수영장 물 위에서 즐기는 야외 게임. 수상 게임, 수상 계주, 어린이 수영. "누가 더 높이 점프할 것인가"라는 게임

오늘은 아이들을 위한 물놀이가 무엇인지 이야기해 보겠습니다. 결국 지금은 여름이고 이것은 연못 옆에서 많은 시간을 보낼 수 있는 기회입니다.

어린이를 위한 물놀이 게임은 다음과 같습니다.

1. 누가 더 빠른가

이 게임은 아이에게 빠르고 단호하게 물에 들어가도록 가르치는 것을 목표로합니다. 물에서 3m 떨어진 곳에 막대기, 조약돌, 조개껍데기 또는 손가락으로 선을 그립니다.

게임에 참여하는 모든 참가자는 물을 바라보며 줄 뒤에 한 줄로 줄을 서야 합니다. 누군가 신호를 보내면 나머지는 모두 물 속으로 달려가 정해진 곳으로 달려갔다가 다시 돌아온다. 가장 빨리 돌아온 플레이어가 승리합니다.

2. 물놀이 "보물찾기"

이 게임은 어린이들에게 다이빙 방법을 가르치는 것을 목표로 합니다. 어른이 밝은 색의 물건을 물에 던지면 아이들이 그것을 찾아내야 합니다. 보물을 먼저 발견한 사람이 승리합니다.

3. 해전

이 게임의 주요 임무는 아이들에게 물을 두려워하지 않도록 가르치는 것입니다. 아이들은 두 그룹으로 나뉘어 서로 반대편에 줄을 섭니다. 명령에 따라 플레이어는 적에게 물을 뿌려 그를 해변으로 밀어 넣으려고합니다.

4. 물놀이 '거울'

아이들이 물에 들어가면 아이들 중 한 명이 리더로 임명됩니다. 그는 간단한 동작을 보여주고, 다른 사람들도 이를 반복해야 합니다. 제자리에서 점프하거나 박수를 치는 등의 동작이 가능합니다. 실수 없이 동작을 반복한 사람이 승자가 됩니다. 이 플레이어가 다음 리더가 됩니다.

5. "난쟁이 - 거인"

아이들은 허리 깊이의 물에 들어갑니다. 신호를 보내는 리더가 선택됩니다. 신호 "드워프!" 모든 플레이어는 "자이언츠!" 신호에 맞춰 물속에 몸을 숙여야 합니다. - 벌떡 일어서 다. 아이가 혼란스러워하면 게임에서 나가게 됩니다.

6. "보물찾기" 게임의 또 다른 버전

호스트는 여러 가지 항목을 바닥에 던져야 합니다. 가장 많은 보물을 모은 사람이 승리합니다.

7. 물놀이 '도넛'

그녀에게는 모든 어린이에게 서클이 필요합니다. 게임에 참여하는 아이들은 원을 그리며 앉아서 특정 장소까지 수영해야 합니다. 승자는 작업을 가장 빨리 완료한 "도넛"입니다.

8. 물놀이 "상어"

아이들은 물에 들어가서 줄을 서야합니다. 이것은 물고기입니다. 땅콩 한 개에는 "상어"가 할당되어 있으며 반대로 중앙에 있습니다. 물고기의 임무는 상어를 지나쳐 수영하는 것입니다. 상처를 입히지 않고, 누가 상처를 주거나 "상어"가 그것을 잡을 것입니다. 그것은 "상어"자체가됩니다.

9. 물놀이 "누구인지 맞춰보세요"

게임을 시작하기 전에 아이는 준비를 해야 합니다. 수역 근처에 어떤 동물이나 물고기가 살고 있는지, 그 안에 살고 있는지, 어떻게 움직이는지, 무엇을 먹고, 어떻게 다른지 보여주세요. 그리고 게임에서 아이는 당신에게 누군가를 보여줘야 하며 당신의 임무는 추측하는 것입니다. 이 게임은 크로커다일(Crocodile)과 유사합니다. 예를 들어, 아기는 다리를 높이 들고 한쪽 다리로 서서 물 위를 걷는 왜가리, 악어, 돌고래, 상어를 보여줄 수 있습니다.

10. 물놀이 '개구리'

아이들은 무릎까지 물에 들어갑니다. 그리고 해안에 선이 그려집니다. 아이들은 신호를 받으면 개구리처럼 뛰어서 줄에 더 빨리 도착해야 합니다. 하지만 다음과 같이 점프해야합니다. 앉아서 점프 한 후 다리를 곧게 펴십시오. 동시에 발과 손으로 착지하십시오. 이 점프는 여러 번 반복되어야 합니다.

11. 워터 게임 "별표"

아기들은 깊은 숨을 쉬고, 숨을 참고, 물 위에 얼굴을 위로든 아래로든 눕습니다. 따라서 5까지 세면서 버텨야합니다.

12. 공을 이용한 물놀이

두 명 이상의 참가자가 필요합니다. 아이들은 단순히 공을 서로에게 던질 수도 있고 이에 국한되지 않을 수도 있습니다. 술래잡기를 하고, 물 속에서 빠른 속도로 공을 던지고, 공을 가지고 수영하고, 한 손이나 두 손으로 잡고...

13. 누가 더 높이 뛸 것인가

여기서 주요 임무는 가능한 한 높이 점프하여 발로 바닥을 밀어내는 것입니다.

14. 기사 토너먼트

각 팀이 "말"과 "기수"라는 쌍을 얻도록 두 팀을 쌍으로 나누어야합니다. "기수"는 "말"의 어깨에 앉습니다. 신호에 따라 팀은 싸우기 시작합니다. "기병"의 임무는 "말"에서 적을 물 속으로 던지는 것입니다. 버려진 "기병"은 "말"과 함께 게임에서 제거됩니다.

15. 개

최소 플레이어 수는 4명이어야 합니다. 게임은 넓은 모래톱에서 진행됩니다. 그녀는 연어처럼 보입니다. 플레이어 중 한 명을 제압하려는 드라이버가 선택됩니다. 수영, 도망치기, 다이빙 등은 가능하지만, 목보다 깊은 곳으로의 이동은 금지되어 있습니다.

16. 물놀이 "그물 속의 물고기"

두 명의 지도자를 선택해야 합니다. 플레이어는 허리 깊이의 물에 들어가 다양한 방향으로 퍼지지만 멀지는 않습니다. 신호에 따라 리더는 손을 잡고 "물고기 잡기"를 시작하여 플레이어 중 한 명을 잡으려고합니다. 잡힌 플레이어가 호스트에 합류하면 네트워크 규모가 참가자 1명씩 늘어납니다. 모든 물고기가 잡히면 게임이 종료됩니다.

17. 원을 쳐라

리더는 풍선 원을 물에 던집니다. 아이들은 해안에 서서 교대로 공을 던지고 원 안으로 들어가려고 노력해야합니다. 원을 가장 많이 친 플레이어가 승리합니다.

18. 페어 수영

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 그들의 임무는 다음과 같이 특정 영역을 극복하는 것입니다. 한 플레이어는 가슴에서 수영하고 손으로 작업하고 다른 플레이어는 다리를 잡고 한쪽 다리의 도움으로 수영합니다. 결승선에 가장 빨리 도착하는 쌍이 승리합니다.

19. 인종

수심이 무릎 깊이인 물 위에서 일정 거리를 달리면서 다리를 높이 올려야 합니다.

20. 거꾸로 경주하기

이것은 누가 더 빠른지 겨루는 대회이기도 합니다. 단지 뒤로 달려가기만 하면 됩니다. 깊이는 무릎 깊이여야 하며 거리가 명확하게 정의되어야 합니다.

그런 물 위에서의 야외 게임 당신과 당신의 아이들에게 좋은 기분을 줄 것입니다. 그리고 아이가 물을 두려워한다면 아이가 물과 "친구를 사귀는" 데 도움을 줄 것입니다.

가족에게 적합한 게임을 선택하세요. 물은 당신을 기쁘게 하고, 시원하게 하고, 행복하게 해줄 것입니다.

물 게임은 성인과 어린이 모두에게 유용합니다. 신체를 굳히는 요소인 특정 질병(예: 허리 질환)의 치료에 도움이 되고 물에 대한 두려움을 극복하는 데 도움이 되며 수영하는 동안 큰 재미를 줍니다.
여기에는 이미 수영 방법을 알고 있는 사람과 수영을 배우고 있는 사람 모두를 위한 흥미로운 수중 게임이 수집되어 있습니다.

해전
우리는 아이들을 두 팀으로 나누고 물 속에서 허리 깊이까지 두 ​​줄로 만듭니다. 그들의 임무는 적에게 물을 뿌려서 등을 돌리게 하는 것입니다. 상대에게 등을 돌린 참가자는 아웃된다. 승자는 선수들이 맹공격에 저항 한 팀입니다.

스프링보드
3~7명이 참여할 수 있는 재미있는 게임입니다. 임무는 모든 사람을 가슴까지 물에 넣은 다음 참가자 한 명을 들어 올려 휘두르고 던지는 것입니다. 그리고 차례로 타락한 사람은 모든 참가자에게 돌아와 이 게임에 계속 참여합니다.

물 속에서 뛰어오르는 개구리
참가자들은 가슴 깊이의 물에 들어가 서로 약 2m 거리에 기둥 모양으로 서 있어야 합니다. 참가자들은 서로 2m 떨어진 곳에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 마지막 플레이어의 임무는 점프하고 앞 플레이어의 어깨에 기대어 다음 플레이어까지 달려가는 것, 다리 사이에서 수영하는 것 등입니다. 열의 시작 부분에 도달할 때까지. 마지막 참가자가 배턴을 이어갑니다.

공 경주
이것은 물 경주입니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀에는 공이 있습니다. 팀은 줄을 서고 줄 사이의 거리는 3m, 선수 사이는 약 1m입니다. 임무는 이것입니다. 앞의 플레이어는 다리 사이의 공을 뒤에있는 플레이어에게 전달해야하며 (머리가 물에 완전히 잠겨 있음) 다음 플레이어도 똑같이해야합니다. 마지막 선수 - 머리 위로 공을 앞에 있는 선수에게 전달하므로 공은 첫 번째 선수에게 도달해야 합니다. 이 절차를 미리 정해진 횟수만큼 수행한 팀이 승리합니다.

돌고래
릴레이 게임 1개 더. 참가자는 2개 팀(아마도 3개)으로 나뉩니다. 플라스틱 고리가 필요하며 트랙 형태로 서로 연결되어 있습니다. 플레이어의 임무는 첫 번째 후프 아래로 다이빙하여 가운데로 나타나고, 위에서 다음 후프로 다이빙하고 3으로 나오는 등입니다. 참가자가 레인 끝에 도달하자마자 다음 참가자가 다이빙을 시작합니다. 승자는 이 방법을 더 빠르게 만들고 실수를 덜한 팀입니다.

수영 경기
이것은 팀 게임입니다. 수영보드 4개가 필요합니다. 게임은 수영장에서 진행됩니다. 수영장 양쪽 끝에 2개의 팀이 줄을 서는데, 각 팀에는 남학생 5명, 여학생 5명이 있습니다. 남학생은 트랙의 한쪽에 있고 여학생은 다른쪽에 있습니다. 신호에 따라 팀의 두 사람(남학생과 여학생)이 동시에 보드를 앞으로 내밀고 수영을 시작합니다. 그들의 임무는 보드를 만나고 교환하고 수영장 반대편으로 계속 이동하는 것입니다. 반대편 근처에서 참가자들은 보드를 두 번째 숫자로 전달하고 스스로 물 밖으로 나옵니다. 열의 마지막 숫자가 릴레이를 완료합니다. 경주를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

물 위에서 싸워라
게임을 위해서는 플레이어 수에 따라 수영 보드 또는 고무 원이 필요합니다. 머리에 쓴 모자의 색깔이 다른 두 팀이 참가합니다. 남학생이 먼저 경쟁하고 그 다음 여학생이 경쟁합니다. 전투가 시작되기 전에 저수지의 다른 측면에 있는 플레이어는 보드 위에 누워 있거나 앉은 자세를 취합니다. 신호에 따라 플레이어는 손을 긁어 모으고 서로에게 다가갑니다. 서로 수영 한 후 모두가 순간을 포착하려고 노력하고 있으며 능숙한 움직임으로 상대방을 물 속으로 끌어들일 것입니다. 하지만 자칫 잘못하면 스스로 균형을 잃고 물에 빠지는 경우도 어렵지 않습니다. 그러한 운명을 겪는 사람은 누구나 싸움에서 제외됩니다. 승자는 물 위에서의 전투가 끝날 때까지 더 많은 참가자를 보드에 유지하게 될 5명의 플레이어입니다. 게임은 잠시 동안(5~8분) 진행하거나 팀 중 하나가 완전히 승리할 때까지 진행됩니다.

공이 물 속으로 들어가는 경우
게임을 위해서는 중간 크기의 공(다른 색상이 바람직함)과 2개의 팀이 필요합니다. 플레이어의 임무는 공을 가능한 한 멀리 물에 던진 다음 물에 뛰어 들어 가능한 한 상대방의 공을 향해 수영하고 해안으로 되돌려 앞으로 밀어내는 것입니다. 첫 번째 플레이어가 두 번째 플레이어에게 공을 패스하면 게임이 계속됩니다.

라인을 넘는 공
두 팀의 선수들이 물에 들어가 중앙을 바라보며 수영장 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 하우스의 라인입니다. 리더는 팀 사이의 중앙에 공을 던집니다. 선수들은 그를 향해 수영하고 공을 잡은 후 상대방에게 공을주지 않으려 고 노력하면서 공을 던지기 시작합니다. 임무는 다음과 같습니다. 상대방의 집에 접근하여 공이 수영장 옆면에 닿는 것입니다. 열린 저수지에서 게임 필드는 수레, 수레의 경로로 제한됩니다. 게임은 10분 동안 진행됩니다. 공으로 상대방의 홈을 가장 많이 터치하는 팀이 승리합니다.

여기에서 이 섹션의 다른 주제를 확인하세요.

장난스럽게 물놀이를 하지 않는 여름은 언제일까요? 강, 바다, 웅덩이, 심지어 물 한 그릇까지 - 허둥대고 물 속에 있는 것이 아기에게 얼마나 많은 즐거움을 가져다 줄까요! 물 절차의 필요성과 이점에 대해 이야기하는 것은 거의 가치가 없습니다. 이것은 잘 알려진 진실입니다.

그러나 가장 중요한 것은 많은 부모들이 재미있는 방법으로 아기에게 많은 것을 가르칠 수 있다는 사실을 잊어버리고 있다는 것입니다. 이 경우에도 마찬가지입니다. 강에 들어가기가 두려우신가요? 다이빙하고 싶지 않으세요? 수영을 두려워하시나요? 물속에서 재미있는 게임을 제공하는 것은 어떨까요? 그 과정에 휩싸인 아이는 의식적으로 할 수 없거나 두려워했던 일을 쉽게 할 수 있습니다. 물에서의 신체 활동이 집중적 인 운동을 완벽하게 대체하고 근육을 좋은 상태로 유지한다는 사실에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

물에서의 행동 규칙

작은 사람과 함께 가장 가까운 수역에 가기로 결정한 후에는 그에게 여가를 제공하는 방법에 대해 신중하게 생각하는 것뿐만 아니라 어떤 경우에도 안전을 잊어서는 안됩니다. 수영장이나 강에 가는 것은 중요하지 않습니다. 귀하의 자녀는 3세 또는 10세입니다. 물에서의 행동 규칙은 모든 사람에게 동일합니다.

1. 어린이는 어른의 감독 하에서만 물 속에 들어갈 수 있습니다.

2. 최대 허용 깊이는 아기의 허리까지 입니다.

3. 장비가 갖춰진 해변에서만 수영하세요.

4. 물 속에 30분 이상 들어가지 말고, 물이 차가울 경우 5분 이상 담가서는 안 됩니다.

5. 햇빛 아래서 모자를 꼭 쓰세요.

6. 식사 후 바로 배를 채우고 수영을 할 수 없습니다.

이제 다양한 연령대를 위한 가장 흥미로운 물놀이를 살펴보겠습니다.

2세 미만 아기와 놀아주는 것

작은 땅콩조차도 물 속에 앉아서 그 특성을 연구하는 것을 정말 좋아합니다. 이 연령대의 게임은 더 교육적이고 친숙합니다. 아이를 사로잡고 물이 무엇을 할 수 있는지 보여주세요. 그러나 어린 아이들은 한 가지 활동에 오랫동안 집중할 수 없다는 점을 기억하십시오. 운동을 휴식 시간이 포함된 15분 세트로 나누세요.

어업

어린이 수영장이나 해안가에서 놀기 좋습니다. 작고 밝은 장난감 몇 개가 필요합니다. 장난감이 없으면 자갈과 같은 작은 자갈을 해안에 가져갈 수 있습니다. 이것이 우리의 물고기가 될 것입니다. 우리는 그것을 바닥에 놓았지만 아기가 쉽게 얻을 수 있도록했습니다. “가자, 낚시하러 가자, 무엇을 잡을 것인가? 크고 작은 물고기를 잡아보세요! 속담에 따르면, 아기가 손바닥으로 "물고기"를 잡을 수 있도록 도와주고, 주의 깊게 살펴보고 묘사해 보겠습니다. 마지막에 "물고기"가 모두 잡히면 재미있는 운율로 계산할 수 있습니다.

불티크!

어렸을 때 물 표면에 plastushka를 두는 것을 얼마나 좋아했는지 기억하십시오! 그러니 아이가 이 아이디어를 분명 좋아할 거예요. 다양한 크기의 자갈 몇 개를 집어 물에 하나씩 던지고, 일어나는 모든 일에 대해 반드시 언급하십시오. 무거운 자갈은 더 크게 떨어지고 많이 튀며, 작은 돌은 거의 조용하다고 아이에게 말해주세요. 안절부절 못하는 사람이 그러한 중요한 작업에 스스로 대처하도록 하십시오. 100% 기쁨이 보장됩니다!

나이아가라 폭포

어린 아이에게 물의 특성을 가르치는 좋은 방법입니다. 물 속에 앉아 있으면 거의 모든 물건을 용기로 사용할 수 있습니다. 빈 병, 모래 주형 등 무엇이든 될 수 있습니다.

당신의 임무는 물이 다른 높이에서 쏟아지면 다르게 행동한다는 것을 아이에게 보여주는 것입니다. 즉석에서 "물뿌리개"를 올리면 물보라가 튀는 시끄러운 폭포를 얻을 수 있고, 물을 낮게 부으면 작고 겸손한 폭포를 얻을 수 있습니다. 아이가 스스로 물을 붓게 하고 차이를 보게 하십시오. 그리고 예에서 "높음"과 "낮음"이라는 단어를 수정하는 것도 좋은 옵션입니다.

3~5세 아이들과 놀아요

나이가 많은 어린이의 경우 이미 수영과 다이빙 요소를 포함하는 활동적인 게임을 즐길 수 있습니다. 아기가 약간의 장난을 치고 기꺼이 게임을 지원할 기분이 되는 것이 중요합니다. 예를 들어 아이가 다이빙을 거부하거나 두려워하는 경우 나중에 맡기는 것이 좋습니다.

난쟁이와 거인

친절한 어린이 회사와 자녀를 둔 부모로 놀 수 있습니다. 플레이어는 허리까지 깊이에 있습니다 (어린이). 진행자는 "dwarfs"와 "giants"라는 두 팀의 이름을 무작위로 지정합니다. "난쟁이"라는 명령을 들으면 - 당신은 최대 높이까지 일어서야하고 "거인"은 쪼그리고 앉습니다. 실수한 사람이 떠나거나 리더가 된다.

연발총

물 속에 있으면 호스트는 모든 행동을 묘사하고 어린이 (또는 플레이어가 많은 경우 팀)는 예를 들어 배를 쓰다듬거나 물속에서 손뼉을 치는 등 이것을 반복해야합니다. 아이가 쉽게 반복할 수 있도록 행동을 선택해야 합니다.

작은 집

이 게임은 아이들에게 물 속에서 숨을 참는 방법을 가르쳐 주지만, 아이들이 제대로 숨을 참는 방법을 알고 두려워하지 않도록 해야 합니다.

풍선 링은 아기 가슴 깊이의 물 속에 있습니다. 아이의 임무는 리더의 신호에 따라 "집에 숨어"원 안에 다이빙하는 것입니다. 스크립트는 무엇이든 될 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

“오리는 걷고, 걷고, 저녁이 왔고, 여우는 몰래, 뛰고, 잡혔습니다 / 오리를 잡지 못했습니다! 집에 오리!

6세 이상의 어린이를 위한 게임

이 나이에는 팀 플레이 기술의 발달이 매우 중요하며 자녀가 여러 명 있으면 좋습니다. 무엇이든 생각해 낼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 신체 움직임이 많고 경쟁적인 노트와 재미있는 오락이 포함된 물 속에서의 활동적인 게임입니다.


할머니가 완두콩을 뿌렸어요

이 게임을 기억하시나요? 친절한 어린이 회사와 함께 장난치며 동시에 물속에서 숨을 참는 연습을 해보는 것은 어떨까요?

팀은 허리 깊이까지 원을 그리며 서 있습니다. 진행자는 "할머니가 완두콩을 뿌렸어요 ... 오! "라고 말한 후 모두가 숨을 멈추고 다이빙합니다. 승자는 물속에 가장 오래 머무르는 사람입니다.

어부와 물고기

민첩성과 반응 속도를 향상시키는 팀 게임입니다. 이 게임에는 작은 공이 필요합니다. 플레이어의 임무는 원을 형성하는 것입니다. 그 중심에는 플레이어 인 "물고기"가 있습니다. 깊이가 가슴보다 높지 않은 것이 중요합니다. 바깥쪽 원의 선수들의 임무는 공을 던져서 공으로 물고기를 잡는 것입니다. 마지막으로 남은 물고기가 승리합니다. "잡힌" 물고기는 어부가 됩니다.

진주 수집가

작은 물체를 바닥으로 내린 후 자갈 해변과 수영장 모두에서 대회를 주선할 수 있습니다. 특정 시간, 예를 들어 1분 동안 플레이어의 임무는 가능한 한 많은 "진주"를 수집하는 것입니다. 모든 트릭을 다이빙하고 사용할 수 있습니다. 다이빙을 하지 않고 발로만 물체에 접근하면 작업이 더 어려워질 수 있습니다. 물론 승자는 가장 많이 잡은 사람입니다.

우리는 수영을 가르친다

물론 교육적인 게임 요소 없이 어린이에게 기본 요소를 수행하도록 보여주고 가르치는 것은 오히려 문제가 됩니다. 이 경우 게임 구성 요소는 필수 불가결하고 어린이에게 흥미로우며 좋은 결과를 보여줍니다.

아기는 등을 대고 누워 최대한 긴장을 풀고 "별표"자세를 취해야합니다. 동시에 성인이 보험에 가입하여 손으로 등을 지탱합니다. 5개의 계정을 확보하세요. 각 접근 방식으로 2개씩 늘릴 수 있습니다.

끌고 가다

우리는 아기의 다리가 물 속에 자유롭게 들어갈 수 있도록 아기를 팔 아래로 데려갑니다. 아이의 임무는 다리를 적극적으로 흔들어 수영할 때의 움직임을 모방하는 것입니다. 어른의 임무는 뒤로 걷는 것입니다. 재미있는 방법으로 운동하면 다리 근육을 강화하고 팔다리의 활동을 조정하며 몇 가지 요소를 도입할 수 있습니다.

앞으로 화살표

운동은 경쟁력이 있을 수 있습니다. 어른의 임무는 아이들에게 몸을 물 표면에 유지하는 기본 사항을 설명하는 것입니다. 유아는 셋을 세면서 팔을 쭉 뻗고 물 표면을 따라 쭉 뻗으면서 수영할 때처럼 다리를 움직여야 합니다. 다른 사람들보다 오래 버티고 수영한 사람이 승리했습니다.

모든 연령대를 위한 클래식 게임

물론, 물총 쏘기, 공 게임 및 모든 종류의 따라잡기 형태로 잘 알려진 게임이 없다면 얼마나 재미있을까요? 상황, 어린이의 연령 및 플레이어 수를 고려하면서 잘 알려진 엔터테인먼트의 다양한 변형을 쉽게 생각해 낼 수 있습니다.

권총은 없나요? 괜찮아요! 뚜껑에 구멍이 있는 병을 사용합니다. 공이 없나요? 예를 들어 고무 오리나 어린이용 풍선 완장을 남겨 두는 것은 어떨까요? 팀을 구하지 못하시나요? 우리는 긴급하게 엄마와 모든 사람에게 전화를 걸어 다른 아이들을 해변에서 놀도록 초대합니다. 여기 그녀는 쾌활한 군중입니다! 상상력이 있고 누구도 안전을 잊지 않는다면 여름 휴가를 유익하게 보낼 수 있습니다.

그들은 명령적이고, 팀이 아니며, 플롯이 있고 플롯이 없습니다.

팀 게임- 참가자는 팀으로 나뉘어 각 플레이어의 행동, 실력이 팀의 승리를 목표로 합니다.

비팀- 참가자는 팀으로 나뉘지 않습니다. 각 플레이어는 독립적으로 작업을 해결합니다.

스토리 게임- 특정 주제를 기반으로 함: 예: "잉어와 잉어", "어부와 물고기" 등

플롯리스- 경쟁 형태의 연습 수행을 기반으로 함: "첫 번째는 누구입니까?", "다음은 누구입니까?", "더 긴 사람은 누구입니까?" 등.

주요 초점에 따라 수중 야외 게임은 다음과 같은 주요 그룹으로 나뉩니다.

  • 물의 성질에 대해 알아봅니다.
  • 개인의 운동과 기술 요소를 향상시킵니다.
  • 응용수영의 요소에 대해 알아봅니다.
  • 신체적 자질의 발달을 위해. 5. 정서적 영향을 위해.
  1. 게임은 모든 연령대의 어린이가 이해하기 쉽고, 접근하기 쉽고, 흥미로운 방식으로 선택되어야 합니다.
  2. 게임은 어린이의 수영 준비 수준과 신체 발달 수준을 고려해야 합니다.
  3. 모든 게임은 주변 세계를 이해하는 수단이어야 합니다.
  4. 관련된 모든 사람은 게임에 적극적으로 참여해야 합니다.
  5. 게임은 정서적 충격을 전달하는 수단이 되어야 합니다.
  6. 훈련 과정에서 게임은 신체적, 정신적 스트레스를 조절하는 수단으로 활용되어야 합니다.
  7. 게임에서는 이전에 공부한 연습과 기술 요소를 향상시킬 수 있습니다.
  8. 각 게임에서 참가자는 적극적인 신체 활동을 받아야 합니다.
  9. 참가자는 규칙, 과제, 장소, 수온, 재고 등 게임 조건을 미리 알고 있어야 합니다.
  10. 게임 중에는 교사의 지속적인 감독이 보장되어야 합니다.
  11. 게임의 결과는 모든 참가자에게 발표되어야 합니다.

특정 게임 사용의 편의성과 가능성은 다음에 의해 결정됩니다.

  • 각 특정 수업의 목표;
  • 관련된 사람들의 나이; c) 관련자들의 준비 상태, 수영 경험;
  • 조건(야외, 실내 수영장, 크기, 주변 온도, 재고 가용성 등).

게임은 이전에 연습으로 연구된 운동 자료가 포함되어 있을 때만 흥미로울 수 있습니다. 게임이 처음 플레이되거나 단순하지만 익숙하지 않은 운동(움직임)이 포함된 경우 먼저 육상에서 플레이해야 합니다. 수중 야외 게임은 주로 움직임과 운동을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 움직임에 대한 연구는 주로 운동 방법으로 수행되지만 아이들과 함께 작업하면서 반드시 장난스러운 방식으로 수행됩니다. 이 게임은 때로는 특정 난이도를 나타내는 하나의 동작을 다양한 게임 상황에서 쉽게 배울 수 있다는 점에서 다른 학습 수단과 비교하여 유리합니다. 그러나 반복합니다. 이것은 하나의 동일한 동작이거나 예를 들어 기술의 요소입니다.

게임 준비 및 진행에서 매우 중요한 점은 팀 주장을 임명하는 것입니다. 여기서 교사의 의지적 결정이 항상 정당화되는 것은 아닙니다. 반면에 아이들에게 "누가 선장이 될까요? "라고 물으면 거의 모든 아이들이 "나! "라고 외칠 것입니다. 미취학 아동과 함께 일한 경험, 참가자가 용기, 손재주, 재치, 빠른 사고, 조직 기술을 보여야하는 "선장을위한"경쟁으로 판단하여 그 자체를 정당화합니다. 선출된 주장은 자신의 임무를 인식해야 합니다.

수업 유형, 수업 전체의 과제 및 각 부분을 개별적으로; 관련자들의 준비 수준 게임 조건.

"헤론스"

- 발가락 걷기 발달, 물 속에서의 방향 발달.

게임에 대한 설명입니다.두 팀은 수영장의 반대편(짧은)쪽에 위치합니다. 신호를 받으면 모든 어린이는 빠르게 발가락 중앙으로 이동하여 무릎을 높이 올립니다. 참가자가 세트 마크에 먼저 도달하면 해당 팀이 승자로 선언됩니다.

체계적인 지침.예선 경기는 육상에서 진행됩니다. 게임 중에는 달릴 수 없으며 점프하여 앞으로 나아갑니다. 손의 위치는 측면, 앞쪽, 어깨, 벨트 등 임의적이거나 조절됩니다.

"다리"

- 다리 움직임을 수행하기 위한 시작 위치를 마스터합니다.

게임에 대한 설명입니다.원 안에 자리 잡은 플레이어는 백 스톱 위치에서 바닥에 앉고 신호에 따라 몸이 물 표면에서 직선 위치를 제공합니다 (물 위의 머리 뒤쪽, 올려다보세요- " 누가 더 빠르나요?”); 교사의 지시에 따라 이 위치를 수정하세요. 3-4회 반복하세요. 반복되는 신호에 따라 등을 크롤링하면서 다리를 움직이기 시작합니다.

체계적인 지침.이 자세를 익히면 처음에는 움직이지 않고 손을 앞뒤로 움직일 수 있으며 그 다음에는 경쟁적인 형태로 다리를 움직일 수 있습니다. 움직임의 속도는 교사의 목소리나 음악 반주에 따라 조절됩니다.

"발뒤꿈치를 밀어라"

- 두 다리를 동시에 사용하여 미는 법을 익히고 다리의 대칭적인 움직임 경향을 식별합니다.

게임에 대한 설명입니다.플레이어는 수영장에 무작위로 위치를 잡고 신호에 따라 뛰어 오르기 시작하고 발 뒤꿈치로 밀어냅니다. "누가 더 높습니까?"

체계적인 지침.(육상에서) 게임을 시작하기 전에 아이들은 쪼그리고 앉아 발을 "곤봉"으로 잡고 발가락을 "펼침"으로 잡는 방법을 배워야 합니다. 물 속에서 스쿼트하는 동안 무릎을 벌리고, 점프할 때 "막대기"로 발을 잡고, 발뒤꿈치로만 밀어냅니다.

"메뚜기"

게임에 대한 설명입니다.팀(풀 크기가 허용하는 경우)일 수도 있고 팀이 아닐 수도 있습니다. 승자는 양쪽 다리로 점프하여(손의 위치는 임의적이거나 조절됨) 설정된 랜드마크에 빠르게 도달하는 참가자(팀)입니다.

체계적인 지침.게임 중에는 달리거나 서로 밀 수 없습니다. 손의 위치는 움직임을 복잡하게 만들기 위해서만 변경됩니다. 두 팀이 게임에 참여하는 경우 수영장의 반대편 짧은 쪽에서 중앙까지 게임을 시작합니다. 플레이어 수는 풀 크기에 따라 규제됩니다.

"어부와 물고기"

- 물 속에서 방향을 익히고 머리를 이용한 다이빙을 발달시킵니다.

게임에 대한 설명입니다. 3~4명의 참가자(“어부”)는 손을 잡고 수영장을 따라 이동하며 도망가는 “물고기”를 둘러싸려고(“그물에 잡기”) 노력합니다. 잡힌 "물고기"는 "어부"가 됩니다. 모든 "물고기"가 잡히면 게임이 종료되며, 마지막 물고기가 가장 민첩한 것으로 간주됩니다.

체계적인 지침."깨진" 그물로는 "물고기"를 잡을 수 없습니다. 추적 중에 "물고기"가 머리로 물에 빠지거나 잠수하면 잡히지 않은 것으로 간주됩니다.

"열 다섯"

- 헤드 다이빙에 대한 연구 및 개선.

게임에 대한 설명입니다.플레이어는 무작위로 배치됩니다. 신호에 따라 포수(추첨에 의해 결정되거나 교사가 임명)가 선수를 추적하기 시작합니다. 누군가를 더럽히려고 합니다. 변색된 플레이어가 수색자가 됩니다.

체계적인 지침.추적자로부터 도망치면서 아이들은 쪼그리고 앉거나 물 속으로 뛰어들거나 다이빙을 할 수 있습니다. 이 경우 얼룩이지는 것은 불가능합니다. 몰입 전에 포수에게 잡힌 선수는 얼룩진 것으로 간주됩니다. 같은 플레이어를 오랫동안 쫓을 수 없으며 다이버가 나타날 때까지 기다리며 서로를 물속에 두십시오.

"공중의 공"

- 물 속에서 방향의 발달.

게임에 대한 설명입니다.선수들은 두 팀으로 나뉘어 짧은 거리에서 두 줄로 서로 반대편에 위치합니다. 교사는 계급 사이에 크고 가벼운 공을 던집니다. 플레이어는 그것을 라이벌에게 주기보다는 숙달하려고 노력하며 이를 팀 구성원에게 전달합니다. 공은 물에 닿아서는 안됩니다. 공이 물에 빠진 선수의 잘못으로 인해 해당 팀은 패배합니다.

"물 속에 숨어라"

- 머리를 이용한 다이빙 개선, 물 속에서의 방향성 개발.

게임 설명. 플레이어는 원을 형성합니다. 진행자는 원 중앙에 자리를 잡고 코드에 매달린 커다란 가벼운 공을 플레이어 머리 위로 회전시킵니다. 공에 맞지 않으려면 머리를 이용해 빠르게 물 속으로 뛰어들어야 합니다. 승자는 공이 한 번도 닿지 않은 참가자입니다.

체계적인 지침.게임이 진행됨에 따라 공의 회전 속도는 매우 느린 속도에서 빠른 속도, 매우 빠른 속도로 변경되며 이는 어린이의 준비 수준에 따라 조절됩니다. 플레이어는 옆으로 움직이거나 몸을 구부리는 등의 행위를 할 수 없습니다. 이 게임의 변형 중 하나는 숨을 내쉬며 물속으로 다이빙하는 것입니다.

"서커스 공연자"

- 다이빙 연구 및 개선.

게임에 대한 설명입니다.명령일 수도 있고 비명령일 수도 있습니다. 선수들은 앞으로 몸을 기울이고 바닥에 손을 얹고 "서커스처럼" 물구나무서기를 시도합니다. 떠다니는 원으로 다이빙한 다음 물구나무서기(깊이 - 벨트 수준)로 다이빙하면 게임이 더 어려워질 수 있습니다.

체계적인 지침.단체전인 경우, 정해진 시간에 물구나무서기를 정확하게 수행한 횟수에 따라 승자가 결정됩니다. 다른 경우에는 손에 더 오래 머무르는 참가자가 선호됩니다 (깊이가 모든 사람에게 동일하다면).

"라운드 댄스",

- 다이빙을 개선하고 물 속으로 나가는 길을 마스터합니다. 게임에 대한 설명입니다.손을 잡고 플레이어는 원을 형성합니다. 신호를 받으면 지정된 방향으로 원을 그리며 움직임이 시작되고 다음과 같은 암송이 동반됩니다. "둥근 춤이 켜져 있고, 모든 것이 켜져 있고, 모든 것이 켜져 있고, 곧 그가 올 것입니다, 그가 올 것입니다, 그가 올 것입니다!" 낭송이 끝나면 아이들은 멈추고 손을 놓고 쪼그리고 앉고 물 속으로 머리를 숙이고 적극적으로 숨을 내쉬고 있습니다. 그런 다음 그들은 일어나서 다시 손을 잡고 원을 그리며 움직임을 재개합니다.

체계적인 지침.각 암송 후에는 이동 방향이 변경됩니다. "둥근 춤"이 멈출 때까지 원을 "부수고", 친구의 손을 놓거나, 물속에서 서로를 잡고, 앞으로 또는 뒤로 이동하는 것은 불가능합니다.

"수영해, 장난감아!"

- 활동적인 호기 교육, 물에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다.아이들은 떠다니는 장난감을 적극적으로 불어서 과제에 따라 움직입니다. 장난감은 직선, 원, 지그재그 등으로만 수영해야 합니다. 누구의 장난감이 설정 표시에 더 빨리 도달할까요? 우승자의 결정은 장난감을 홍보하기 위해 어린이에게 제공되는 옵션에 따라 달라집니다.

체계적인 지침.장난감은 종이배, 플라스틱 오리, 공 등 무엇이든 될 수 있습니다. 게임이 경쟁으로 진행되는 경우 장난감은 모든 사람에게 동일해야 합니다. 모양에 따라 장난감을 강하고 정확하게 불면 장난감이 더 빨리 움직입니다.

"삑 하는 소리"

게임에 대한 설명입니다.선수들은 교사를 중심으로 원을 형성합니다. 신호에 따라 아이들은 머리를 물에 빠뜨리고 "uuuuuuuuh"- "기관차의 휘파람"소리와 함께 강한 숨을 내쉬었습니다. 숨을 내쉬면 바닥에 앉을 수 있습니다. 이는 승자를 결정하는 조건일 수 있습니다.

체계적인 지침.교사는 물 속에서의 다이빙과 호기의 정확성을 제어합니다. 플레이어는 서로 방해해서는 안되며 원을 떠나 몸을 구부려서는 안됩니다. 다이빙을 할 때는 반드시 눈을 뜨고 기포를 살펴보세요.

"바닥에 앉아라"

- 물속으로 다이빙하고 숨을 내쉬는 법을 배웁니다.

게임에 대한 설명입니다.가슴 깊은 깊이에서 플레이어는 웅크 리고 바닥에 앉아 곧은 다리를 앞으로 보냅니다. 손 위치는 임의적입니다. 물속에서 보내는 시간은 최소화됩니다. 최소한 "나는 바닥에 앉아 있습니다"위치를 표시하는 것이 중요합니다.

체계적인 지침.먼저 (또는 스쿼트 중에) 강한 숨을 내쉴 때만 바닥에 앉을 수 있습니다. 물 속에서 눈을 감지 마십시오. 날숨을 익히면 오랫동안 수행할 수 있습니다. 이 경우 몸도 천천히 가라앉습니다.

"펌프"

- 머리로 물 속으로 다이빙하고 숨을 내쉬는 법을 배웁니다.

게임에 대한 설명입니다.손을 잡고 선수들은 서로 반대편에 쌍으로 서 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 사람은 계산에 따라 웅크 리고 머리를 물에 담그고 물 속으로 숨을 내쉬다가 일어납니다. 두 번째는 즉시 호기와 유사한 다이빙을 수행합니다.

체계적인 지침.쌍을 결정할 때 어린이의 키, 몸무게, 준비 수준을 고려해야 합니다. 예를 들어, 물 속으로 숨을 내쉬는 방법을 알고 있고 방법을 전혀 모르는 어린이를 한 쌍으로 묶는 것은 불가능합니다. 키가 크고 작음. 스쿼트의 속도는 엄격하게 개인마다 다릅니다. 게임은 시간(최대 1분)에 따라 조절되거나 스쿼트 및 호기의 횟수와 질에 따라 승자가 결정될 수 있습니다.

"곡예사"

- 지원되지 않는 위치의 개발 및 개선, 물에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다.아이들은 공중제비를 수행합니다. 그룹 내에서 앞으로 또는 뒤로 공중제비하는 것입니다. "덩어리". 정해진 시간 내에 과제에 따라 공중제비를 가장 많이 한 사람이 승자가 됩니다.

체계적인 지침.물의 깊이는 허리 높이 이상이어야 합니다. 그룹의 위치는 육지와 얕은 물에서 예비 연구되었습니다. 재주 넘기는 수영장 벽에서만 수행할 수 있습니다.

"끌고 가다"

- 지원되지 않는 수평 위치의 개발.

게임에 대한 설명입니다.플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 계산에 따르면 첫 번째 쌍은 가슴에서 지원되지 않는 위치를 차지하고 두 번째 쌍은 손으로 잡고 뒤로 이동합니다. 즉 "견인"입니다. 정해진 목표에 가장 먼저 도달하는 사람이 승리합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다. 명령에 따라 또는 조건부 표시에 도달한 후 두 번째 사람은 손을 놓아 첫 번째 사람이 지원되지 않는 위치로 미끄러지도록 합니다. 게임의 변형으로 한 명은 두 명, 두 명은 한 명으로 "견인"을 사용할 수 있으며 "견인"이 붙잡고 있는 플라스틱 막대를 사용할 수도 있습니다.

체계적인 지침."견인"은 가슴과 등에서 다양한 지지 옵션을 취할 수 있습니다. 이 경우 "예인선"이 가슴을 앞으로 움직일 수 있습니다. "견인" 또는 이후의 지지되지 않은 슬라이딩 중에 다리를 사용하여 다양한 움직임을 수행하는 것도 가능합니다.

"별"

- 지지되지 않는 수평 위치에 대한 연구 및 개선, 팔과 다리의 움직임에 대한 연구.

게임에 대한 설명입니다.플레이어는 임의로 위치하지만 서로 간섭하지 않고 신호에 따라 가슴에 지원되지 않는 수평 위치를 취하고 팔과 다리가 분리됩니다. 반복되는 신호(휘파람, 드럼 롤 등)에서 팔과 다리에 대한 정보와 희석을 수행합니다(움직임 중단은 임의적임). 팔과 다리를 동시에 사용할 수도 있고, 교대로 수행할 수도 있습니다. 이 게임은 다양합니다.

  • 옵션 1.발이 움직이는 동안 발은 "자체"및 측면 "스틱"위치에 있습니다.
  • 옵션 2."뒷면에 별표". 등 위치를 고정하여 가슴 위치에서 등과 등 위치로 뒤집습니다. 팔과 다리를 연결하고 쭉 뻗는 등 동일한 동작을 반복적으로 수행할 수 있습니다.

지침. 손 동작을 수행할 때 손바닥을 기울어진 위치로 잡고(그림 8 참조) 발의 위치를 ​​변경합니다. 벌릴 때 발이 "자신을 향해", 모을 때 넘치도록 움직입니다.

"다이빙 오리"

- 물 속에서 지지되지 않는 위치의 발달.

게임에 대한 설명입니다.아이들은 수영장에서 무작위로 자신의 위치를 ​​잡고 신호에 따라 오리가 먹이를 찾기 위해 다이빙할 때처럼 "꼬리"를 보여주기 위해 다리를 올리면서 "바닥을 잡으려고" 시도합니다. 정해진 시간에 '꼬리'를 더 많이 보여주는 사람이 승자가 됩니다.

"몇 개의"

- 지원되지 않는 위치에 대한 연구, 오리엔테이션 개발.

게임에 대한 설명입니다.여러 옵션이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 각 선수는 손에 후프를 들고(그림 66), 다른 팀의 선수는 가능한 한 빨리 각 후프에 뛰어들려고 합니다(연속). 게임 종료 시간은 스톱워치에 의해 결정됩니다. 경기 상황에 따라 각 선수가 후프를 잡고 아이들을 4개 팀으로 나눌 수 있습니다. 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다. 다음 단계의 절대 승자를 결정하기 위해 첫 번째 단계에서 승리한 팀이 경쟁합니다.

체계적인 지침.

예를 들어 후프의 직경을 줄이거나 위치를 변경하거나 플레이어의 다른 배열을 사용하는 등 게임을 복잡하게 만드는 것이 좋습니다. 어린이는 모든 변화와 합병증을 미리 알고 있어야 합니다. 팀을 완성할 때 연구 중인 자료의 숙달 정도를 고려해야 합니다.

"잠수"

- 물 속에서 지지되지 않는 위치의 발달과 방향의 발달.

게임에 대한 설명입니다.플레이어는 원을 형성하고 그 중앙에는 부풀린 고무 원이 떠 있습니다. 머리 위에 있도록 그 아래로 다이빙해야합니다 (그림 67). 먼저 시도하는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.원까지의 거리는 점차적으로 증가하며 이는 어린이의 준비 상태와 수영장 크기에 따라 조절됩니다. 플레이어 중에 첫 번째 시도에서 원 아래로 다이빙하는 사람들이 있으면 즉시 거리를 늘리거나 그러한 아이들과 별도로 게임을 할 수 있습니다.

"몇 개의"

- 지지되지 않는 위치를 익히고, 눈을 뜨고 물 속에서 방향을 발전시킵니다.

게임에 대한 설명입니다.명령일 수도 있고 비명령일 수도 있습니다. 첫 번째 경우 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 이전에는 다색 자갈이나 기타 작지만 명확하게 보이는 물체가 바닥에 흩어져 있었습니다. 신호에 따라 아이들은 다이빙하여 바닥에서 이러한 항목을 가져옵니다. 정해진 시간에 멤버들이 스톤을 가장 많이 획득한 팀이 승리하게 됩니다. 바닥에 잡기 어려운 플라스틱 판, 문자, 숫자, 평평한 물체가 흩어져 있으면 게임이 더 어려워질 수 있습니다.

체계적인 지침.다이빙 중에는 서로 방해하거나 물건을 가져갈 수 없으며 서로 밀어서는 안됩니다. 교사는 선수들의 행동을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 개별 게임에 대한 매우 흥미로운 옵션입니다. 이 경우, 노는 아이들은 등을 물에 대고 위치하며 명령에 따라 모든 사람이 "자신의"장난감을 찾아야합니다. 아이들의 준비 상태를 고려해야합니다. 첫째, 모든 사람이 "자신의"장난감을 미리 알아야하고, 둘째, 더 준비된 아이들은 바닥에서 평평한 물건을 얻고 덜 준비된 물건 (큐브, 자갈 등)을 얻습니다.

"어뢰"

임무는 활공을 마스터하고 향상시키는 것입니다.

게임에 대한 설명입니다.신호에 따라 플레이어는 시작 위치를 잡고 가슴에서 슬라이드를 수행합니다(동시에 여러 사람). 승자는 "어뢰"처럼 가장 멀리 미끄러지는 사람입니다. 상황에 따라 팀 경기와 비팀 경기가 될 수 있습니다.

체계적인 지침.아이들은 동료들이 미끄러질 거리에 주목하여 승자를 스스로 결정할 수 있습니다. 슬라이딩을 공부하면서 양손으로 동시에 한 스트로크를 수행한 다음 손으로 몸을 누르면서 완전히 정지(또는 표시)할 때까지 슬라이딩할 수 있습니다. 슬라이딩의 직진성을 고려할 수도 있습니다. 글라이딩 중에는 서로 간섭하거나 등이나 옆으로 구르거나 게임 조건에 규정되지 않은 동작을 수행하는 것이 금지되어 있습니다.

"나사"

- 지원되지 않는 위치의 개발 및 개선, 물에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다.슬라이딩하는 동안 옆으로 돌리기, 뒤로 뒤집기, 360° 뒤집기, 논스톱 뒤집기를 여러 번 수행합니다. 승자는 가장 많은 쿠데타를 완료하는 동시에 가장 멀리 미끄러지는 사람입니다.

체계적인 지침.승자는 교사가 결정합니다. 쿠데타 중에는 팔다리를 벌리지 마십시오.

"화살표"

- 수영선수의 초기 위치 개발.

게임에 대한 설명입니다.아이들은 가슴과 등에 별표(Asterisk) 자세를 취하고 팔과 다리의 내전과 희석을 동시에 교대로 수행하여 직접 자세를 고정합니다.

체계적인 지침.고정된 자세에서 팔은 뻗어 연결되고, 다리는 곧게 펴고, 발가락은 뒤로 당겨지며(“지느러미”), 얼굴은 물 속으로 내려갑니다. 실행 시간은 임의적입니다. 바로 누운 자세에서 머리를 뒤로 젖히거나 기울이지 말고 위를 바라보십시오.

"ABC", "계정"

플레이어는 옆을 향하고 서 있고, 떠 다니는 문자나 숫자가 물 표면에 흩어져 있으며, 여기에 특정 단어 나 숫자를 추가해야합니다. 명령에 따라 아이들은 가능한 한 빨리 작업을 완료하려고 노력합니다. 먼저하는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.문자나 숫자의 수는 모두가 동시에 작업을 완료한 경우 플레이어 수와 일치해야 합니다. 단어와 숫자는 처음에는 "엄마", "아빠", "100", "200" 등 단순해야 합니다. 문자나 숫자가 흩어지면 게임이 더욱 어려워집니다. 바닥에서 가져 오려면 다이빙을 할 수 있어야합니다. 이는 게임에 없어서는 안될 조건입니다. 이 자료를 익히면 단어나 숫자를 구성하는 시간이 제한되어 아이들이 빨리 읽고 셀 수 있도록 가르칩니다.

"뒤꿈치로 걷기"

- 평영에서 발의 위치, 물 속에서의 방향 발달에 대한 연구.

게임에 대한 설명입니다.이 게임은 다양한 형태와 경쟁적인 형태로 플레이할 수 있습니다. 걷기 - 서로를 향해 일렬로 배열 - "누가 더 빠릅니까?", 대각선으로, 원으로 등 다양한 손 위치로(그러나 발뒤꿈치에서만) , "포커", "클럽", 발가락이있는 측면의 발- "스프레드"가 있습니다.

체계적인 지침.이전에는 게임이 어린이에게 명확하도록 육지에서 플레이해야했습니다. 이를 위해 처음에는 반 쪼그리고 앉은 자세 (무릎을 옆으로)에서 걷기를 수행 할 수 있으며 손의 위치는 임의적이거나 규제. 경쟁 형태로 게임을 플레이하는 경우 이동 방향(범죄자에 대한 페널티 포인트), 이동 속도, 주어진 손 위치 유지 등을 고려해야 합니다.

"사냥중인 악어들"

-수평 위치, 다리 움직임, 물에서의 방향 개발을 마스터합니다.

게임에 대한 설명입니다.명령일 수도 있고 비명령일 수도 있습니다. 엎드린 자세에서 플레이어는 주어진(또는 선택적) 발 동작을 수행하는 동안 바닥을 따라 손으로 움직입니다. 승자는 다른 사람보다 먼저 "먹이"에 도달하는 사람입니다.

체계적인 지침.수심 - 40-50cm 이하 다리를 이용한 움직임이 허용됩니다(심지어 권장됩니다)(손을 몸에 대고 누르거나 앞으로 뻗습니다).

"와 개구리들아"

- 지지되지 않는 자세를 개선하고, 발놀림이 대칭인지 기울기를 확인합니다.

게임에 대한 설명입니다.아이들은 처음에 수영 선수의 자세를 취하고 명령에 따라 가슴을 활공 한 다음 다리 움직임 (팔 움직임도 수행 할 수 있음)- "개구리처럼", "평영처럼"을 수행합니다.

체계적인 지침.먼저 아이들에게 평영 수영 선수의 사진을 보여줘야 합니다. 이 경우 게임을 "우리는 평영 수영 선수입니다"라고 부르는 것이 더 적절합니다. 설명 자료가 없으면 개구리가 어떻게 헤엄치는지 설명하고 어린이들에게 개구리의 움직임을 재현하도록 권유해야 합니다. 게임에는 여러 가지 옵션이 있을 수 있습니다.

"돌고래"

- 돌고래의 지지되지 않는 위치와 다리 움직임을 마스터합니다.

게임에 대한 설명입니다."시작!" 아이들은 "3월!"이라는 명령에 따라 처음에 수영선수의 자세를 취합니다. 그들은 앞으로 점프한 다음 "돌고래"처럼 다리와 몸통으로 동작을 수행하여 설정된 표시까지 헤엄치려고 합니다. 게임에는 여러 가지 옵션이 있을 수 있습니다.

체계적인 지침.선수가 세트 마크에 도달하기 전에 멈추면 그는 다시 시작 시 선수의 위치를 ​​잡고 뛰어내려 계속 움직입니다. 동작이 익숙해지면 한 번도 멈추지 않고 결승선까지 헤엄쳐 먼저 가는 사람이 승자를 발표하는 것이 바람직하다.

"기다리다!"

작업- 균형 유지, 물에서의 방향성 개발, 정서적 영향.

게임에 대한 설명입니다.큰 공이나 팽창 가능한 원을 이동식 탈출 지지대로 사용할 수 있습니다. 한 손으로 플레이어는 "자신의"공을 잡고 근처에 원을 그리며 신호에 따라 그 위에 누워 설정된 시간 동안 붙잡습니다. 승자는 떠 있는 물체 위에 먼저 누워서 정해진 시간 동안 그 위에 머무르는 사람입니다.

게임에는 여러 가지 옵션이 있습니다.

  • 옵션 1. 처음에는 같은 크기의 큰 원(카메라)이나 공만 지지대 역할을 할 수 있습니다.
  • 옵션 2. 공이나 원의 크기는 어린이의 준비 수준에 따라 주기적으로 감소하거나 증가합니다.
  • 옵션 3. 게임은 릴레이 경주 형식으로 진행됩니다. 예를 들어 설정된 랜드마크까지 달리고, 일정 거리를 더 다이빙하고, 떠 있는 물체 위에 누워서 설정된 시간 동안 그 위에 머무르는 것입니다.
  • 옵션 4. 원 위에 누워 다리 움직임을 수행하면서 설정된 랜드마크에 도달합니다.
  • 옵션 5. 옵션 3과 동일하지만 아이들이 떠 있는 물체 위에 누울 수 있게 된 후 다리 움직임으로 인해 설정된 표시로 전진합니다.

체계적인 지침.떠다니는 물체(이벤트 조건에 의해 규정되지 않은 경우)는 모든 사람에게 동일해야 합니다. 어린이의 준비 상태에 따라 게임 조건이 변경되고 더욱 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어 옵션 3에는 원형 다이빙, 공중제비, 점프 등이 포함될 수 있으며 이는 수영장(또는 기타 수역)의 크기에 따라 결정됩니다.

"물 위의 공"

- 물에서의 방향성 발달, 정서적 영향.

게임에 대한 설명입니다.플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보는 두 줄(1m 거리)에 서 있습니다. 교사는 라인 사이에 공을 던집니다. 선수들은 공을 소유하고 미리 정해진 구역으로 전달하기 위해 노력합니다.

체계적인 지침.설정된 표시보다 가깝지 않은 상대 영역으로 공을 던지는 것이 허용됩니다. 공을 임의로 가져갈 수 있으나 고의로 서로 가라앉히는 행위는 허용되지 않습니다.

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시사:

물 속에서 즐기는 야외 게임

그들은 명령적이고, 팀이 아니며, 플롯이 있고 플롯이 없습니다.

팀 게임 - 참가자는 팀으로 나뉘어 각 플레이어의 행동, 실력이 팀의 승리를 목표로 합니다.

비팀 - 참가자는 팀으로 나뉘지 않습니다. 각 플레이어는 독립적으로 작업을 해결합니다.

스토리 게임 - 특정 주제를 기반으로 함: 예: "잉어와 잉어", "어부와 물고기" 등

플롯리스 - 경쟁 형태의 연습 수행을 기반으로 함: "첫 번째는 누구입니까?", "다음은 누구입니까?", "더 긴 사람은 누구입니까?" 등.

주요 초점에 따라 수중 야외 게임은 다음과 같은 주요 그룹으로 나뉩니다.

  1. 물의 성질에 대해 알아봅니다.
  2. 개인의 운동과 기술 요소를 향상시킵니다.
  3. 응용수영의 요소에 대해 알아봅니다.
  4. 신체적 자질의 발달을 위해. 5. 정서적 영향을 위해.

수중 야외 게임 요구 사항

  1. 게임은 모든 연령대의 어린이가 이해하기 쉽고, 접근하기 쉽고, 흥미로운 방식으로 선택되어야 합니다.
  2. 게임은 어린이의 수영 준비 수준과 신체 발달 수준을 고려해야 합니다.
  3. 모든 게임은 주변 세계를 이해하는 수단이어야 합니다.
  4. 관련된 모든 사람은 게임에 적극적으로 참여해야 합니다.
  5. 게임은 정서적 충격을 전달하는 수단이 되어야 합니다.
  6. 훈련 과정에서 게임은 신체적, 정신적 스트레스를 조절하는 수단으로 활용되어야 합니다.
  7. 게임에서는 이전에 공부한 연습과 기술 요소를 향상시킬 수 있습니다.
  8. 각 게임에서 참가자는 적극적인 신체 활동을 받아야 합니다.
  9. 참가자는 규칙, 과제, 장소, 수온, 재고 등 게임 조건을 미리 알고 있어야 합니다.
  10. 게임 중에는 교사의 지속적인 감독이 보장되어야 합니다.
  11. 게임의 결과는 모든 참가자에게 발표되어야 합니다.

특정 게임 사용의 편의성과 가능성은 다음에 의해 결정됩니다.

  1. 각 특정 수업의 목표;
  2. 관련된 사람들의 나이; c) 관련자들의 준비 상태, 수영 경험;
  3. 조건(야외, 실내 수영장, 크기, 주변 온도, 재고 가용성 등).

게임은 이전에 연습으로 연구된 운동 자료가 포함되어 있을 때만 흥미로울 수 있습니다. 게임이 처음 플레이되거나 단순하지만 익숙하지 않은 운동(움직임)이 포함된 경우 먼저 육상에서 플레이해야 합니다. 수중 야외 게임은 주로 움직임과 운동을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 움직임에 대한 연구는 주로 운동 방법으로 수행되지만 아이들과 함께 작업하면서 반드시 장난스러운 방식으로 수행됩니다. 이 게임은 때로는 특정 난이도를 나타내는 하나의 동작을 다양한 게임 상황에서 쉽게 배울 수 있다는 점에서 다른 학습 수단과 비교하여 유리합니다. 그러나 반복합니다. 이것은 하나의 동일한 동작이거나 예를 들어 기술의 요소입니다.

게임 준비 및 진행에서 매우 중요한 점은 팀 주장을 임명하는 것입니다. 여기서 교사의 의지적 결정이 항상 정당화되는 것은 아닙니다. 반면에 아이들에게 "누가 선장이 될까요? "라고 물으면 거의 모든 아이들이 "나! "라고 외칠 것입니다. 미취학 아동과 함께 일한 경험, 참가자가 용기, 손재주, 재치, 빠른 사고, 조직 기술을 보여야하는 "선장을위한"경쟁으로 판단하여 그 자체를 정당화합니다. 선출된 주장은 자신의 임무를 인식해야 합니다.

각 게임의 기간은 다음에 의해 결정됩니다.수업 유형, 수업 전체의 과제 및 각 부분을 개별적으로; 관련자들의 준비 수준 게임 조건.

"헤론스"

- 발가락 걷기 발달, 물 속에서의 방향 발달.

게임에 대한 설명입니다. 두 팀은 수영장의 반대편(짧은)쪽에 위치합니다. 신호를 받으면 모든 어린이는 빠르게 발가락 중앙으로 이동하여 무릎을 높이 올립니다. 참가자가 세트 마크에 먼저 도달하면 해당 팀이 승자로 선언됩니다.

체계적인 지침.예선 경기는 육상에서 진행됩니다. 게임 중에는 달릴 수 없으며 점프하여 앞으로 나아갑니다. 손의 위치는 측면, 앞쪽, 어깨, 벨트 등 임의적이거나 조절됩니다.

"다리"

- 다리 움직임을 수행하기 위한 시작 위치를 마스터합니다.

게임에 대한 설명입니다. 원 안에 자리 잡은 플레이어는 백 스톱 위치에서 바닥에 앉고 신호에 따라 몸이 물 표면에서 직선 위치를 제공합니다 (물 위의 머리 뒤쪽, 올려다보세요- " 누가 더 빠르나요?”); 교사의 지시에 따라 이 위치를 수정하세요. 3-4회 반복하세요. 반복되는 신호에 따라 등을 크롤링하면서 다리를 움직이기 시작합니다.

체계적인 지침.이 자세를 익히면 처음에는 움직이지 않고 손을 앞뒤로 움직일 수 있으며 그 다음에는 경쟁적인 형태로 다리를 움직일 수 있습니다. 움직임의 속도는 교사의 목소리나 음악 반주에 따라 조절됩니다.

"발뒤꿈치를 밀어라"

- 두 다리를 동시에 사용하여 미는 법을 익히고 다리의 대칭적인 움직임 경향을 식별합니다.

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 수영장에 무작위로 위치를 잡고 신호에 따라 뛰어 오르기 시작하고 발 뒤꿈치로 밀어냅니다. "누가 더 높습니까?"

체계적인 지침.(육상에서) 게임을 시작하기 전에 아이들은 쪼그리고 앉아 발을 "곤봉"으로 잡고 발가락을 "펼침"으로 잡는 방법을 배워야 합니다. 물 속에서 스쿼트하는 동안 무릎을 벌리고, 점프할 때 "막대기"로 발을 잡고, 발뒤꿈치로만 밀어냅니다.

"메뚜기"

게임에 대한 설명입니다. 팀(풀 크기가 허용하는 경우)일 수도 있고 팀이 아닐 수도 있습니다. 승자는 양쪽 다리로 점프하여(손의 위치는 임의적이거나 조절됨) 설정된 랜드마크에 빠르게 도달하는 참가자(팀)입니다.

체계적인 지침.게임 중에는 달리거나 서로 밀 수 없습니다. 손의 위치는 움직임을 복잡하게 만들기 위해서만 변경됩니다. 두 팀이 게임에 참여하는 경우 수영장의 반대편 짧은 쪽에서 중앙까지 게임을 시작합니다. 플레이어 수는 풀 크기에 따라 규제됩니다.

"어부와 물고기"

- 물 속에서 방향을 익히고 머리를 이용한 다이빙을 발달시킵니다.

게임에 대한 설명입니다. 3~4명의 참가자(“어부”)는 손을 잡고 수영장을 따라 이동하며 도망가는 “물고기”를 둘러싸려고(“그물에 잡기”) 노력합니다. 잡힌 "물고기"는 "어부"가 됩니다. 모든 "물고기"가 잡히면 게임이 종료되며, 마지막 물고기가 가장 민첩한 것으로 간주됩니다.

체계적인 지침."깨진" 그물로는 "물고기"를 잡을 수 없습니다. 추적 중에 "물고기"가 머리로 물에 빠지거나 잠수하면 잡히지 않은 것으로 간주됩니다.

"열 다섯"

- 헤드 다이빙에 대한 연구 및 개선.

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 무작위로 배치됩니다. 신호에 따라 포수(추첨에 의해 결정되거나 교사가 임명)가 선수를 추적하기 시작합니다. 누군가를 더럽히려고 합니다. 변색된 플레이어가 수색자가 됩니다.

체계적인 지침.추적자로부터 도망치면서 아이들은 쪼그리고 앉거나 물 속으로 뛰어들거나 다이빙을 할 수 있습니다. 이 경우 얼룩이지는 것은 불가능합니다. 몰입 전에 포수에게 잡힌 선수는 얼룩진 것으로 간주됩니다. 같은 플레이어를 오랫동안 쫓을 수 없으며 다이버가 나타날 때까지 기다리며 서로를 물속에 두십시오.

"공중의 공"

- 물 속에서 방향의 발달.

게임에 대한 설명입니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 짧은 거리에서 두 줄로 서로 반대편에 위치합니다. 교사는 계급 사이에 크고 가벼운 공을 던집니다. 플레이어는 그것을 라이벌에게 주기보다는 숙달하려고 노력하며 이를 팀 구성원에게 전달합니다. 공은 물에 닿아서는 안됩니다. 공이 물에 빠진 선수의 잘못으로 인해 해당 팀은 패배합니다.

"물 속에 숨어라"

- 머리를 이용한 다이빙 개선, 물 속에서의 방향성 개발.

게임 설명 . 플레이어는 원을 형성합니다. 진행자는 원 중앙에 자리를 잡고 코드에 매달린 커다란 가벼운 공을 플레이어 머리 위로 회전시킵니다. 공에 맞지 않으려면 머리를 이용해 빠르게 물 속으로 뛰어들어야 합니다. 승자는 공이 한 번도 닿지 않은 참가자입니다.

체계적인 지침.게임이 진행됨에 따라 공의 회전 속도는 매우 느린 속도에서 빠른 속도, 매우 빠른 속도로 변경되며 이는 어린이의 준비 수준에 따라 조절됩니다. 플레이어는 옆으로 움직이거나 몸을 구부리는 등의 행위를 할 수 없습니다. 이 게임의 변형 중 하나는 숨을 내쉬며 물속으로 다이빙하는 것입니다.

"서커스 공연자"

- 다이빙 연구 및 개선.

게임에 대한 설명입니다. 명령일 수도 있고 비명령일 수도 있습니다. 선수들은 앞으로 몸을 기울이고 바닥에 손을 얹고 "서커스처럼" 물구나무서기를 시도합니다. 떠다니는 원으로 다이빙한 다음 물구나무서기(깊이 - 벨트 수준)로 다이빙하면 게임이 더 어려워질 수 있습니다.

체계적인 지침.단체전인 경우, 정해진 시간에 물구나무서기를 정확하게 수행한 횟수에 따라 승자가 결정됩니다. 다른 경우에는 손에 더 오래 머무르는 참가자가 선호됩니다 (깊이가 모든 사람에게 동일하다면).

"라운드 댄스",

- 다이빙을 개선하고 물 속으로 나가는 길을 마스터합니다.게임에 대한 설명입니다. 손을 잡고 플레이어는 원을 형성합니다. 신호를 받으면 지정된 방향으로 원을 그리며 움직임이 시작되고 다음과 같은 암송이 동반됩니다. "둥근 춤이 켜져 있고, 모든 것이 켜져 있고, 모든 것이 켜져 있고, 곧 그가 올 것입니다, 그가 올 것입니다, 그가 올 것입니다!" 낭송이 끝나면 아이들은 멈추고 손을 놓고 쪼그리고 앉고 물 속으로 머리를 숙이고 적극적으로 숨을 내쉬고 있습니다. 그런 다음 그들은 일어나서 다시 손을 잡고 원을 그리며 움직임을 재개합니다.

체계적인 지침.각 암송 후에는 이동 방향이 변경됩니다. "둥근 춤"이 멈출 때까지 원을 "부수고", 친구의 손을 놓거나, 물속에서 서로를 잡고, 앞으로 또는 뒤로 이동하는 것은 불가능합니다.

"수영해, 장난감아!"

- 활동적인 호기 교육, 물에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다. 아이들은 떠다니는 장난감을 적극적으로 불어서 과제에 따라 움직입니다. 장난감은 직선, 원, 지그재그 등으로만 수영해야 합니다. 누구의 장난감이 설정 표시에 더 빨리 도달할까요? 우승자의 결정은 장난감을 홍보하기 위해 어린이에게 제공되는 옵션에 따라 달라집니다.

체계적인 지침.장난감은 종이배, 플라스틱 오리, 공 등 무엇이든 될 수 있습니다. 게임이 경쟁으로 진행되는 경우 장난감은 모든 사람에게 동일해야 합니다. 모양에 따라 장난감을 강하고 정확하게 불면 장난감이 더 빨리 움직입니다.

"삑 하는 소리"

게임에 대한 설명입니다. 선수들은 교사를 중심으로 원을 형성합니다. 신호에 따라 아이들은 머리를 물에 빠뜨리고 "uuuuuuuuh"- "기관차의 휘파람"소리와 함께 강한 숨을 내쉬었습니다. 숨을 내쉬면 바닥에 앉을 수 있습니다. 이는 승자를 결정하는 조건일 수 있습니다.

체계적인 지침.교사는 물 속에서의 다이빙과 호기의 정확성을 제어합니다. 플레이어는 서로 방해해서는 안되며 원을 떠나 몸을 구부려서는 안됩니다. 다이빙을 할 때는 반드시 눈을 뜨고 기포를 살펴보세요.

"바닥에 앉아라"

- 물속으로 다이빙하고 숨을 내쉬는 법을 배웁니다.

게임에 대한 설명입니다. 가슴 깊은 깊이에서 플레이어는 웅크 리고 바닥에 앉아 곧은 다리를 앞으로 보냅니다. 손 위치는 임의적입니다. 물속에서 보내는 시간은 최소화됩니다. 최소한 "나는 바닥에 앉아 있습니다"위치를 표시하는 것이 중요합니다.

체계적인 지침.먼저 (또는 스쿼트 중에) 강한 숨을 내쉴 때만 바닥에 앉을 수 있습니다. 물 속에서 눈을 감지 마십시오. 날숨을 익히면 오랫동안 수행할 수 있습니다. 이 경우 몸도 천천히 가라앉습니다.

"펌프"

- 머리로 물 속으로 다이빙하고 숨을 내쉬는 법을 배웁니다.

게임에 대한 설명입니다. 손을 잡고 선수들은 서로 반대편에 쌍으로 서 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 사람은 계산에 따라 웅크 리고 머리를 물에 담그고 물 속으로 숨을 내쉬다가 일어납니다. 두 번째는 즉시 호기와 유사한 다이빙을 수행합니다.

체계적인 지침.쌍을 결정할 때 어린이의 키, 몸무게, 준비 수준을 고려해야 합니다. 예를 들어, 물 속으로 숨을 내쉬는 방법을 알고 있고 방법을 전혀 모르는 어린이를 한 쌍으로 묶는 것은 불가능합니다. 키가 크고 작음. 스쿼트의 속도는 엄격하게 개인마다 다릅니다. 게임은 시간(최대 1분)에 따라 조절되거나 스쿼트 및 호기의 횟수와 질에 따라 승자가 결정될 수 있습니다.

"곡예사"

- 지원되지 않는 위치의 개발 및 개선, 물에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다. 아이들은 공중제비를 수행합니다. 그룹 내에서 앞으로 또는 뒤로 공중제비하는 것입니다. "덩어리". 정해진 시간 내에 과제에 따라 공중제비를 가장 많이 한 사람이 승자가 됩니다.

체계적인 지침.물의 깊이는 허리 높이 이상이어야 합니다. 그룹의 위치는 육지와 얕은 물에서 예비 연구되었습니다. 재주 넘기는 수영장 벽에서만 수행할 수 있습니다.

"끌고 가다"

- 지원되지 않는 수평 위치의 개발.

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 계산에 따르면 첫 번째 쌍은 가슴에서 지원되지 않는 위치를 차지하고 두 번째 쌍은 손으로 잡고 뒤로 이동합니다. 즉 "견인"입니다. 정해진 목표에 가장 먼저 도달하는 사람이 승리합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다. 명령에 따라 또는 조건부 표시에 도달한 후 두 번째 사람은 손을 놓아 첫 번째 사람이 지원되지 않는 위치로 미끄러지도록 합니다. 게임의 변형으로 한 명은 두 명, 두 명은 한 명으로 "견인"을 사용할 수 있으며 "견인"이 붙잡고 있는 플라스틱 막대를 사용할 수도 있습니다.

체계적인 지침."견인"은 가슴과 등에서 다양한 지지 옵션을 취할 수 있습니다. 이 경우 "예인선"이 가슴을 앞으로 움직일 수 있습니다. "견인" 또는 이후의 지지되지 않은 슬라이딩 중에 다리를 사용하여 다양한 움직임을 수행하는 것도 가능합니다.

"별"

- 지지되지 않는 수평 위치에 대한 연구 및 개선, 팔과 다리의 움직임에 대한 연구.

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 임의로 위치하지만 서로 간섭하지 않고 신호에 따라 가슴에 지원되지 않는 수평 위치를 취하고 팔과 다리가 분리됩니다. 반복되는 신호(휘파람, 드럼 롤 등)에서 팔과 다리에 대한 정보와 희석을 수행합니다(움직임 중단은 임의적임). 팔과 다리를 동시에 사용할 수도 있고, 교대로 수행할 수도 있습니다. 이 게임은 다양합니다.

  1. 옵션 1. 발이 움직이는 동안 발은 "자체"및 측면 "스틱"위치에 있습니다.
  2. 옵션 2. "뒷면에 별표". 등 위치를 고정하여 가슴 위치에서 등과 등 위치로 뒤집습니다. 팔과 다리를 연결하고 쭉 뻗는 등 동일한 동작을 반복적으로 수행할 수 있습니다.

지침. 손 동작을 수행할 때 손바닥을 기울어진 위치로 잡고(그림 8 참조) 발의 위치를 ​​변경합니다. 벌릴 때 발이 "자신을 향해", 모을 때 넘치도록 움직입니다.

"다이빙 오리"

- 물 속에서 지지되지 않는 위치의 발달.

게임에 대한 설명입니다. 아이들은 수영장에서 무작위로 자신의 위치를 ​​잡고 신호에 따라 오리가 먹이를 찾기 위해 다이빙할 때처럼 "꼬리"를 보여주기 위해 다리를 올리면서 "바닥을 잡으려고" 시도합니다. 정해진 시간에 '꼬리'를 더 많이 보여주는 사람이 승자가 됩니다.

"몇 개의"

- 지원되지 않는 위치에 대한 연구, 오리엔테이션 개발.

게임에 대한 설명입니다. 여러 옵션이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 각 선수는 손에 후프를 들고(그림 66), 다른 팀의 선수는 가능한 한 빨리 각 후프에 뛰어들려고 합니다(연속). 게임 종료 시간은 스톱워치에 의해 결정됩니다. 경기 상황에 따라 각 선수가 후프를 잡고 아이들을 4개 팀으로 나눌 수 있습니다. 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다. 다음 단계의 절대 승자를 결정하기 위해 첫 번째 단계에서 승리한 팀이 경쟁합니다.

체계적인 지침.

예를 들어 후프의 직경을 줄이거나 위치를 변경하거나 플레이어의 다른 배열을 사용하는 등 게임을 복잡하게 만드는 것이 좋습니다. 어린이는 모든 변화와 합병증을 미리 알고 있어야 합니다. 팀을 완성할 때 연구 중인 자료의 숙달 정도를 고려해야 합니다.

"잠수"

- 물 속에서 지지되지 않는 위치의 발달과 방향의 발달.

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 원을 형성하고 그 중앙에는 부풀린 고무 원이 떠 있습니다. 머리 위에 있도록 그 아래로 다이빙해야합니다 (그림 67). 먼저 시도하는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.원까지의 거리는 점차적으로 증가하며 이는 어린이의 준비 상태와 수영장 크기에 따라 조절됩니다. 플레이어 중에 첫 번째 시도에서 원 아래로 다이빙하는 사람들이 있으면 즉시 거리를 늘리거나 그러한 아이들과 별도로 게임을 할 수 있습니다.

"몇 개의"

- 지지되지 않는 위치를 익히고, 눈을 뜨고 물 속에서 방향을 발전시킵니다.

게임에 대한 설명입니다. 명령일 수도 있고 비명령일 수도 있습니다. 첫 번째 경우 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 이전에는 다색 자갈이나 기타 작지만 명확하게 보이는 물체가 바닥에 흩어져 있었습니다. 신호에 따라 아이들은 다이빙하여 바닥에서 이러한 항목을 가져옵니다. 정해진 시간에 멤버들이 스톤을 가장 많이 획득한 팀이 승리하게 됩니다. 바닥에 잡기 어려운 플라스틱 판, 문자, 숫자, 평평한 물체가 흩어져 있으면 게임이 더 어려워질 수 있습니다.

체계적인 지침.다이빙 중에는 서로 방해하거나 물건을 가져갈 수 없으며 서로 밀어서는 안됩니다. 교사는 선수들의 행동을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 개별 게임에 대한 매우 흥미로운 옵션입니다. 이 경우, 노는 아이들은 등을 물에 대고 위치하며 명령에 따라 모든 사람이 "자신의"장난감을 찾아야합니다. 아이들의 준비 상태를 고려해야합니다. 첫째, 모든 사람이 "자신의"장난감을 미리 알아야하고, 둘째, 더 준비된 아이들은 바닥에서 평평한 물건을 얻고 덜 준비된 물건 (큐브, 자갈 등)을 얻습니다.

"어뢰"

임무는 활공을 마스터하고 향상시키는 것입니다.

게임에 대한 설명입니다. 신호에 따라 플레이어는 시작 위치를 잡고 가슴에서 슬라이드를 수행합니다(동시에 여러 사람). 승자는 "어뢰"처럼 가장 멀리 미끄러지는 사람입니다. 상황에 따라 팀 경기와 비팀 경기가 될 수 있습니다.

체계적인 지침.아이들은 동료들이 미끄러질 거리에 주목하여 승자를 스스로 결정할 수 있습니다. 슬라이딩을 공부하면서 양손으로 동시에 한 스트로크를 수행한 다음 손으로 몸을 누르면서 완전히 정지(또는 표시)할 때까지 슬라이딩할 수 있습니다. 슬라이딩의 직진성을 고려할 수도 있습니다. 글라이딩 중에는 서로 간섭하거나 등이나 옆으로 구르거나 게임 조건에 규정되지 않은 동작을 수행하는 것이 금지되어 있습니다.

"나사"

- 지원되지 않는 위치의 개발 및 개선, 물에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다. 슬라이딩하는 동안 옆으로 돌리기, 뒤로 뒤집기, 360° 뒤집기, 논스톱 뒤집기를 여러 번 수행합니다. 승자는 가장 많은 쿠데타를 완료하는 동시에 가장 멀리 미끄러지는 사람입니다.

체계적인 지침.승자는 교사가 결정합니다. 쿠데타 중에는 팔다리를 벌리지 마십시오.

"화살표"

- 수영선수의 초기 위치 개발.

게임에 대한 설명입니다. 아이들은 가슴과 등에 별표(Asterisk) 자세를 취하고 팔과 다리의 내전과 희석을 동시에 교대로 수행하여 직접 자세를 고정합니다.

체계적인 지침.고정된 자세에서 팔은 뻗어 연결되고, 다리는 곧게 펴고, 발가락은 뒤로 당겨지며(“지느러미”), 얼굴은 물 속으로 내려갑니다. 실행 시간은 임의적입니다. 바로 누운 자세에서 머리를 뒤로 젖히거나 기울이지 말고 위를 바라보십시오.

"ABC", "계정"

플레이어는 옆을 향하고 서 있고, 떠 다니는 문자나 숫자가 물 표면에 흩어져 있으며, 여기에 특정 단어 나 숫자를 추가해야합니다. 명령에 따라 아이들은 가능한 한 빨리 작업을 완료하려고 노력합니다. 먼저하는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.문자나 숫자의 수는 모두가 동시에 작업을 완료한 경우 플레이어 수와 일치해야 합니다. 단어와 숫자는 처음에는 "엄마", "아빠", "100", "200" 등 단순해야 합니다. 문자나 숫자가 흩어지면 게임이 더욱 어려워집니다. 바닥에서 가져 오려면 다이빙을 할 수 있어야합니다. 이는 게임에 없어서는 안될 조건입니다. 이 자료를 익히면 단어나 숫자를 구성하는 시간이 제한되어 아이들이 빨리 읽고 셀 수 있도록 가르칩니다.

"뒤꿈치로 걷기"

- 평영에서 발의 위치, 물 속에서의 방향 발달에 대한 연구.

게임에 대한 설명입니다. 이 게임은 다양한 형태와 경쟁적인 형태로 플레이할 수 있습니다. 걷기 - 서로를 향해 일렬로 배열 - "누가 더 빠릅니까?", 대각선으로, 원으로 등 다양한 손 위치로(그러나 발뒤꿈치에서만) , "포커", "클럽", 발가락이있는 측면의 발- "스프레드"가 있습니다.

체계적인 지침.이전에는 게임이 어린이에게 명확하도록 육지에서 플레이해야했습니다. 이를 위해 처음에는 반 쪼그리고 앉은 자세 (무릎을 옆으로)에서 걷기를 수행 할 수 있으며 손의 위치는 임의적이거나 규제. 경쟁 형태로 게임을 플레이하는 경우 이동 방향(범죄자에 대한 페널티 포인트), 이동 속도, 주어진 손 위치 유지 등을 고려해야 합니다.

"사냥중인 악어들"

-수평 위치, 다리 움직임, 물에서의 방향 개발을 마스터합니다.

게임에 대한 설명입니다. 명령일 수도 있고 비명령일 수도 있습니다. 엎드린 자세에서 플레이어는 주어진(또는 선택적) 발 동작을 수행하는 동안 바닥을 따라 손으로 움직입니다. 승자는 다른 사람보다 먼저 "먹이"에 도달하는 사람입니다.

체계적인 지침.수심 - 40-50cm 이하 다리를 이용한 움직임이 허용됩니다(심지어 권장됩니다)(손을 몸에 대고 누르거나 앞으로 뻗습니다).

"와 개구리들아"

- 지지되지 않는 자세를 개선하고, 발놀림이 대칭인지 기울기를 확인합니다.

게임에 대한 설명입니다. 아이들은 처음에 수영 선수의 자세를 취하고 명령에 따라 가슴을 활공 한 다음 다리 움직임 (팔 움직임도 수행 할 수 있음)- "개구리처럼", "평영처럼"을 수행합니다.

체계적인 지침.먼저 아이들에게 평영 수영 선수의 사진을 보여줘야 합니다. 이 경우 게임을 "우리는 평영 수영 선수입니다"라고 부르는 것이 더 적절합니다. 설명 자료가 없으면 개구리가 어떻게 헤엄치는지 설명하고 어린이들에게 개구리의 움직임을 재현하도록 권유해야 합니다. 게임에는 여러 가지 옵션이 있을 수 있습니다.

"돌고래"

- 돌고래의 지지되지 않는 위치와 다리 움직임을 마스터합니다.

게임에 대한 설명입니다. "시작!" 아이들은 "3월!"이라는 명령에 따라 처음에 수영선수의 자세를 취합니다. 그들은 앞으로 점프한 다음 "돌고래"처럼 다리와 몸통으로 동작을 수행하여 설정된 표시까지 헤엄치려고 합니다. 게임에는 여러 가지 옵션이 있을 수 있습니다.

체계적인 지침.선수가 세트 마크에 도달하기 전에 멈추면 그는 다시 시작 시 선수의 위치를 ​​잡고 뛰어내려 계속 움직입니다. 동작이 익숙해지면 한 번도 멈추지 않고 결승선까지 헤엄쳐 먼저 가는 사람이 승자를 발표하는 것이 바람직하다.

"기다리다!"

작업 - 균형 유지, 물에서의 방향성 개발, 정서적 영향.

게임에 대한 설명입니다. 큰 공이나 팽창 가능한 원을 이동식 탈출 지지대로 사용할 수 있습니다. 한 손으로 플레이어는 "자신의"공을 잡고 근처에 원을 그리며 신호에 따라 그 위에 누워 설정된 시간 동안 붙잡습니다. 승자는 떠 있는 물체 위에 먼저 누워서 정해진 시간 동안 그 위에 머무르는 사람입니다.

게임에는 여러 가지 옵션이 있습니다.

  1. 옵션 1. 처음에는 같은 크기의 큰 원(카메라)이나 공만 지지대 역할을 할 수 있습니다.
  2. 옵션 2. 공이나 원의 크기는 어린이의 준비 수준에 따라 주기적으로 감소하거나 증가합니다.
  3. 옵션 3. 게임은 릴레이 경주 형식으로 진행됩니다. 예를 들어 설정된 랜드마크까지 달리고, 일정 거리를 더 다이빙하고, 떠 있는 물체 위에 누워서 설정된 시간 동안 그 위에 머무르는 것입니다.
  4. 옵션 4. 원 위에 누워 다리 움직임을 수행하면서 설정된 랜드마크에 도달합니다.
  5. 옵션 5. 옵션 3과 동일하지만 아이들이 떠 있는 물체 위에 누울 수 있게 된 후 다리 움직임으로 인해 설정된 표시로 전진합니다.

체계적인 지침.떠다니는 물체(이벤트 조건에 의해 규정되지 않은 경우)는 모든 사람에게 동일해야 합니다. 어린이의 준비 상태에 따라 게임 조건이 변경되고 더욱 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어 옵션 3에는 원형 다이빙, 공중제비, 점프 등이 포함될 수 있으며 이는 수영장(또는 기타 수역)의 크기에 따라 결정됩니다.

"물 위의 공"

- 물에서의 방향성 발달, 정서적 영향.

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보는 두 줄(1m 거리)에 서 있습니다. 교사는 라인 사이에 공을 던집니다. 선수들은 공을 소유하고 미리 정해진 구역으로 전달하기 위해 노력합니다.

체계적인 지침.설정된 표시보다 가깝지 않은 상대 영역으로 공을 던지는 것이 허용됩니다. 공을 임의로 가져갈 수 있으나 고의로 서로 가라앉히는 행위는 허용되지 않습니다.


4~5세 어린이의 물 속에서 숨을 참는 능력을 향상시키는 야외 게임

제안된 게임 시스템은 야외 게임을 활용하여 숨참기 능력을 향상시킬 수 있는 여건을 조성하기 위해 구현되었으며 다음과 같은 과제를 해결하였다.
1. 어린이가 물에 완전히 잠겼을 때 숨을 참을 수 있는 능력을 발달시킵니다.
2. 물 속에서 움직일 때 운동 능력과 기술을 개발합니다.
3. 신체의 심혈관, 호흡기 시스템의 활동을 자극합니다.
4. 물 속에서 아이들의 신체 활동을 활성화하십시오.
5. 물 속에서 아이들의 주도성과 독립성을 키우기 위해.

개발된 시스템은 아이들의 물 속에서의 운동 능력과 능력 숙달 수준에 따라 게임 콘텐츠의 복잡성을 제공했습니다. 각 수업의 준비 부분은 게임을 활용한 육상 워밍업이었습니다. 그녀는 가장 단순한 것부터 시작했습니다. 점차적으로 게임은 아이가 물에 완전히 담그고 숨을 참으며 오랫동안 물에 머물도록 장려했습니다.

수업에 게임을 포함하는 단계:
- 신체의 각 부분을 물에 담그는 게임(“귀가 익사함”, “코가 익사함”)
- 얼굴을 물에 담그는 게임("물 속의 벌목꾼");
- 물 속으로 숨을 내쉬는 게임(“물 속에 빨리 숨을 사람”, “거품이 더 많은 사람”, “펌프”);
- 물에 완전히 담그는 게임(물 속으로 숨을 내쉬는 "악어 경주", "말벌", "라운드 댄스", "버블" 등)
- 물속에서 이동하는 동안 숨을 참는 능력을 강화하는 게임("구조대", "터널로 가는 기차", "어부와 물고기", "균류", "원 통과하기").

"귀가 빠졌어요."
교훈적인 과제 아이들에게 대담하게 귀를 물에 담그도록 가르치는 것입니다.
게임 과제. 가능한 한 빨리 귀를 물에 담그십시오.

게임 진행아이들은 반원 안에 서 있습니다. "하나, 둘, 셋, 귀를 물에 담그십시오"라는 신호에 따라 머리를 돌리고 약간 앞으로 몸을 기울이면 가능한 한 빨리 귀를 물 속으로 내려야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"코가 푹푹 빠졌어요."
교훈적인 작업. 아이들에게 안전하게 코를 물에 담그고 숨을 참도록 가르치십시오.
게임 작업 가능한 한 빨리 코를 물에 담그십시오.
게임 규칙. 아이들은 바닥에 손을 대고 다리를 뒤로 잡습니다. 서로에게 상처를 줄 수는 없습니다.
게임 진행. 아이들은 반원형으로 서 있습니다. "하나, 둘, 셋, 코를 물에 담그세요"라는 신호에 따라 약간 앞으로 몸을 기울여 가능한 한 빨리 코를 물 속으로 내려야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"물 속의 나무꾼".
교훈적인 작업. 아이들에게 얼굴을 물에 담그고 숨을 참도록 가르치십시오.
게임 작업.나무를 자르세요.
게임 규칙. 아이들은 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 머리 위로 똑바로 "성"으로 가져갑니다. 기울일 때 다리와 팔을 구부릴 수 없습니다. 서로에게 상처를 줄 수는 없습니다.
게임 진행. 아이들은 반원 모양으로 서거나 한 줄로 옆에 서 있습니다. "장작 자르기" 신호가 나타나면 가능한 한 빨리 장작 자르는 흉내를 내며 몸을 앞으로 기울여야 합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"누가 더 많은 거품을 가지고 있습니까?"
교훈적인 작업. 아이들에게 대담하게 얼굴을 물에 담그고 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 작업... 거품을 많이 만들어 보세요.
게임 규칙. 아이들은 다리를 어깨 너비만큼 벌린 채 무릎을 약간 구부리고 손은 수영 장비 위에 올려 놓습니다. 서로에게 상처를 줄 수는 없습니다.
게임 진행. 아이들은 반원 모양으로 서거나 한 줄로 옆에 서 있습니다. 지지를 위해 부양 보조 기구(스티로폼 보드, 풍선 장난감, 공)를 사용할 수 있습니다. "하나, 둘, 셋, 거품"이라는 신호가 나타나면 얼굴을 물 속으로 낮추고 가능한 한 오랫동안 숨을 내쉬어야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"펌프" 1 옵션.
교훈적인 작업. 아이들에게 대담하게 머리를 물에 담그고 가능한 한 빨리 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 작업 가능한 한 빨리 펌프로 공을 부풀립니다.
게임 규칙. 물 속으로 머리를 숙이고 뛰어들어야 합니다.
게임 진행. 아이들은 양손으로 난간을 붙잡고 있다. 부양 보조 기구(폼 보드, 풍선 장난감, 공)를 사용하여 지지할 수 있으며, 교사는 아이들에게 펌프로 공을 부풀리도록 권유합니다. 신호를 받으면 물 속에 앉아 숨을 내쉬고 최대한 빨리 일어나야 합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"펌프" 옵션 2.
교훈적인 과제 아이들에게 대담하게 머리를 물에 담그고 가능한 한 오랫동안 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치는 것입니다.
게임 과제. 펌프로 공을 천천히 팽창시킵니다.
게임 규칙. 머리를 물에 완전히 담가야 합니다.
게임 진행. 아이들은 양손으로 난간을 붙잡고 있다. 지지를 위해 부양 보조 기구(스티로폼 보드, 풍선 장난감, 공)를 사용할 수 있습니다. 선생님은 펌프로 공을 천천히 부풀리라고 제안합니다. 신호를 받으면 천천히 물 속에 앉아 최대한 오랫동안 숨을 내쉬어야 합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"펌프" 옵션 3.
교훈적인 작업. 아이들에게 대담하게 머리를 물에 담그고 쌍으로 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 과제. 펌프로 공을 부풀립니다.
게임 규칙. 한 쌍의 각 어린이는 머리를 완전히 물 속으로 다이빙해야 합니다. 손을 풀 수는 없습니다.
게임 진행. 아이들은 쌍으로 손을 잡습니다. 교사는 펌프로 공을 부풀리겠다고 제안합니다. 신호에 따라 한 쌍의 어린이가 물에 앉아 숨을 내쉬고 가능한 한 빨리 일어나고, 그 후 두 번째 어린이가 물에 앉아 일어납니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 쌍이 승리합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"누가 빨리 물속에 숨을 것인가."
교훈적인 작업 아이들에게 물 속으로 안전하게 다이빙하도록 가르치는 것입니다.
게임 과제. 물속에 숨으세요.
게임 규칙: 아이는 머리를 물에 완전히 담가야 합니다.
게임 진행. 아이들은 반원 모양으로 서거나 한 줄로 옆에 서 있습니다. 신호(휘파람)가 울리면 가능한 한 빨리 물에 들어가야 합니다. 승자는 가장 빨리 물에 빠진 사람입니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"악어의 경주"
교훈적인 과제 아이들에게 물 속으로 안전하게 다이빙하고 물 속에서 움직이는 방법을 가르치는 것입니다.
게임 과제. 모든 악어를 능가하세요.
게임 규칙. 다리는 뒤로 곧게 펴고 손은 수영장 바닥에 있습니다.
게임 진행. 아이들은 줄을 서서 옆에 서 있습니다. 교사는 아이들에게 악어로 "변환"하도록 초대합니다. 신호 (휘파람)가 울리면 물 속에 누워 손을 바닥에 기대고 다리를 뒤로 쭉 뻗은 다음 머리를 물 속으로 낮추고 손 바닥을 따라 반대편으로 최대한 빨리 걸어야합니다. . 승자는 가장자리에 가장 빨리 도달하는 사람입니다.

"말벌"
교훈적인 과제 필요한 경우 어린이들에게 물 속으로 안전하게 다이빙하도록 가르치는 것입니다.
게임 과제. 말벌로부터 물속에 숨어보세요.
게임 규칙. 말벌이 접근할 때만 물 속으로 뛰어들면 됩니다.
게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 "낚싯대"("말벌" 낚싯줄 끝에 있음)를 들고 원의 중앙에 서서 천천히 회전하기 시작합니다. "말벌"이 접근한 어린이는 즉시 숨을 멈추고 물 속으로 뛰어들어야 합니다. 말벌이 날아가면 일어나세요. 승자는 작업을 정확하고 완전하게 완료한 사람이며 말벌에 맞지 않는 사람입니다.

"라운드 댄스"
교훈적인 과제 아이들에게 물 속으로 머리를 숙이고 오랫동안 숨을 참도록 가르치는 것입니다.
게임 과제. 물 속으로 뛰어 들어보세요.
게임 규칙. 5까지 세고 나서야 물에 뛰어들면 됩니다. 손을 풀 수는 없습니다.
게임 진행. 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 그들은 원을 그리며“우리는 가고 있습니다, 우리는 가고 있습니다, 우리는 둥근 춤을 추고 있습니다. 우리는 5까지 셀 것입니다. 당신은 우리를 찾으려고 노력합니다. 하나 둘 셋 넷 다섯". 이 말이 끝나면 모두가 머리를 들고 물 속으로 뛰어든다. 승자는 숨을 참으며 물 속에서 가장 오래 버틴 사람입니다.

"거품"
교훈적인 과제 아이들에게 안전하게 물에 뛰어들고 오랫동안 숨을 참는 법을 가르치는 것입니다.
게임 과제. 버블의 공기를 빼내고 물 속으로 다이빙하세요.
게임 규칙. 모든 어린이가 원의 중심에 도달하고 어깨를 맞대고 난 후에야 물에 뛰어들어야 합니다. 손을 풀거나 근처에 있는 아이들의 손을 잡아당길 수도 없습니다.
게임 진행. 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 신호를 받으면 그들은 “거품을 부풀리고, 큰 것을 부풀리고, 그대로 있고 터지지 마세요”라고 말하며 뒤로 물러나기 시작합니다. 버블이 터졌습니다. sh-sh-sh-sh. 이 말이 끝나면 모두가 원의 중앙으로 가서 물 속으로 머리를 숙입니다. 승자는 숨을 참으며 물 속에서 가장 오래 버틴 사람입니다.

"구조자"
교훈적인 과제 아이들에게 머리로 물 속으로 반복적으로 다이빙하고 물 속에서 다른 방향으로 움직이도록 가르치는 것입니다.
게임 과제. 장난감을 저장하십시오.
게임 규칙. 물 속에서는 장난감을 보려면 눈을 떠야 합니다. 바닥에서 들어올린 장난감은 배에만 넣어야 합니다. 손으로만 장난감을 집으십시오.
게임 진행. 아이들은 한 줄로 나란히 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 그들은 수영장 바닥에서 가라앉은 장난감을 모아 배에 넣기 시작합니다. 가장 많은 장난감을 구한 사람이 승리합니다.

"터널로 가는 기차"
교훈적인 작업. 어린이들에게 숨을 참으며 물에 완전히 담그면서 수영장 바닥을 따라 다양한 방향으로 움직이는 방법을 가르칩니다.
게임 과제. 터널로 가십시오.
게임 규칙. 물에서 나오지 않고 "터널"의 바닥을 따라 걸어야합니다.
게임 진행. 아이들은 신호에 따라 머리를 물에 담그고 수영장 바닥을 따라 "터널"로 들어갑니다. "터널"로 직진하거나 우회전하거나 좌회전할 수 있습니다. 승자는 "터널"에서 가장 많은 "구획"(후프)을 통과한 사람입니다.

"어부와 물고기들"
교훈적인 과제 아이들에게 물 속에서 다양한 방향으로 대담하게 움직이도록 가르치고, 필요한 경우 물에 완전히 담그도록 가르칩니다.
게임 과제. 어부에게서 숨으세요.
게임 규칙. 어부와 물고기 모두 수영장에서 어느 방향으로든 이동할 수 있습니다. 물고기는 물 속에서 공으로부터 숨어야 합니다. 어부는 물 속으로 뛰어든 물고기를 "잡을" 권리가 없습니다. 어부는 공을 던질 권리가 있습니다.
게임 진행 어부는 공으로 물고기를 쳐야 합니다. 후자는 어부가 된다.

"진균류"
교훈적인 작업. 아이들에게 물에 완전히 잠긴 채 물 속에서 대담하게 움직이도록 가르치십시오.
게임 작업 모자를 쓰세요.
게임 규칙 신호가 있을 때만 시작하세요. 손으로 버섯 뚜껑을 만지지 마십시오.
게임 진행 신호에 따라 지정된 장소의 여러 플레이어가 버섯 뚜껑으로 달려가 그 아래로 잠수하여 머리에 얹습니다. 모자를 쓰는 사람이나 가장 빨리 모자를 쓰는 사람이 승리합니다.

"서클을 건너다"
교훈적인 작업. 아이들에게 물 속으로 반복적으로 다이빙하고, 물 속에서 일련의 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 작업 도중에 있는 모든 장애물을 극복하세요(모든 원을 통과하여 상대보다 빠르게 건너기).
게임 규칙. 원 안에서만 다이빙하세요.
게임 과정 신호에 따라 어린이는 원 아래에서 다이빙하면서 물 속으로 일련의 다이빙을 시작합니다. 승자는 모든 원을 이기는 사람이거나 수영장 반대편 끝까지 가장 빨리 건너는 사람입니다.