카드 게임이란 무엇입니까? 카드 게임이란 무엇입니까 상업 및 도박 카드 게임

"집중"은 당신의 관심의 가능성을 넓혀줄 흥미진진한 게임입니다. BrainApps 인지 트레이너 목록은 전설적인 Concentration 게임이 없었다면 완성되지 않았을 것입니다. 우리 팀은 게임 알고리즘을 변경하여 더욱 복잡하고 흥미롭고 다채롭게 만들었습니다. 동일한 스타일과 색상으로 제작된 획일적인 개체 대신 우리 플레이어는 밝은 디자인과 복잡한 모양의 키트를 받습니다.
우리 주변의 세상은 우리 마음에 강한 영향을 미치고 성공, 효율성, 삶의 만족도에 영향을 미칩니다. 시뮬레이터 "집중"의 개별 프로그램에 따른 정규 수업은 주변 사물에 대한 인식을 향상시키고 기억력을 높이며 활동에 집중하는 능력을 향상시킵니다.

어떻게 작동하나요?

인간의 관심은 발달을 위한 놀랍도록 유연하고 보편적이며 필수적인 메커니즘입니다. BrainApps 서비스는 귀하의 목표를 더 쉽고 빠르게 달성할 수 있도록 편리한 게임 형태로 인지 영역을 적극적으로 개발하기 시작하도록 제안합니다. 주의력 훈련과 기억 사용 효율성, 기억량, 수신된 정보 재생 속도 사이의 연관성은 오랫동안 알려져 왔습니다. 물체의 위치, 모양, 색상을 쌍으로 암기하면 암기, 재생산, 인식을 담당하는 뇌 영역 간의 관계가 향상됩니다. 훈련 프로그램은 최적의 기억력 발달 모드에 맞게 설계되었으며 결과에 따라 자동으로 컴파일됩니다. 집중 게임을 시작하면 개인적인 경험을 얻고, 지식에 대한 인식을 개선하고, 개인의 능력을 확장하는 프로세스가 활성화됩니다.

무엇을 제공합니까?

장난스럽게 사물을 관찰하면서 그 속성을 배우고 잠재의식 수준에 정보를 저장하여 미래에 유용할 수 있는 경험을 하게 됩니다. 더욱이 정보는 통제할 수 없을 정도로 저장소에 들어가야 할 뿐만 아니라 신속하고 고품질로 재생산되어야 합니다. "집중" 시뮬레이터에 대한 정기적인 훈련을 마치면 기억력이 향상되고 휴대폰, 주소, 가족 정보 기억 문제가 사라졌음을 직접 확인할 수 있습니다. 자신의 기억과의 자유로운 상호 작용 없이는 효과적인 전문 활동이 불가능합니다. 일기조차도 현대 생활의 역동성을 유지하는 데 도움이 되지 않습니다. BrainApps 서비스는 자신에 대한 투자이며, 매일 더 나아지고자 하는 열망과 노력에 대한 합당한 결실을 맺고자 하는 것입니다.

규칙

경기장은 이미지가 쌍으로 나누어 나타나는 영역으로 구성됩니다. 당신의 임무는 동일한 사진의 위치를 ​​선택하여 받은 정보를 기억하고 재현하는 것입니다. 게임 시간이 종료되었으며, 최대 정답 수를 제시해야 합니다. 각각의 실수로 인해 게임 수명이 줄어들고 난이도가 낮아집니다. 시스템은 게임 결과에 따라 경기장 크기를 자동으로 선택합니다.

어떻게 생각해냈나요?

"집중" 게임은 잘 알려진 어린이 게임 "Memory"를 수정한 형태로, 동일한 개체 쌍을 찾는 작업입니다. 이러한 테스트는 기억을 교정하고 정보 보존 및 재생과 관련된 모든 종류의 장애를 진단하기 위해 20세기 초부터 심리학자들에 의해 적극적으로 사용되었습니다.
메모리 문제는 관련이 있으며 현재까지 해결되지 않았습니다. 단층촬영, 컴퓨터, 통계 연구와 같은 강력한 도구가 있음에도 불구하고 인류는 뇌에서 일어나는 과정에 대해 아는 바가 거의 없습니다. 그러나 BrainApps 팀은 주의력, 기억력 및 사고 속도를 개발하기 위한 최고의 방법과 도구를 수집했습니다. "집중"과 같은 게임조차도 지적 활동의 여러 메커니즘을 동시에 포함합니다.

그들은 대다수가 이해하기 가장 간단하고 접근하기 쉽고 복잡한 움직임이 없으며 모든 것이 매우 간단하고 간결합니다. 많은 사랑을 받는 게임은 2~6명이 즐길 수 있는 바보 게임입니다. 그들 각각은 6장의 카드를 받게 되며, 배포 후 마지막 카드는 트럼프 슈트가 됩니다. 전체 게임의 목적은 자신의 높은 카드나 트럼프 카드로 상대의 낮은 카드를 쳐서 자신의 카드를 없애는 것입니다. 나머지 손을 가진 플레이어는 농담으로 "바보"라고 불리는 패자가 될 것입니다.

성인과 어린이 모두 이러한 게임을 하지만 성인만 도박이나 상업 게임을 하며, 더욱이 여러 국가에서 실제 징역형이 미성년자를 게임에 연루시킬 위험이 있습니다.

상업 및 도박 카드 게임

상업용 유형에는 포커, 블랙잭, 포인트, 마카오, 세카 등이 포함됩니다. 가장 인기 있는 게임은 포커이며, 규칙은 간단하지만, 게임 자체에는 집중력과 논리가 필요합니다. 왜냐하면 플레이어는 적은 수의 카드로 수익성 있는 조합을 구축해야 하기 때문입니다. 예, 그녀는 상대방의 조합을 "이겼습니다".

각 플레이어는 상대방이 볼 수 없는 두 장의 카드를 받은 후 모든 사람을 위해 점차적으로 다섯 장의 카드가 배치되며 모든 플레이어는 이를 사용하여 포커 조합을 만들 수 있습니다.

4라운드에 걸쳐 각 플레이어는 일반 은행에 돈을 베팅하고, 이 돈은 승자에게 돌아갑니다. 결승전에서는 플레이어들이 차례로 자신의 개인 카드를 공개하고, 다른 플레이어보다 포커 핸드가 강한 사람이 승자가 됩니다.

세계 여러 나라에는 매년 수천 명의 도박꾼이 방문하는 포커 토너먼트가 있습니다.

독점적으로 상업적인 카드 게임 유형은 브리지, 휘스트, 선호도, 천입니다. 이러한 모든 유형은 복잡하며 교육 서적과 매뉴얼도 제작되는 실제 규칙 세트를 가지고 있습니다.

브리지와 같은 상용 게임은 세계에서 유일하게 인정받는 스포츠 게임으로 간주됩니다. 브리지는 4명의 플레이어가 플레이하며, 서로 반대편에 앉은 플레이어를 파트너라고 합니다. 테이블에 있는 장소에도 이름이 있고 기본 방향, 즉 남쪽, 서쪽, 동쪽, 북쪽으로 구분되어 있습니다.

그들은 평소처럼 36장의 표준 덱으로 플레이하지 않고 52장의 카드 덱으로 플레이합니다. 한 쌍의 플레이어의 주요 임무는 최대 점수를 얻는 것입니다.



집중력(기억)

플레이어 수.최소 2명의 플레이어가 게임에 참여할 수 있습니다.

갑판.덱은 52장의 카드로 구성됩니다.

변화.플레이어 중 한 명이 카드 두 장을 섞어서 따로 뒤집어 놓습니다.

게임의 목적.게임의 목표는 동일한 액면가의 카드 쌍(6 2개, 퀸 2개 등)을 모으는 것입니다.

그리다.첫 번째 플레이어는 어떤 방식으로든 결정될 수 있습니다("일반 규칙" 참조). "강조 표시된" 카드를 가진 플레이어의 카드는 카드를 앞면이 아래로 향하도록 놓고 이동할 시간을 갖기 전에 잘 섞어야 합니다. 쌍을 이루면 플레이어는 그 카드를 가져와 두 장의 카드를 더 뒤집습니다. 그리고 화장하지 않으면 플레이어는 뒤집어서 같은 장소에 둡니다. 다음 이동은 왼쪽에 있는 플레이어가 수행합니다.

계산: a) 가장 많은 쌍을 가진 플레이어는 각 활성 플레이어로부터 하나의 토큰, 칩 또는 포인트를 받습니다. 두 플레이어의 최대 트릭 수가 동일하면 두 플레이어가 상금을 공유합니다. b) 각 쌍이 승리할 때마다 참가자는 다른 플레이어로부터 하나의 토큰을 받습니다.

러시아에서는 오랫동안 많은 우연한 게임이 알려져 왔으며, 성직자와 정부 모두 카드 게임을 박해했습니다. 17세기의 주교 명령을 보면,카드는 채찍으로 처벌 받았다 , 카드 자체를 선택하여 태우도록 명령했습니다.

황제 즉위 초기에알렉산더 1세 정부는 도박을 단속하고 있습니다. 법령에 따라 1801년 상트페테르부르크 군총독과 1806년 모스크바 총독은 도박이 발생하지 않도록 끊임없는 감독을 받고 유죄를 법정에 회부하고 그들의 이름을 황제에게 직접 보고하라는 명령을 받았습니다.

그러나 어떤 금지 조치도 위험과 도박을 좋아하는 사람들을 막지 못했고 그들은 (때때로 지하) 게임에 계속해서 참여했습니다.

P. A. Vyazemsky는 The Old Notebook에서 “러시아의 카드 게임은 종종 시금석이자 개인의 도덕적 존엄성을 측정하는 척도입니다.”라고 썼습니다. - "그는 유쾌한 선수다." - 그러한 칭찬은 그 사람을 사회에서 호의적으로 확립하기에 충분합니다. 질병, 나이로 인한 사람의 정신력 저하 징후는 대화 나 인간 활동의 다양한 분야에서 항상 눈에 띄는 것은 아닙니다. 그러나 플레이어가 트럼프 카드를 잊어버리기 시작하면 곧 사랑하는 사람들의 두려움과 사회의 연민을 불러일으킵니다. 우리는 그 나름의 재치와 유쾌함, 다양한 속담과 농담을 지닌 그 나름의 유머를 지닌 카드게임을 가지고 있습니다. 카드 한 벌의 생리학(The Physiology of a Deck of Cards)이라는 흥미로운 책을 쓸 수도 있습니다.

러시아에서는 이미 16세기에 지도가 등장했습니다. 곡물 게임, 즉 주사위와 함께 Tsar Alexei Mikhailovich의 법정에서 이미 알려졌습니다. Peter 나는 도박에 맞서 싸우려고 노력했습니다. 그는 군대와 해군에서 1 루블 이상을 잃는 것이 금지되어 있다고 선언했습니다. 당시에는 많은 돈이었습니다. Catherine II는 약속 어음으로 카드 부채를 지불하는 것을 금지하거나 그러한 부채를 갚기 위해 돈을 제공하는 법령을 발표했습니다. 쓸모 없는! 그들은 “권력을 이용”하려고 했습니다. 도박이 벌어지고 있던 집에 갑자기 법의 종들이 나타나서 모든 플레이어를 체포했습니다. 이에 대해 Bantysh-Kamensky는 Kurakin 왕자에게 다음과 같이 썼습니다. “우리는 도박 학자들에 대해 강한 흉상을 가지고 있습니다. 매일 그들은 Izmailov로 가져옵니다. 총독이 나와 가까운 곳에 살고 있기 때문에 이 사실이 내 눈에 보인다. 아가씨들도 있고...” 그리고 며칠 후: “도박꾼 학자들이 자신에 대한 강력한 감시를 보고 많은 사람들이 마을로 사라졌습니다…

러시아에서는 이미 16세기에 지도가 등장했습니다.


도박은 Paul이나 Alexander I 아래에서 멈추지 않았습니다. 특히 경비병 연대에 카드가 퍼졌습니다. 선술집에는 사용한 카드가 너무 많아서 매일 삽으로 모아서 마차로 가져 갔다고합니다. 플레이어를 막는 것은 불가능하다고 현대인은 다음과 같이 주장했습니다. "게임에 대해 글을 쓰는 것은 행운에 대해 글을 쓰는 것과 같습니다." 선수들을 설명하는 특별한 전문 용어도있었습니다. F. Bulgarin은 다음과 같이 회상했습니다. “Peterhof에는 독일 선술집이나 소위 "레스토랑"이 하나도 없었고 Strelna에는 우체국에 선술집이 단 하나 있었는데, 그곳에서 우리 대령이 농담으로 사랑했던 모든 사람들이 모였습니다. ...“ 시트에 크리스탈과 땀을 말리라고 하더군요." 여기에 파라오 왕의 영구적인 조언이 있었습니다. 즉, 그들은 아침부터 다음날까지 여기에 은행을 던졌습니다!



Pyotr Andreevich Vyazemsky는 인생에서 카드 게임이 얼마나 큰 위치를 차지했는지 회상했습니다. “카드가 우리처럼 사용되는 곳은 없습니다. 러시아 생활에서 카드는 불변하고 피할 수 없는 요소 중 하나입니다. 어디에서나 게임에 대한 열정이 있지만 소위 도박이라는 게임에 대한 열정이 있습니다. 열정적인 선수들은 언제 어디서나 있었습니다. 극작가들은 모든 해로운 결과와 함께 이러한 열정을 무대로 가져왔습니다. 가장 똑똑한 사람들은 그녀를 좋아했습니다. 유명한 프랑스 작가이자 연설가인 벤저민 콘스탄(Benjamin Constant)은 열정적인 트리뷴만큼이나 열정적인 연주자이기도 했습니다. 푸쉬킨은 러시아 남부에 머무는 동안 공을 찾기 위해 몇 마일 떨어진 곳으로 여행을 떠났고 그곳에서 당시 사랑했던 대상을 보기를 바랐습니다. 그는 무도회가 있기 전에 도시에 도착했고, 앉아서 놀고 밤새도록 아침 늦게까지 놀았기 때문에 그는 돈과 공, 그리고 그의 사랑을 모두 건너 뛰었습니다.

파라오

게임 "파라오"의 의미는 매우 간단합니다. 1826-1827년 모스크바에서 출판된 이야기 "자신이 묘사한 플레이어의 삶"의 주인공은 "카드를 넣는" 방법을 몰랐던 파트너에게 이렇게 설명합니다. "매우 간단합니다." , “무작위로 몇 개를 뽑아 테이블 위에 올려놓고 원하는 만큼 돈을 올려보세요. 나는 다른 덱에서 두 개의 더미를 던질 것입니다. 당신과 같은 카드가 내 편으로 오면 나는 당신의 돈을 가져갑니다. 그리고 그것이 당신의 것이라면 당신은 카드에 넣은만큼 나에게서 받게 될 것입니다. 뱅커 쪽은 오른쪽, 펀터 쪽은 왼쪽입니다. 부정 행위를 방지하기 위해 각 게임마다 새로운 덱이 인쇄되었습니다. 덱은 각 플레이어와 뱅커에 의존했습니다. 숙련된 플레이어는 특별한 시크함으로 십자형으로 봉인된 덱을 열었습니다. 왼손으로 덱을 잡고 꽉 쥐어 봉인이 갈라지는 소리가 나도록 한 다음 마술사의 몸짓으로 카드를 섞었습니다. 데크를 왼손에서 오른쪽으로 "붓는" 것입니다. 그런데 플레이어가 카드를 손에 쥐는 방식으로 스킬이 즉시 눈에 띄었고 그는 "친구"클랜에 속했습니다.

파라오는 녹색 천으로 덮인 정사각형 테이블에서 플레이되었습니다.


그들은 녹색 천으로 덮인 정사각형 테이블에서 플레이했는데 이러한 테이블을 카드 테이블이라고 불렀습니다. 각 플레이어 근처에는 분필과 브러시가 놓여 있습니다. 작은 것들이 바로 테이블의 녹색 천에 계산이 이루어지고 베팅이 기록되었으며 불필요한 것은 브러시로 지워졌습니다. 각 플레이어 근처에는 금화 더미가 있고 테이블 위에는 촛대가 켜져 있고 창 밖은 밤입니다. 이것이 카드 게임의 환상적인 그림입니다.

사용한 덱은 하나의 탈리아 또는 총알을 통과한 후 테이블 아래에 던져졌습니다. 그런 다음 부족한 사람들은 덱을 모아 바보 놀이와 기타 재미를 위해 마을 사람들에게 유리하게 판매했습니다. 때로는 중고 카드와 함께 돈이 테이블 아래로 떨어졌습니다. 돈을 집는 것이 관례가 아니었고 나쁜 형태로 간주되었으며 미신에서도 벗어났습니다. 그들은 카드 게임 중에 Afanasy Fet이 자신이 떨어뜨린 소액 지폐를 줍기 위해 몸을 굽혔고, 그의 친구인 Leo Tolstoy가 촛불에 100달러짜리 종이에 불을 붙인 후 그것을 비췄다는 농담을 했습니다. 그가 수색을 용이하게 하도록.

"파리"



이 게임은 프랑스에서 러시아로 전해져 18세기에 큰 인기를 끌었습니다. 오랜 세월 동안 파리는 수많은 옵션으로 장식되어 특별한 매력을 선사합니다. 플레이어 수는 3명에서 7명까지입니다. 플레이어가 3명인 경우 작은 덱(32장의 카드)을 가져옵니다. 4명의 플레이어가 있는 경우 평균 덱(36장의 카드)을 사용합니다. 플레이어 수가 많을수록 52장의 카드로 구성된 덱이 사용됩니다. 장소는 추첨에 따라 결정됩니다. 카드는 테이블 위에 부채처럼 흩어져 있는 덱에서 뽑힙니다. 가장 낮은 카드를 뽑은 사람이 먼저 거래합니다. 갑자기 같은 카드가 뽑히면 다시 덱으로 되돌리고 카드를 다시 드래그해야 합니다. 각 플레이어는 5장의 카드를 받습니다. 한 번에 5장이 아닌 한 장씩 나누어집니다. 딜러는 트럼프 카드를 공개하고 그를 테이블 중앙에 놓습니다. 각 슈트의 에이스는 가장 강한 카드이고, 스페이드 에이스는 플라이라고 불립니다. 상당한 이점이 있습니다. 각 플레이어는 자신의 기록을 유지합니다. 플레이어는 자신 앞에 선을 그리고 그 아래에 숫자 25를 적으며 게임 내내 속임수를 씁니다. Derzhavin과 Fonvizin의 작품에서 언급된 18세기 플라이에서는 게임이 "30 포인"(미리 정해진 양의 포인 칩)으로 진행되었습니다. 카드 테이블의 녹색 천 위에 각 플레이어는 원호를 그리고 중앙을 수직으로 자릅니다. 호의 왼쪽 (세로 기준)에는 문자 B가 표시되어 있으며 뇌물을 입력하도록 지정되었습니다. 오른쪽에는 문자 P가 표시되어 있으며 샤프트를 나타냅니다. 원호 중앙, 수직선 위에 숫자 30(또는 25)을 적습니다.

"Fly"는 프랑스에서 왔으며 18세기에 매우 인기가 있었습니다.


플레이어를 차례로 구매하세요. 할당된 번호를 먼저 적는 사람이 승리합니다. 그는 각 플레이어로부터 확실히 승리합니다. 당첨번호는 최종 정산 전까지 따로 기재됩니다.

도박 외에도 상업용 게임도 있었습니다. 유명한 작가 Genlis는 그녀의 비판적이고 체계적인 법원 에티켓 사전에서 다음과 같이 썼습니다. “거실의 여주인이 도박을 용납하지 않을 만큼 충분한 품위를 보여주기를 바랍니다. 지난 10~12년 동안 도박에 접근하고 도박을 망치는 수많은 혁신이 추가되면서 훨씬 더 많은 돈을 벌 수 있는 게임이 되었습니다. 유서 깊은 피켓은 원래의 순도가 그대로 남아 있는 유일한 피켓이었습니다. 지금은 그 가치가 낮은 것이 아무것도 아닙니다.

휘스트, 피켓은 복잡한 규칙에 따라 만들어진 상용 게임입니다.

침묵


영어 유래의 지적 카드 게임. 그것은 우리 시대에도 여전히 인기가 있으며, 그 기능과 규칙 중 많은 부분이 다른 카드 엔터테인먼트로 마이그레이션되었습니다.

"Whist"게임은 초보자에게 보이는 것처럼 간단하지 않습니다. 관찰과 빠른 반응, 그리고 훈련된 기억력이 모두 필요합니다. 한 게임에서 휘스트를 잘 플레이하는 방법을 배우는 것은 거의 불가능합니다. 인내와 관심, 끝없는 관찰이 필요합니다. 사람이 전문적인 수준에서 휘스트 연주를 배우는 목표를 설정하면 이러한 기술은 점차적으로 발전할 것입니다.

휘스트 연주자의 이상적인 수는 4명입니다.


카드를 암기하는 방법을 배워야 합니다. 파트너의 카드를 기억하고 추측하는 것은 매우 중요합니다. 파트너는 총 2인용 카드 26장을 가지고 있습니다. 이는 시간에 따라 개발된 힌트 시스템을 만드는 데 도움이 되며 이에 대해서는 아래에서 설명합니다.

Whist의 이상적인 플레이어 수는 4명입니다. 플레이어가 부족한 경우 소위 "낙서"가 교체됩니다. 열린 카드가 테이블 위에 놓여 누락된 플레이어를 대체합니다. 반대로, 2개의 게임으로 구성된 각 로버에 더 많은 플레이어(5~6명)가 있으면 플레이어 중 한 명은 게임을 떠나야 합니다.

이러한 게임의 플레이어는 자신의 움직임을 계산하고 전략을 개발할 수 있습니다. 한마디로 이러한 게임에는 경쟁 자체의 즐거움만큼 흥분이 포함되지 않았습니다. 이 게임의 지분은 낮았으며 패배가 불가능하다고 믿었습니다. 반대로 도박에서는 아무것도 계산할 수 없습니다. Vyazemsky는 다음과 같이 썼습니다. “삶과 죽음을위한 일종의 전투 인 그러한 게임에는 고유 한 흥분, 드라마, 시가 있습니다. 이 열정, 이 시가 좋고 고상한지는 또 다른 문제입니다. 이 선수들 중 한 명은 승리의 기쁨 다음에는 패배보다 더 큰 기쁨은 없다고 말했습니다.

피켓



이것은 오래된 카드 게임 중 하나입니다. 피켓에 대한 첫 번째 언급은 1390년 프랑스 연대기에서 찾을 수 있습니다. 그러나 아름다운 전설은 그 모습을 17세기에 통치했던 프랑스 왕 샤를 7세의 이름과 연결시킵니다. 가장 무도회 중 하나의 주요 이벤트는 Corneille의 연극 "The Triumph of the Ladies"의 상연이었습니다. 당시 관례대로 연극은 "라이브 데크"가 선보인 발레로 장식되었습니다. 4개의 잭이 먼저 나왔고, 그 다음에는 킹, 퀸, 나머지 덱이 4개의 슈트로 연속적으로 나누어졌습니다. 발레가 계속되면서 수트는 복잡하게 뒤섞여 다양한 조합을 만들어냈다. Piket은 공연에서 타이틀 역할을했습니다. 당시 알려진 다른 게임을 상징하는 그룹은 당구, 주사위, 스키 틀즈 및 주사위 놀이와 같은 잭 쿼드 릴에 첨부되었습니다.

러시아에서 이 게임은 18세기에 특히 인기를 얻었으며 캐서린 2세가 가장 좋아하는 오락 중 하나였습니다. 19세기 말 피켓은 '가족, 내각' 게임으로 특징지어졌습니다. 예를 들어 숫양과 달리 Piket은 "팔러 토크"에서 금기이며 고독과 집중이 필요하므로 "정신적"게임으로 특징 지어집니다. 당연히 "2"라는 숫자는 가장 최적의 피켓 플레이어 수로 간주되어야 하며 파트너 간의 동등성이 필요합니다. 피켓은 평등의 게임입니다.

"스투콜카"



그 중 가장 인기 있는카드 상업 게임, 아마도 줄기 일 것입니다. 간단하고 복잡하지 않으며 규칙도 기억하기 쉽습니다. 숙련된 플레이어와 초보 플레이어 모두 똑같이 노커를 잘 플레이할 수 있으며 기술이 거의 필요하지 않으며 전체 게임은 운에 기초합니다. 그러나 게임을 너무 영리하고 신중하게 플레이하여 거의 잃지 않고 심지어 많이 잃지 않는 스토커가 있습니다. 그것은 무엇보다도 모든 상업용 카드 게임에서와 마찬가지로 구속과 평정에 달려 있습니다. 카드가 가지 않으면 위험을 감수하지 않고 올바른 뇌물에만 사용됩니다. 그러한 게임은 지루하고 어떤 이점도 가져오지 않을 것이지만 이 조건에서는 손실이 작을 것이라고 가정해 보겠습니다. 그러나 운이 좋으면 대담하고 위험하게 플레이하지만 다시 계산을 통해 위험을 감수합니다. 언제 접고 언제 구매할지 알고 있습니다. 그들은 플레이어가 진정한 뇌물이 아니라 모호한 뇌물을 가지고 갈 때 위험을 감수합니다. 운이 좋아서 적어도 한 번의 뇌물을받을 수 있기를 바라지 만 플레이어가 행운을 바라며 무의미한 카드를 가지고 가면 또는 직접 구매하면 이것은 이미 위험이 아니라 부조리라고 불립니다.

상업용 카드 게임 중 가장 인기가 많았던 것은 '노킹'이었습니다.


stakolka라는 이름은 아마도 각 참가자가 조건부 문구가 아니라 테이블을 손으로 가볍게 두드려서 플레이하고 싶다는 의사를 표명한다는 사실에서 유래했을 것입니다.

스토킹에는 여러 가지 유형이 있습니다. 필수, 숯 포함, 구매 포함, 기차 포함.

"램스"

"파리"(그러나 훨씬 단순화 됨)에서 19 세기 러시아 지방에서 매우 인기가 있었던 숫양이 유래되었으며, 그곳에서는 "숙녀의 게임"으로 겸손하게 간주되었습니다.

초보자를 위한 훌륭한 게임. "램스는 펜션의 테이블 d'hôte에서 만날 때 여행자들이 가장 좋아하는 게임입니다." 지난 세기 말에 나온 핸드북에서는 숫양을 목가적으로 묘사하고 있습니다. -주의를 지치게하지 않으며 친근한 대화의 소음이 진행 과정에 해를 끼치 지 않습니다. 플레이어에게 기술은 필요하지 않습니다."

"트레셋"


Treset은 안개가 자욱한 Albion 해안에서 러시아로 왔습니다. 영국에서는 홈 경기를 Three Seven - Three Sevens라고 합니다. 영국인들이 웨일스 왕자가 인도에 머무는 동안(1876) 식민지 주민들이 이 새로운 오락을 발명한 갠지스 강둑에서 템스 강둑으로 직접 가져왔을 가능성이 높습니다. 산 스테파노에 러시아 함대가 머무르는 동안 러시아 장교들은 영국 해군 장교들을 자주 만났습니다. 그러한 접촉의 결과 중 하나는 "semerik"이라는 이름으로 우리나라에 뿌리를 내린 카드 게임이었습니다.

"Treset"은 1878년에 새로운 것으로 간주되었습니다.


이 게임은 1878년 러시아에서 새로운 것으로 간주되었습니다. 많은 공개 회의, 상트 페테르부르크 및 모스크바 영어 클럽 (대규모 지방 도시의 클럽뿐만 아니라)에서 semerik은 뒤죽박죽과 선호도와 거의 동등하게 플레이되었습니다. 공공 생활에서 게임은 독특한 형태로 인해 어려움을 겪어 최대한의주의가 필요했습니다.

물론 카드 게임에 관한 모든 매뉴얼은 이 게임 메커니즘의 복잡성과 트레셋의 "불일치성"을 강조합니다.

우리 아들은 아마도 3살 때부터 도미노와 카드에 익숙해졌고, 7살 때 스트레이트 플러쉬가 4종류와 어떻게 다른지 완벽하게 알았습니다. 일찍 말할까요? 해로운? 글쎄, 이것이 보는 방법입니다. 예를 들어, 조부모님과 함께 "바보 놀이"를 하는 것은 매우 유용한 것으로 나타났습니다.

amac.us

도미노: 숫자의 구성 연구

어느 순간 아들은 도미노에 매료되었습니다. 그리고 사진이 있는 유치한 것이 아니라 실제 뼈입니다. 그래서 우리는 숫자의 구성인 6까지 세는 것을 빠르게 익혔습니다. 조금 후에 우리는 남은 도미노에 포인트를 추가하여 포인트를 계산하는 방법을 배웠습니다.

그래서 1학년이 되었을 때 아이는 처음 10의 숫자를 잘 알고 있었고 2학년 때 공부하도록 제안된 내용을 마음속에 합산할 수 있었습니다. 그리고 도미노는 확실히 이에 기여했습니다.

도미노를 치는 것은 주사위를 사용하는 보드게임을 위한 준비이기도 합니다. 아이는 이동 횟수를 쉽게 탐색하고 누가 가장 많은 점수를 얻었는지 "눈으로" 평가할 것입니다.

또 다른 "프로"는 게임 중에 침착함을 유지하고, 이동 순서를 따르고, 신속하게 결정을 내리고, 패배에 대해 품위있게 대응하고, 패자가 승자였을 때 패자를 놀리지 않는 능력입니다.

과학자들은 도박이 훌륭한 운동 능력, 기억력 발달에 기여한다는 것을 발견했습니다. 아이는 논리적으로 생각하고 집중하는 법을 배웁니다.

최초의 도미노는 고대 중국과 인도에서 나타났습니다. 그런 다음 게임은 약간 다른 모습을 보였습니다. 빈 칩이 없었고, 복식도 없었고, 일부 뼈에 15 또는 18개의 점이 그려졌습니다. XVIII 세기에 이 재미는 이탈리아에 와서 현대적인 모습과 규칙을 얻었습니다.


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현재 판매 중에는 어린이 도미노 (나무, 플라스틱, 판지로 만든)에 대한 다양한 옵션을 찾을 수 있습니다. 2~3세 어린이가 이 흥미진진한 게임을 즐길 수 있습니다. 게임을 처음 접하는 경우 어린이에게 친숙한 물체가 특정 점 조합을 대체하는 인식 가능한 패턴(야채, 과일, 동물, 기하학적 모양 등)이 있는 도미노를 선택하는 것이 좋습니다. 점이 있는 도미노는 5~6세 어린이에게 제공될 수 있습니다.

카드 게임: 노년기의 경화증은 우리를 위협하지 않습니다


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당신의 아이는 카드 게임을 좋아합니까? 엄마 휴대폰이 아니라 진짜 페이퍼 데크를 가지고 있어요. 우리는 사랑합니다. 긍정적인 점을 찾아보자.

카드 놀이가 할아버지, 아빠, 다른 성인 가족들과 즐거운 시간을 보낼 수 있는 큰 이유라는 사실 외에도 미래의 남학생에게 유용한 것이 있습니다.

"Drunkard", "Toilet", "Queen of Spades", "Fool"과 같은 간단한 게임부터 시작하는 것이 가장 좋습니다. 이름이 마음에 들지 않으면 자신의 방식으로 이름을 바꾸면 본질은 변하지 않습니다. 규칙을 찾는 것은 문제가 되지 않습니다.


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조금 후에 자녀에게 솔리테어 게임과 카드 마술 보여주기를 가르칠 수 있습니다.

카드 게임은 기억력, 관찰력, 주의력을 키우고, 움직임을 미리 계산하고, 위험을 감수하고, 상대방의 계획을 평가하는 방법을 가르칩니다. 카드 놀이를 하면서 아이는 명칭과 수트를 구별하는 법을 배우고, 예를 들어 9가 그보다 작은 모든 것을 이기고 에이스가 덱의 가장 중요한 캐릭터라는 것을 빠르게 파악합니다. "more-less"에 대한 내용은 여기까지입니다. 일류 프로그램입니다. 물론 때때로 규칙은 에이스보다 6의 선배를 암시하지만 결국 인생에서는 때로는 더 똑똑한 사람이 옳은 것이 아닙니다.

75세에서 85세 사이의 500명을 조사한 후 과학자들은 카드 게임이 경화증과 노인성 치매의 발병을 예방한다는 결론에 도달했습니다! 이와 같이!

조부모님과 카드놀이를 하자. 물론 돈이 아니라 "이자"를 위해서입니다.

그런데 클래식 카드가 여전히 너무 유치해 보이지 않는다면 카드 보드 게임("Svintus", "Colonialists", "Kartkasson" 등)을 자세히 살펴보세요.

포커: 수학적 편향이 있는 심리학


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포커는 엄격한 논리, 치밀한 계산, 강인한 용기가 필요한 게임입니다. 눈을 부풀린 채 모니터 앞에 앉아 있을 필요는 없습니다. 식탁을 녹색 천으로 덮고 온 가족이 함께 모여 실제 "라이브" 포커 게임을 하는 것이 좋습니다.

초보자의 경우 조합으로 치트 시트를 만든 다음 카드가 떨어지는 방법을 만들 수 있습니다.

영국 기숙학교 협회장 크리스티안 하인리히(Christian Heinrich): “학생들은 스포츠 게임을 하고 스스로 음식을 요리할 수 있을 뿐만 아니라 포커 규칙도 잘 알아야 합니다. 왜냐하면 이 지적 게임은 분석적 사고와 자제력. 포커만이 십대들에게 어려움에 적절하게 대처하고, 목표를 달성하고, 더 자제하도록 가르칠 수 있습니다. 이 게임의 전략과 전술은 현대인의 생활모델과 매우 유사하다”고 말했다.

포커는 체스와 동일한 능력을 개발하지만 인기 측면에서는 의심할 여지 없이 체크무늬 보드의 약간 구식인 말에 승률을 줄 것입니다. 흥분! 운! 여기요!

포커에서 가장 중요한 기술은 자신과 감정을 통제하는 법을 배우는 것입니다. 이는 일상생활에서도 중요합니다. 아이들이 감정 (특히 부정적인 감정)을 통제하고, 스트레스가 많은 상황에서 자제력있게 행동하고, 의지와 자제력을 보여주는 법을 배우는 것도 유용합니다. 마찬가지로 중요한 것은 행동을 계획하는 능력입니다. 포커는 포커지만 인생에서는 매 턴마다 선택을 해야 하는 상황이 발생합니다. 마음속으로 계산하고, 자신의 행동에 책임을 지고, 상황을 분석하고, 논리적으로 추론하는 것이 포커가 가르치는 것입니다.

친애하는 독자 여러분! 온 가족이 함께 모여 도미노, 카드, 포커 게임을 즐겨보세요. 당신은 확실히 긍정적인 부분을 얻고 라이브 커뮤니케이션의 따뜻함을 느낄 것입니다. 당신에게 유용한 도박!