილის მაგალითზე.

მიზნები: მოსწავლეთა ცოდნის კონსოლიდაცია და სისტემატიზაცია თემაზე „ვ.ვ.ბიანჩის ზღაპრები-არაზღაპრები“; შეიმუშავეთ წყვილებში კომბინირებული დიალოგის წარმართვის ეტაპები: შესვლა, შენარჩუნება, გასვლა, შედეგების აღრიცხვა.

აღჭურვილობა:ინდივიდუალური ბარათები ტექსტებით (მაგალითად, V.V. Bianchi-ს ზღაპრები-არაზღაპრები "მოლი და კურდღელი", "ბაყაყი და ხვლიკი", "კრაკი და როკი", "ციყვი და ენოტი", "დათვი, ენოტი, ზღარბი და თაგვი" და ა.შ.).

თამაშის პროგრესი:

1. ბავშვები ირჩევენ ბარათებს ტექსტებით.

2. მასწავლებლის სიგნალით ბავშვები იწყებენ კლასში მოძრაობას სხვა ტექსტით პარტნიორის მოსაძებნად.

3. თავისუფალ პარტნიორს შეხვდნენ და მიესალმნენ, მის გვერდით სხედან მაგიდასთან, დაუკავებელ ადგილზე.

4. პირველი მოსწავლე იწვევს მეორეს წაიკითხოს თავისი ბარათის ტექსტი როლებში და შეასრულოს დავალებები.

5. მეორე მოსწავლე სთავაზობს თავის ბარათს პირველს (ანუ ხდება დავალებების გაცვლა).

6. მასწავლებლის სიგნალზე პარტნიორები დაემშვიდობნენ და იშლებიან ახალი შეხვედრის ძიებაში.

7. თამაში მთავრდება, როდესაც ბავშვები იცვლებიან მეოთხე, მეხუთე პარტნიორს (იცვლებიან პარტნიორები, მოსწავლეები იცვლებიან „ჰორიზონტალურად“ ან „ვერტიკალურად“, აქედან მომდინარეობს თამაშის სახელწოდება „გადანერგვა“).

თამაში ცვლაში წყვილებისთვის "დაზვერვის სკოლა"

Შენიშვნა:თამაშის გამოყენება შესაძლებელია ნებისმიერ გაკვეთილზე, მაგალითად, რუსული ენის გაკვეთილზე თემაზე „მეტყველების ნაწილები“.

მიზნები:

წყვილებში ურთიერთკონტროლის უნარების გამომუშავება;

შეაჯამეთ ცოდნა თემაზე „სიტყვის ნაწილები“.

აღჭურვილობა:

  • ბარათები მეტყველების ნაწილების სახელებით: "ზმნა", "არსებითი სახელი";
  • ბარათები სიტყვებით: "თამაში", "ხატვა", "იმღერებს", "თოვლი", "მდინარე", "დედა", "წითელი", "თბილი" და ა.შ.;
  • კითხვის ბარათები: რას აკეთებს? Ჯანმო? Რა? Რა გააკეთე? რომელი? რომელი? და ა.შ.

თამაშის პროგრესი:

1. ბავშვებს აცხადებენ, რომ ისინი შევიდნენ "დაზვერვის სკოლაში" (შეიძლება გარემოცვა განსხვავებული იყოს, ეს მხოლოდ ვარიანტია).

2. მიმდინარეობს "საიდუმლო პაროლის ბარათების" დარიგება, ისინი ჯერ ვერავის აჩვენებენ.

3. ვისაც აქვს ბარათები მეტყველების ნაწილების სახელებით (არსებითი სახელი, ზმნა - ორი ასეთი ბავშვია), დაზვერვის გენერლები იქნებიან.

4. დაზვერვის გენერლების მთავარი მიზანია გუნდის შეკრება - მიწისქვეშა ჯგუფი და ინფორმაციის უდიდესი რაოდენობა.

5. დანარჩენი ბავშვები იღებენ ბარათებს სიტყვებით და კითხვებით.

6. მასწავლებლის სიგნალზე ორი დაზვერვის გენერალი "არსებითი სახელი" და "ზმნა" დაიძრა. როდესაც ისინი ხვდებიან, ისინი ქმნიან გუნდებს. გენერლები აერთიანებენ სიტყვებს ჯგუფებად: პირველი ჯგუფი აერთიანებს საგნების აღმნიშვნელ სიტყვებს და არსებითი სახელით პასუხებს კითხვებს; მეორე ჯგუფში - საგნების მოქმედების აღმნიშვნელი სიტყვები და ზმნებით პასუხები.

7. თითოეული ჯგუფის ბიჭებს შეუძლიათ წრეში დგომა, ხელჩაკიდებული ან მატარებლის გამოსახვა, რომელიც მგზავრებს იღებს.

8. თამაშის ბოლოს თითოეულმა ჯგუფმა უნდა დაამტკიცოს გუნდებს შორის ასეთი განაწილების სისწორე (გაიხსენეთ წესი და ა.შ.).

ყურადღება!თამაშის შინაარსმა არა მხოლოდ უნდა შეუწყოს ხელი გარკვეული ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარებას, არამედ უნდა განავითაროს აზროვნება. ამიტომ უმჯობესი იქნება, თუ სააზროვნო ოპერაციების განვითარების ამოცანებს შემოგთავაზებთ: შედარება, შედარება, ზედმეტის ხაზგასმა: პრობლემური სიტუაციის შექმნა. მაგალითად, იყო დამატებითი ბარათები სიტყვებით: "რა?" "რომელი?" "წითელი", "თბილი". რატომ მოხდა ეს? დაე, ბიჭებმა ახსნან და დაამტკიცონ, რომ ისინი უნდა გაერთიანდნენ მესამე ჯგუფში "ზედსართავი სახელი", მიეცით საკუთარი მაგალითები. მომავალში დავალება რთულდება და ბავშვებს მოუწევთ ისაუბრონ იმაზე, თუ როგორ იცვლება მეტყველების ესა თუ ის ნაწილი, მისცენ აღწერა (ბარათების შინაარსი ღრმავდება).

თამაში ცვლის შემადგენლობისა და ჯგუფების წყვილებისთვის "Vesity"

Შენიშვნა:თამაში წარმოდგენილია ლიტერატურული კითხვის გაკვეთილის მაგალითზე თემაზე "L.N. Tolstoy-ის ზღაპრები".

მიზნები:

მოსწავლეთა ცოდნის შეჯამება თემაზე „ლ.ნ.ტოლსტოის იგავ-არაკები“;

მოსწავლეთა მეტყველების განვითარება;

ისწავლეთ სივრცეში ნავიგაცია, დაეუფლეთ გუნდური მუშაობის წესებს.

აღჭურვილობა:

  • ბარათები ლ.
  • ბარათები ზღაპრების სახელებით;
  • ბარათები კითხვებით თითოეული ჯგუფისთვის;
  • კალმები, ფანქრები, ფურცლები.

თამაშის პროგრესი:

1. მასწავლებელი მაგიდაზე ათავსებს ბარათებს, რომლებზეც ჩაწერილია ნაწყვეტები ლ.ნ. კრილოვის ზღაპრებიდან და ცალკე - ბარათები მათი სახელებით.

2. თითოეული მოსწავლე სიგნალზე იღებს თითო ბარათს ტექსტით.

4. ბავშვები მოძრაობენ საკლასო ოთახში, ათვალიერებენ სხვა ადამიანების ბარათებს.

5. ამრიგად, ბიჭები გაერთიანებულნი არიან ჯგუფებად. პირველი ჯგუფი აერთიანებს იგავ-არაკს „მატყუარა“, მეორე – „ჭიანჭველა და მტრედი“, მესამე – „ვირი და ცხენი“, მეოთხე – „ლომი და თაგვი“. მიიღება სხვადასხვა დონის ჯგუფები: ზოგისთვის იგავი უფრო მოკლეა, ზოგისთვის უფრო გრძელი, რთული.

6. თითოეულ ჯგუფში იწყება დისკუსია ბარათების კითხვების შესაბამისად. ჯგუფის საათები შეზღუდულია.

7. ჯგუფებში მუშაობის შემდეგ, მასწავლებლის სიგნალით, იწყება თითოეული ჯგუფის წარმომადგენელთა მოხსენება.

კითხვები:

  1. რატომ სთხოვა ვირმა დახმარება ცხენს? რა გააკეთა პატრონმა ვირის სიკვდილის შემდეგ?
  2. რატომ უწოდეს ბიჭს მატყუარა? რამდენჯერ მოატყუა ბიჭმა კაცები? რა დაემართა ნახირს?
  3. როგორ დაეხმარა მტრედი ჭიანჭველას? როგორ გადაუხადა ჭიანჭველამ მადლობა მტრედს?

რა არის "ლომისა და თაგვის" ზღაპრის მთავარი იდეა? უხდება თუ არა ამ ზღაპარს ანდაზა „თუ გსურს კარგად, კარგად მოიქეცი“?

განაცხადი თამაშისთვის.

მამამ უბრძანა შვილებს ჰარმონიაში ეცხოვრათ; მათ არ მოუსმინეს. ამიტომ უბრძანა ცოცხის მოტანა და უთხრა:

შესვენება!

რამდენიც არ უნდა იბრძოლეს, ვერ გატეხეს. შემდეგ მამამ ცოცხი გაშალა და უბრძანა თითო ჯოხის გატეხვა.

სათითაოდ ადვილად ამტვრევდნენ გისოსებს.

მამა და ამბობს:

ასეა შენთანაც: თუ იცხოვრებ ჰარმონიაში, ვერავინ დაგძლევს; მაგრამ თუ იჩხუბეთ და ყველა განცალკევებით, ყველა გაანადგურებს.

თქვენ არ შეგიძლიათ ცოცხის გატეხვა, მაგრამ შეგიძლიათ გატეხოთ მთელი ტოტი ტოტის გასწვრივ.

ჭიანჭველა ნაკადულთან ჩავიდა: მთვრალი უნდოდა. ტალღამ გადაუარა და კინაღამ დაახრჩო.

მტრედმა ტოტი აიღო; მან დაინახა, რომ ჭიანჭველა დაიხრჩო და ნაკადულში ტოტი ჩააგდო მისთვის. ჭიანჭველა ტოტზე დაჯდა და გაიქცა.

შემდეგ მონადირემ ბადე დაადო მტრედს და მოინდომა მისი დახურვა. ჭიანჭველა მიიწია მონადირეს და ფეხზე უკბინა; დაიღრიალა მონადირემ და ბადე ჩამოაგდო. მტრედი აფრინდა და გაფრინდა.

ბიჭი ცხვრებს დარაჯობდა და, თითქოს მგელი დაინახა, დაიწყო ძახილი:

დაეხმარე მგელს! მგელი!

კაცები მოდიან და ხედავენ: ეს ასე არ არის. როგორც ორჯერ და სამჯერ გააკეთა, ასეც მოხდა - და მგელი მართლაც მოვიდა.

ბიჭმა ყვირილი დაიწყო:

მოდი, ჩქარა, მგელო!

გლეხებს ეგონათ, ისევ ატყუებდა, როგორც ყოველთვისო, - არ უსმენდნენ.

მგელი ხედავს, არაფრის ეშინია: ღიად მთელი ნახირი გაჭრა.

ლომს ეძინა. თაგვმა სხეულზე გადაუარა. გაიღვიძა და დაიჭირა. თაგვმა ლოცვა დაიწყო; მან თქვა: "გამიშვი - და მე შეგიწყალებ". ლომს გაეცინა, რომ თაგვი წყალობას დაჰპირდა და გაუშვა.

შემდეგ მონადირეებმა ლომი დაიჭირეს და ხეზე თოკით მიაბეს. თაგვმა გაიგონა ლომის ღრიალი, გაიქცა, თოკი გასცრა და თქვა:

"დაიმახსოვრე, შენ იცინე, არ გეგონა, რომ ჩემგან შურისძიება მოდიოდა, მაგრამ ახლა ხომ ხედავ, წყალობაც თაგვისგან ცხოვრობს"

მამა და შვილები

1. რას ითხოვდა მისი ვაჟების მამა?

2. რატომ უთხრა მამამ შვილებს ცოცხის მოტანა?

3. რა არის ზღაპრის მთავარი იდეა?

4. რომელი ანდაზა გამოხატავს მთავარ აზრს:

ერთი ყველასთვის და ყველა ერთისთვის.

ჭიანჭველა და მტრედი

1. როგორ დაეხმარა მტრედი ჭიანჭველას?

2. როგორ დაეხმარა ჭიანჭველა მტრედს?

უნარისა და ძალის გარეშე, არაფერ შუაშია.

თუ კარგი გინდა, კარგად მოიქეცი.

მატყუარა

1. რატომ უწოდეს ბიჭს მატყუარა?

2. რამდენჯერ მოატყუა ბიჭმა?

3. რა დაემართა ნახირს.

4. რომელი ანდაზა გამოხატავს იგავ-არაკის მთავარ აზრს:

მგლების გეშინოდეს - ტყეში არ წახვიდე.

ვინც გუშინ იცრუა, ხვალ არ დაიჯერებს.

ლომი და თაგვი

1. რატომ გაიცინა ლომმა, როცა გაიგო, რომ თაგვი წყალობას დაჰპირდა?

2. როგორ გადაუხადა თაგვმა ლომს სიკეთე?

3. ანდაზებიდან რომელი გამოხატავს მთავარ აზრს:

ცნობილია, მაგრამ საუკუნის სიკეთე არ დაგვავიწყდება.

Ყველაფერი კარგია რაც კარგად მთავრდება.