야외 게임. 어린이를 위한 영어: 교훈적인 게임 영어로 진행되는 게임 강의

외국어를 가르치는 것은 매우 흥미롭고 책임감 있는 직업입니다. 새로운 시대에는 교사들이 이 문제에 대해 새로운 접근 방식을 취해야 합니다. 외국어, 특히 영어를 가르치는 데 중요한 역할은 교육용 게임이나 게임 연습을 사용하는 것입니다. 이 게임은 학생들의 정신 활동을 강화합니다. 아이들이 사회적 기능, 행동 규범을 배우는 것은 게임에서입니다. 종합적으로 발전합니다. 게임의 발전적 가치는 게임의 본질에 있습니다. 왜냐하면 게임은 항상 감정이기 때문입니다. 감정이 있는 곳에 활동이 있고, 관심과 상상력이 있으며, 사고가 작동합니다.

게임은 이용 목적에 따라 재미있을 수도 있고, 피로를 풀기 위해 개최되는 게임이기도 합니다. 언어 및 테스트의 실제 기술을 형성, 심화 및 향상시키는 것을 목표로 수행되는 교육입니다.

다이어그램, 그림, 표, 슬라이드, 로또 등 다양한 시각화를 사용할 수 있습니다. 게임은 개별적으로, 쌍으로, 그룹으로 구성될 수 있습니다. 게임의 강점은 보편성, 보편성, 어린이의 개인적 자질 형성에 있어 쉽고 유익하고 자유롭게 중요한 결과를 얻을 수 있는 능력에 있습니다.

어린 학생들은 텅 트위스터를 배우고, 대화와 독백을 사용하여 다양한 상황을 생각하고, "주의가 집중되어 있나요?", "공 게임", "물건 찾기", "이름 추측하기", "와 같은 게임을 하는 것을 좋아합니다. 그림으로 그리는 이야기', '누가 더 크나요?', '큐브', '그림' 등

5~6학년 학생들은 게임, 대회를 선호합니다. 수업에서는 새로운 자료에 대한 관심이 증가하고 숙제를 할 동기가 있습니다. 왜냐하면 깊은 지식만이 학생들에게 자신을 증명하고 상대를 이길 수 있는 기회를 제공하기 때문입니다. 경쟁 정신, 자신을 주장하려는 욕구는 언어 학습의 훌륭한 동기입니다. 퀴즈, 콘테스트, 여행 등이 이에 사용될 수 있는 게임 형식입니다.

고등학생들은 제안된 주제에 대한 토론에 기꺼이 참여하고, 시청한 영화와 공연에 대한 의견을 표현하고, 십자말풀이를 구성하고 해결합니다.

이 나이에 학생들은 의사 소통, 서로 긴밀한 접촉이 필요하며 게임 순간은 그들 사이의 장벽을 허물고 언어 파트너십에서 평등을 위한 조건을 만듭니다.

교사가 학생들을 게임으로 사로잡고 감염시킬 수 있는 것도 중요합니다. 교사의 연설은 감정적이고 표현력이 풍부해야 합니다.

경기 중 실수에 대해서는 학생들의 주의를 산만하게 하지 않고 경기가 끝난 후 분석하는 것이 바람직하다. 팀에서 올바른 대인 관계를 구축하려면 학생들을 격려하고 활동을 장려하는 것이 필요합니다.

영어 수업에서 게임의 역할은 엄청납니다. 어휘, 문법 활성화, 발음 연습, 말하기 능력 개발에 좋은 수단입니다. 교실뿐만 아니라 휴식 시간, 저녁, 낮 시간, 영어 서클에서도 놀 수 있습니다.

따라서 교육용 게임은 교실에서 학생들의 일종의 활동으로, 그 동안 교육 과제가 재미있는 방식으로 해결됩니다. 이 게임은 아이들의 관심과 활동을 불러일으키고 흥미로운 활동으로 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공하며 외국 단어와 문장을 더 빠르고 지속적으로 암기하는 데 기여합니다.

놀이는 아이들이 자신이 살고 있는 세상과 변화하도록 부름받은 세상에 대해 배우는 방법입니다.

학생들과 함께 작업할 때 사용하는 교육용 언어 게임에 대해 설명하겠습니다.

게임 1.

이 게임은 모든 주제를 다룰 때 사용됩니다. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 학생 중 한 명에게 공을 던지고 영어나 러시아어로 해당 주제에 대한 단어를 부릅니다. 공을 잡은 플레이어는 주어진 단어에 해당하는 단어를 각각 발음하고 공을 교사에게 반환합니다. 교사는 다른 학생에게 공을 던지고 새로운 단어를 말합니다.

T: 기계요.

P2.: 자동차. 등.

게임 2.

장비: 숫자 카드.

두 팀이 게임에 참여합니다. 숫자가 적힌 카드가 테이블 위에 놓여 있습니다. 각 팀의 대표 한 명이 동시에 테이블에 접근합니다. 선생님은 영어로 번호를 말해요. 플레이어의 임무는 원하는 카드를 빠르게 가져오는 것입니다.

가장 많은 카드를 가진 팀이 승리합니다.

게임 3.

장비 : 시계. (화살표가 달린 판지로 만든 장난감 시계일 수도 있습니다.)

게임은 두 팀이 진행합니다. 시계의 바늘을 움직이는 교사는 매번 학생들에게 "지금 몇 시야?"라는 질문을 던집니다. 가장 많은 질문에 정확하게 답하는 팀이 승리합니다.

게임 4

장비: 각 학생을 위한 테이블 위에 장난감 시계.

예를 들어 선생님은 "지금은 1시입니다"라고 말합니다. 학생들은 표시된 시간에 화살표를 꽂고 교사에게 보여줍니다. 올바르게 완료된 작업은 토큰을 받습니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 토큰을 가진 사람이 승리합니다.

게임 5.

장비: 다양한 사물, 꽃, 동물 등을 보여주는 사진

교사는 학생들에게 차례로 하나 또는 다른 그림을 보여줍니다. 학생은 그림에 표시된 내용을 영어로 부르고 이 단어와 운율이 맞는 단어를 선택합니다(예: 칼 - 생명, 고양이 - 모자, 공 - 벽, 램프 - 캠프, 장미 - 코 등). 가장 많은 말을 한 사람이 승리합니다.

게임 6

장비: 인형 2개와 옷 2벌(종이로 만들 수 있음).

게임은 두 팀이 진행합니다. 그들은 인형에게 옷을 입히고 옷의 이름을 영어로 지정하는 임무를 받았습니다. 예: 그녀는 블라우스를 입고 있습니다. 그녀는 드레스를 입고 있습니다. 그녀는 치마를 입고 있어요. 등. 가장 정확한 문장을 가진 팀이 승리합니다.

게임 7.

게임은 두 팀이 진행합니다. 교사는 각 팀에서 한 명의 선수를 차례로 호출합니다.

학생들은 서로 다른 명령을 내립니다. 그들 각각은 상대방의 명령을 따릅니다. 예를 들어:.

P1 –> P2.: 칠판에 날짜를 쓰세요.

P2 –> P1.: 보드를 청소합니다.

작업에 대처하지 못한 사람, 즉 상대방의 명령을 이행하지 않았거나 명령을 내릴 수 없었던 사람은 게임에서 제거됩니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 학생이 남은 팀이 승리합니다.

게임 8.

교사(또는 어린이 중 한 명)는 이렇게 말합니다. “날아, 날고, 날자. 코." 아이들은 날아다니는 새를 묘사합니다. "코"라는 단어를 들으면 코를 만집니다. 실수를 해서 단어를 귀로 이해하지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다.

T.: 날아보자, 날아라. 눈.

날아보자, 날아라, 날아라. 얼굴. 등등.

게임 9.

게임의 첫 번째 버전.

그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 팀원들은 돌아가면서 뭔가를 합니다. 반대자들은 이 행동을 현재 진행형으로 게임 참가자가 무엇을 하고 있는지에 대해 언급합니다. 예를 들어, 팀 중 하나의 학생이 칠판으로 이동합니다. 상대방은 게임 참가자가 무엇을 하고 있는지에 대해 "그는 보드로 가고 있습니다"라고 말합니다. 문장을 올바르게 작성하지 못하면 게임에서 제외됩니다. 게임 종료 시 가장 많은 멤버가 남아 있는 팀이 승리합니다.

게임의 두 번째 버전.

반원 안에 서있는 선수 중 한 명에게 공을 던지는 교사는 그에게 명령을 내립니다. 학생은 그것을 하고 현재진행형으로 자신이 하고 있는 일에 대해 설명합니다. 그런 다음 공을 선생님에게 돌려주세요.

R1.: 내가 갈게.

T: 친구를 보세요.

R2.: 나는 내 친구를 보고 있어요.

교사의 지시를 따르지 않거나 문장에 실수를 한 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 끝까지 게임에 참여하는 사람이 승리합니다.

게임 10.

학생들은 반원을 형성합니다. 선수 중 한 명에게 공을 던진 선생님은 그에게 명령을 내리고 질문을 합니다. 주문을 완료하고 질문에 답한 후 학생은 공을 교사에게 반환합니다. 선생님이 다른 학생에게 공을 던졌습니다.

T.: 오른쪽으로 가세요. 오른쪽으로 돌아가고 있나요?

끝까지 게임에 참여하는 사람이 승리합니다.

게임 11.

장비: 대체 테이블 또는 자기 보드 - 그림 및 신호 카드(그림 1 참조).

P1.: 그들은 먹고 있나요?

P2.: 네, 그렇습니다.

교사는 빼기 기호가 있는 카드를 보여줍니다. 질문은 상대팀 대표가 질문하고 답변합니다.

P5.: 그들은 식사를 하고 있나요, 아니면 체스를 하고 있나요?

P6.: 네, 먹고 있어요.

WHO

P7.: 누가 먹고 있나요?

P8.: 곰의 가족은.

무엇

P9.: 그들은 무엇을 하고 있나요?

P10.: 그들은 먹고 있어요.

어디

P11.: 그들은 어디에 앉아 있나요?

P12.: 그들은 방에 앉아 있습니다.

올바르게 구성된 각 질문과 답변에 대해 팀은 1점(또는 토큰)을 받습니다. 승리 팀은 점수에 따라 결정됩니다.

게임 12.

과일바구니를 받으세요. 교사는 각 학생의 귀에 속삭이거나 종이에 과일 이름을 적습니다. 두 명의 "정원사"가 호출됩니다. 그들은 차례대로 과일의 이름을 부르고, 과일의 이름을 지은 학생들은 그들의 “정원사”에게로 갑니다. 가장 많은 과일을 가진 정원사가 승리합니다.

의무 편지. 학생들은 카드를 받고 지정된 문자가 특정 위치에 있는 단어를 최대한 많이 쓰도록 요청받습니다.

예를 들어, 교사는 이렇게 말합니다. “오늘 우리는 "O"라는 글자가 근무 중인데 그것이 먼저 옵니다. "O"가 먼저 오는 단어를 더 많이 쓸 사람은 누구입니까?

10월, 오피스, 오렌지, 구강 등

단어 쌍. 플레이어들은 이 게임이 이상한 나라의 앨리스의 저자인 루이스 캐롤에 의해 발명되었다는 말을 듣게 됩니다. 모든 단어는 종이에 기록됩니다. 아래에는 같은 시트에 정확히 같은 수의 문자로 다른 단어가 기록되어 있습니다. 플레이어는 위쪽 단어를 아래쪽 단어로 점진적으로 바꿔야 합니다. 이렇게하려면 먼저 한두 글자를 제외하고 첫 번째 단어와 철자가 동일한 다른 단어를 찾아 첫 번째 단어 아래에 써야합니다. 그러면 같은 방식으로 이 단어도 다른 단어로 바뀌게 됩니다. 한 번에 한두 글자만 변경할 수 있습니다. 글자 하나를 바꿔서 하위 단어로 바꿀 수 있는 단어를 얻을 때까지 계속해야 합니다.

예를 들어:

게임 15.

편지를 삽입하세요. 두 팀이 구성됩니다. 보드는 두 부분으로 나누어져 있습니다. 각 명령에 대해 단어가 작성되며 각 단어에는 누락된 문자가 있습니다. 팀의 대표자들은 교대로 보드에 가서 누락된 문자를 삽입하고 단어를 읽습니다.

예: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. . d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, 예: e..t, b..d (cat, 및 , 팔, 펜, 빨간색, 자동차, 앉아, 달림, 10, 늙음, 차, 다리, 암탉, 그녀, 그의, 여우, 계란, 식사, 침대).

게임 16.

누가 더 크나요? 두 팀이 구성됩니다. 각 팀은 다음 주제에 대해 가능한 한 많은 단어를 적어야 합니다. a) 스포츠 게임의 이름; b) 동물; c) 색상 등

게임 17.

누가 더 빠르나요? 학생들은 글자가 적힌 카드 3~5장을 받고 신중하게 생각해 보아야 합니다. 그러면 선생님이 그 편지를 부르는데, 이름이 적힌 편지가 적힌 카드를 가지고 있는 아이들은 재빨리 그것을 집어 다른 사람들에게 보여줍니다. 게임에 늦게 참여한 참가자는 카드를 올릴 권리가 없습니다.

교사는 줄 사이를 걸어다니며 카드를 수집합니다. 승자는 카드 없이 남들보다 빠른 사람입니다.

게임 18.

한 글자에. 교사는 이름이 문자 ...로 시작하는 방에 있는 모든 물건을 찾아 외우겠다고 제안합니다. 최대 30개까지 셀 수 있습니다. 승자는 이 문자로 시작하는 단어를 더 많이 말하는 사람이거나 다음을 말하는 사람입니다. 이 편지의 마지막 말.

예: 문자 "b"

책, 칠판, 쓰레기통, 책장, 가방, 공 등

게임 19.

특정 문자가 포함된 단어입니다. 학생들은 단어 목록을 빠르게 살펴보고 주어진 문자가 포함된 단어의 이름을 지정해야 합니다. 가장 많은 단어를 말할 수 있는 사람이 승리합니다.

게임 20.

알파벳 사전. 게임을 위해서는 문자가 적힌 카드를 약 100장 준비해야 합니다. (예: a, e, i 문자가 있는 카드 10장, j, z, q, x 문자가 있는 카드 1장, n, t, 4 문자가 있는 카드 5장) 각각 대문자 A, B, P, K, N, L).

교사는 학생들에게 여러 장의 카드를 배포합니다. 카드에 대문자 A가 적힌 학생이 게임을 시작합니다. 그는 칠판으로 가서 모두가 볼 수 있도록 카드를 들고 편지를 부릅니다. 그 뒤에는 단어의 연속일 수 있는 편지를 들고 책상 위에 그의 이웃이 옵니다. 적절한 편지가 없으면 옆 책상에 앉은 학생이 계속해서 말해야 합니다.

단어를 마친 사람은 누구나 그것을 읽고 다른 단어를 시작할 권리를 얻습니다. 사용한 카드는 교사에게 반환됩니다. 승자는 가장 많은 단어를 편집하는 데 참여한 사람입니다.

게임 21.

마지막 편지. 두 팀이 구성됩니다. 첫 번째 팀의 대표가 단어를 명명하고, 두 번째 팀의 학생들이 첫 번째 팀이 명명한 단어의 끝 글자를 붙여 단어를 생각해 내야 합니다. 마지막 단어의 이름을 말하는 팀이 승리합니다.

예: 팔, 지도, 펜, 코, 눈, 귀 등

게임 22.

그림 이야기. 플레이어는 쌍을 이룹니다. 각 커플은 주인을 특징짓는 다양한 사물과 물건이 있는 방을 묘사한 그림을 받습니다. 방의 주인이 무엇을 하고 있는지에 대한 이야기를 써야 합니다. 가장 흥미로운 이야기를 들려주는 커플이 승리합니다.

게임 23.

모달 동사. 두 팀이 구성됩니다. 한 팀은 주어진 조동사를 사용하여 문장을 만들어냅니다. 다른 팀은 이 문장을 추측해야 합니다. 이를 위해 다음과 같은 질문이 필요합니다. 당신은...? 꼭...? 그런 다음 두 번째 팀이 동일한 작업을 수행하고 게임이 계속됩니다.

게임 24.

공 게임. 두 팀이 구성됩니다. 1팀 대표가 공부한 동사를 가지고 문장을 만들어냅니다. 그는 두 번째 팀의 파트너에게 공을 던지고 동사를 건너 뛰고 문장을 부릅니다. 공을 잡은 사람은 동사의 올바른 형태를 삽입하여 문장을 반복하고, 첫 번째 팀의 파트너에게 공을 던지고 동사를 생략하여 문장을 호출하는 등의 작업을 수행합니다.

게임에서는 언어를 익히는 과정이 더 빠르고 쉬워지며 소심함과 느림이 사라지고 아이들은 눈에 띄지 않게 스스로 배웁니다. 그렇기 때문에 눈에 띄지 않는 특성으로 인해 게임 요소가 학습 과정에서 자주 사용됩니다. 45분 동안 책상에 앉아 수업을 효과적이고 흥미롭게 만드는 방법은 무엇입니까? 젊은 세대를 영어 학습에 끌어들이는 방법은 무엇입니까?

그렇다면 외국어, 때로는 낯선 구조와 소리를 배우는 과정에 빠지려면 무엇을 사용해야 할까요? 어린이를 위한 영어 교육 게임은 최고의 솔루션이자 도우미이자 친구가 될 것입니다. 놀면서 아이는 자신이 배우고 있다는 사실을 완전히 깨닫지 못하고, 기억하고 페이지를 읽기 위해 얼마나 많은 단어가 남아 있는지 보지 않습니다. 줄거리, 해결책 검색 또는 기타 작업에 매료된 아이들은 무의식적으로 어휘를 보충하고 이해하고 말하고 읽는 법을 배웁니다.

영어 수업 게임

많은 사람들은 이 교육 방법이 어린 학생들에게만 유용하다고 잘못 생각하지만, 고학년 학생들에게는 교과서를 읽거나 교사의 설명을 듣는 것으로 충분합니다. 이것은 깊은 망상입니다. 어른이라도 가끔 놀고 싶을 때가 있는데, 아이들에 대해 뭐라고 말할 수 있겠습니까? 그러나 적당히 모든 것이 좋습니다.

1. 음성학적

  • 들린다 – 들리지 않는다

교사는 예를 들어 [ð] 및 [θ] 소리를 사용하여 단어를 부릅니다. 첫 번째 소리가 들리면 아이들은 손을 들고 두 번째 소리가 나면 손뼉을 칩니다. 이 게임은 음소 청각 발달을 목표로합니다.

  • 어떤 단어가 들리나요?

학생에게는 미리 작성되어 배포되는 10-20개의 단어가 제공됩니다. 교사는 다양한 순서로 특정 속도로 단어를 읽습니다. 학생들은 말한 내용을 목록에 표시해야 합니다(또는 소리나는 순서대로 나열).

  • 같은 소리를 연결해

사진이 배포됩니다 (어린이마다 다를 수 있음). 과제: "같은 소리로 시작하는 그림을 결합하고 거기에 묘사된 물체의 이름을 지정하세요."

2. 철자 게임

  • 한 글자에

교사는 해당 문자로 주제에 대한 모든 과목의 이름을 지정하도록 제안합니다. 더 많은 이름을 말하는 사람이 승리합니다.

  • 카드레터

교사는 학생들에게 자신이 알고 있는 물체를 묘사하는 3-4장의 그림을 배포합니다. 그런 다음 그는 편지를 부르고 학생들은 이 소리, 편지에 해당하는 카드를 올려야 합니다. (선택 사항으로 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 교사는 이름을 지정하지 않고 그림을 올립니다. 학생들은 단어의 이름을 지정하고 해당 문자를 올려야 합니다.) 먼저 카드가 부족한 사람이 승리합니다.

  • 전보

선생님은 칠판에 단어를 적는다. 각 학생은 전보(한두 문장)를 작성해야 합니다. 여기서 첫 번째 단어는 칠판에 적힌 첫 글자로 시작하고, 두 번째 단어는 두 번째 글자로 시작합니다.

  • 편지가 부서졌다

단어는 큰 글자로 쓰여진 다음 잘립니다. 아이들이 꼭 모아야 합니다. “얘들아, 한 마디 했는데 무산됐어. 수집을 도와주세요." 더 빨리 모으는 사람이 승리합니다. (이 게임의 문법 버전으로 분할 문장을 사용할 수 있습니다. 이 방법은 다양한 시제에 대한 질문, 부정문 작성 방법을 가르칠 때 매우 효과적입니다.)

3. 영어 학습을 위한 어휘 게임

  • 추가 단어 삭제

교사는 4~6개의 단어로 구성된 다양한 카드를 제공합니다. 학생은 해당 주제와 관련하여 다른 사람과 관련되지 않은 추가 항목을 하나 더 찾아야 합니다. 예를 들어 소, 개, 늑대, 양, 고양이, 말(이상한 단어는 늑대임)은 "애완동물"이라는 주제에 적용되지 않습니다.

  • 무엇이 빠졌나요?

특정 주제에 관한 항목이 어린이 앞에 배치됩니다. 그런 다음 학생들은 눈을 감고 물체 중 하나를 제거합니다. 눈을 감 으세요. 눈을 떠. 없어진 물건 있어요?" (어린이를 운전기사로 임명할 수 있습니다)

4. 문법 게임

  • "나의 동사"를 올바르게 쓰세요

교사는 예를 들어 현재 지속이라는 주제에 관해 칠판이나 카드에 여러 문장을 씁니다. 조동사와 의미동사가 있어야 할 곳에는 생략을 붙인다(부정사 형태의 의미동사). 학생들은 빈칸을 채워야 합니다. 하지만 4명의 어린이에게 "is, am, are, ing" 카드를 주고 나서 걸으며 문장의 철자가 올바른지 확인합니다. 예: "저를 이용하는 걸 잊으셨나요?" 여기서 아이들은 올바른 단어를 선택해야 할 뿐만 아니라 그것을 적절한 위치에 놓아야 합니다.

  • 그림 속의 숨바꼭질(장소 전치사)

교사는 모든 방의 이미지가 포함된 사진을 미리 선택합니다. 학생 중 한 명이 이 방, 예를 들어 테이블 아래에 "숨겨져 있습니다". 그는 종이에 자신의 자리를 적어서 선생님에게 줍니다. 아이들은 그가 어디에 숨을지 추측하려고 노력합니다. 추측하는 사람이 리더가 됩니다.

  • 여기가 내 자리야

이 게임은 다양한 시제를 학습하고 문장을 만드는 데 매우 효과적입니다. 각 플레이어는 문장의 구성원(I, do, at home, in 등) 중 하나가 포함된 카드를 받습니다. 교사는 러시아어로 문장을 말하며, 아이들은 그에 따라 올바른 순서를 취해야 합니다.

5. 듣기 능력을 개발하는 게임

  • 누가 왔는지 맞춰보세요

한 학생이 칠판에 다가와 눈을 가렸습니다. 학급의 다른 아이들이 차례로 그에게 다가와 인사하고, 상황이 어떤지 묻고, 서로를 알아가거나 다른 어휘 주제를 연습합니다. 운전자는 지금 누가 자신에게 음성으로 말하고 있는지 알아내야 합니다.

  • 어린이 그림

교사는 방이나 가족, 장난감, 책 등을 그리는 등 미리 숙제를 주어야합니다. 그것은 모두 공부하는 주제에 따라 다릅니다. 다음 단원에서는 그림이 보드에 첨부됩니다(모두 사용할 수는 없지만 3-4개만 사용할 수 있음). 교사는 그림 중 하나에 대해 이야기하고 학생들은 누구의 그림이 설명되고 있는지 추측해야 합니다.

6. 야외 게임, 어떤 식으로든 어휘, 문법 또는 음성 자료와 연결됩니다.

  • 우리는 팀의 말을 듣습니다

예를 들어, 게임은 전치사 연습을 목표로 할 수 있습니다. 이 경우 높은 의자와 같은 물건을 가지고 수행하는 것이 좋습니다. 교사는 명령과 전치사를 부르고 아이들은 의자 위에서, 의자 아래에서 등을 수행합니다.

  • 지도 읽기

어린이에게는 빈 열(미리 테이블)이 제공됩니다. 전체 학급은 두 팀으로 나뉩니다. 차례로 참가자 중 한 명이지도로 달려가 그곳에서 원하는 이름을 찾아 종이에 적습니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

  • 조심하세요.

각 참가자에게는 특정 단어가 적힌 카드가 제공됩니다. 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 선생님은 그 중 한 명을 언급합니다. 학생은 그의 말을 듣자마자 일어나서 원을 그리며 제자리로 돌아가야 합니다. 자신의 차례를 놓친 사람들은 밖으로 나갑니다.

7. 말하기 능력 개발을 위한 게임

  • 체인

선생님은 첫 번째 문장을 말하면서 이야기를 시작합니다. 아이들은 사슬을 따라 계속됩니다. (예: 7시에 일어납니다. 샤워를 합니다. 아침 식사를 합니다....) 다음과 같이 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 각 후속 학생은 이전 문장을 모두 반복하고 결국 마지막 문장을 반복합니다. 전체 이야기를 말해야합니다. 체인의 또 다른 버전: 각 후속 문장은 이전 문장의 마지막 단어로 시작됩니다.

  • 우리는 이야기를 씁니다.

참가자는 카드에 적힌 문장을 받아 스스로 읽고 이해하며 누구에게도 보여주지 않습니다. 교사는 첫 번째 항목을 말하고 나머지는 논리적 순서에 따라 자신의 것을 삽입해야 한다고 말합니다. 결국 전체 이야기가 올바르게 읽혀집니다.

미취학 아동과 초등학생의 경우 영어 수업에 게임을 자주 사용할 수 있습니다. 중간 및 고위 경영진의 경우 일부 요소를 포함하는 것이 좋습니다. 결국, 기억하십시오. 물론 아이들은 놀기를 좋아하지만 점차적으로 독립적 인 활동, 교과서를 읽고 거기에서 정보를 찾는 능력, 사용 가능한 모든 자원을 사용해야합니다. 따라서 게임 수업과 학습 활동 사이의 중간 지점을 찾는 것이 좋습니다. 그러면 아이들은 지루해하지 않고 관련 기술을 습득하게 될 것입니다.

집에서 영어를 배우세요

집에서는 계속해서 언어를 배워야 합니다. 위에 나열된 모든 작업은 부모가 사용할 수 있습니다. 또한 엄마, 아빠가 더 많은 자유시간을 가질 수 있도록 아이들에게 컴퓨터 영어 게임 . 오늘날 남녀노소 누구나 '대체할 수 없는 가족'의 스크린 앞에서 몇 시간을 보내는 것을 좋아합니다. 그리고 시간이 낭비되지 않도록 어린이용 프로그램을 다운로드하여 설치할 수 있습니다. 그리고 그 중 일부는 온라인으로 구할 수 있습니다. 어린이를 위한 영어 게임은 연령에 따라 선택해야 합니다.

  • 아기의 경우:"Luntik", "영어 글자 배우기 - 세서미 스트리트", "Kuzya 영어 배우기", "Hello, Boo", "Mickey Mouse School".
  • 학생의 경우:"마술 수업: 이상한 나라의 앨리스", "어린이를 위한 영어", "영어 A to Z: 스파이 미션", "어린이를 위한 재미있는 영어", .
  • 게으른 사람들을 위해:코스 "훌리건을 위한 영어". 컴퓨터를 켜면 프로그램은 부모가 영어로 설정한 작업이 완료될 때까지 다른 모든 작업을 차단합니다. 비밀번호를 사용하여 로그아웃할 수 있으며, 이는 물론 부모님만 알 수 있습니다.
  • 온라인 색칠 공부, 소녀와 소년을 위한 영어 게임, 퍼즐, 수수께끼, 십자말 풀이, 로또, 도미노.

많은 분들이 자녀에게 영어를 가르치는 방법을 궁금해하신다면 게임이 최선의 선택입니다. 직접 만들 수도 있고, 교과서에서 가져갈 수도 있고, 다양한 "개발자"가 있는 인터넷에서 검색할 수도 있습니다.

여름 언어 캠프를 위한 게임:

"그림". 주제: 어휘 + 듣기. 이 재미있는 연습은 그룹을 처음 만났을 때 새로운 담당의 영어 어휘를 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 따라서 높이 = 2m, 너비 = 0.5m x 그룹의 사람 수로 포장 도로에 "액자"를 그립니다. "그림"의 높이를 거의 동일한 세 부분으로 나눕니다. 위쪽 부분은 "하늘", 중간 부분은 "바다", 아래쪽 부분은 "땅"에 서명합니다. 어린이들에게 새, 파도, 꽃 등으로 "그림을 색칠"하게 하세요. "그림이 완성"되면 주변에 학생들을 정렬합니다. 시작하려면 예를 들어 "물고기는 어디에 있습니까?"라고 물어보세요. 아이들은 함께 "바다" 영역으로 뛰어들어야 합니다. 그런 다음 예를 들어 "태양은 어디에 있습니까?"라고 말해보세요. 참가자들은 "하늘"섹터로 점프합니다. 질문한 후 "나무는 어디에 있나요?"라고 가정해 보세요. , 아이들은 국경을 넘지 않고 "토지"부문으로 능숙하게 뛰어 들어야합니다. 참가자가 규칙에 익숙하다고 확신하면 제거 경쟁을 시작하십시오. 이 경우, 각 질문 후에 원하는 영역에 마지막으로 뛰어 들었거나 그 경계를 넘어선 어린이가 놀이터를 떠납니다. 참가자가 작업에 쉽게 대처할 수 있다고 판단되면 "구름", "보트", "잔디" 등과 같은 단어를 사용하여 어휘 자료를 복잡하게 만들기 시작합니다. 경쟁은 승자가 한 명만 남을 때까지 계속됩니다.

"무지개". 주제: 어휘 + 듣기. 이 재미있는 대회는 그룹을 처음 만났을 때 새로운 담당의 영어 어휘를 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 따라서 어린이들에게 각 줄무늬의 폭이 약 0.5m인 무지개를 그리도록 하세요. 모든 것이 준비되면 예를 들어 "강!"이라고 알립니다. 모든 아이들은 파란색 구역으로 달려갑니다. 그런 다음 "Apple!"이라고 말합니다. 아이들은 빨간색, 노란색, 녹색 구역으로 점프합니다. 아이들이 규칙을 이해했는지 확인한 후 어휘를 복잡하게 하면서 제거 경쟁을 시작하세요. 이 경우, 원하는 분야에 마지막으로 뛰어들거나 그 경계를 넘어선 어린이는 경쟁에서 탈락하며, 승자가 한 명만 남을 때까지 계속됩니다.

"꽃밭". 주제: 어휘. 이 흥미로운 활동은 또한 새로운 학생들의 영어 어휘 지식 수준을 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 단, 나이가 많은 학생들에게만 해당됩니다. 그러니 각 어린이에게 이렇게 물어보세요. "좋아하는 대상이 무엇?". 좋아하는 학교 과목을 영어로 말하기 어려운 사람들에게 알려주십시오. 답변이 일치하면 "두 번째 선택은 무엇입니까?" 등과 같은 질문을 하십시오. 결과적으로 각 참가자는 개별 개체를 작업으로 받아야 합니다. 그런 다음 아이들은 사이트 주위로 흩어지고 각자는 원으로 자신의 윤곽을 그립니다. 그것은 핵심 꽃을 나타냅니다. 다음으로 그들은 주어진 물건의 이름을 원 안에 적습니다. 철자를 모르는 사람들을 도와줍니다. 모두가 준비되면 아이들이 자신의 "꽃"에 대한 꽃잎을 그리는 작업을 완료하게 합니다. , 각각은 이 객체와 관련된 단어를 포함합니다. 예를 들어 "수학"의 경우 이 연관 배열은 다음과 같습니다. 숫자, 자, 정사각형, 더하기, 계산기등. 결승전에서는 "꽃잎"의 개수를 세어 승자를 결정합니다.

"사냥꾼". 테마: 동물. 사이트의 양쪽 끝을 줄로 표시합니다. 하나 뒤에는 "village", 다른 하나 뒤에는 "forest"라고 쓰고 그 사이에 "field"라는 공백을 표시합니다. 출발선 뒤에 아이들을 정렬합니다. "마을 가장자리에". 수업의 첫 번째 참가자는 예를 들어 다음 단어를 사용하여 "숲을 향해"걸어갑니다. "나는 곰을 사냥하러 숲에 갈 거예요". 두 번째 아이는 예를 들어 다음과 같은 말을 하면서 걷는다."나"는 숲에 사냥하러 갑니다 여우" 등 대회에 참가하는 모든 참가자가 한 걸음을 내딛은 후 사슬에서 두 번째 걸음도 내딛습니다. "사냥꾼이 사냥할 동물의 이름을 지정하기 어렵다"면 차례를 건너뜁니다. 하지만 그는 대회에서 탈락하지 않는다. 승자는 '숲에 가장 빨리 도달한 사냥꾼'이다.

"고양이와 참새". 주제: 어휘. 직경이 약 3미터인 원을 그립니다. 원의 중앙에 서 있는 "고양이"를 선택하세요. 참새 역할을 맡은 나머지 아이들은 원의 둘레 밖에 줄을 섭니다. "Clothes!"와 같이 어휘 주제를 지정합니다. "고양이" 뒤에 있는 "참새" 중 하나가 두 발로 원을 그리며 점프하고 특정 카테고리의 단어(예: "티셔츠!")를 발음한 다음 뒤로 점프합니다. "고양이"는 원 바깥 영역에 두 발이 닿을 때까지 "참새"를 잡아야 합니다. 이때 "고양이" 뒤에 있는 또 다른 "참새"가 원 안으로 뛰어들어 이 주제에 대한 단어 이름을 지정하는 등의 작업을 수행합니다. 각 "참새"는 이전에 말하지 않은 세 단어를 말한 다음 물러나야합니다. "참새"가 이미 명명된 단어를 반복하면 라운드가 예정보다 일찍 종료됩니다. 잘못된 "참새"는 다음 라운드에서 "고양이"가 되며 여기서 새 어휘 범주를 설정합니다. "참새"가 스스로 반복하지 않으면 잡힌 참가자는 다음 라운드에서 "고양이"가됩니다. 전체 라운드의 "고양이"가 "참새"를 잡을 수 없다면 그는 계속해서 다음 고양이를 이끈다. 각 참가자가 적어도 한 번은 고양이 역할을 할 때까지 재미는 계속됩니다.

"스티치 트랙". 주제: 어휘 + 철자법 + 알파벳. 이 대회에는 그룹의 어린이 수에 따라 색색의 크레용과 작은 상자가 필요합니다. 따라서 약 1m x 1m 크기의 집 두 채를 약 10m 간격으로 그립니다. 각 어린이에게 특정 색상의 크레용 조각을 주고 한 집에서 다른 집으로 약 10센티미터 너비의 구불구불한 길을 그리게 합니다. 모두가 준비되면 크레용을 모두 상자에 넣으세요. 그런 다음 분필 한 장을 꺼내 빨간색 분필로 "가족", 파란색 - "일자리", 녹색 - "국가"등을 적습니다. 그 후 학생 A는 보지도 않고 상자에서 크레용 한 개를 꺼냅니다. 그가 파란색 크레용을 가지고 있다고 가정해 보세요. 그런 다음 그는 파란색 경로가 시작되는 첫 번째 집에서 일어납니다. 당신의 명령에 "준비!... 안정!... 가!" , 해당 카테고리의 첫 번째 단어를 나타냅니다(예: "Hairdresser!"). 그런 다음 그는 길의 시작 부분으로 걸어가서 발꿈치를 집 경계선에 대고 "H!"라고 말합니다. . 그런 다음 그는 두 번째 단계를 밟아 다른 발의 뒤꿈치를 이전 발의 발가락 가까이에 놓고 "A!"라고 말합니다. 등. 단어의 철자가 완전히 완성될 때까지. 그런 다음 학생 B가 상자에서 크레용을 꺼내 자신의 길의 시작 부분에 서는 등의 차례입니다. 대회에 참여한 모든 참가자가 각각 한 단어씩 이름을 지정하면 학생 A가 두 번째 단어를 말하는 식으로 진행됩니다. 경쟁의 승자는 두 번째 하우스에 먼저 도달한 참가자입니다.

"작은 만". 테마: 색상 + 듣기 + 알파벳. 인기 있는 "트위스터"의 원본 버전은 다음과 같습니다. 따라서 사이트 중앙에 약 3m 너비의 개울을 그립니다. 각 어린이에게 직경 약 50cm의 "조약돌 바닥"에 색분필을 그리도록 하십시오. 모든 것이 준비되면 "시냇물 한쪽"에 서십시오. 아이들을 그 순서대로 반대편에 일렬로 세우게 하세요. 알파벳 중 이름의 첫 글자는 무엇입니까? 참가자들이 줄을 선 후, 예를 들어 학생 A에게 다음과 같은 명령을 내립니다. "녹색!... 빨간색!... 흰색!... 파란색!... 노란색!" . 그는 당신이 명명 한 꽃 중 "돌에서 돌로"점프하면서 "시냇물 반대편 둑으로 넘어갑니다." 당신 옆에 있으면 그는 학생 B의 다섯 가지 색깔을 말합니다. 그가 색깔이 있는 원의 경계를 벗어나지 않고 "강 반대편으로" 건널 수 있었다면 그는 차례로 학생 C에게 명령을 내립니다. 등등. 학생 B가 표시된 색상의 "돌을 사용하여 반대쪽 해안으로" 건너갈 수 없는 경우 그는 떠나고 학생 A가 계속 리더가 됩니다. 라운드는 반대편에 학생 A 등에게 명령을 내려 두 번째 라운드를 시작하는 한 명의 참가자가 있을 때까지 계속됩니다. 작업을 복잡하게 만들기 위해 리더는 "스트림"을 등지고 명령을 내릴 수 있습니다. 두 명의 승자가 남을 때까지 경쟁은 계속됩니다.

"카펫". 주제: 기하학적 모양 + 듣기. 부지 한쪽 끝에 약 2m x 3m 크기의 직사각형 두 개를 그립니다. 놀이터 반대쪽 끝에 출발선을 그리고 그 뒤에 아이들을 정렬합니다. 1~2학년의 경우 출발선 앞에 기하학적 모양을 그리고 영어 이름에 서명합니다. 3~4학년 - 그림을 그리지 않고 제목만 적습니다. 5~6학년은 아무것도 쓰거나 그리지 마세요. 어린이들에게 새로운 단어를 소개한 후, 그들을 두 팀으로 나누고, 각 팀은 한 줄로 늘어서 있습니다. 앞에 있는 팀원들에게 분필을 나눠주세요. 모든 것이 준비되면 예를 들어 "원!"이라고 알립니다. . 첫 번째 플레이어는 "카펫"으로 달려가 그 위에 원을 그립니다. 그런 다음 그들은 돌아와서 크레용을 동료들에게 전달합니다. 다음 명령을 실행합니다. "Triangle!" 등. 참가자들이 출발선을 넘지 않고 정확한 수치를 그릴 수 있도록 거리 중앙에 서 있는 것이 좋습니다. 팀에 참가자가 적 으면 모두가 두세 번 거리를 달립니다. 참가자의 그림 개요에 오류가 없으면 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 그렇지 않으면 승리는 상대방에게 돌아갑니다.

"콤포트 수프". 제목: 제품. 포장 도로에 두 개의 거대한 팬을 그립니다. 그룹을 반으로 나눕니다. 한 팀은 "자신의 냄비에 수프를 요리"해야 합니다. 가능한 한 많은 야채 이름을 형식으로 작성하십시오. 다른 팀은 "냄비에 설탕에 절인 과일을 요리"합니다. 템플릿에 과일 이름을 쓰세요. 결승전에서는 단어가 세어지고 "냄비에 가장 많은 재료를 넣는"팀이 승리 팀이 결정됩니다. 수업을 더욱 모바일화하기 위해 릴레이 경주 형태로 진행할 수 있습니다. 사이트 한쪽 끝에 화분을 그리고 다른 쪽 끝에 출발선을 그립니다. 팀원들은 교대로 자신의 "화분"으로 달려가 한 번에 한 단어씩 씁니다.

"건축가". 주제: 어휘 + 듣기. 다음은 릴레이의 원본 버전입니다. 따라서 부지 양쪽 끝에 약 1m x 1m 크기의 정사각형 하나를 아스팔트 위에 그립니다. 서로 약 2m 떨어진 두 개의 평행선으로 사이트를 나눕니다. 그룹을 두 팀으로 나누어 출발선 뒤에 서로 등을 대고 줄을 서십시오. 여러분은 그 사이에 있습니다. 각 그룹에게 릴레이 배턴 역할을 할 분필을 제공합니다. 예를 들어 "지붕을 그려라!"라는 명령에 따라 각 그룹의 참가자 한 명이 자신의 "집"을 향해 달려가 지붕을 완성합니다. 그들이 돌아오면 동료들에게 "문을 그려라!"라고 말해줍니다. 등. 그룹에 구성원이 많은 경우 "나무", "도로", "자전거" 등과 같은 명사를 추가할 수 있습니다. 집을 더 빠르고 더 잘 그리는 팀이 승리합니다.

"악어". 주제: 듣기. 여기 영어 어린이들이 가장 좋아하는 오락이 있습니다. 그러니 아이들이 쉽게 뛰어넘을 수 있도록 넓은 도로에 강을 그려주세요. "한 쪽 해안"에 학생들을 키우고 악어 역할을 맡은 자신은 "다른 쪽 해안"에 서십시오. 아이들은 당신에게 "누가?"라고 소리친다. 강을 건널 수 있나요, 악어 씨?"예를 들면 다음과 같습니다. "이름이 V로 시작하는 사람."이름이 소리나는 문자로 시작하는 참가자는 "반대편 은행"으로 점프합니다. 그런 다음 아이들은 당신이 대답한 것과 같은 질문을 다시 묻습니다. 이렇게 말합시다. 누가 "오렌지색 옷을 입고 있어요"등. 라운드는 한 참가자가 "다른 쪽"에 남아 다음 라운드에서 "악어"가 될 때까지 계속됩니다. 이 운동은 각 어린이가 악어 역할을 할 때까지 계속됩니다.

다른 답변 "악어":

- '10세(11세 등)'인 사람

7월(겨울 등)에 태어난 사람

이름이 7글자(문자 "O" 등)인 사람

"녹색 눈(금발 머리 등)을 가진 사람;

모자(안경 등)를 착용한 사람.

"플루거스". 주제: 기본 포인트 + 듣기. 아이들을 운동하듯이 일렬로 세워주세요. 그들 앞에 교차하는 선 두 개를 포장도로 위에 그리게 하세요. 이 선의 끝에 와드는 화살표를 그리고 다음과 같이 서명합니다. 위쪽 - 문자 "N", 오른쪽 - "E", 아래쪽 - "S", 왼쪽 - "W ". 모두가 준비가 되면 아이들은 선을 넘지 않고 자리에서 일어납니다. 당신은 다음과 같이 말합니다 : "동쪽에서 바람이 분다". 그런 다음 "풍향계"가 "W" 화살표 방향으로 회전합니다. 중산층의 경우 다음과 같이 방향을 설정할 수 있습니다. "바람은 남서쪽에서 불고 있어요"등. 아이들이 규칙을 이해했다고 확신하면 제거 대회를 시작하세요. 이 경우 각 문구 후에 마지막으로 회전한 "풍향계"가 경쟁에서 떠납니다. 훈련은 현장에 "풍향계"가 하나만 남을 때까지 계속됩니다.

"페인트 가게". 테마: 색상 + 동사가 + 듣기를 가지고 있습니다. 여기 오래된 타타르어 재미를 각색한 버전이 있습니다. 그래서 부지에 약 10m x 10m 크기의 정사각형을 그립니다. 정사각형의 한 면에는 "쇼케이스", 반대편에는 "보관실", 다른 두 면에는 "카운터" 및 "선반"이라는 라벨을 붙입니다. 다음으로, 다른 아이들이 누가 어떤 페인트를 표현할 것인지에 대해 어떻게 동의하는지 듣지 않기 위해 잠시 물러나는 "화가"를 선택합니다. 결정한 후 색상 이름을 알려주고 "창에"줄을 섭니다. 판매자의 역할을 맡은 당신은 "카운터 뒤"에 서 있고 "화가"는 당신 앞의 "선반"에 있습니다. 그와의 추가 대화는 다음과 같습니다.

"화가": 빨간색 페인트 있어요?

너: 아니요, 그렇지 않습니다.

"Malyar": 녹색 페인트가 있습니까?

너: 네, 있어요.

귀하의 긍정적인 대답은 "녹색 페인트"가 "창 밖으로" 탈출하여 "창고로" 달려가라는 명령 역할을 합니다. 잡은 후 "화가가 그것을 선반 위에 올려 놓았습니다." "페인트"가 "창고"에 도달했다면 이미 그곳에서는 안전합니다. 라운드는 모든 "쇼케이스의 페인트"가 "창고" 또는 "화가의 선반"으로 이동할 때까지 계속됩니다. 결과적으로 "화가"는 "자신의 선반에"모은 "페인트"만큼 많은 포인트를받습니다. 다음 라운드에서 그는 '판매자'가 되고, 화가의 역할은 창고에 마지막으로 도착한 '페인트'가 맡는다. 대회는 각 참가자가 적어도 한 번은 집 화가 역할을 할 때까지 계속됩니다. 가장 많은 "물감"을 수집한 "화가"가 승리합니다.

"우주 비행사". 주제: 행성 + 철자법 + 디자인으로 갈 예정입니다. 당신과 당신의 아이들이 자유롭게 서 있을 수 있을 만큼 큰 원을 그리세요. 원 안에 "지구"라고 쓰세요. 직경이 약 1m인 원 9개를 더 그리고 서명합니다: 목성, 달, 수성, 해왕성, 명왕성, 토성, 천왕성, 금성. 어린이들에게 행성의 이름을 소개합니다. 다음으로, 당신은 "지구"원의 중심에 서 있고 아이들은 당신 주위에 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "세 번째 문자 "a"를 가지고 행성으로 날아갈 사람은 누구입니까?"처음으로 "나는!"을 외친 참가자 , 원 "천왕성"으로 점프합니다. 그러면 이렇게 묻습니다. "다섯 번째 글자 n을 가지고 지구로 날아갈 사람은 누구일까요?"". 등. 자녀가 9명보다 많으면 다른 설명을 사용하여 행성을 반복합니다. 마지막 남은 사람이 다음 라운드의 리더가 됩니다. 이 작업은 각 참가자가 적어도 한 번 리더 역할을 할 때까지 계속됩니다.

"타조 춤". 주제: 독서. 이 대회는 아이들 스스로 준비하는 것이 바람직합니다. 이렇게 하려면 모든 사람에게 알려진 단어를 선택하고 A4 시트에 가로 형식으로 72 글꼴로 인쇄하도록 모든 사람을 초대합니다. 그룹에 홀수 사람이 있는 경우에도 똑같이 해야 합니다. 시트를 옷에 붙이기 위한 접착 테이프나 핀도 준비해야 합니다. 대회가 시작되기 전에 그룹을 반으로 나눕니다. 놀이터 양쪽 끝에 출발선을 그리고 그 뒤에 팀을 세우고 어린이들에게 서로의 등에 종이를 붙이게 하세요. 동시에 부지 중앙에 직경 2미터 정도의 원을 그립니다. 모두가 준비되면 "준비!... 안정!... 가!"라는 명령을 내리세요. , 각 팀에서 한 마리의 "타조"가 손을 등 뒤로하고 원을 그리며 모입니다. 그들의 임무는 상대방을 손으로 만지지 않고 원 밖으로 나가지 않고 상대방의 등에 적힌 단어를 읽는 것입니다. 팬들의 제보에 손을 대고 국경을 넘는 팀은 실격! 읽은 단어를 가장 먼저 정확하게 외치는 "타조"는 그의 팀에 포인트를 제공합니다. 한 팀에 상대 팀보다 사람이 한 명 적으면 여분의 시트를 빌려주고 "타조가 춤을 춥니다" 중 하나를 두 번 춤을 춥니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"바퀴". 주제: 문법. 직경이 약 5미터인 원을 그립니다. 어린이 수에 1을 더한 만큼 구역으로 나눕니다. 해당 섹터에는 합격한 동작 동사를 적어보세요. 예를 들어, 12명으로 구성된 그룹에서는 "바퀴에 13개의 바퀴살"을 그리고 그들 사이에 유사한 동사를 써야 합니다. 사고, 하고, 마시고, 먹고, 주고, 가고, 만들고, 만나고, 놀고, 노래하고, 말하고, 받고, 입습니다.추가 제안 각 참가자가 섹터 중 하나를 차지하도록 하십시오. 자유영역 뒤에 있는 아이(학생 A라고 부르자)는 거기에 표시된 동사로 문장을 만들어야 합니다. 해당 섹터에 "먹기"가 있고 학생 A가 "내 고양이는 아이스크림을 먹습니다"라고 말한다고 가정해 보겠습니다. 결과 제안을 승인하면 학생 A가 이 부문으로 이동합니다. 그런 다음 학생 B는 학생 A가 비운 부문의 동사를 사용하여 구문을 구성합니다. 모든 제안은 다양해야 합니다. 누군가가 "나는 버스로 학교에 간다"라고 말하면 "나는 자동차로 학교에 간다"라는 문구가 다른 사람에게 인정되지 않습니다. 적절한 제안을 하지 못한 참가자는 경쟁에서 제외되며, 한 명의 승자가 남을 때까지 지속됩니다.

"회계사". 주제: 기수. 어린이들에게 포장도로에 한 번에 한 장씩 지폐를 그리고 단어로 그 가치에 서명하게 하세요. 누군가 숫자를 넣으면 음영 처리되어야 합니다. 모두가 준비되면 대회 참가자들은 추첨된 모든 지폐의 가치를 정신적으로 계산합니다. 오직 당신만이 계산기로 이 작업을 수행할 수 있습니다. 마지막에 각 어린이는 자신이 받은 금액을 발표합니다. 승자는 귀하의 번호와 일치하는 참가자입니다.

"버섯 비". 주제: 어휘 + 듣기. 다음은 "Edible - Inedible"의 원본 버전입니다. 따라서 아이들을 놀이터 주변에 펴놓고 원을 그리며 자신의 윤곽을 그려 보라고 하십시오. 그런 다음 이것이 식용 가능하고 먹을 수 없는 버섯 뚜껑이라고 설명하십시오. 반원들에게 어떤 버섯이 있는지 선택하도록 권유한다. 버섯이 먹을 수 없다고 결정한 사람들은 파리 agaric처럼 "모자"에 점을 그려야합니다. 모든 것이 준비되면 아이들은 "버섯 사이의 숲 속을 걷기"시작합니다. 갑자기 당신은 이렇게 외칩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "감자 비가 올 거예요!". 그런 다음 수업 참가자는 "식용 버섯 모자 아래 비를 피해야"합니다. 적절한 서클에 들어가세요. 소리를 지르면 "이제 공과 함께 비가 올 거야!", "버섯 따는 사람은 얼룩덜룩한 버섯 뚜껑 아래에 숨어야 해" 등을 말합니다. 아이들이 규칙을 배웠다고 확신하면 대회를 시작하세요. "올바른" 서클은 마지막 서클이며 다음 라운드의 리더가 됩니다. 수업은 각 참가자가 적어도 한 번 리더 역할을 할 때까지 계속됩니다.

" 상점". 주제: 어휘. 포장 도로에 두 개의 거대한 상점을 그립니다. 그 중 하나의 표지판에는 "슈퍼마켓"이라고 쓰고 다른 표지판에는 "백화점"이라고 적습니다. 그룹을 반으로 나눕니다. A팀은 제품 이름을 씁니다. 양식에 B 팀은 산업재 이름을 적습니다. 이 주제에 대한 팀의 어휘가 고갈되면 단어 수를 세고 승자를 결정합니다. 중산층 버전에서는 대회의 각 참가자가 " 자신의 전문점"(예: 서점, 청과물 상인 등) 이 경우 대회는 개인별로 진행됩니다.

시립 교육 기관

"중학교" 20호

준비된

영어와 독일어 선생님

갈리모바 알만조라 미하일로브나

HAPPY CHANCE(고등학교 게임)

게임을 위해서는 5~6명으로 구성된 2개의 팀이 필요합니다. 게임은 6개의 게임으로 구성되어 있습니다. 게임 사이사이에는 관객과 함께 놀 수도 있고, 뮤지컬 넘버를 준비할 수도 있습니다.

프로그램: 첫 번째 게임 - 1분 내에 양 팀 모두에게 질문 블록이 제공됩니다. 두 번째 게임 - "통의 문제" 세 번째 게임 - "선장 대회". 4번째 게임 - "너는 나에게 - 나는 너에게" 다섯 번째 게임 - "다크호스". 6번째 게임 – 양 팀 모두를 위한 질문 블록으로, 2분 정도 소요됩니다.

게임 진행 1차 게임

교사는 1분 정도 소요되는 질문 블록을 준비합니다. 한 팀이 질문에 답하는 동안 두 번째 팀은 격리됩니다. 그런 다음 두 번째 팀은 1분 동안 동일한 질문에 답합니다. 각 정답에 대해 팀은 1점을 받습니다. 1분 후에 득점한 점수가 계산됩니다. 팀이 답을 모르는 경우 참가자는 "다음"이라고 말하고 다음 질문이 울립니다. 질문: 1.영국 국기는 어떻게 불리나요? (유니언 잭.) 2.영국 날씨의 전형적인 특성은 무엇입니까? (안개.) 3. 마크 트웨인의 본명. (사무엘 클레멘스.) 4. 죽은 영혼의 소유자. (Chichikov.) 5. 영국인들은 2월 14일에 어떤 휴일을 축하합니까? (성 발렌타인 데이.) 6.영국의 국가 상징.(빨간 장미.) 7.상트페테르부르크는 강 위에 있습니다.(네바.) 8.무지개에는 몇 가지 색깔이 있나요?(7. ) 9 .크리스마스 새는 어떤 새인가요?(로빈.) 10.백악관은 미국에 있고, 크렘린은 러시아에 있고, 영국에는 무엇이 있나요?(버킹엄 궁전.) 11.스코틀랜드의 수도는 무엇인가요?( 에든버러.) 12.런던의 고대 지역.(도시.) 13.웨일스의 국가 상징.(수선화.) 14.독립 국가의 수도는 에든버러, 벨파스트, 더블린, 카디프?(더블린. ) 15.Emelya의 운송.(오븐.) 16.그날 저녁에 무엇이 더 영리합니까?(아침.)

두 번째 게임 "통의 질문"

이 게임에는 작은 통이 들어 있는 통이 필요합니다. 숫자가 있는 각 술통은 팀이 15초 동안 생각한 답변인 질문에 해당합니다. 팀이 정답을 제시하면 1점을 얻습니다. 한 팀이 오답을 제출할 경우 답변 권한은 다른 팀으로 이전됩니다. 그리고 두 번째 팀이 정답을 줄 수 없으면 질문은 홀로 옮겨집니다 질문: 1. 영국 국기에는 몇 개의 십자가가 있으며 그것은 무엇입니까? (십자가가 3개 있습니다. 똑바로 선 빨간색 십자가는 잉글랜드 십자가, 흰색 대각선 십자가는 스코틀랜드 십자가, 빨간색 대각선 십자가는 아일랜드 십자가입니다.) 나무로 만들어진? (벽난로가 있으니까요.) 3. 표현의 차이점을 설명하세요: 영국, 영국, 아일랜드 공화국, 영국 제도. 4.런던의 어떤 부분을 알고 있나요? (시티, 이스트엔드, 웨스트엔드, 웨스트민스터 사원.) 5.빅벤은 왜 이렇게 불리나요? (왜냐하면 그 건축물의 이름은 벤이었고 그는 매우 컸기 때문입니다.)

6.타워의 성새에 대해 무엇을 알고 있나요?

7. 영국에서 가장 나이 많은 상속인은 누구입니까? 왜 그는 "웨일스 왕자"라고 불립니까? (찰스. 1301년 영국의 에드워드 1세는 웨일즈 원주민들을 물리친 후 그의 아들을 "웨일스 왕자"라고 명명했습니다. 그 이후로 영국 왕이나 여왕의 장남에게 전통적으로 이 칭호가 주어졌습니다.)

8. 영국 여왕은 왜 상원에만 들어갈 수 있나요? (찰스는 의회의 도움 없이도 나라를 통치할 수 있다고 생각했다. 그는 의회가 자신이 원하는 대로 하도록 하려고 했다. 어느 날 그는 수백 명의 사람들과 함께 하원에 난입해 지도자들을 체포하려 했다. 그들은 이미 탈출한 뒤였다. 그러나 왕과 의회 사이의 투쟁은 끝나지 않았고 나라는 내전에 휘말렸다. 그 이후로 1649년부터 왕이나 여왕은 노체(Noche of Commons)에 들어갈 수 없었다.

3차전(선장용)

이 게임에는 양 팀의 주장만 참여합니다. 게임은 1분 동안 진행됩니다. 주장이 먼저 정답을 낸 팀에게 각 정답에 대해 점수가 부여됩니다.

1. 화폐의 두 단위는 무엇입니까? (파운드, 펜스.)

2.노브고로드 지역의 중심. (노브고로드.)

3. 모스크바는 무엇을 믿지 않습니까? (눈물)

4.가장 부유한 백인 흑인. 그는 가수이다. (M. 잭슨.)

5.스코틀랜드의 국가 상징. (엉겅퀴 훈장.)

6. 영국의 수도. (런던.)

7. 미국 대통령. (빌 클린턴.)

9. 세계 최초의 우주 비행사. (가가린.)

10. 영국에서 가장 긴 강. (세번.)

11. 웨일스의 수도. (카디프.)

12.영국에서 가장 유명한 대학 두 곳은 어디인가요? (옥스포드, 케임브리지.) 13.하이드파크에서 가장 민주적인 장소는 어디인가요? (연사 코너.) 14. Turgenev 문학에서 가장 유명한 개. (무-무.) 15. 그녀는 영국에서 엘리자베스 2세보다 더 인기가 많아요. (Diana.) 16. "노인과 바다"라는 책의 저자. (해밍웨이.) 17. 모든 1달러 지폐에는 ...(조지 워싱턴)의 사진이 있습니다.

18.유럽에서 가장 긴 강. (볼가.)

4차전 "부탁해요, 당신이 제게 물어봐요"

팀은 이 게임을 미리 준비합니다. 각 팀은 상대방을 위해 세 가지 질문을 고려합니다. 게임이 진행되는 동안 팀은 15초 동안 질문에 대한 답변을 고려합니다. 답이 맞으면 팀은 점수를 받고, 답이 틀리면 질문을 한 팀이 정답을 제공합니다.

다섯 번째 게임 '다크호스'

진행자는 이 게임의 게스트에 대해 점차적으로 설명을 제공합니다. 팀의 임무는 가능한 한 빨리 손님이 누구인지 추측하는 것입니다. 정답을 얻으려면 팀이 점수를 받습니다. 그러면 게임의 게스트가 준비된 질문을 합니다. 먼저 정답을 제시한 팀이 점수를 얻습니다.

6차전(결승전)

최종 경기는 양 팀이 동시에 진행됩니다. 지속 시간은 2분입니다. 진행자는 팀에게 한 번에 한 가지 질문을 합니다. 또한, 한 팀이 정답을 알지 못하는 경우 두 번째 팀은 답변할 권리가 없습니다. 진행자는 정답을 제시하고 다른 팀에게 질문을 합니다. 질문: 1.북아일랜드의 수도. (벨파스트.)

      런던 동물원은 어디에 있나요? (리젠트 파크에 있습니다.)

      지구의 위성. (달.)

4.따뜻함과 빛을 받는 별. (태양.)

5. 북아일랜드의 국가 상징. (토끼풀.)

6.트라팔가 광장에는 누구의 기념비가 있나요? (넬슨 경.)

7. 라이마 바이큘라(Laima Vaicula)의 노래에 나오는 런던의 거리 중 하나? (피카딜리.)

8.웨일스의 국가 스포츠(럭비)

9. UdSSR의 첫 번째이자 마지막 회장. (고르바초프.)

10. "스테파 삼촌"이라는 책의 저자. (미할코프.)

11. 영국에서 가장 신비로운 호수. (네스호.)

12. 안경을 쓴 뱀. (코브라.)

13.줄무늬 말. (얼룩말.)

14. 영국의 가장 작은 부분. (북아일랜드.)

15. 세계적으로 유명한 음악 및 드라마 축제의 중심지. (에든버러.)

16. 러시아의 가장 잔인한 차르. (이반 그로즈니.)

17. 국회의원은 어느 의회에서 선출됩니까? (평민의 집.)

18.우리는 18세가 되면 투표를 시작합니다. 영국인은 어떻습니까? (18.)

19.베이커 스트리트에는 누가 살고 있나요? (셜록 홈즈.)

20. 상원의 총리는 어디에 앉나요? (울자루 위에.)

21. 노보스쿨의 원리 명칭. (파이나 이바노보.)

22.영국에서 가장 인기 있는 4중주곡. (비틀즈.)

23. 크리스마스의 상징 중 하나인 작은 빨간 열매가 달린 상록수 식물. (홀리.)

24. 크리스마스 상징 중 하나인 작은 흰색 열매가 달린 상록 식물. (겨우살이.)

25. 레닌의 생일. (4월 22일)

    탐정소설계에서 가장 유명한 이름. (A. 크리스티.)

문학 1. Diment, A. L. 영어로 된 테마 저녁. - M.: 교육, 1988. 2. Dubrovin, M. I. 소년 소녀를 위한 일상 영어 연감. - M.: 교육, 2006. 3. 학교에서의 외국어. - 1호 -1994. 4. Stepanova, I. S. 시간, 이벤트, 사람. - M.: 교육, 2009. 5. Tamberg, Yu.G. 아이에게 생각하도록 가르치는 방법. -SPb., 2000.

단어 뒤죽박죽(혼합 단어)
목적: 어휘력을 높이고 철자법을 향상시킵니다.
설명: 학생들에게 칠판, 오버헤드 프로젝터 또는 종이에 뒤죽박죽된 단어 목록을 주고 이를 풀어보라고 요청합니다. 모든 단어를 먼저 완성하는 사람이 승리합니다. 단어는 익숙해야 합니다. 예: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
목록의 길이는 게임에 할당할 수 있는 시간과 게임이 학생들에게 얼마나 흥미로울지에 따라 달라집니다.
옵션: 목록은 직업, 세계의 수도, 정치 지도자, 가구 등을 의미하는 단어 범주로 제한될 수 있습니다.
팁: 수업을 3~5명의 팀으로 나누고 그들 간의 경쟁을 주선할 수 있습니다. 팀워크를 통해 학생들은 서로에게서 배우고 자신감을 얻을 수 있습니다.

DO('하다'라는 동사)
목표: DO를 사용하여 질문하고 올바른 시제(현재 진행형/진행형, 미래형, 단순 과거, 현재완료)의 동작을 구별하는 방법을 배우거나 연습합니다.
설명: 이 게임은 다음과 같이 호출할 수 있습니다.
나는 무엇을하고 있는가?
나는 무엇을 할 것인가?
내가 뭘 한거지?
내가 무슨 짓을 한?
이름은 반복하거나 연습할 시간에 따라 다릅니다.
현재 연속형: 동작을 보여줄 때 해당 동작의 수행자는 “내가 뭘 하고 있는 거지?”라고 묻습니다. 질문에 올바르게 대답하는 사람(예: "당신은 걷고 있습니다")이 운전자가 되거나 자신이나 팀(팀으로 나눈 경우)을 위해 점수를 얻습니다.
미래 시제: (가다) 진행자는 “내가 무엇을 할 것인가?”라고 질문함으로써 어떤 일을 할 준비를 합니다. 정답은 "당신은 앉을 것입니다"일 수 있습니다.
단순 과거형: 활동을 마친 후 진행자는 "내가 무엇을 했나요?"라고 묻습니다. 대답은 "물을 좀 마셨네요"일 수도 있습니다.
현재완료시제: 어떤 일을 하고 나면 진행자는 "내가 무슨 짓을 한 거지?"라고 묻습니다. 예를 들어 "칠판에 글을 쓰셨습니다"라고 답한 사람에게 포인트가 부여됩니다.

명령(명령)
목적: 명령형 분위기를 반복합니다.
설명: 수업은 두 그룹(A와 B)으로 나뉩니다. 학생들은 차례로 두 번째 그룹의 상대에게 명령을 내립니다. 올바르게 주어진 명령에는 1점이 주어지고, 올바르게 수행된 행동에는 1점이 주어집니다. 팀의 난이도는 학생들의 지식 수준에 따라 다릅니다. 예를 들어:
A: “발가락을 만져보세요!”
B: 작업을 수행합니다.
B: “창문을 가리키세요!”
A: 작업을 수행합니다.
A: “조용히 웃으세요!”
B: 작업을 수행합니다.
B: “신발 풀어라!”
A: 작업을 수행합니다.
팁: 물론 명령은 의미가 있어야 하며 수업 조건에서 실행될 수 있어야 합니다. 학생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 독창성에는 2점, 정규팀에는 1점을 부여할 수 있습니다.

SURPRISE SACK(서프라이즈 자루)
목표: 단어 식별을 연습합니다.
필요한 재료: 각 학생은 빗, 동전, 양말, 컵 등 작은 가정용품을 수업에 가져옵니다. 캔버스 가방을 사용할 수 있습니다.
설명: 차례로 학생들은 자신이 가져온 것을 자세히 설명하고 다른 모든 사람들은 그것이 무엇인지 추측하려고 노력합니다. 예를 들어:
“내 물체의 길이는 약 10cm입니다. 무게는 약 6온스(150g)입니다. 직사각형 모양입니다. 나일론으로 만들어졌습니다. 유연하고 탁한 검정색이다. 그게 뭔데?”
팁: 이 게임을 플레이하기 전에 학생들이 크기, 무게, 모양, 색상, 질감, 재질 등을 설명하는 데 필요한 어휘에 익숙해져야 합니다. 설명되는 항목의 크기, 무게, 모양, 색상, 질감, 재질 등). 과정을 더 쉽게 하기 위해 학생들이 미리 주제에 대한 설명을 적어 두도록 할 수 있습니다.

나는 어디에 있었나요? (나는 어디에 있었나요?)
목적: 의문문, 부정문, 부정문이 아닌 서술문(의문문, 긍정문, 부정문)에서 단순 과거 시제의 동사 TO BE를 사용하는 방법을 연습합니다.
설명: 학생이 과거 특정 시간에 자신이 어디에 있었는지 적고 학급 전체가 추측합니다.
예를 들어:
“어제 정오에 나는 어디에 있었나요?”
“치과에 갔었어?”
“아니요, 저는 치과에 가지 않았습니다.”
옵션: 리더는 자신에 대해서뿐만 아니라 학급의 다른 사람에 대해서도 질문할 수 있습니다.
“지난 화요일에 게리는 어디에 있었나요?” 또는
“지난 일요일에 조앤과 나는 어디에 있었나요?” 또는
“어젯밤에 당신과 나는 어디에 있었나요?”
팁: 주요 질문 수를 20개로 제한합니다. 그렇지 않으면 질문 수는 학생 수를 반으로 나눈 것과 같아야 합니다. 모든 질문에도 불구하고 장소를 추측하지 못하면 운전자가 직접 이름을 지정해야 하며 다른 학생이 새로운 리더가 됩니다.

GUESSER(추측 게임)
목적: 학생들이 사람을 묘사하는 연습을 할 수 있도록 한다.
설명: 진행자는 칠판을 등지고 서 있고, 교사는 칠판에 적고 그 순간 수업에 있던 학생의 이름을 즉시 지웁니다. 진행자는 반 학생들에게 칠판에 이름이 적힌 사람이 누구인지 설명해달라고 요청합니다. 먼저, 가장 일반적인 정보가 제공되고, 그 다음에는 상세하고 구체적인 정보가 제공됩니다. 호스트가 추측하면 새 게임을 시작할 수 있습니다
요령: 일반적인 정보를 먼저 제공하고 그다음에 보다 구체적인 정보를 제공하기 위해 학생들에게 먼저 이 사람의 성별, 눈과 머리 색깔, 키, 날씬한지 뚱뚱한지 등을 말하도록 권장합니다. . 이 모든 정보가 나오면 칠판에 적어서 학생들이 이미 말한 내용과 아직 말하지 않은 내용을 알 수 있도록 하는 것도 좋은 방법입니다.
게임을 복잡하게 만들기 위해 리더의 눈을 가릴 수 있습니다.

YES/NO PING-PONG(예 또는 아니오)
목표: 일반적인 질문에 대답하는 연습을 하세요.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. 학생들은 차례로 상대방에게 "예" 또는 "아니오"로 대답할 수 있는 질문을 합니다.
각각의 정답과 각 정답에 대해 - 포인트입니다. 질문에 답하면 학생은 방금 질문한 사람에게 질문할 권리를 얻습니다.
예를 들어:
A: 영어를 할 수 있나요?
B: “네, 그렇죠.”
B: 자전거를 탈 수 있어요?
A: 네, 그럴 수 있어요.
A: 네 여동생이 여기 있어?
B: "아니요, 그렇지 않아요."
B: 내 이름을 아시나요?
답: “예, 그렇습니다.”

여기 저기 (거기-여기)
목적: HERE THERE 단어의 이해와 올바른 사용을 통합합니다.
설명: 아이들이 가져온 모든 물건은 모아서 두 개의 동일한 그룹으로 나누어 교실 반대편에 배치합니다. 학급의 절반은 한 더미에서 물건을 찾고 나머지 절반은 다른 더미에서 찾고 있습니다. (첫 번째 힙에 없는 항목이 있으면 두 번째 힙에 있는 것입니다.)
그러면 학생들은 자신의 물건이 어디에 있는지 말해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
"내 펜은 여기 있습니다"(즉, 그가 조사한 더미에 있습니다).
“내 신발이 거기 있어요.” (그는 교실 반대편 끝에 있는 더미를 가리킨다.)

물고기! (찾다!)
목적: 의문문, 긍정문, 부정문 형태를 사용하여 현재 지시형 동사 TO HAVE를 반복합니다. 또한, 카드 놀이의 이름을 알아보세요.
필요한 재료: 학생 4~5명당 카드 놀이 한 벌. (카드는 직접 가져오셔도 됩니다.)
설명: 학생들은 4~5명의 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 5장의 카드가 제공됩니다. 덱에 남은 카드는 뒤집어서 덱을 중앙에 놓습니다. 딜러의 첫 번째 사람은 시계 방향으로 그룹의 누군가에게 손에 특정 값의 카드가 있는지 묻습니다. 그 목표는 동일한 가치의 카드 4장(예: 퀸 4장 또는 3 4장 등)을 모으는 것입니다. 누군가가 같은 값의 카드 4장을 모을 때까지 게임은 계속됩니다. 다른 플레이어가 그에게 주거나 덱에서 찾을 수 있습니다. 위에서 카드를 가져와야합니다. 대기열은 시계 방향으로 이동합니다. 게임이 끝나면 모든 카드를 다시 섞어서 배포하고 새로운 라운드가 시작됩니다. 가능한 게임 과정을 고려하십시오.
학생 A: “s가 있나요?”
학생 B: “아니요, 저는 s가 없어요. 물고기!"
(그 후 첫 번째 학생은 덱 맨 위에서 카드를 가져옵니다. 이것이 그가 요청한 카드인 경우, 해당 값의 카드가 이미 손에 있으면 플레이어에게 어떤 값의 카드를 계속 요청합니다. 그가 그림을 그리는 데 실패하면 차례는 다른 시계 방향 화살표로 넘어갑니다.)
학생 C: “s가 있나요?”
학생 D: “네, 그렇습니다.”
학생 C: “s가 몇 개 있어요?”
학생 D: “저에게는 1/2/3이 있습니다.”
학생 C: “그거 갖다 주시겠어요?”
학생 D: “여기 있습니다.” (카드를 든 손)
학생 C: “고마워요.”
학생 D: “천만에요.”
(학생 C는 필요한 카드를 받은 후 계속 운전합니다. 즉, 플레이어에게 필요한 카드를 요청합니다.)
팁: 학생들은 "ace"와 "eight"와 같은 단어를 혼동하는 경향이 있으며 단수와 복수를 구별하는 데 어려움을 겪습니다. 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 각 학생에게 종이 클립 5개를 줄 수 있습니다. 각 라운드가 시작될 때 학생들은 클립 하나를 버리고 라운드가 끝나면 승자가 모든 클립을 가져갑니다.

직업 (전문직)
목표: 직업 이름을 반복합니다.
설명: 학생 중 한 명이 수업을 떠나고 나머지는 어떤 직업을 선택할지에 대해 동의합니다. 그가 수업에 돌아오면 그의 반 친구들은 각각 직업을 설명하는 한 문장을 말하고 진행자는 그것을 추측하려고 합니다. 누드 예시:
첫 번째 학생: “여러 사람과 함께 일하지 않아요.”
두 번째 학생: “말을 많이 하지 마세요.”
세 번째 학생: “글을 많이 쓰지 마세요.”
4학년 : “화를 많이 내지 않아요.”
다섯 번째 학생: “많이 웃지 마세요.”
여섯 번째 학생: “분필을 많이 사용하지 않아요.”
(답은 '선생님' 입니다) .
첫 번째 학생: “문제를 해결하지 못해요.”
두 번째 학생: “비용이 많이 들지 않아요.”
세 번째 학생: “긴급 상황이 생기면 그 사람에게 전화하세요.”
네 번째 학생: “그가 너희 집에 온다.”
다섯 번째 학생: “그는 물을 가지고 일해요.”
여섯 번째 학생: “그는 렌치를 사용해요.”
일곱 번째 학생: "그 사람은 싱크대와 화장실을 고치는군요."
(답은 "배관공"입니다)

누가 갖고 있나요? (누가 그 물건을 갖고 있나요?)
목적: 단순 현재 시제(긍정문, 의문문, 부정문)에서 TO HAVE 동사를 사용하는 기술을 통합합니다.
필요한 재료: 단추, 동전, 종이 클립과 같은 작은 품목.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. A팀이 클래스를 떠난 후 B팀의 선수 중 한 명이 작은 아이템을 받습니다. A팀이 수업에 복귀하면 선수들은 B팀 선수들에게 차례대로 묻기 시작합니다. - WHO HAS IT? 예를 들어:
A: "그것 갖고 있어요, 폴?"
폴: "아니요, 없어요."
A: "로버트, 메리가 가지고 있나요?"
로버트: "아니요, 메리에게는 그런 게 없어요."
A: "린다, 칼이 가지고 있나요?"
Linda: "아니요, Carl은 그걸 갖고 있지 않아요."
A: 가지고 있어요, 샤론?
샤론: “네, 갖고 있어요.”
제한된 횟수만큼 질문할 수 있습니다. 즉, 질문 수는 팀의 플레이어 수를 반으로 나눈 것과 같습니다.
아이템의 보관인을 찾아내면 A팀에 1점, 그렇지 않으면 B팀에 1점을 주고, 보관인을 찾거나 질문 수가 소진되면 팀은 자리를 바꾼다.

가족 (가족)
목적: 친족 관계의 이름을 반복합니다.
설명: 학생들은 2인 1조로 나뉘어 서로 질문을 합니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “John은 Louise의 삼촌이에요. 루이스는 누구입니까?
두 번째 학생: “Louise는 John의 조카예요.”
두 번째 학생: “Carol은 Susan의 어머니예요. 수잔은 누구입니까?
첫 번째 학생: “Susan은 Carol의 딸이에요.”
각 정답에 대해 - 포인트.
TIPS: 질문을 미리 종이에 적어두면 게임이 더욱 역동적이고 흥미로워집니다. 따라서 혼란과 긴 반성을 피할 수 있습니다.

바디 스트레쳐(충전용)
목표: 신체 부위의 이름을 반복합니다.
설명: 수업은 쌍으로 나누어집니다. 한 플레이어는 신체의 세 부분을 말하고, 다른 플레이어는 이름이 지정된 순서대로 신체 부분을 만져야 합니다. 그런 다음 역할을 바꿉니다. 정답에는 포인트가 주어집니다. 예를 들어:
“코, 무릎, 팔꿈치를 만져보세요.”
두 플레이어 모두 세 단어에 대처하면 4 단어가 호출되고 그 다음에는 5, 6 등이 호출됩니다.
플레이어가 명명된 신체 부위를 명명된 순서대로 터치한 경우에만 점수가 부여됩니다.
팁: 논쟁과 반칙을 피하기 위해 학생들은 먼저 스스로 단어 목록을 작성할 수 있습니다. 예를 들어:
(1) 코 (2) 무릎 (3) 팔꿈치
(1) 귀 (2) 발가락 (3) 어깨 (4) 손목
(1) 턱 (2) 등 (3) 엄지손가락 (4) 발목 (5) 눈
(1) 손가락 (2) 팔 (3) 다리 (4) 어깨 (5) 발 (6) 입

전치사 그림(전치사가 있는 그림)
목적: 장소 전치사의 사용을 검토합니다.
설명: 교사는 학급에 장면을 설명하고 학생들은 설명되는 내용을 귀로 그립니다. 예를 들어:
“페이지 중앙에 집이 있습니다. 지붕 왼쪽에는 굴뚝이 있고, 집 오른쪽에는 창문이 있습니다. 페이지 오른쪽 상단에 구름이 있습니다. 집 왼쪽에는 키 큰 나무가 있고, 앞에는 산책로가 있습니다. 보도 오른쪽 잔디 위에 작은 개가 서 있습니다. 그 사람 입에 뼈가 너무 많아서…”
팁: 10~15개의 파트를 받아쓰기한 후 5~7명의 그룹으로 나눌 수 있으며, 그룹의 학생 중 한 명이 파트 2개를 받아쓰고 나머지 그룹은 이를 그립니다. 그런 다음 모두가 돌아가면서 그림에 대해 질문합니다. 예를 들어:
"개가 어디에 있니? 나무에 뭐가 있지?”
따라서 모든 사람은 게임 중에 발언할 기회를 갖습니다.

어디에 있나요? (아이템은 어디에 있나요?)
목적: 질문, 부정문, 긍정문에서 IT IS를 사용하는 기술을 통합합니다. 전치사 사용을 연습하세요.
필요한 재료: 동전, 단추 또는 클립과 같은 작은 품목.
설명: 학생들이 이 작은 물건을 숨기는 동안 학생은 수업을 떠납니다. 진행자가 돌아오면 숨겨진 것을 찾으려고 노력하고 이를 위해 학생들에게 다음과 같은 질문을 합니다.
“책상 밑에 있어요, Rob?”
“아니요, 책상 밑에는 없어요.”
“신발 안에 있어요, 재키?”
“아니요, 내 신발 안에는 없어요.”
“문 뒤에 있나요, 캐리?”
“네, 문 뒤에 있어요.”
질문 수는 제한되어야 하며, 항목을 찾을 수 없는 경우 진행자에게 항목이 숨겨진 위치를 알려주고 대신 다른 진행자를 선택합니다.

무슨 일이에요? (무슨 일이 일어났나요?)
목적: 긍정문, 의문문, 부정문에서 단순 과거 시제를 반복합니다.
필요한 재료: 각각 해당 시제의 간단한 문장이 들어 있는 카드. 예를 들어:
어젯밤에 나는 끔찍한 사고를 당했다.
어제 나는 아이들에게 소리를 질렀다.
내 동생이 지난주에 새 차를 팔았습니다.
우리는 저녁을 먹으러 일본식당에 갔습니다.
설명: 학생은 카드를 가지고 학급 전체에게 문장을 읽어줍니다. 다른 사람들은 차례로 그에게 질문을 하고, 그는 이에 대한 답을 제시해야 합니다. 예를 들어:
“어디 있었나요?”
"누구 랑 같이 있었어?"
“그 일이 몇 시에 일어났나요?”
"뭐 했어?"
"왜 그런 짓을 한거야?"
"당신은 그렇게 않았다 방법?"

소리 끄기(음성학)
목표: 듣기 이해 능력을 개발합니다.
필수 자료: 각 학생은 손에 2장의 카드를 가지고 있습니다(각 학생은 한 쌍의 소리 중 하나가 포함된 단어를 가지고 있으며, 단어는 대조되는 쌍을 구성합니다). 예를 들어, 소리 [ae]와 [e], 그리고 단어 BET와 BAT
설명: 수업은 두 팀으로 나뉩니다. 교사는 하나의 소리 또는 다른 소리를 포함하는 단어를 큰 소리로 읽고, 학생들은 같은 소리의 단어가 적힌 카드를 올립니다. 예를 들어:
교사: “만났어요” 학생들이 BET를 모금합니다
교사: “mat” 학생들이 BAT를 키우고 있습니다.
교사: "뚱뚱한" 학생들이 BAT를 키우고 있습니다.
교사: “설정” 학생들이 BET를 올립니다
가장 많은 카드를 뽑은 팀(맞습니다!)이 해당 라운드에서 1점을 얻습니다.

설명 (설명)
목표: 사람을 묘사하는 연습을 하세요.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. A팀은 상대방의 이름을 밝히지 않고 상대팀의 누군가를 설명합니다. 팀의 각 구성원은 이 사람의 외모에 대해 한 가지 세부 사항을 제공하고 B 팀의 플레이어는 그가 누구인지 추측합니다. 각 세부 사항 후에 그들은 하나의 추측을 할 수 있습니다.
계정은 두 가지 방법으로 유지 관리할 수 있습니다.
(1) 설명을 제공한 팀은 상대방이 그 사람의 이름을 추측할 때까지 각 세부 사항에 대해 1점을 얻습니다.
또는
(2) 정확하게 추측한 팀은 처음에는 10점을 얻지만 단서가 나올 때마다 1점을 잃습니다. 모든 점수를 잃으면 그 사람의 이름이 불리고 팀은 자리를 바꿉니다.

다트(다트)
목표: 기수를 검토합니다.
필요한 재료: 각 학생당 다트 보드(5개의 타겟 포함)와 연필.
설명: 학생들은 쌍으로 나누어집니다. 눈을 가린 한 명의 플레이어가 타겟 보드를 10번 터치하면 그의 결과가 두 번째로 큰 소리로 간주됩니다. 그런 다음 그들은 장소를 바꿉니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리했습니다.

RHYME MIME (운율)
목표: 어휘력을 검토하고 늘립니다.
설명: 수업은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수는 두 개의 운율 단어를 제시하고 자신의 팀 앞에서 연주합니다. 제한 시간(학생의 능력에 따라 1~2분)이 있으며, 제한 시간 내에 추측한 단어당 1점이 주어집니다. A팀이 끝나면 B팀 차례가 됩니다.
예를 들어:
NOT - 입 바느질 표시 - 빛나는 SNOB-SLOB
팁: 시간이 다 되기 전에 한 팀이 하나 또는 두 단어를 모두 추측할 수 없는 경우, 다른 팀이 대신 추측을 시도하여 올바르게 추측한 각 단어에 대해 1점을 얻을 수 있습니다. 따라서 비활성 팀에 박차를 가할 수 있습니다. .

NAME THE NOUNS (명사의 이름을 지정하세요)
목표: 문맥에서 명사를 식별하는 연습을 하세요.
설명: 수업은 쌍으로 나누어집니다. 한 쌍의 플레이어는 자신이 편집한 문장을 파트너에게 읽어 주고, 문장에 포함된 모든 명사의 이름을 지정해야 합니다. 정확하게 명명된 각 명사에는 점수가 주어집니다. 문장은 하나씩 읽혀집니다.
팁: 학생들이 할 수 있다면 명사의 유형을 말하게 하세요. 예를 들어, 공통(개), 고유(프랑스), 추상(공포), 집단(군중) 등이 있습니다.

ALPHABET DASH(문자 - 단어)
목표: 배운 단어를 복습하세요.
재료: 1부터 20까지의 숫자가 적힌 카드.
설명: 클래스는 각각 10명의 플레이어로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 숫자가 적힌 카드를 받습니다. 교사는 숫자와 문자를 부르고, 해당 숫자가 적힌 카드를 가진 학생은 20초 안에 이 문자로 시작하는 가능한 한 많은 단어를 말해야 합니다. 그의 팀은 각 올바른 단어에 대해 점수를 얻습니다.
팁: 때때로 특정 제한 사항이 적용되어 이 게임을 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 동사와 고유명사의 이름을 지정할 수 없거나 단어가 2자보다 길어야 합니다.

20개의 질문(20개의 질문)
목표: 일반적인 질문에 답하는 능력을 강화합니다.
설명: 한 학생이 특정 명사(예: 보트)를 생각해 냈습니다. 학급에서는 그 단어가 무엇인지 이해하기 위해 그에게 20개 이하의 일반적인 질문을 할 수 있습니다. 단어를 맞추는 사람이 리더가 된다. 20개의 질문을 했는데도 단어를 추측할 수 없으면 리더가 직접 부르고 교사가 새로운 리더를 선택합니다.
팁: 부정행위나 잊어버릴 가능성을 피하기 위해 진행자에게 자신의 말을 종이에 적어 달라고 요청할 수 있습니다.
참고: 질문은 일반적인 것, 즉 예/아니요로 대답할 수 있는 질문이어야 합니다. 예를 들어, "이 책상보다 더 큰가요?"라는 질문이 있을 수 있습니다. 질문은 “얼마나 크나요?”와 같은 즉흥적이어서는 안 됩니다. 또한 대체 질문, 즉 “크나요, 작나요?”와 같은 질문을 할 수 없습니다. ” 대답은 예 / 아니오로만 가능하기 때문에 학생들의 관심을 끌고 있습니다. 진행자는 추가 정보를 제공할 수 없습니다. "아마도"라는 단어가 포함된 질문(예 또는 아니요로 대답할 수도 있음)도 고려되지 않습니다. 그래서 더 명확한 질문을 할 수 있고, 단어를 더 빨리 추측할 수 있습니다.

HEADS AND TAILS(머리와 꼬리)
목적: 어휘력을 확장합니다.
설명: 클래스는 동일한 힘을 지닌 임의의 수의 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 플레이어는 임의의 단어를 지정하고, 다른 팀의 플레이어는 차례로 이전 팀의 마지막 문자로 시작하는 단어의 이름을 지정해야 합니다. 그리고 누군가가 그 전에 명명되지 않은 단어를 생각해 낼 수 있을 때까지 계속됩니다. 그의 팀은 1점을 잃으며, 그 순간 적절한 단어를 생각해낸 선수가 있는 팀은 2점을 얻습니다.
예를 들어:
코끼리
나무
먹다

EAC N
나리
옵션: 특히 강한 클래스에서 게임을 더 어렵게 만들려면 국가 이름만 이름을 지정하거나 동사만 이름을 지정하거나 가수 이름을 지정할 수 있습니다.
팁: 각 단어는 한 번만 사용할 수 있다는 점을 강조해야 합니다. 칠판이나 프로젝터에 이름이 붙은 단어를 모두 적어두면 더 쉽게 따라할 수 있습니다. 이는 교사나 학생이 할 수 있습니다.

세 단어 (세 단어)
목표: 알파벳을 반복하고 단어 철자 능력을 강화합니다.
필요한 재료: 각 학생을 위한 종이, 연필, 사전(또는 동의어 사전).
설명: 학생들은 4-8 글자로 된 세 단어를 적습니다. 그런 다음 각자 차례로 한 글자의 이름을 지정하고 모든 사람은 자신이 쓰는 모든 단어에서 이 글자에 줄을 그어 지웁니다. 세 단어를 먼저 지우는 사람이 승리합니다.
옵션: 이 게임은 숫자를 가지고 플레이할 수 있습니다. 각 학생은 각각 4~8자리 숫자 3개를 적습니다. 그리고 그것은 단어가 아니라 숫자라고 불립니다.
팁: 오해를 피하기 위해 저는 종종 학생들에게 문자뿐만 아니라 이 문자로 시작하는 단어의 이름도 지정하도록 요청합니다. 예를 들어:
G는 조지(George)에서와 같다; J는 John에서와 같습니다. E는 코끼리에서와 같다; 나는 지능형

LOST AND FOUND(분실물 보관소)
목표: 항목 설명을 연습합니다.
필요한 재료: 펜, 자, 공책, 빗(저렴하고 내구성이 있음) 등과 같은 학생 개인 물품.
설명: 그룹의 절반이 교실 중앙에 있는 책상 위에 2개(또는 그 이상)의 물건을 놓습니다. 그런 다음 학생들은 차례로 화자의 소지품을 찾아서 그에게 돌려주려고 하는 그룹의 나머지 절반에 있는 동료들에게 자신의 물건을 설명합니다.
모든 항목을 찾아 소유자에게 반환하면 팀은 위치를 바꿉니다.

심문 (심문)
목적: 질문하는 기술을 강화합니다.
필요한 재료: 각 학생을 위한 펜과 종이.
설명: 수업은 각각 5~7명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 선수는 자신을 제외한 팀의 선수 수만큼 많은 질문을 합니다. 질문은 특정 주제와 관련되어야 합니다. 그런 다음 그는 동료들에게 질문을 속삭이고 대답을 적습니다. 모든 답변을 결합하여 플레이어는 결과 스토리를 기록합니다. 모든 것이 준비되면 그는 학급 전체에게 이야기를 읽어 줍니다. 그런 다음 팀의 모든 플레이어가 차례로 동일한 작업을 수행합니다.
참고: 각 플레이어는 자신에게 주어진 질문만 듣고 동료들이 무엇에 대해 질문받았는지는 알 수 없습니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “무엇을 원하세요?”
두 번째 학생: “차를 갖고 싶어요.”
첫 번째 학생: “왜 그걸 원해요?”
세 번째 학생: “맛있으니까요.”
첫 번째 학생: “이것으로 무엇을 할 거예요?”
네 번째 학생: “그럼 자겠습니다.”
첫 번째 학생: “어디에 놓을 거예요?”
다섯 번째 학생: “욕조에 넣어둘게요.”
첫 번째 학생: “비용이 얼마예요?”
여섯 번째 학생: “백만 달러가 듭니다.”
첫 번째 학생: “이후엔 그걸로 무엇을 할 거예요?”
7번째 학생: "먹을게요."

질문과 답변(질문과 답변)
목표: 질문하고 대답하는 연습을 하세요.
설명: 수업은 두 팀(A와 B)으로 나뉩니다. 플레이어들은 교대로 WHO, WHEN, WHERE, WHY, HOW라는 단어로 서로에게 특별한 질문을 하고 대답합니다. 문법적으로 맞는 질문에는 1점, 문법적으로 맞는 답에는 1점이 주어집니다.
예를 들어:
A: “어젯밤에 Jack은 어디로 갔나요?” (1점)
B: “영화보러 갔어요.” (1점)
A: “프랑스에는 어떻게 가시나요?” (1점)
B: "배를 타고 갈 거예요." (1점)
A: "어제 저녁에 뭐 먹었어?" (1점)
B: “저녁으로 피자를 먹었습니다.” (포인트 없음)
A: "왜 나한테 작별 인사를 했어?" (포인트 없음)
B: “나가려고 작별인사를 했어요.” (1점)
팁: 교사는 게임을 평가하고 점수도 부여합니다. 오류는 학생 스스로 또는 누구도 정답을 줄 수 없는 경우 교사가 즉시 수정합니다.

MAKE A SENTENCE (문장을 만들어 보세요)
목표: 어려운 단어와 표현의 사용을 검토합니다.
필수 재료: 명사, 접속사, 동사, 형용사 또는 표현이 포함된 카드 30장.
설명: 카드 한 벌이 단어 아래로 뒤집어졌습니다. 학생들은 이 덱 주위에 앉아서 번갈아 가며 한 번에 한 장의 카드를 가져갑니다. 카드에 있는 단어를 사용하여 단어의 의미를 명확하게 설명하려면 한 문장을 생각해 내야 합니다. 예를 들어:
UNLESS - 숙제를 마치지 않으면 밖에 나갈 수 없습니다.
DIFFERENT FROM - 당신의 머리카락은 나와 다릅니다. 당신의 것은 더 길고 내 것은 짧습니다.
절대로 - 나는 술을 마시고 운전을 하지 않습니다.
더 적음 - John은 연필이 두 개 있고 Carol은 연필이 세 개 있습니다. John은 Carol보다 연필이 적습니다.
나는 예전에 담배를 피웠지만 4년 전에 담배를 끊었습니다.
(물론 학생들과 함께 반복할 단어와 표현을 선택하게 됩니다.)
점수: 좋은 제안에 2점.
오류가 거의 없는 좋은 제안에 1점.
말도 안되는 소리는 없습니다.
팁: 이전 학생의 실수를 바로잡을 수 있는 사람에게 1점을 줄 수 있습니다. 이를 통해 학생들은 서로의 말을 주의 깊게 듣게 됩니다.

ALPHABETICAL ADJECTIVES (알파벳 형용사)

설명: 교사는 문자 "a"로 시작하는 형용사가 포함된 짧은 문장을 칠판에 씁니다. 형용사는 밑줄을 쳐야 합니다. 학생들에게 제안한 형용사를 다음 알파벳 문자로 시작하는 다른 형용사로 바꾸어 문장을 다시 쓰게 하세요. 예를 들어:
교사: 나는 고대 집을 보았습니다.
첫 번째 학생: 큰 집을 봤어요.
두 번째 학생: 싼 집을 봤어요.
세 번째 학생: 지저분한 집을 봤어요.

SUITABLE ADJECTIVES (적절한 형용사)
목표: 어휘력을 늘리는 것입니다.
필수 자료: 칠판이나 오버헤드 프로젝터에 있는 명사 목록.
설명: 수업은 A 팀과 B 팀의 두 팀으로 나뉩니다. A 팀의 첫 번째 플레이어는 목록에서 명사를 선택하고 이 명사를 설명하는 형용사를 제시합니다. B팀의 한 선수는 같은 명사에 자신의 정의를 내렸습니다. 그래서 차례로 두 팀의 선수들이 같은 명사에 대한 정의를 내립니다. 플레이어가 이전에 이미 사용한 형용사를 반복하거나, 부적절한 형용사(예: “맛있는 집”)를 제공하거나, 전혀 정의를 내리지 못하면 상대 팀이 점수를 얻습니다. 패배한 팀이 게임의 다음 라운드를 시작합니다.

청각 장애인 (청각 장애인)
목표: 간접 연설을 연습합니다.
설명: 학생들은 세 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 사람이 질문을 하거나 긍정문을 만듭니다. 두 번째 사람은 못 들은 척하고 세 번째 사람에게 첫 번째 사람이 무슨 말을 했는지 묻습니다. 세 번째 사람은 그에게 말한 내용을 다시 이야기합니다.
“밖은 추워요.”
"그는 무엇을 말 했는가?"
“밖이 춥다고 하더군요.”
"너 어젯밤에 어디 갔어?"
“그녀가 당신에게 무엇을 물었나요?”
"그녀는 내가 어젯밤에 어디로 갔는지 물었어요."
“내 동생은 열다섯 살이에요.”
"그는 무엇을 말 했는가?"
“그는 자기 형이 열다섯 살이라고 했어요.”
팁: 학생들이 변화하고 모든 역할을 수행할 수 있도록 하는 것이 필요합니다. 후자는 새로운 라운드를 시작합니다.

체인 스토리
목적: 학생들이 이야기를 따르고 참여할 수 있도록 합니다. 이는 듣기 이해력과 말의 표현력을 향상시키는 데 도움이 됩니다.
설명: 교사는 이야기를 시작하고(학생들이 이미 배우고 이해한 활성 어휘와 시제를 사용하여) 학생에게 이야기를 계속하도록 요청합니다. 예를 들어:
교사: “몇 년 전, 극장에서 집으로 걸어가던 중 크고 흰 개를 봤습니다… 로버트, 이야기를 계속할까요?”
로버트: “ 반대편에서 길을 건너려고 했는데 교통량이 너무 많았어요. 몇 번 건너가기 시작했지만, 차들이 무서워서 뒤로 도망쳤는데…”
교사: “그럼 무슨 일이 일어났나요, 수잔?”
수잔: “앉으라고 소리쳤더니 바로 연석에 앉았어요. 안전할 때 길을 건너가서 가볍게 두드리며 부드럽게 말을 했는데…
교사: “잭, 계속하세요.”
잭: “내가 말하고 쓰다듬자, 그것이 진정되고 내 손을 핥기 시작했어요. 교통량이 가벼워지자 길 건너편으로 인도했습니다…
교사: “그레이스, 그다음에는 무슨 일이 일어났나요?”

곤경 (곤경)
목표: 첫 번째 및 두 번째 조건부 시제를 검토합니다.
설명: 한 학생이 교실에서 나가고 다른 학생은 일종의 불쾌한 상황에 직면합니다. 예를 들어 수업 중에 잠이 들었습니다. 그 학생이 교실로 돌아오면, 그는 급우들에게 차례로 “당신은 무엇을 하시겠습니까?”라고 묻습니다. (또는 두 번째 조건부 시제가 반복되는 경우 "무엇을 했을 것입니까?"). 각 답변은 독창적이어야 하며 어떤 상황이 논의되고 있는지 추측하는 것이 불가능해야 합니다. 예를 들어:
두 번째 학생: “'미안해요'라고 말하고 싶어요.
세 번째 학생: “저는 방을 나가겠습니다.”
네 번째 학생: “집에 가서 자겠습니다.”
다섯 번째 학생: “화해하고 사과하겠습니다.”
여섯 번째 학생: “하품을 하고 사과하겠습니다.”
7번째 학생; “저는 스트레칭을 하면서 얼굴에 찬물을 좀 뿌려도 되냐고 묻곤 했어요.”
8번째 학생: “수업이 지루해서 그런 게 아니라고 빨리 말씀드렸죠.”
학생은 어떤 사건이 논의되고 있는지 추측하려고 합니다. 학생들이 잘 처리한 몇 가지 좋은 상황은 다음과 같습니다.
덩치 크고 무례한 택시 운전사는 당신이 그에게 20달러가 아닌 10달러짜리 지폐를 주었다고 주장합니다.
아주 매력적인 사람이 실수로 신호등에 당신의 차를 두드렸습니다.
매우 호화로운 레스토랑에서 웨이터가 실수로 샐러드를 무릎 위에 떨어뜨렸습니다.
붐비는 엘리베이터 안에 한 남자가 담배에 불을 붙였고 그 연기가 당신을 괴롭히고 있습니다.
당신은 어둡고 외로운 길을 혼자 운전하고 있는데 한 남자가 당신에게 신호를 보내려고 합니다.

마무리하세요! (마치다!)
목표: 비교 구성을 사용하는 방법을 배웁니다.
설명: 학생들은 쌍으로 나뉘어 각각 비교 구성이 포함된 10개의 문장을 만듭니다(5개는 as, 5개는 like). 그런 다음 파트너에게 자신이 구성한 대로 문장을 완성하도록 요청합니다. 예를 들어:
가볍게... 그는 이렇게 웃는다...
흥겹게… 그녀는 달리는 것처럼…
웃긴만큼…우리는 이렇게 울었다…
그 사람이 피를 흘린 것처럼 행복해서…
키가… 날아갔어…
최대한 빨리… 그가 이렇게 소리쳤어요…
밝게... 그녀가 키스하는 것처럼...
큰 소리로…그가 수영하는 것처럼…
부드럽게… 그녀는 운전을 이렇게…
조심스럽게…비가 내렸다…
득점: 경기에 대해 점수가 부여됩니다. 가장 흥미로운 제안을 학급에서 읽어줍니다.

얼마나 많은 단어? (몇 단어입니까?)
목표: 어휘력을 늘리는 것입니다.

설명: 학급을 5개 팀으로 나눕니다. 몇 가지 질문을 정의해 보세요. 얼마나 많은 단어를 찾을 수 있나요?
그게 '공'과 운율이 맞나요?
그건 '무거운'과 같은 뜻인가요?
그게 'b'로 시작하는 거야?
온도를 나타내는 말인가요?
곤충의 이름은 무엇입니까?
그건 '강하다'의 반대 뜻인가요?
그게 '이온'으로 끝나나요?
색깔은 무엇입니까?
가장 많은 단어를 찾은 팀이 승리합니다.

MISFITS(추가 단어)
목표: 단어를 반복합니다.
필요한 재료: 사전, 펜, 종이.
설명: 교사는 일련의 네 단어를 읽습니다. 각 네 단어의 세 단어는 어떻게든 서로 관련되어 있지만 네 번째 단어는 그렇지 않습니다. 학생들은 일반 시리즈에서 눈에 띄는 단어를 찾아 적어야 합니다. 올바르게 찾은 각 단어에 대해 포인트가 제공됩니다. 악기, 가전제품, 종교, 야생 동물, 야채, 문법 용어, 스포츠, 도구, 과일, 자동차 부품, 가구, 필기 도구, 재료, 언어 등 단어 행을 만들 수 있는 몇 가지 범주는 다음과 같습니다. (물론 학생들에게는 시리즈의 카테고리를 알려주지 않습니다.) 예를 들면 다음과 같습니다.
트롬본, 의자, 색소폰, 피아노 사자, 호랑이, 코끼리, 축구 동사, 포크, 명사, 형용사 사과, 드라이버, 렌치, 망치
팁: 게임에서 더 복잡한 단어를 사용하고 귀로 인식되지 않지만 보드나 프로젝터에 쓰여 있는 경우 사전이 필요할 수 있습니다.

아웃(아웃)
목표: 활성 어휘를 복습하고 단어 철자를 익히는 방법을 배웁니다.
설명: 첫 번째 플레이어는 단어(3글자 이상)를 생각하고 이 단어의 첫 글자를 말합니다. 선생님이 칠판에 적어 놓으셨어요. 두 번째 플레이어는 이 문자로 시작하여 자신의 단어(3개 이상의 문자)를 생각해 내고 첫 번째 단어에 해당하는 두 번째 문자를 말합니다. 세 번째 플레이어는 보드에 적힌 처음 두 글자로 시작하는 자신의 단어(3글자 이상)를 생각해 내고, 단어의 세 번째 글자를 짖습니다.
각 사람은 차례로 단어를 이어가지만 완성하지는 않기를 바라는 편지를 추가합니다. 플레이어가 단어를 마치면 OUT이라는 단어에서 한 글자를 얻습니다. 세 개의 편지를 모두 받은 사람은 "You are OUT"이라는 메시지를 받고 게임을 떠납니다. 플레이어가 자신 앞에 있는 플레이어가 머릿속에 단어 하나도 없고 다음 문자에 베팅하여 허세를 부리고 있다고 의심하는 경우, 플레이어는 그에게 "당신의 말은 무엇입니까?"라고 물을 수 있습니다. 만약 그가 정말로 허세를 부리고 아무 말이 없다면 그는 OUT이라는 단어에서 한 글자를 얻습니다. 그가 단어의 이름을 지정할 수 있으면 그를 의심한 사람에게 편지가 전달됩니다.
이전 라운드에서 OUT이라는 단어의 편지를 받은 사람부터 새로운 라운드가 시작됩니다.
참고: 3글자 이상의 단어만 허용됩니다.
4글자보다 짧은 단어는 게임을 너무 짧게 만듭니다.
다음은 몇 가지 샘플 라운드입니다.
플레이어 1은 POOL을 생각하고 "P"라고 말했습니다.
플레이어 2는 PLACE를 생각하고 "L"이라고 말했습니다.
세 번째 플레이어는 PLANE을 생각하고 "A"라고 말했습니다.
4번째 플레이어는 PLANT를 생각하며 "N"이라고 말했습니다.
하지만 PLAN 자체는 3글자가 넘는 단어이므로 네 번째 플레이어는 단어 OUT의 첫 글자인 O를 얻습니다. 왜냐하면 그는 단어를 완성했고 제거의 길에 있기 때문입니다. 완성하려면 2글자만 더 남았습니다. .
다음 라운드: (이전 라운드에서 편지를 받은 플레이어부터 시작합니다.)
네 번째 플레이어는 THREE를 생각하고 "T"라고 말했습니다.
5번째 플레이어는 TREE를 생각하며 "R"이라고 말했습니다.
6번째 플레이어는 TRIM을 생각하며 "나"라고 말했습니다.
7번째 플레이어는 TRICK을 생각하며 "C"를 말했습니다.
여덟 번째 플레이어는 모든 것이 TRICK이라는 단어로 진행되는 것을 보지만 K가 단어를 완성할 것이라는 것을 알고 계속할 다른 단어를 생각하려고 시도하고 단어를 완성하기보다는 허세를 부리기로 결정하고 L을 말합니다.
플레이어 9는 TRICL로 시작하는 단어를 생각할 수 없기 때문에 플레이어 8에게 그가 의미하는 단어가 무엇인지 묻습니다. 그는 자신이 어떤 단어도 가지고 있지 않다는 것을 인정해야 합니다. 여덟 번째 플레이어는 OUT이라는 단어에서 O를 받고 다음 라운드를 시작합니다.

단어 폭발(단일 루트)
목표: 어휘력을 늘리는 것입니다.
필요한 재료: 사전. 다음과 같은 단어 목록: 비, 게임, 심장, 자아, 강함, 공, 약함, 물, 두꺼운 등.
설명: 각 학생은 한 번에 하나의 단어를 선택하고 가능한 한 많은 동족어를 쓰려고 노력합니다. 예를 들어:
RAIN: 비, 비가 온다, 방수, 폭풍우, 소나기, 레인 체크, 무지개, 빗방울…
팁: 보통 2분 동안 생각하고, 3분 동안 사전에서 단어를 찾아보세요. 나는 학생들에게 자신이 만든 단어와 사전에서 찾은 단어를 분리하여 새로운 단어에 집중할 것을 요청합니다.

TRAVELOG (여행 이야기)
목적: 단순 과거 시간을 반복합니다.
필요한 자료: 교사 또는 학생의 마지막 여정 슬라이드, 슬라이드 뷰어.
설명: 여행 슬라이드가 그룹에 표시되고 학생들은 차례로 슬라이드에 대해 설명하면서 여행에 대한 구두 이야기를 만들려고 노력합니다. 예를 들어:
첫 번째 학생: “여기가 우리가 수영하러 갔던 곳이에요.”

  • Verbitskaya M. V. 앞으로. 11세 영어…