Lauko žaidimai. Anglų kalba vaikams: didaktiniai žaidimai Paskaitos apie žaidimus anglų kalba

Užsienio kalbų mokymas yra labai įdomus ir labai atsakingas užsiėmimas. Nauji laikai reikalauja, kad mokytojai imtų naujo požiūrio į šią problemą. Svarbus vaidmuo mokant užsienio kalbų, ypač anglų kalbos, tenka mokomųjų žaidimų ar žaidimų pratybų naudojimui. Žaidimas paaštrina mokinių protinę veiklą; būtent žaidime vaikai mokosi socialinių funkcijų, elgesio normų; plėtoti visapusiškai. Žaidimo plėtojamoji vertė slypi pačioje jo prigimtyje, nes žaidimas visada yra emocijos. Kur emocija, ten veikla, ten dėmesys ir vaizduotė, ten veikia mąstymas.

Pagal naudojimo paskirtį žaidimai gali būti pramoginiai, kurie vyksta nuovargiui malšinti; mokymai, vykdomi su tikslu formuoti, gilinti ir tobulinti praktinius kalbos įgūdžius, jų patikrinimą.

Galite naudoti įvairias vizualizacijas, pavyzdžiui: diagramas, paveikslėlius, lenteles, skaidres, loto. Žaidimai gali būti organizuojami individualiai, poromis, grupėmis. Žaidimo stiprybė yra jo universalumas, universalumas, gebėjimas lengvai ir vaisingai, laisvai pasiekti reikšmingų rezultatų formuojant vaiko asmenines savybes.

Jaunesni mokiniai mielai mokosi liežuvio sukimo, sugalvoja įvairias situacijas pasitelkdami dialoginę ir monologinę kalbą, žaidžia tokius žaidimus kaip: „Ar tu dėmesingas?“, „Žaidimas kamuoliu“, „Surask daiktą“, „Atspėk vardą“, „ Istorija piešiant “, “Kas didesnis?”, “Kubai”, “Paveikslas” ir kt.

Penktų – šeštų klasių mokiniai labiau mėgsta žaidimus – varžybas. Pamokose didėja susidomėjimas nauja medžiaga, atsiranda paskata daryti namų darbus, nes tik gilios žinios suteikia mokiniams galimybę įrodyti save, nugalėti priešininką. Varžybų dvasia, noras įsitvirtinti – puikūs motyvai mokytis kalbų. Viktorinos, konkursai, kelionės – tai žaidimo formos, kurias galima panaudoti tam.

Gimnazistai mielai dalyvauja diskusijose siūlomomis temomis, išsako savo nuomonę apie žiūrėtus filmus, spektaklius, kuria ir sprendžia kryžiažodžius.

Šiame amžiuje mokiniai turi bendravimo, glaudaus tarpusavio kontakto poreikį, o žaidimo akimirkos griauna tarp jų esančius barjerus, sudaro sąlygas lygybei kalbėjimo partnerystėje.

Taip pat svarbu, kad mokytojas mokėtų sužavėti, užkrėsti mokinius žaidimu. Mokytojo kalba turi būti emocinga, išraiškinga.

Kalbant apie klaidas žaidimo metu, pageidautina neblaškyti mokinių ir po žaidimo jas analizuoti. Norint sukurti tinkamus tarpasmeninius santykius komandoje, būtina skatinti mokinius, skatinti jų veiklą.

Žaidimo vaidmuo anglų kalbos pamokose yra didžiulis. Tai gera priemonė suaktyvinti žodyną, gramatiką, lavinti tarimą, lavinti žodinės kalbos įgūdžius. Žaisti galima ne tik klasėje, bet ir pertraukose, vakaruose, matinės, anglų kalbos būreliuose.

Taigi lavinamasis žaidimas – tai savotiška mokinių veikla klasėje, kurios metu žaismingai sprendžiamos edukacinės užduotys. Žaidimas sužadina vaikų susidomėjimą ir aktyvumą bei suteikia galimybę išreikšti save jiems įdomioje veikloje, prisideda prie greitesnio ir patvaresnio svetimžodžių bei sakinių įsiminimo.

Žaidimas yra būdas vaikams sužinoti apie pasaulį, kuriame jie gyvena ir kurį jie yra pašaukti keisti.

Aprašysiu mokomuosius kalbos žaidimus, kuriuos naudoju darbe su mokiniais.

1 žaidimas.

Žaidimas naudojamas dirbant su bet kokia tema. Vaikai stovi ratu. Mokytojas meta kamuolį vienam iš mokinių ir sušaukia žodį ta tema anglų arba rusų kalba. Žaidėjas, pagavęs kamuolį, atitinkamai ištaria duoto žodžio atitikmenį ir grąžina kamuolį mokytojui. Mokytojas meta kamuolį kitam mokiniui ir sako naują žodį.

T: Mašina.

P2.: Automobilis. ir kt.

2 žaidimas.

Įranga: numerių kortelės.

Žaidime dalyvauja dvi komandos. Ant stalo išdėliotos kortelės su skaičiais. Vienu metu prie stalo prieina po vieną kiekvienos komandos atstovą. Mokytojas sako skaičių angliškai. Žaidėjų užduotis – greitai paimti norimą kortelę.

Laimi komanda, turinti daugiausiai kortelių.

3 žaidimas.

Įranga: laikrodis. (Tai gali būti žaislinis laikrodis iš kartono su rodyklėmis).

Žaidimą žaidžia dvi komandos. Mokytojas, judindamas laikrodžio rodykles, kiekvieną kartą kreipiasi į mokinius su klausimu: "Kiek dabar laikas?". Laimi ta komanda, kuri teisingai atsakys į daugiausiai klausimų.

4 žaidimas

Priemonė: žaislinis laikrodis ant stalo kiekvienam mokiniui.

Mokytojas, pavyzdžiui, sako: „Pirma valanda“. Mokiniai uždeda rodykles nurodytu laiku ir parodo mokytojui. Teisingai atlikta užduotis gauna žetoną. Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai žetonų.

5 žaidimas.

Įranga: nuotraukos, kuriose matomi įvairūs objektai, gėlės, gyvūnai ir kt.

Mokytojas, paeiliui atsisukęs į mokinius, parodo vieną ar kitą paveikslą. Mokinys angliškai vadina tai, kas ant jo pavaizduota, ir parenka šiam žodžiui su juo rimuojantį žodį, pavyzdžiui: peilis – gyvybė, katė – kepurė, kamuolys – siena, lempa – stovykla, rožė – nosis ir kt. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žodžių.

6 žaidimas

Įranga: dvi lėlės ir du rūbų komplektai joms (gali būti iš popieriaus).

Žaidimą žaidžia dvi komandos. Jiems duota užduotis: aprengti savo lėlę, angliškai įvardijant aprangos elementus. Pavyzdžiui: Ji turi palaidinę. Ji turi suknelę. Ji turi sijoną. ir tt Laimi daugiausiai teisingų sakinių surinkusi komanda.

7 žaidimas.

Žaidimą žaidžia dvi komandos. Mokytojas pakviečia po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos.

Mokiniai vieni kitiems duoda skirtingus įsakymus. Kiekvienas iš jų laikosi savo priešininko nurodymo. Pavyzdžiui:.

P1 –> P2.: Užrašykite datą lentoje.

P2 –> P1.: Nuvalykite plokštę.

Tas, kuris nesusitvarkė su užduotimi, tai yra neįvykdė priešininko nurodymo arba negalėjo duoti jo nurodymo, pašalinamas iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje žaidimo pabaigoje liko daugiausiai mokinių.

8 žaidimas.

Mokytojas (arba vienas iš vaikų) sako: „Skriskime, skriskime, skriskime. nosis“. Vaikai vaizduoja skrendančius paukščius. Išgirdę žodį „nosis“, jie paliečia nosį. Tas, kuris suklydo, nesuprato žodžio iš klausos, išeina iš žaidimo.

T.: Skrendam, skrendam. akys.

Skriskime, skrendame, skrendame. veidas. Ir taip toliau.

9 žaidimas.

Pirmoji žaidimo versija.

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Komandos nariai paeiliui ką nors daro. Oponentai šį veiksmą, komentuoja, ką žaidimo dalyvis daro, vadina esamuoju nenutrūkstamu laiku. Pavyzdžiui, vienos iš komandų mokinys eina prie lentos. Oponentas komentuoja, ką žaidimo dalyvis daro: „Jis eina prie lentos“. Jei jam nepavyksta teisingai sudaryti sakinio, jis išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje žaidimo pabaigoje liko daugiausiai narių.

Antroji žaidimo versija.

Mokytojas, mesdamas kamuolį vienam iš žaidėjų, stovinčių puslankiu, duoda jam įsakymą. Mokinys tai daro ir komentuoja tai, ką daro esamuoju nuolatiniu laiku. Tada grąžinkite kamuolį mokytojui.

R1.: Aš ateinu.

T: Pažiūrėk į savo draugą.

R2.: Aš žiūriu į savo draugą.

Žaidėjai, kurie nevykdė mokytojo nurodymo arba padarė klaidą sakinyje, pašalinami iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka žaidime iki galo.

10 žaidimas.

Mokiniai sudaro puslankį. Mokytojas, mesdamas kamuolį vienam iš žaidėjų, duoda jam įsakymą ir užduoda klausimą. Mokinys, įvykdęs užsakymą ir atsakęs į klausimą, kamuoliuką grąžina mokytojui. Mokytojas meta kamuolį kitam mokiniui.

T.: Sukite į dešinę. Sukate į dešinę?

Laimi tas, kuris lieka žaidime iki galo.

11 žaidimas.

Įranga: ant pakaitinio stalo arba ant magnetinės lentos - paveikslėliai ir signalinės kortelės (žr. 1 pav.).

P1.: Ar jie valgo?

P2.: Taip, jie yra.

Mokytojas parodo kortelę su minuso ženklu. Klausimą užduoda ir į jį atsako kitos komandos atstovai.

P5.: Ar jie valgo ar žaidžia šachmatais?

P6.: Taip, jie valgo.

PSO

P7.: Kas valgo?

P8.: Meškų šeima yra.

P9.: Ką jie veikia?

P10.: Jie valgo.

Kur

P11.: Kur jie sėdi?

P12.: Jie sėdi kambaryje.

Už kiekvieną teisingai suformuluotą klausimą ir atsakymą komandos gauna po vieną tašką (arba žetoną). Laimėjusi komanda nustatoma pagal taškų skaičių.

12 žaidimas.

Gaukite vaisių krepšelį. Mokytojas pašnibžda kiekvienam mokiniui į ausį arba ant lapelio užrašo vaisiaus pavadinimą. Du „sodininkai“ vadinami. Jie pakaitomis vadina vaisius, mokiniai, kurių vaisiai buvo pavadinti, eina pas savo „sodininką“. Laimi daugiausiai vaisių turintis sodininkas.

pareigos raštas. Mokiniams išduodamos kortelės ir prašoma parašyti kuo daugiau žodžių, kuriuose tam tikroje vietoje yra nurodyta raidė.

Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Šiandien budi „O“ raidė, ji yra pirma. Kas parašys daugiau žodžių, kuriuose raidė „O“ yra pirmoji?

spalis, biuras, oranžinė, oralinė ir kt

Žodžių poros. Žaidėjams sakoma, kad šį žaidimą išrado Lewisas Carrollas, knygos „Alisa stebuklų šalyje“ autorius. Bet koks žodis užrašomas ant popieriaus lapo. Žemiau, tame pačiame lape, parašytas kitas žodis su lygiai tiek pat raidžių. Žaidėjai turi palaipsniui paversti viršutinį žodį apatiniu. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turite sugalvoti kitą žodį, kuris rašomas taip pat, kaip ir pirmasis, išskyrus vieną ar dvi raides, ir parašyti jį po pirmuoju žodžiu. Tada lygiai taip pat šis žodis virsta kitu. Vienu metu galima pakeisti tik vieną ar dvi raides. Turite tęsti tol, kol gausite žodį, kurį pakeitus vieną raidę galima paversti žemesniu žodžiu.

Pavyzdžiui:

15 žaidimas.

Įdėkite laišką. Sudaromos dvi komandos. Lenta padalinta į dvi dalis. Kiekvienai komandai rašomi žodžiai, kurių kiekviename trūksta raidžių. Komandų atstovai pakaitomis eina prie lentos, įdeda trūkstamą raidę ir perskaito žodį.

Pavyzdžiui: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. . d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, e..g, e..t, b..d (katė, ir , ranka, rašiklis, raudona, mašina, sėdėti, bėgo, dešimt, senas, arbata, koja, višta, jos, jo, lapė, kiaušinis, valgyti, lova).

16 žaidimas.

Kas didesnis? Sudaromos dvi komandos. Kiekviena komanda turi užrašyti kuo daugiau žodžių temomis: a) sporto žaidynių pavadinimais; b) gyvūnai; c) spalvos ir kt.

17 žaidimas.

Kas greitesnis? Mokiniams išduodamos 3-5 kortelės su raidėmis ir kviečiama jas atidžiai apsvarstyti. Tada mokytojas paskambina laišką, o tie, kurie turi kortelę su pavadinta raide, greitai ją paima ir parodo kitiems. Pavėlavęs žaidimo dalyvis neturi teisės kelti kortos.

Mokytojas vaikšto tarp eilių ir renka korteles. Laimi tas, kuris greitesnis už kitus be kortelių.

18 žaidimas.

Už vieną laišką. Mokytojas siūlo surasti ir įsiminti visus patalpoje esančius objektus, kurių pavadinimai prasideda raide ..., o skaičiuoja iki 30. Laimi tas, kuris pasakys daugiau žodžių, prasidedančių šia raide, arba tas, kuris pasakys paskutinis žodis su šia raide.

Pavyzdžiui: raidės "b"

Knyga, lenta, šiukšliadėžė, knygų spinta, krepšys, kamuolys ir kt.

19 žaidimas.

Žodžiai su konkrečia raide. Mokinių prašoma greitai peržiūrėti žodžių sąrašą ir pavadinti žodžius, kuriuose yra nurodyta raidė. Laimi tas, kuris gali įvardyti daugiausia žodžių.

20 žaidimas.

Abėcėlės žodynas. Žaidimui reikia paruošti maždaug 100 kortelių su raidėmis (pavyzdžiui, po 10 su raidėmis a, e, i; po 1 su raidėmis j, z, q, x; po 5 su raidėmis n, t ir 4 kiekvienas su didžiosiomis raidėmis A, B , P, K, N, L).

Mokytojas išdalina mokiniams kelias korteles. Mokinys, kurio kortelėje yra didžioji raidė A, pradeda žaidimą. Jis eina prie lentos ir, laikydamas kortelę, kad visi matytų, skambina laiške. Už jo ateina jo kaimynas ant stalo su raide, kuri gali būti žodžio tęsinys. Jei jis neturi tinkamos raidės, tada prie kito stalo sėdintis mokinys turėtų tęsti žodį ir pan.

Kas baigia žodį, perskaito jį ir įgyja teisę pradėti kitą žodį. Panaudotos kortelės grąžinamos mokytojui. Laimėtojas yra tas, kuris dalyvavo rengiant didžiausią žodžių skaičių.

21 žaidimas.

Paskutinis laiškas. Sudaromos dvi komandos. Pirmosios komandos atstovas įvardija žodį, antrosios komandos mokiniai turi sugalvoti žodį su raide, kuria baigiasi pirmosios komandos įvardytas žodis ir pan. Laimi komanda, kuri įvardija paskutinį žodį.

Pavyzdžiui: ranka, žemėlapis, rašiklis, nosis, akis, ausis ir kt.

22 žaidimas.

Piešimo istorija. Žaidėjai sudaro poras. Kiekviena pora gauna piešinį, vaizduojantį kambarį, kuriame yra skirtingi daiktai ir daiktai, apibūdinantys jo savininką. Turite parašyti istoriją apie tai, ką daro kambario savininkas. Laimi ta pora, kurios istorija įdomiausia.

23 žaidimas.

Modaliniai veiksmažodžiai. Sudaromos dvi komandos. Viena komanda sugalvoja sakinį su nurodytu modaliniu veiksmažodžiu. Kita komanda turi atspėti šį sakinį. Šiuo tikslu tokie klausimai kaip: Ar galite...? Ar turėtum... Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį ir žaidimas tęsiasi.

24 žaidimas.

Kamuolio žaidimas. Sudaromos dvi komandos. Pirmosios komandos atstovas sugalvoja sakinį su tiriamu veiksmažodžiu. Jis meta kamuolį partneriui iš antrosios komandos ir iškviečia sakinį, praleisdamas veiksmažodį. Tas, kuris pagavo kamuolį, pakartoja sakinį, įterpdamas teisingą veiksmažodžio formą, meta kamuolį partneriui iš pirmosios komandos ir pavadina jo sakinį, praleisdamas veiksmažodį ir pan.

Žaidime kalbos įsisavinimo procesas vyksta greičiau ir lengviau, dingsta nedrąsumas ir lėtumas, vaikai mokosi nepastebėti patys. Štai kodėl dėl savo neįkyrumo žaidimo elementai taip dažnai naudojami mokymosi procese. Kaip paįvairinti 45 minutes sėdėjimo prie stalų ir padaryti pamoką ne tik efektyvią, bet ir įdomią? Kaip pritraukti jaunąją kartą mokytis anglų kalbos?

Taigi, ką naudoti norint įsimylėti svetimžodžių, kartais svetimų struktūrų ir garsų mokymosi procesą? Mokomieji ir edukaciniai žaidimai vaikams anglų kalba bus geriausias sprendimas, pagalbininkas ir draugas. Žaisdamas vaikas iki galo nesuvokia, kad mokosi, nežiūri, kiek žodžių liko prisiminti, perskaityti puslapius. Susižavėję siužetu, sprendimų ar kitų užduočių paieška, vaikai nevalingai papildo savo žodyną, mokosi suprasti, kalbėti ir skaityti.

Žaidimai anglų kalbos pamokose

Daugelis klaidingai mano, kad toks mokymo būdas naudingas tik jaunesniems, tačiau vyresniems užtenka perskaityti vadovėlį ar išklausyti mokytojo paaiškinimą. Tai gilus kliedesys. Net suaugusiam kartais norisi žaisti, ką jau kalbėti apie vaikus. Bet viskas gerai su saiku.

1. Fonetinis

  • Girdžiu – negirdžiu

Mokytojas vadina žodžius, pavyzdžiui, garsais [ð] ir [θ]. Jei ištariamas pirmasis garsas, vaikai pakelia ranką, jei antrasis - ploja rankomis. Žaidimas skirtas lavinti foneminę klausą.

  • Koks žodis skamba

Studentui pasiūloma 10-20 žodžių, kurie yra iš anksto parašyti ir paskirstyti. Mokytojas skaito žodžius tam tikru greičiu įvairiomis sekomis. Mokiniai sąraše turėtų pažymėti tuos, kurie buvo ištarti (arba sutvarkyti juos taip, kaip jie skambėjo).

  • Sujungiame tuos pačius garsus

Nuotraukos dalinamos (kiekvienam vaikui gali būti skirtingos). Užduotis: „Sujunkite paveikslėlius, kurie prasideda tuo pačiu garsu, ir pavadinkite ten pavaizduotus objektus“.

2. Rašybos žaidimai

  • Už vieną laišką

Mokytojas pasiūlo visus temos dalykus pavadinti atitinkama raide. Kas įvardins daugiau, laimi.

  • Kortelių raidės

Mokytojas tarp mokinių paskirsto 3-4 paveikslėlius, kuriuose pavaizduoti jiems žinomi objektai. Tada jis skambina raide, o mokiniai turi pakelti atitinkamas kortas šiam garsui, raidei. (Galima, kaip pasirinkti, apsunkinti žaidimą. Mokytojas iškelia paveikslėlius neįvardydamas. Mokiniai turi įvardyti žodį ir pakelti atitinkamą raidę). Kas pirmas baigia kortas, laimi.

  • Telegramos

Mokytojas užrašo žodį lentoje. Kiekvienas mokinys turi sugalvoti telegramą (vieną ar du sakinius), kurioje pirmasis žodis prasideda pirmąja lentoje parašyta raide, antrasis – antrąja ir pan.

  • Laiškai subyrėjo

Žodis parašytas didelėmis raidėmis, tada iškirptas. Vaikai turi jį surinkti. „Vaikinai, turėjau žodį, bet jis subyrėjo. Padėkite man surinkti“. Laimi tas, kuris greičiau surenka. (Kaip gramatinę šio žaidimo versiją galite naudoti išskaidytą sakinį. Šis metodas labai efektyvus mokant kurti klausimus, neiginius įvairiems laikams)

3. Leksiniai žaidimai anglų kalbos mokymuisi

  • Ištrinkite papildomą žodį

Mokytojas siūlo skirtingas 4-6 žodžių korteles. Studentas turi rasti vieną priedą, kuris nėra susietas su kitais ta tema. Pavyzdžiui, karvė, šuo, vilkas, avis, katė, arklys – nelyginis žodis yra vilkas – netinka temai „Gyvūnai“.

  • Ko trūksta?

Daiktai tam tikra tema yra išdėstyti prieš vaikus. Tada mokiniai užsimerkia, vienas iš objektų pašalinamas. Užsimerk. atmerk akis. Ko trūksta?" (galite paskirti vaiką vairuotoju)

4. Gramatikos žaidimai

  • Taisyklingai parašykite „mano veiksmažodis“.

Mokytojas ant lentos ar kortelių užrašo kelis sakinius, pavyzdžiui, dabarties tęstinumo tema. Vietose, kur turėtų būti pagalbiniai ir semantiniai veiksmažodžiai, dedama praleidimų (semantinis veiksmažodis infinityvo forma). Mokiniai turi užpildyti tuščias vietas. Bet, davus 4 vaikams „yra, am, are, ing“ korteles, kurie vaikšto ir tikrina sakinių rašybą. Pavyzdžiui: „Ar pamiršai mane panaudoti?“ Čia vaikai turi ne tik pasirinkti tinkamą žodį, bet ir įdėti jį į atitinkamą vietą.

  • Slėpynės paveiksle (vietos prielinksniai).

Mokytojas iš anksto pasirenka paveikslėlį su bet kurio kambario vaizdu. Vienas iš mokinių „slepiasi“ šiame kambaryje, pavyzdžiui, po stalu. Jis užrašo savo vietą ant popieriaus lapo ir atiduoda mokytojui. Vaikai bando atspėti, kur jis pasislėps. Tas, kuris atspėja, tampa lyderiu.

  • Tai mano vieta

Šis žaidimas labai efektyvus mokantis įvairių laikų ir kuriant sakinius. Kiekvienam žaidėjui išduodama kortelė su vienu iš sakinio narių (aš, darau, namuose, viduje ir pan.). Mokytojas sako sakinį rusiškai, o vaikai atitinkamai turėtų būti tinkama tvarka.

5. Žaidimai klausymosi įgūdžiams lavinti

  • Atspėk, kas atėjo

Prie lentos ateina vienas mokinys, jam užrišamos akys. Kiti vaikai iš klasės prieina prie jo paeiliui ir pasisveikina, pasiteirauja, kaip sekasi, susipažįsta ar praktikuoja kitas leksines temas. Vairuotojas turi balsu sužinoti, kas su juo dabar kalba.

  • Vaikiški piešiniai

Mokytojas turėtų iš anksto duoti namų darbus, pavyzdžiui, nupiešti savo kambarį ar šeimą, žaislus, knygas. Viskas priklauso nuo tiriamos temos. Kitoje pamokoje brėžiniai tvirtinami prie lentos (galima naudoti ne visus, o 3-4). Mokytojas pasakoja apie vieną iš paveikslėlių, o mokiniai turi atspėti, kieno paveikslas aprašomas.

6. Lauko žaidimai, vienaip ar kitaip siejasi su leksine, gramatine ar fonetine medžiaga.

  • Klausome komandos

Pavyzdžiui, žaidimas gali būti skirtas prielinksnių praktikavimui. Tokiu atveju geriau tai atlikti su kokiu nors daiktu, pavyzdžiui, aukšta kėde. Mokytojas iškviečia komandą ir prielinksnį, o vaikai atlieka: ant kėdės, po kėde ir kt.

  • Žemėlapio skaitymas

Vaikams iš anksto pateikiamos tuščios stulpeliai – lentelės. Visa klasė suskirstyta į dvi komandas. Savo ruožtu vienas iš dalyvių pribėga prie žemėlapio, ten suranda norimą vardą ir užrašo jį ant popieriaus lapo. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

  • Būk atsargus.

Kiekvienam dalyviui įteikiama kortelė su konkrečiu žodžiu. Vaikai sėdi ratu. Mokytojas įvardija vieną iš jų. Kai tik mokinys išgirsta žodį, jis turi atsistoti, nubėgti ratą ir grįžti į savo vietą. Tie, kurie praleido savo eilę, išeina.

7. Žaidimai kalbėjimo įgūdžiams lavinti

  • Grandinė

Mokytojas pradeda pasakojimą sakydamas pirmąjį sakinį. Vaikai tęsia grandinę. (Pvz.: atsikeliu 7 val. nusiprausu. Pusryčiauju....) Žaidimą galite apsunkinti taip: kiekvienas paskesnis mokinys kartoja visus ankstesnius sakinius, o pabaigoje – paskutinis. reikia papasakoti visą istoriją. Kita grandinės versija: kiekvienas paskesnis sakinys prasideda paskutiniu ankstesnio žodžiu.

  • Rašome istoriją.

Dalyviai gauna ant kortelių užrašytus sakinius, patys perskaito, suvokia, niekam nerodo. Mokytojas sako, kad pirmasis, o likusieji pagal loginę seką turėtų įterpti savo. Pabaigoje visa istorija perskaitoma teisingai.

Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams žaidimai dažnai gali būti naudojami anglų kalbos pamokose. Viduriniosios ir aukštesnės grandies vadovams geriau įtraukti kai kuriuos elementus. Juk atminkite – vaikai, žinoma, mėgsta žaisti, tačiau pamažu turėtų pereiti prie savarankiškos veiklos, gebėjimo skaityti vadovėlį ir ten rasti informacijos, naudotis visais turimais ištekliais. Todėl geriau rasti aukso vidurį tarp žaidimų pamokų ir mokymosi veiklos. Tada vaikams nebus nuobodu, jie įgis atitinkamus įgūdžius.

Mokykitės anglų kalbos namuose

Namuose reikia toliau mokytis kalbos. Visas aukščiau išvardintas užduotis gali atlikti tėvai. Be to, kad mama ar tėtis turėtų daugiau laisvo laiko, pasiūlykite vaikams kompiuteriniai angliški žaidimai . Šiandien visi, jauni ir dideli, mėgsta valandų valandas praleisti prie „nepakeičiamo šeimos nario“ ekrano. Ir kad laikas nebūtų švaistomas, galite atsisiųsti ir įdiegti programą vaikams. Ir kai kurie iš jų yra prieinami internete. Žaidimai anglų kalba vaikams turi būti parinkti pagal amžių.

  • Kūdikiams:„Luntik“, „Išmok anglų kalbos raidžių – Sesame Street“, „Kuzya Learns English“, „Hello, Boo“, „Mickey Mouse School“.
  • Moksleiviams:„Stebuklingos pamokos: Alisa stebuklų šalyje“, „Anglų kalba vaikams“, „Anglų kalba nuo A iki Z: šnipo misija“, „Linksmos anglų kalbos vaikams“, .
  • Tingiems žmonėms: kursai „Anglų kalba chuliganams“. Įjungus kompiuterį programa blokuoja visus kitus, kol bus atlikta tėvų anglų kalba užsibrėžta užduotis. Atsijungti galite naudodami slaptažodį, kurį, žinoma, žinos tik tėvai.
  • Dažymas internetu, angliški žaidimai mergaitėms ir berniukams, galvosūkiai, rebusai, kryžiažodžiai, loto, domino.

Jei daugelis iš jūsų galvoja, kaip išmokyti vaiką anglų kalbos, tada žaidimai yra geriausias pasirinkimas. Galite juos sugalvoti patys, galite paimti iš vadovėlių arba galite ieškoti internete, kur yra daug įvairių „kūrėjų“.

Žaidimai vasaros kalbų stovyklai:

"Tapyba". Tema: žodynas + klausymas. Šis įdomus pratimas padės jums nustatyti savo naujų mokesčių anglų kalbos žodyną, kai pirmą kartą susitiksite su grupe. Taigi, ant grindinio nupieškite „paveikslėlio rėmelį“, kurio aukštis = 2 m, o plotis = 0,5 m x žmonių skaičius grupėje. Padalinkite „paveikslą“ į aukštį į tris maždaug lygias dalis: viršuje pažymėkite „dangus“, vidurinėje – „jūra“, o apatinėje – „žemė“. Tegul vaikai „nuspalvina paveikslėlį“ paukščiukais, bangelėmis, gėlėmis ir pan. Kai „piešinys baigtas“, išrikiuokite vyzdžius aplink jo perimetrą. Norėdami pradėti, paklauskite, pavyzdžiui: "Kur" žuvis?". Vaikai turėtų kartu šokti į sektorių "jūra". Tada pasakykite, pavyzdžiui: "Kur" saulė?" o varžovai šoka į „dangaus“ sektorių. Kai paklausite, tarkime: "Kur yra medžiai?" , vaikams reikia mikliai įšokti į „žemės“ sektorių, neperžengiant sienų. Kai būsite tikri, kad dalyviams taisyklės patinka, pradėkite atrankos varžybas. Tokiu atveju po kiekvieno jūsų klausimo vaikas, kuris paskutinis įšoko į norimą sektorių arba peržengė jo ribas, palieka žaidimų aikštelę. Jei matote, kad dalyviai nesunkiai susidoros su užduotimi, pradėkite komplikuoti leksinę medžiagą, naudodami tokius žodžius kaip „debesys“, „valtelės“, „žolė“ ir kt. Konkursas tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas.

"Vaivorykštė". Tema: žodynas + klausymas. Šis linksmas konkursas padės jums nustatyti anglų kalbos žodyną, kai pirmą kartą susitiksite su grupe. Taigi paprašykite vaikų nupiešti vaivorykštę su kiekviena maždaug 0,5 metro pločio juostele. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Upė!" ir visi vaikai bėga į mėlynąjį sektorių. Tada jūs sakote: "Apple!" o vaikai šokinėja į raudoną, geltoną arba žalią sektorių. Įsitikinę, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite eliminavimo konkursą, kartu apsunkindami žodyną. Tokiu atveju vaikas, kuris paskutinis įšoko į norimą sektorių arba peržengė jo ribas, pašalinamas iš varžybų, kurios tęsiasi tol, kol jame lieka tik vienas nugalėtojas.

„Gėlių laukas“. Tema: žodynas. Ši įdomi veikla taip pat padės nustatyti naujų mokinių anglų kalbos žinių leksinį lygį, tačiau tik vyresniame amžiuje. Taigi paklauskite kiekvieno vaiko: "Kokia jūsų mėgstamiausia tema?". Pasakykite tiems, kuriems sunku įvardyti savo mėgstamą mokyklinį dalyką anglų kalba. Jei atsakymai vienodi, užduokite tokius klausimus: "Koks" jūsų antras pasirinkimas? gėlė. Tada jie į apskritimą įrašo duoto objekto pavadinimą. Padėkite nemokantiems jo rašyti. Kai visi bus pasiruošę , paprašykite vaikų nupiešti žiedlapius savo „gėlėms“, kurių kiekviename yra žodis, susietas su šiuo objektu. Pavyzdžiui, „Matematika“ šis asociatyvinis masyvas gali atrodyti taip: skaičius, liniuotė, kvadratas, pliusas, skaičiuotuvas ir tt Finale skaičiuojami „žiedlapiai“ ir nustatomas nugalėtojas.

"Medžiotojai". Tema: Gyvūnai. Abu svetainės galus pažymėkite eilutėmis: už vieno užrašykite „kaimas“, už kito „miškas“, o tarpą tarp jų pasirašykite „laukas“ . Išstatykite vaikus už starto linijos, t.y. „kaimo pakraštyje“. Pirmasis pamokos dalyvis žengia žingsnį „miško link“, pavyzdžiui, tokiais žodžiais: "Aš einu į mišką medžioti lokio". Antrasis vaikas vaikšto sakydamas, pavyzdžiui, šią frazę:"Aš einu į mišką medžioti". alapė" ir tt. Visiems varžybų dalyviams žengus vieną žingsnį, jie taip pat žengia antrą kartą grandinėje ir pan. Jei "medžiotojui sunku įvardyti gyvūną, kurį ketina medžioti", jis praleidžia savo eilę , tačiau jis neiškrenta iš varžybų. Laimi „greičiausiai mišką pasiekęs medžiotojas“.

„Katė ir žvirbliai“. Tema: žodynas. Nubrėžkite maždaug trijų metrų skersmens apskritimą. Pasirinkite „katę“, kuri stovi apskritimo centre. Likę vaikai žvirblių vaidmenyje išsirikiuoja už apskritimo perimetro. Nurodote leksinę temą, tarkime: „Drabužiai!“. Vienas iš „žvirblių“ už „katės“ šoka abiem kojomis į ratą, ištaria tam tikros kategorijos žodį (pvz.: „Marškinėliai!“) ir šoka atgal. „Katė“ turi gaudyti „žvirblį“, kol jis abiem kojomis atsidurs už apskritimo ribų. Šiuo metu į ratą įšoka kitas „žvirblis“, esantis už „katės“, pavadindamas žodį šia tema ir pan. Kiekvienas „žvirblis“ turi įvardyti tris anksčiau neištartus žodžius, o tada pasitraukti. Jei „žvirblis“ pakartojo jau įvardintą žodį, turas baigiasi anksčiau nei numatyta. Neteisingas „žvirblis“ kitame rate, kuriame nustatote naują leksinę kategoriją, tampa „katinu“. Jei „žvirbliams“ pavyksta nepasikartoti, tai pagautas dalyvis tampa „katinu“ kitame ture. Jei „katė“ visą raundą negalėjo sugauti „žvirblio“, tada jis ir toliau vadovauja kitam. Linksmybės tęsiasi tol, kol kiekvienas jos dalyvis bent kartą pateko į katės vaidmenį.

„Siūlės-takeliai“. Tema: žodynas + rašyba + abėcėlė. Šiam konkursui prireiks spalvotų kreidelių pagal vaikų skaičių grupėje bei mažos dėžutės. Taigi, nupieškite du maždaug 1 m x 1 m dydžio namus maždaug dešimties metrų atstumu vienas nuo kito. Duokite kiekvienam vaikui po tam tikros spalvos kreidelę ir pakvieskite nupiešti apie dešimties centimetrų pločio vingiuotą taką nuo vieno namo iki kito. Kai visi bus pasiruošę, sudėkite visas kreideles į dėžutę. Tada, ištraukę vieną kreidos gabalėlį, parašykite, tarkime, raudona kreida „Šeima“, mėlyna – „Darbas“, žaliai – „Šalys“ ir t.t. Po to studentas A, nežiūrėdamas, išima iš dėžutės vieną kreidelę. Tarkime, jis turi mėlyną kreidelę. Tada jis pakyla pirmajame name mėlynojo tako pradžioje. Jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , jame pasakomas pirmasis nurodytos kategorijos žodis, pavyzdžiui: „Kirpėjas!“. Tada jis žengia į tako pradžią, pastatydamas kulną prie namo sienos ir sakydamas: "H!" . Tada jis žengia antrą žingsnį, priglausdamas kitos pėdos kulną prie ankstesnės kojos piršto ir sakydamas: "A!" ir tt kol žodis bus visiškai parašytas. Tada eilė mokiniui B, išimančiam kreidelę iš dėžutės, atsistoti savo kelio pradžioje ir pan. Kai visi konkurso dalyviai įvardija po vieną žodį, mokinys A pasako antrąjį ir pan. Konkursą laimi tas dalyvis, kuris pirmasis pasieks antrąjį namą.

"Utukas". Tema: Spalvos + Klausymas + Abėcėlė. Štai originali populiaraus „Twister“ versija. Taigi, aikštelės viduryje nubrėžkite maždaug trijų metrų pločio upelį. Paprašykite kiekvieno vaiko nupiešti spalvota kreida „akmenuko apačioje“ maždaug penkiasdešimties centimetrų skersmens. Kai viskas bus paruošta, atsistokite „vienoje upelio pusėje“. Tegul vaikai išsirikiuoja kitoje pusėje tokia tvarka. kokios yra pirmosios jų vardų raidės abėcėlėje. Dalyviams išsirikiavus, mokiniui A duodate, pavyzdžiui, tokias komandas: "Žalia!... Raudona!... Balta!... Mėlyna!... Geltona!" . Jis, šokinėdamas „nuo akmens ant akmens“ iš jūsų įvardytų gėlių, „pereina į priešingą upelio krantą“. Atsidūręs šalia tavęs, jis įvardija penkias spalvas mokiniui B. Jei jis sugebėjo pereiti „į kitą upelio pusę“ neperžengdamas spalvotų apskritimų ribų, tada jis savo ruožtu duoda komandas mokiniui C, ir taip toliau. Jei mokinys B negalėjo pereiti „į priešingą krantą naudodamas nurodytų spalvų akmenis“, tada jis išeina, o mokinys A ir toliau lieka lyderiu ir pan. Turas tęsiasi tol, kol priešingoje pusėje nuo jūsų atsiras vienas dalyvis, kuris pradeda antrąjį turą duodamas komandas Mokiniui A ir pan. Kad užduotį apsunkintų, vadovai gali duoti komandas atsukę nugarą „į upelį“. Konkursas tęsiasi tol, kol liks du laimėtojai.

"Kilimai". Tema: Geometrinės figūros + Klausymas. Viename svetainės gale nubrėžkite du maždaug 2 m x 3 m dydžio stačiakampius. Kitame žaidimų aikštelės gale nubrėžkite starto liniją ir už jos išrikiuokite vaikus. 1-2 klasėse nupieškite geometrines figūras prieš starto liniją ir pasirašykite angliškus pavadinimus; 3-4 klasėms - tiesiog parašykite pavadinimus nedarydami brėžinių; 5-6 klasėms nieko nerašykite ir nebraižykite. Supažindinus vaikus su naujais žodžiais, suskirstykite juos į dvi komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį vieną po kito. Duokite kreidą komandos nariams priešais jus. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Apskritimas!" . Pirmieji žaidėjai pribėga prie savo „kilimų“ ir nubrėžia ant jų apskritimą. Tada jie grįžta ir perduoda pieštukus savo bendražygiams. Išduodate tokią komandą, sakote: "Trikampis!" ir tt Geriau atsistoti distancijos viduryje, kad dalyviai neperžengtų starto linijos ir nubrėžtų teisingas figūras. Jei komandoje mažai dalyvių, tai kiekvienas distanciją įveikia du ar tris kartus. Komanda, kuri estafetę baigia pirma, laimi, jei jos dalyviai neturi klaidų figūrų kontūre. Priešingu atveju pergalė atitenka varžovams.

„Kompotinė sriuba“. Tema: Produktai. Ant grindinio nupieškite dvi didžiules keptuves. Padalinkite grupę per pusę. Viena komanda turės „išvirti sriubą savo puode“, t.y. formoje parašykite kuo daugiau daržovių pavadinimų. Kita komanda „virs kompotą savo puode“, t.y. šablone įrašykite vaisių pavadinimus. Finale skaičiuojami žodžiai ir nustatoma laimėjusi komanda, „į savo puodą įdedanti daugiausiai ingredientų“. Kad pamoka būtų mobilesnė, ją galite vesti estafečių forma, t.y. viename svetainės gale nubrėžkite puodus, o kitame - pradžios liniją. Komandos nariai paeiliui bėga prie savo „puodų“ ir rašo po vieną žodį.

"Architektai". Tema: žodynas + klausymas. Čia yra originali relės versija. Taigi abiejuose aikštelės galuose nubrėžkite ant asfalto po vieną kvadratą, kurio dydis yra apie 1m x 1m. Padalinkite svetainę dviem lygiagrečiomis linijomis, einančiomis maždaug dviejų metrų atstumu viena nuo kitos. Padalinkite grupę į dvi komandas, kurios išsirikiuoja už starto linijų nugara viena į kitą, o jūs tarp jų. Kiekvieną grupę aprūpinkite kreida, kuri taip pat veiks kaip estafetės lazdelė. Pagal jūsų komandą, pavyzdžiui: „Nupiešk stogą!“, vienas dalyvis iš kiekvienos grupės bėga link savo „namo“ ir užbaigia stogą. Kai jie grįžta, duodate jų bendražygiams maždaug taip: "Nupieškite duris!" ir tt Jei grupėse yra daug narių, galite pridėti daiktavardžių, pvz., „medis“, „kelias“, „dviratis“ ir kt. Laimi komanda, kuri greičiau ir geriau ištraukia savo namus.

"Krokodilas". Tema: Klausymas. Čia yra mėgstamiausia anglų vaikų pramoga. Taigi, ant grindinio nupieškite tokią upę, kad vaikai galėtų lengvai peršokti. Statykite savo vyzdžius „ant vieno kranto“, o patys, krokodilo vaidmenyje, stovėkite „ant kito“. Vaikai tau šaukia: „Kas Ar gali perplaukti upę, pone krokodilai? Jūs atsakote, pavyzdžiui: „Kažkas, kurio vardas prasideda raide V“. Dalyviai, kurių vardai prasideda skambia raide, peršoka „į priešingą krantą“. Tada vaikai vėl užduoda jums tą patį klausimą, į kurį atsakote jūs, tarkime: „Kažkas kas dėvi kažką oranžinio ir tt Turas tęsiasi tol, kol vienas dalyvis lieka „kitoje pusėje“, kuris kitame rate taps „krokodilu“. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas vaikas tampa krokodilo vaidmeniu.

Kiti atsakymai "krokodilas":

- Kažkas, kuriam yra 10 metų (11 metų ir pan.);

Kas gimė liepos mėnesį (žiemą ir pan.);

Kažkas, kurio vardas susideda iš 7 raidžių (raidės "O" ir tt);

Žmogus, turintis žalias akis (šviesūs plaukai ir pan.);

Asmuo, dėvintis kepuraitę (akinius ir pan.).

„Flugers“. Tema: Pagrindiniai taškai + Klausymas. Išstatykite vaikus taip, lyg jie mankštintųsi. Paprašykite jų nubrėžti dvi susikertančias linijas priešais save ant grindinio. Šių eilučių gale jūsų globotiniai nubrėžia rodykles ir jas pasirašo taip: viršuje - raide "N", dešinėje - "E", apatinėje - "S", o kairėje - "W" “. Kai visi pasiruošę, vaikai keliasi neperžengdami linijų. Jūs sakote kažką panašaus: „Vėjas pučia iš rytų“. Tada „vėtrungės“ pasisuka „W“ rodyklės kryptimi. Vidurinėms klasėms kryptys gali būti nustatytos taip: „Vėjas pučia iš pietvakarių“ ir tt Kai būsite tikri, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite eliminavimo varžybas. Tokiu atveju po kiekvienos tavo frazės iš konkurencijos pasitraukia paskutinė pasisukusi „vėtrungė“. Pratimai tęsiami tol, kol aikštelėje lieka tik viena „vėtrungė“.

"Dažų parduotuvė". Tema: Spalvos + veiksmažodis turi + Klausymas. Čia yra pritaikyta senųjų totorių linksmybių versija. Taigi, svetainėje nupieškite maždaug 10 m x 10 m dydžio kvadratą. Vienoje aikštės pusėje pažymėkite „vitrina“, priešingą – „sandėliuką“, kitas dvi – „skaitiklis“ ir „lentyna“. Toliau pasirinkite „dailininką“, kuris trumpam pasitraukia į šoną, kad negirdėtų, kaip kiti vaikai susitaria, kas kokius dažus reprezentuos. Nusprendę, pasako spalvų pavadinimus ir išsirikiuoja „lange“. Jūs, pardavėjo vaidmenyje, stovite „už prekystalio“, o „dailininkas“ yra priešais jus, „prie jūsų lentynos“. Jūsų tolesnis dialogas su juo gali atrodyti taip:

"Dailininkas": Ar turite raudonų dažų?

Tu: Ne, neturiu.

"Malyar": Ar turite žalių dažų?

Tu: Taip aš turiu.

Jūsų teigiamas atsakymas tarnauja kaip komanda „žaliam dažui“ išsiveržti „pro langą“ ir bėgti „į sandėlį“. Pagavęs „dailininkas pasideda į savo lentyną“. Jeigu „dažai“ pavyko pasiekti „sandėlį“, vadinasi, ten jau saugu. Ratas tęsiasi tol, kol visi „dažai iš vitrinos“ persikelia arba „į sandėlį“, arba „į tapytojo lentyną“. Dėl to „dažytojas“ gauna tiek taškų, kiek „dažų“, kuriuos pavyko surinkti „savo lentynoje“. Kitame rate jis tampa „pardavėju“, o tapytojo vaidmenį atlieka „dažai“, paskutinis pasiekęs sandėlį. Konkursas tęsiasi tol, kol kiekvienas jo dalyvis bent kartą įsikūnija į namų dailininko vaidmenį. Laimi daugiausiai „dažų“ surinkęs „dailininkas“.

"Kosmonautai". Tema: Planetos + Rašyba + Dizainas. Nupieškite pakankamai didelį ratą, kad jūs ir jūsų vaikai galėtų laisvai stovėti. Apskritimo viduje parašykite „Žemė“ . Aplink nubrėžkite dar devynis maždaug 1 m skersmens apskritimus ir pažymėkite juos: Jupiteris, Mėnulis, Merkurijus, Neptūnas, Plutonas, Saturnas, Uranas, Venera. Supažindinkite vaikus su planetų pavadinimais. Toliau jūs stovite „Žemės“ apskritimo centre, o vaikai yra aplink jus. Jūs sakote, pavyzdžiui: „Kas skris į planetą su trečiąja raide „a“?“. Dalyvis, kuris pirmasis sušuko "Aš esu!" , įšoka į ratą "Uranas" . Tada jūs paklausite, tarkime: „Kas skris į planetą su penktąja raide „n“?". ir tt Jei yra daugiau nei devyni vaikai, pakartokite planetas naudodami kitus aprašymus. Likęs paskutinis tampa kito turo lyderiu. Užduotis tęsiama tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atliko lyderio vaidmenį.

„Stručio šokis“. Tema: Skaitymas. Pageidautina, kad šiam konkursui ruoštųsi patys vaikai. Norėdami tai padaryti, pakvieskite visus pasirinkti bet kurį visiems žinomą žodį ir atspausdinti jį 72 šriftu gulsčio formato A4 lape. Turėtumėte daryti tą patį, jei grupėje yra nelyginis žmonių skaičius. Taip pat reikia paruošti lipnią juostelę arba kaiščius, skirtus lakštams pritvirtinti prie drabužių. Prieš varžybų pradžią padalinkite grupę per pusę. Abiejuose žaidimų aikštelės galuose nubrėžkite starto linijas, už jų išrikiuokite komandas ir paprašykite vaikų, kad vienas kitam pritvirtintų popieriaus lapus. Tuo tarpu svetainės centre nupiešite maždaug dviejų metrų skersmens apskritimą. Kai visi bus pasiruošę, jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , po vieną "strutį" iš kiekvienos komandos sueina ratu, rankas už nugaros. Jų užduotis – perskaityti žodį ant priešininko nugaros neliečiant jo rankomis ir neišeinant už rato ribų. Už gerbėjų patarimus, rankų naudojimą ir peržengimą per sieną komanda diskvalifikuojama! „Strutis“, pirmasis teisingai sušukęs perskaitytą žodį, atneša tašką savo komandai. Jei vienoje komandoje yra vienu žmogumi mažiau nei priešininkų, tuomet paskolini jai savo atsarginį lapą ir vienas iš „stručių šoks“ du kartus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Ratas". Tema: Gramatika. Nubrėžkite maždaug penkių metrų skersmens apskritimą. Padalinkite jį į sektorius pagal vaikų skaičių plius vienas. Sektoriuose parašykite veiksmo veiksmažodžius, kuriuos išlaikėte. Pavyzdžiui, dvylikos žmonių grupėje reikia nupiešti „trylika stipinų ratu“ ir tarp jų įrašyti panašius veiksmažodžius: pirkti, daryti, gerti, valgyti, duoti, eiti, gaminti, susitikti, žaisti, dainuoti, kalbėti, imti, dėvėti. Tolesnis pasiūlymas Tegul kiekvienas dalyvis paima vieną iš sektorių. Vaikas, esantis už laisvojo sektoriaus (vadinkime jį Mokiniu A), turi sudaryti sakinį su ten nurodytu veiksmažodžiu. Tarkime, kad sektoriuje yra „valgyti“, o studentas A sako: „Mano katė valgo ledus“. Jei patvirtinsite gautą pasiūlymą, studentas A pereis į šį sektorių. Tada studentas B sudaro frazę su veiksmažodžiu sektoriuje, kurį atlaisvino studentas A ir pan. Visi pasiūlymai turi būti įvairūs, t.y. jei kas nors pasakytų, tarkim: „Į mokyklą važiuoju autobusu“ , tai tokia frazė kitam neįskaityta: „Į mokyklą važiuoju automobiliu“. Dalyvis, kuris savo ruožtu nepateikė tinkamo pasiūlymo, pašalinamas iš konkurso, kuris tęsiasi tol, kol jame lieka vienas laimėtojas.

"Buhalteriai". Tema: kardinalūs skaičiai. Pakvieskite vaikus ant grindinio nupiešti po vieną kupiūrą ir žodžiais pasirašyti jos vertę. Jei kas nors įdeda skaičių, jis turėtų būti užtamsintas. Kai visi pasiruošę, konkurso dalyviai mintyse apskaičiuoja visų ištrauktų banknotų vertę. Tik jūs galite tai padaryti naudodami skaičiuotuvą. Pabaigoje kiekvienas vaikas praneša, kokią sumą gavo. Laimi tie dalyviai, kurių skaičius sutampa su jūsų.

„Grybų lietus“. Tema: žodynas + klausymas. Štai originali „Valgomas – nevalgomas“ versija. Taigi, paskleiskite vaikus po žaidimų aikštelę ir paprašykite jų apsibrėžti ratu. Tada paaiškinkite jiems, kad tai grybų kepurėlės, kurios yra valgomos ir nevalgomos. Pakvieskite klasės narius pasirinkti, kokį grybą jie turi. Nusprendusiems, kad jų grybas nevalgomas, ant „kepurės“ reikia nupiešti dėmeles kaip musmirei. Kai viskas paruošta, vaikai pradeda „vaikščioti po mišką tarp grybų“. Staiga tu sušuksi, pavyzdžiui: — Bus lietus su bulvėmis!. Tuomet pamokos dalyviams reikia „nuo lietaus pasislėpti po valgomųjų grybų kepurėmis“, t.y. subėgti į atitinkamą ratą. Jei šauksite, sakykime: „Lys su kamuoliukais!“, tada „grybautojai turėtų slėptis po dėmėtomis grybų kepurėlėmis“ ir pan. Įsitikinę, kad vaikai išmoko taisykles, pradėkite konkursą. „Teisingas“ ratas yra paskutinis, tampa kito turo lyderiu. Pamoka tęsiasi tol, kol kiekvienas jos dalyvis bent kartą pateko į lyderio vaidmenį.

" Parduotuvės". Tema: Žodynas. Ant grindinio nupieškite dvi didžiules parduotuves. Ant vienos iš jų parašykite "Supermarket", o ant kitos - "Universalioji parduotuvė". Padalinkite grupę per pusę. A komanda užrašo prekių pavadinimus ant jų formos, o komanda B rašo pramonės prekių pavadinimus. Išnaudojus komandų žodyną šiomis temomis, suskaičiuokite žodžių skaičių ir nustatykite nugalėtoją. Vidurinėms klasėms skirtoje versijoje kiekvienas konkurso dalyvis gauna " savo specializuotą parduotuvę“, pvz.: knygyną, žalumynų parduotuvę ir kt. Šiuo atveju konkursas vyksta individualiai.

Savivaldybės švietimo organizacija

„Vidurinė mokykla“ Nr.20

paruoštas

anglų ir vokiečių kalbos mokytoja

Galimova Almanzora Michailovna

HAPPY CHANCE (vidurinės mokyklos žaidimas)

Žaidimui reikia 2 komandų po 5-6 žmones. Žaidimas susideda iš šešių žaidimų. Tarp žaidimų galite žaisti su publika arba paruošti muzikinius numerius.

Programa: 1 žaidimas – klausimų blokas abiem komandoms per vieną minutę. 2-as žaidimas – „Bėdos iš statinės“. 3 žaidimas – „Kapitonų konkursas“. 4 žaidimas - "Tu man - aš tau". 5 žaidimas – „Tamsus žirgas“. 6-asis žaidimas – klausimų blokas abiem komandoms, kuris trunka 2 minutes.

Žaidimo eiga 1-as žaidimas

Mokytojas parengia klausimų bloką, kuris trunka 1 minutę. Kol viena komanda atsako į klausimus, antroji yra izoliuota. Tada antroji komanda vieną minutę atsako į tuos pačius klausimus. Už kiekvieną teisingą atsakymą komanda gauna 1 tašką. Po minutės skaičiuojamas surinktų taškų skaičius. Jei komanda nežino atsakymo, dalyviai sako „kitas“ ir skamba kitas klausimas. Klausimai: 1.Kaip vadinama JK vėliava? (Union Jack.) 2. Tipiška britų oro kokybė? (Rūkas.) 3.Tikrasis Marko Tveno vardas. (Samuelis Klemensas.) 4. Mirusių sielų savininkas. (Čičikovas.) 5.Kokią šventę anglai švenčia Vasario 14-ąją? (Šv. Valentino diena). .Koks paukštis yra Kalėdų paukštis?(Robin.) 10.Baltieji rūmai yra JAV, Kremlius yra Rusijoje ir kas yra JK?(Bekingemo rūmai.) 11.Kas yra Škotijos sostinė?( Edinburgas.) 12.Senovinė Londono dalis.(Miestas.) 13.Nacionalinė Velso herbas.(Nacizas.) 14.Koks miestas yra nepriklausomos valstybės sostinė: Edinburgas, Belfastas, Dublinas, Kardifas?( Dublinas. ) 15.Emelijos gabenimas.(Orkaitė.) 16.Kas tą vakarą gudresnio?(Rytas.)

2 žaidimas „Klausimai iš statinės“

Šiam žaidimui reikalinga statinė su mažomis statinėmis. Kiekviena statinė su skaičiumi atitinka klausimą, į kurį atsakymą komanda galvoja 15 sekundžių. Jei komanda pateikia teisingą atsakymą, ji gauna 1 tašką. Jei komanda pateikia neteisingą atsakymą, tada teisė atsakyti perduodama kitai komandai. O jei antroji komanda negalėjo duoti teisingo atsakymo, tada klausimas perkeliamas į salę Klausimai: 1.Kiek kryžių yra JK vėliavoje ir kokie jie? (Yra 3 kryžiai: stačias raudonas kryžius yra Anglijos kryžius, baltas įstrižas yra Škotijos kryžius, raudonas įstrižas yra Airijos kryžius.) 2. Kodėl JK mokyklose ir universitetuose dažnai yra grindys iš medžio? (Kadangi jie turi židinius.) 3.Paaiškinkite posakių skirtumus: Didžioji Britanija, JK, Airijos Respublika, Britų salos. 4.Kokias Londono dalis žinai? (City, East End, West End, Westminster Abbey.) 5. Kodėl Big Benas vadinamas tokiu būdu? (Kadangi architektūros vardas buvo Benas ir jis buvo labai didelis.)

6.Ką žinai apie šventuosius Bokšto paukščius

7. Kas yra seniausias įpėdinis JK? Kodėl jis vadinamas „Velso princu“? (Charles. 1301 m., nugalėjęs vietinius Velso princus, Anglijos karalius Edvardas I pavadino savo sūnų „Velso princu“. Nuo tada vyriausias Anglijos karaliaus ar karalienės sūnus tradiciškai buvo suteikiamas šiuo titulu.)

8.Kodėl JK karalienė įleidžiama tik į Lordų rūmus? (Charles I maniau, kad jis gali valdyti šalį be parlamento pagalbos. Jis bandė priversti parlamentą daryti tai, ką nori. Vieną dieną jis su keliais šimtais vyrų įsiveržė į Bendruomenių rūmus ir bandė suimti lyderius. Jie jau buvo pabėgę. Tačiau kova tarp karaliaus ir parlamento nebuvo baigta ir šalis buvo įtraukta į pilietinį karą. Nuo 1649 m. karalius ar karalienė negali patekti į Bendruomenių namą.)

3 žaidimas (kapitonams)

Šiame žaidime dalyvauja tik abiejų komandų kapitonai. Žaidimas trunka vieną minutę. Už kiekvieną teisingą atsakymą taškas skiriamas komandai, kurios kapitonas pirmas pateikė teisingą atsakymą.

1. Kas yra du valiutos vienetai? (Svarai, pensai.)

2.Novgorodo srities centras. (Novgorodas.)

3. Kuo Maskva netiki? (Ašaros.)

4.Turtingiausias baltaodis negras. Jis yra dainininkas. (M. Džeksonas.)

5. Škotijos nacionalinė herbas. (Erškėtis.)

6.Anglijos sostinė. (Londonas.)

7. JAV prezidentas. (Bilas Klintonas.)

9. Pirmasis kosmonautas pasaulyje. (Gagarinas.)

10. Ilgiausia Anglijos upė. (Severnas.)

11. Velso sostinė. (Kardifas.)

12.Kokie du universitetai JK yra žinomiausi? (Oksfordas, Kembridžas.) 13. Kokia yra demokratiškiausia vieta Haid parke? (Kalbėtojo kampelis.) 14.Žymiausias šuo Turgenevo literatūroje. (Mu-mu.) 15.Ji populiaresnė nei Elžbieta II JK. (Diana.) 16.Knygos "Senis ir jūra" autorė. (Hamingvėjus.) 17.Ant kiekvieno dolerio banknoto yra paveikslėlis... (Džordžas Vašingtonas).

18.Ilgiausia upė Europoje. (Volga.)

4 žaidimas „Aš klausiu tavęs, tu klausk manęs“

Šiam žaidimui komandos ruošiasi iš anksto. Kiekviena komanda apsvarsto tris klausimus varžovams. Žaidimo metu komanda 15 sekundžių svarsto atsakymą į jai užduotą klausimą. Jei atsakymas teisingas, tada komanda gauna tašką, jei atsakymas neteisingas, tada klausimą užduodanti komanda pateikia teisingą atsakymą.

5 žaidimas „Dark Horse“

Šeimininkas palaipsniui pateikia svečio aprašymą šiame žaidime. Komandų užduotis – kuo greičiau atspėti, kas yra svečias. Už teisingą atsakymą komanda gauna tašką. Tada žaidimo svečias užduoda paruoštus klausimus. Pirmoji teisingai atsakiusi komanda gauna tašką.

6-osios rungtynės (finalas)

Finalinis žaidimas abiem komandoms žaidžiamas vienu metu. Jo trukmė – 2 minutės. Vykdytojas užduoda komandoms po vieną klausimą. Be to, jei viena iš komandų nežino teisingo atsakymo, antroji komanda neturi teisės atsakyti. Vedėjas pateikia teisingą atsakymą ir užduoda klausimą kitai komandai.Klausimai: 1.Šiaurės Airijos sostinė. (Belfastas.)

      Kur yra Londono zoologijos sodas (Jis yra Regento parke.)

      Žemės palydovas. (Mėnulis.)

4.Žvaigždė, iš kurios gauname šilumos ir šviesos. (Saulė.)

5. Šiaurės Airijos nacionalinė herbas. (Šamrokas.)

6.Kieno paminklas yra Trafalgaro aikštėje? (lordas Nelsonas.)

7. Viena iš Londono gatvių, kuri minima Laimos Vaiculos dainoje? (Picadilly.)

8. Nacionalinis Velso sportas (regbis.)

9. Pirmasis ir paskutinis UdSSR prezidentas. (Gorbačiovas.)

10.Knygos "Dėdė Stepa" autorius. (Mikhalkovas.)

11. Paslaptingiausias ežeras JK. (Loch Neso ežeras.)

12.Gyvatė su akiniais. (Kobra.)

13.Dryžuotas arklys. (Zebra.)

14. Mažiausia JK dalis. (Šiaurės Airija.)

15. Pasaulyje žinomų muzikos ir dramos festivalių sostinė. (Edinburgas.)

16. Žiauriausias Rusijos caras. (Ivanas Groznas.)

17.Iš kokių Parlamento rūmų renkami nariai? (Bendruomenių rūmai.)

18. Balsuoti pradedame, kai mums sukanka 18 metų. O kaip su anglais? (18.)

19.Kas gyvena Baker Street? (Šerlokas Holmsas.)

20. Kur Lordų rūmuose sėdi lordas kancleris? (Ant vilnos maišo.)

21. Novoschool principo pavadinimas. (Phaina Ivanovo.)

22. Populiariausias kvartetas iš Anglijos. (Bitlai.)

23. Visžalis augalas su mažomis raudonomis uogomis, kuris yra vienas iš Kalėdų simbolių. (Šventa.)

24. Visžalis augalas su mažomis baltomis uogomis, kuris yra vienas iš Kalėdų simbolių. (Amalas.)

25. Lenino gimtadienis. (balandžio 22 d.)

    Garsiausias vardas detektyvinių romanų pasaulyje. (A.Christie.)

Literatūra 1. Diment, A. L. Teminiai vakarai anglų kalba. - M.: Education, 1988. 2. Dubrovin, M. I. The Everyday English Almanach for Boys and Girls. - M.: Išsilavinimas, 2006. 3. Užsienio kalba mokykloje. - Nr.1 ​​-1994. 4. Stepanova, I. S. Laikas, įvykiai, žmonės. - M.: Švietimas, 2009. 5. Tamberg, Yu. G. Kaip išmokyti vaiką mąstyti. - SPb., 2000 m.

ŽODŽIŲ KRŪŠYBĖS(Mišri žodžiai)
TIKSLAS: išplėsti žodyną ir pagerinti rašybą.
APRAŠYMAS: Mokiniams ant lentos, projektoriaus ar popieriaus pateikiamas sumaišytų žodžių sąrašas ir prašoma juos iššifruoti. Laimi tas, kuris pirmasis užpildo visus žodžius. Žodžiai turi būti žinomi. Pavyzdžiui: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Sąrašo ilgis priklauso nuo to, kiek laiko galite skirti žaidimui, taip pat nuo to, kiek žaidimas bus įdomus mokiniams.
PARINKTYS: Sąrašas gali būti apribotas pagal žodžių kategoriją, reiškiančią, pavyzdžiui, tik profesiją, pasaulio sostinės, politinius lyderius ar baldus.
PATARIMAI: galite suskirstyti klasę į 3–5 žmonių komandas ir surengti tarp jų konkursą. Komandinis darbas leidžia mokiniams mokytis vieniems iš kitų ir įgyti pasitikėjimo savimi.

DARYTI (veiksmažodis "daryti")
TIKSLAS: Išmokti arba praktikuoti užduoti klausimus su DO ir atskirti veiksmus teisingu laiku (dabartinis tęstinis / progresyvus, ateitis, paprasta praeitis, dabartis tobula).
APRAŠYMAS: Šis žaidimas gali būti vadinamas:
KĄ AŠ DARAU?
KĄ AŠ DARYSIU?
KĄ AŠ PADARIAU?
KĄ AŠ PADARIAU?
Pavadinimas priklauso nuo to, kuriuo metu kartosite ar praktikuosite.
DABARTIS TĘSTI: Rodydamas veiksmą, to veiksmo atlikėjas klausia: „Ką aš darau? Tas, kuris teisingai atsako į klausimą (pvz., „Tu eini“) arba tampa vairuotoju, arba pelno tašką sau arba savo komandai (jei esate suskirstyti į komandas).
ATEITIES LAIKAS: (eina į) Vedėjas ruošiasi ką nors padaryti klausdamas: „Ką aš darysiu? Teisingas atsakymas gali būti „Tu atsisėsi“.
PAPRASTAS PRAJUOTAS LAIKAS: Baigęs veiklą, vedėjas klausia: „Ką aš padariau? Atsakymas gali būti „Tu išgėrei vandens“.
Esamasis TOBULAS LAIKAS: ką nors padaręs, vedėjas klausia: „Ką aš padariau? Tašką gauna tas, kuris pateikia atsakymą, pavyzdžiui, „Parašėte ant lentos“.

KOMANDOS (komandos)
TIKSLAS: pakartokite liepiamąją nuotaiką.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi grupes (A ir B). Mokiniai paeiliui duoda komandas savo priešininkams iš antrosios grupės. Už teisingai duotą komandą skiriamas vienas taškas, o už teisingai atliktą veiksmą – vienas taškas. Komandos sudėtingumas priklauso nuo jūsų mokinių žinių lygio. Pavyzdžiui:
A: „Palieskite kojų pirštus!
B: Atlikite veiksmą.
B: "Nurodyk į langą!"
A: Atlieka veiksmą.
A: „Juokis tyliai!
B: Atlikite veiksmą.
B: „Atseisk batą!
A: Atlieka veiksmą.
PATARIMAI: komandos, žinoma, turi būti prasmingos ir būti tokios, kad jas būtų galima vykdyti klasės sąlygomis. Norėdami paskatinti kūrybišką mokinių mąstymą, už originalumą galite skirti 2 balus, o už paprastą komandą – vieną tašką.

STAIGMENŲ MAIŠAS (Siurprizų maišas)
TIKSLAS: Išmokti atpažinti žodžius.
REIKALINGOS MEDŽIAGOS: Kiekvienas mokinys į klasę atsineša nedidelį buities daiktą: šukas, monetą, kojinę, puodelį ir kt. Galite naudoti drobinį maišelį.
APRAŠYMAS: Savo ruožtu mokiniai išsamiai aprašo, ką atsinešė, o visi kiti bando atspėti, kas tai yra. Pavyzdžiui:
„Mano objektas yra maždaug 4 colių (10 cm) ilgio. Jis sveria apie 6 uncijas (150 g). Jis yra pailgos formos. Jis pagamintas iš nailono. Jis yra lankstus ir nuobodžiai juodas. Kas tai?"
PATARIMAI: prieš žaisdami šį žaidimą, turite supažindinti mokinius su žodynu, kurio reikės norint apibūdinti dydį, svorį, formą, spalvą, tekstūrą, medžiagą ir kt. (dydis, svoris, forma, spalva, tekstūra, medžiaga ir kt.) aprašomą prekę. Kad procesas būtų lengvesnis, galite leisti mokiniams iš anksto užsirašyti savo dalyko aprašymą.

KUR AŠ BUVAU? (Kur aš buvau?)
TIKSLAS: Praktikuoti veiksmažodžio BŪTI vartojimą paprastu praeities laiku klausiamuosiuose, neigiamuose ir deklaratyviuose neneigiamuose sakiniuose (klausomuosiuose, teigiamuose ir neigiamuose).
APRAŠYMAS: Mokinys parašo, kur jis buvo tam tikru laiku praeityje, ir visa klasė spėja.
Pavyzdžiui:
"Kur aš buvau vakar vidurdienį?"
– Ar buvai pas odontologą?
„Ne, aš nebuvau pas odontologą“.
GALIMYBĖS: vadovas gali užduoti klausimus ne tik apie save, bet ir apie bet kurį kitą klasėje.
„Kur Garis buvo praėjusį antradienį? arba
„Kur aš ir Džoana buvome praėjusį sekmadienį? arba
"Kur aš ir tu buvome praėjusią naktį?"
PATARIMAI: Aš apriboju pagrindinių klausimų skaičių iki dvidešimties arba klausimų skaičius turi būti lygus studentų skaičiui, padalytam iš pusės. Jei po visų klausimų vieta neatspėjama, vairuotojas turi ją įvardyti pats, o naujuoju lyderiu tampa kitas mokinys.

GUESSER (spėjimo žaidimas)
TIKSLAS: Suteikti studentams galimybę praktiškai apibūdinti žmones.
APRAŠYMAS: Vedėjas atsistoja nugara į lentą, o mokytojas rašo ant lentos ir iš karto ištrina bet kurio tuo metu klasėje esančio mokinio vardą. Vedėjas paprašo klasės mokinių apibūdinti jam tą, kurio vardas buvo parašytas lentoje. Pirmiausia pateikiama bendriausia informacija, tada išsami ir konkreti. Kai šeimininkas atspėja, galite pradėti naują žaidimą
PATARIMAI: norėdami iš pradžių pateikti bendros, o tik po to konkretesnės informacijos, raginame mokinius pirmiausia pasakyti, kokios lyties šis asmuo, kokios jo akių ir plaukų spalvos, koks jis aukštas, lieknas ar storas ir pan. . Taip pat gera idėja visą šią informaciją užrašyti ant lentos, kai ji pasirodo, kad mokiniai suprastų, kas jau buvo pasakyta ir kas dar nepasakyta.
Norėdami apsunkinti žaidimą, lyderiui galite užrišti akis.

TAIP / NE PING-PONG (taip arba ne)
TIKSLAS: Išmokite užduoti bendruosius klausimus ir į juos atsakyti.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas (A ir B). Mokiniai paeiliui užduoda oponentams klausimus, į kuriuos galima atsakyti „taip“ arba „ne“.
Už kiekvieną teisingą klausimą ir už kiekvieną teisingą atsakymą – taškas. Atsakydamas į klausimą, studentas įgyja teisę užduoti klausimą tam, kuris jį ką tik uždavė.
Pavyzdžiui:
A: Ar tu kalbi angliškai?
B: „Taip, aš darau“.
B: Ar moki važiuoti dviračiu?
A: Taip, galiu.
A: Ar čia tavo sesuo?
B: "Ne, ji nėra."
B: Ar žinai mano vardą?
A: „Taip, aš darau“.

ČIA IR TEN (ten – čia)
TIKSLAS: Įtvirtinti žodžių ČIA TEN supratimą ir teisingą vartojimą.
APRAŠYMAS: Visi vaikų atsinešti daiktai surenkami ir suskirstomi į dvi lygias grupes, kurios dedamos priešinguose klasės galuose. Viena pusė klasės savo daiktų ieško vienoje krūvoje, o kita pusė – kitoje. (Jei ko nors nėra pirmoje krūvoje, tai tas daiktas yra antroje.)
Savo ruožtu mokiniai turėtų pasakyti, kur yra jų daiktai, pavyzdžiui:
„Mano rašiklis yra ČIA“ (ty krūvoje, kurią jis ištyrė).
„Mano batas yra TEN“ (jis rodo į krūvą priešingame klasės gale).

ŽUVYS! (Paieška!)
TIKSLAS: Pakartokite veiksmažodį TURĖTI ESAMOJI INDIKATYVU, naudodami klausiamąją, teigiamąją ir neigiamąją formas. Be to, išmokite žaidimų kortų pavadinimus.
REIKALINGA MEDŽIAGA: Viena kortų kaladė 4-5 mokiniams. (Kortas jie gali atsinešti patys.)
APRAŠYMAS: Mokiniai suskirstomi į grupes po keturis arba penkis ir kiekvienam išduodama po penkias korteles. Likusios kaladėje kortos apverčiamos žemyn ir kaladė dedama į centrą. Pirmasis, pagal laikrodžio rodyklę nuo dalintojo, paklausia ko nors iš grupės, ar jie turi tam tikros vertės kortas rankoje. Jo tikslas – surinkti keturias vienodos vertės kortas, pavyzdžiui, keturias damas arba keturias trejetas ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors sugeba surinkti keturias tos pačios vertės kortas. Juos jam gali duoti kitas žaidėjas arba jis gali juos rasti kaladėje. Jums reikia paimti korteles iš viršaus. Eilė juda pagal laikrodžio rodyklę. Žaidimo pabaigoje visos kortos vėl sumaišomos, paskirstomos ir prasideda naujas raundas. Apsvarstykite galimą žaidimo eigą:
Mokinys A: "Ar turite kokių nors s?"
Studentas B: „Ne, aš neturiu jokių s. Žuvis!"
(Po to pirmasis mokinys paima kortą iš kaladės viršaus. Jei tai yra ta, kurios jis prašė, jis ir toliau prašo žaidėjų bet kokios vertės kortos, jei tokios vertės kortelės jau yra jo rankoje. Jei jis traukia nesėkmingai, posūkis pereina į kitą rodyklę pagal laikrodžio rodyklę.)
Mokinys C: "Ar turite s?"
Studentas D: „Taip, aš darau“.
Mokinys C: „Kiek jūs turite?
Mokinys D: „Turiu 1/2/3.“
Mokinys C: „Ar galėčiau juos turėti, prašau?
Studentas D: „Štai tu“. (Rankos su kortele/-ėmis.)
Mokinys C: „Ačiū“.
Studentas D: „Sveiki.
(Mokinys C, gavęs jam reikalingas korteles, toliau važiuoja, tai yra, prašo žaidėjų jam reikalingų kortelių.)
PATARIMAI: mokiniai linkę painioti tokius žodžius kaip „tūzas“ ir „aštuonios“ ir jiems sunku atskirti vienaskaitą nuo daugiskaitos. Kad žaidimas būtų įdomesnis, kiekvienam mokiniui galite duoti po 5 segtukus. Kiekvieno turo pradžioje mokiniai išmeta vieną sąvaržėlę, turo pabaigoje laimėtojas pasiima visus segtukus sau.

PROFESIJAS (profesijos)
TIKSLAS: Pakartokite profesijų pavadinimus.
APRAŠYMAS: Vienas iš mokinių išeina iš klasės, o likusieji susitaria, kokią profesiją pasirinkti. Kai jis grįžta į pamoką, jo bendraklasiai pasako po vieną sakinį, apibūdinantį profesiją, o vedėjas bando tai atspėti. Nuogos pavyzdys:
1-as mokinys: „Nedirba su daugybe žmonių“.
2-as mokinys: „Nekalbėk daug“.
3 mokinys: „Nerašyk daug“.
4 klasės mokinys: „Nelabai pyksta“.
5 klasės mokinys: „Daug nesijuok“.
6 klasės mokinys: „Nenaudoja daug kreidos“.
(atsakymas yra „mokytojas“).
1-as mokinys: „Nesutvarko dalykų“.
2-as mokinys: „Nemoka daug“.
3 mokinys: „Jūs skambinate jam skubiais atvejais“.
4 mokinys: „Jis ateina į tavo namus“.
5 klasės mokinys: „Jis dirba su vandeniu“.
6 mokinys: „Jis naudoja veržliarakčius“.
7 klasės mokinys: „Jis taiso kriaukles ir tualetus“.
(atsakymas yra „santechnikas“)

KAS JĄ TURI? (Kas turi prekę?)
TIKSLAS: Įtvirtinti gebėjimą vartoti veiksmažodį TO HAVE paprastu esamuoju laiku (teigiama, klausiamoji ir neigiama).
BŪTINA MEDŽIAGA: mažas daiktas, pvz., mygtukas, moneta ar sąvaržėlė.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas (A ir B). A komanda palieka klasę, po kurios vienam iš B komandos žaidėjų įteikiamas mažas daiktas. Kai A komanda grįžta į klasę, jos žaidėjai paeiliui pradeda klausinėti B komandos žaidėjų: KAS TAI TURI? Pavyzdžiui:
A: "Ar turi, Paulai?"
Paulius: „Ne, aš jo neturiu“.
A: "Ar Marija tai turi, Robertai?"
Robertas: „Ne, Marija jo neturi“.
A: "Ar Carlas turi jį, Linda?"
Linda: „Ne, Karlas jo neturi“.
A: Ar turi tai, Sharon?
Sharon: „Taip, aš jį turiu“.
Klausti galite ribotą skaičių kartų. Būtent klausimų skaičius lygus žaidėjų skaičiui komandoje, padalintam per pusę.
Jei pavyksta išsiaiškinti, kas yra daikto saugotojas, taškas skiriamas komandai A, o jei ne, tašką gauna komandai B. Suradus saugotoją arba išnaudojus klausimų skaičių, komandos apsikeičia vietomis.

FAMILY (šeima)
TIKSLAS: Pakartokite giminystės ryšių pavadinimus.
APRAŠYMAS: Mokiniai yra suskirstyti į poras ir užduoda vieni kitiems klausimus. Pavyzdžiui:
1-as mokinys: „Jonas yra Luizės dėdė. Kas yra Louise?
2-as mokinys: „Luizė yra Džono dukterėčia“.
2-as mokinys: „Kerol yra Susan mama. Kas yra Susan?
1-as mokinys: „Susan yra Kerolio dukra“.
Už kiekvieną teisingą atsakymą – taškas.
PATARIMAI: žaidimas dinamiškesnis ir įdomesnis, jei klausimai iš anksto parašyti ant popieriaus. Taigi galima išvengti painiavos ir ilgų apmąstymų.

KŪNO NEŠIMAS (įkraunamas)
TIKSLAS: Pakartokite kūno dalių pavadinimus.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į poras. Vienas žaidėjas įvardija tris kūno dalis, kitas turi jas paliesti nurodyta tvarka. Tada jie keičiasi vaidmenimis. Už teisingą atsakymą skiriamas taškas. Pavyzdžiui:
„Palieskite nosį, kelį ir alkūnę“.
Kai abu žaidėjai susidoroja su trimis žodžiais, vadinami 4 žodžiai, tada 5, 6 ir tt.
Taškas suteikiamas tik tuo atveju, jei žaidėjas paliečia nurodytas kūno dalis ta pačia tvarka, kuria jos buvo pavadintos.
PATARIMAI: norėdami išvengti ginčų ir nešvankių žaidimų, mokiniai pirmiausia gali patys parašyti žodžių sąrašą. Pavyzdžiui:
(1) nosis (2) kelias (3) alkūnė
(1) ausis (2) pirštai (3) petys (4) riešas
(1) smakras (2) nugara (3) nykštys (4) kulkšnis (5) akis
(1) pirštas (2) ranka (3) koja (4) petys (5) pėda (6) burna

PAVEIKSLĖS (Nuotraukos su prielinksniais)
TIKSLAS: Peržiūrėkite vietos prielinksnių vartojimą.
APRAŠYMAS: Mokytojas aprašo sceną klasei, o mokiniai iš klausos nupiešia tai, kas aprašoma. Pavyzdžiui:
„Puslapio centre yra namas. Kairėje stogo pusėje yra kaminas, o dešinėje - langas. Viršutiniame dešiniajame puslapio kampe yra debesis. Kairėje namo pusėje yra aukštas medis, o priešais - šoninis takas. Ant žolės, į dešinę nuo šaligatvio, stovi mažas šuo. Jo burnoje didelis kaulas...
PATARIMAI: padiktavus 10-15 dalių, galima suskirstyti į grupeles po 5-7 žmones ir vienas iš grupės mokinių padiktuoja dvi savo dalis, o likusios grupės nariai jas piešia. Tada visi paeiliui užduoda klausimus apie paveikslėlį. Pavyzdžiui:
"Kur šuo? Kas yra medyje?"
Taigi kiekvienas turi galimybę kalbėti žaidimo metu.

KUR TAI YRA? (Kur yra prekė?)
TIKSLAS: Įtvirtinti IT IS naudojimo klausimuose, neigiamuose ir teigiamuose sakiniuose įgūdžius; praktikuoti prielinksnių vartojimą.
REIKALINGOS MEDŽIAGOS: mažas daiktas, pvz., moneta, saga arba sąvaržėlė.
APRAŠYMAS: Mokinys išeina iš klasės, o klasė slepia šį nedidelį objektą. Kai vedėjas grįžta, jis bando rasti paslėptą ir užduoda mokiniams tokius klausimus:
– Ar jis po stalu, Robai?
„Ne, jis nėra po stalu“.
– Ar tai tavo batuose, Džeki?
"Ne, tai nėra mano batuose".
– Ar tai už durų, Keri?
„Taip, jis yra už durų“.
Klausimų skaičius turėtų būti ribojamas, o jei elemento nepavyksta rasti, vedėjui nurodoma, kur tas daiktas buvo paslėptas, o vietoj jo pasirenkamas kitas pagalbininkas.

KAS NUTIKO? (KAS NUTIKO?)
TIKSLAS: Pakartokite paprastąjį praeities laiką teigiamaisiais, klausiamaisiais ir neigiamaisiais sakiniais.
REIKALINGA MEDŽIAGA: kortelės, kurių kiekvienoje yra paprastas sakinys tokiu laiku. Pavyzdžiui:
Praėjusią naktį patyriau baisią avariją.
Vakar aš rėkiau ant savo vaikų.
Mano brolis praėjusią savaitę pardavė savo naują automobilį.
Vakarieniavome į japonų restoraną.
APRAŠYMAS: Mokinys paima kortelę ir perskaito sakinį visai klasei. Kiti paeiliui užduoda jam klausimus, į kuriuos jis turi sugalvoti atsakymą. Pavyzdžiui:
"Kur tu buvai?"
"Kas buvo su tavimi?"
– Kurią valandą tai atsitiko?
"Ką tu padarei?"
"Kodėl tai padarei?"
"Kaip tu tai padarei?"

GARSAS IŠJUNGTAS (fonetika)
TIKSLAS: Ugdyti klausymo supratimo įgūdžius.
BŪTINA MEDŽIAGA: Kiekvienas mokinys rankose turi 2 korteles (kiekvienas turi žodį su vienu iš suporuotų garsų; žodžiai sudaro kontrastingą porą). Pavyzdžiui, garsai [ae] ir [e] bei žodžiai BET ir BAT
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas. Mokytojas garsiai perskaito žodžius, kuriuose yra arba vienas, arba kitas garsas, o mokiniai pakelia kortelę, kurioje užrašytas to paties garso žodis. Pavyzdžiui:
Mokytojas: „susipažino“ Mokiniai kelia BET
Mokytojas: „mat“ Mokiniai kelia GPGB
Mokytojas: „storas“ Mokiniai kelia GPGB
Mokytojas: „nustatyti“ Mokiniai kelia BET
Komanda, surinkusi daugiausiai kortelių (teisingai!), už tą turą surenka 1 tašką.

DESCRIPTION (Aprašymas)
TIKSLAS: Praktikuokite žmonių apibūdinimą.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas (A ir B). A komanda apibūdina ką nors iš priešingos komandos, neįvardydama to asmens. Kiekvienas komandos narys pateikia po vieną šio žmogaus išvaizdos detalę, o B komandos žaidėjai bando atspėti, kas tai yra. Po kiekvienos detalės jie gali spėti vieną kartą.
Sąskaitą galima tvarkyti dviem būdais:
(1) apibūdinimą pateikusi komanda uždirba po vieną tašką už kiekvieną detalę, kol varžovai atspės asmens vardą
ARBA
(2) Teisingai atspėjusi komanda iš pradžių surenka 10 taškų, bet po kiekvieno užuominos praranda vieną tašką. Kai jie praranda visus taškus, šaukiamas asmens vardas ir komandos apsikeičia vietomis.

smiginis (smiginis)
TIKSLAS: Peržiūrėkite pagrindinius skaičius.
BŪTINA MEDŽIAGA: smiginio lenta (su penkiais taikiniais) ir pieštukas kiekvienam mokiniui.
APRAŠYMAS: Mokiniai suskirstyti į poras. Vienas žaidėjas užrištomis akimis paliečia lentą su taikiniais 10 kartų, jo rezultatas laikomas antruoju garsiai. Tada jie keičiasi vietomis. Laimėjo tas, kuris surinko daugiau taškų.

RYME MIME (Rhymes)
TIKSLAS: peržiūrėti ir padidinti žodyną.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas. Vienos iš komandų žaidėjas sugalvoja du rimuotus žodžius ir sužaidžia juos prieš savo komandą. Yra nustatytas laiko limitas (1-2 min., priklausomai nuo Jūsų mokinių gebėjimų), už kiekvieną per laiko limitą atspėjusį žodį skiriamas vienas taškas. Kai baigia A komanda, ateina B komandos eilė.
Pavyzdžiui:
NE - BURNOS SIUVIMO-METIMO ŽENKLAS- SHINE SNOB-SLOB
PATARIMAI: jei komanda negali atspėti vieno ar abiejų žodžių nepasibaigus laikui, kita komanda gali pabandyti atspėti ir gauti po vieną tašką už kiekvieną teisingai atspėtą žodį. Taigi galite paskatinti neaktyvią komandą. .

Įvardykite daiktavardžius (vardykite daiktavardžius)
TIKSLAS: Išmokti atpažinti daiktavardžius kontekste.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į poras. Vienas žaidėjas poroje perskaito partneriui savo sudarytą sakinį ir turi įvardyti visus jame esančius daiktavardžius. Už kiekvieną teisingai pavadintą daiktavardį skiriamas taškas. Sakiniai skaitomi po vieną.
PATARIMAI: jei jūsų mokiniai gali, paprašykite, kad jie nurodytų daiktavardžio tipą. Pavyzdžiui, bendras (šuo), tinkamas (Prancūzija), abstraktus (baimė), kolektyvinis (minia).

ABĖCĖLĖS Brūkšnelis (Raidė – žodžiai)
TIKSLAS: Peržiūrėkite išmoktus žodžius.
MEDŽIAGA: Kortelės su skaičiais nuo 1 iki 20.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas po 10 žaidėjų. Kiekvienam žaidėjui suteikiama kortelė su numeriu. Mokytojas iškviečia skaičių ir raidę, o mokinys, turintis kortelę su šiuo numeriu, per 20 sekundžių turi įvardyti kuo daugiau šia raide prasidedančių žodžių. Už kiekvieną teisingą žodį jo komanda gauna tašką.
PATARIMAI: Kartais galite žaisti šį žaidimą su tam tikrais apribojimais. Pavyzdžiui, negalite įvardyti veiksmažodžių ir tikrinių vardų arba žodžiai turi būti ilgesni nei 2 raidės.

Dvidešimt klausimų (dvidešimt klausimų)
TIKSLAS: Įtvirtinti gebėjimą užduoti bendrus klausimus ir atsakyti į juos.
APRAŠYMAS: Vienas mokinys sugalvoja konkretų daiktavardį (pvz., valtis). Klasė gali užduoti jam ne daugiau kaip 20 bendrų klausimų, kad suprastų, kas yra žodis. Tas, kuris gali atspėti žodį, tampa lyderiu. Jei uždavus 20 klausimų nepavyko atspėti žodžio, vadovas jį pasikviečia pats, o mokytojas pasirenka naują vadovą.
PATARIMAI: galite pakviesti vedėją užrašyti savo žodį ant popieriaus lapo, kad išvengtumėte nešvarumų ar galimybės jį pamiršti.
Pastaba: klausimai turi būti tik bendri, ty tie, į kuriuos galima atsakyti taip/ne. Pavyzdžiui, gali kilti klausimas: „Ar jis didesnis už šį stalą? Klausimas neturėtų būti ad hoc, pavyzdžiui: „Kokio dydžio jis yra? Be to, jūs negalite užduoti alternatyvių klausimų, tai yra tokių klausimų kaip: „Ar jis didelis ar mažas? “ Atkreipiu į tai mokinių dėmesį, nes atsakymai gali būti tik Taip / Ne. Vykdytojas negali suteikti jokios papildomos informacijos. Taip pat neatsižvelgiama į klausimus su žodžiu „Galbūt“ (į juos taip pat galima atsakyti Taip arba Ne). Taigi galite užduoti aiškesnius klausimus ir greičiau atspėti žodį.

GALVA IR Uodegos (Galvos ir uodegos)
TIKSLAS: išplėsti žodyną.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į savavališką vienodo stiprumo komandų skaičių. Vienos komandos žaidėjas įvardija bet kurį žodį, kitos komandos žaidėjas savo ruožtu turi įvardyti žodį, kuris prasidėtų paskutine ankstesnės raidės. Ir taip tęsiasi tol, kol kas nors gali sugalvoti žodį, kuris nebuvo įvardytas anksčiau. Jo komanda praranda tašką, o komanda, kurios žaidėjas tuo momentu sugalvoja tinkamą žodį, gauna 2 taškus.
Pavyzdžiui:
DRAMBLIS
MEDIS
VALGYTI
LIEŽUVIS
EAC N
NARIS
PARINKTYS: kad žaidimas būtų sunkesnis, ypač stipriose klasėse, galite įvardyti tik šalių pavadinimus arba tik veiksmažodžius, arba dainininkų vardus.
PATARIMAI: Reikėtų pabrėžti, kad kiekvieną žodį galima vartoti tik vieną kartą. Lengviau to laikytis, jei visus įvardintus žodžius užrašysite lentoje arba projektoriuje. Tai gali padaryti mokytojas arba mokinys.

TRYS ŽODŽIAI (Trys žodžiai)
TIKSLAS: Pakartokite abėcėlę ir sustiprinkite gebėjimą rašyti žodžius.
BŪTINA MEDŽIAGA: popierius, pieštukas, žodynas (arba tezauras) kiekvienam mokiniui.
APRAŠYMAS: Mokiniai užrašo tris žodžius iš 4-8 raidžių. Tada kiekvienas iš jų paeiliui įvardija po 1 raidę ir visi perbraukia šią raidę visuose rašomuose žodžiuose. Laimi tas, kuris pirmasis išbraukia savo tris žodžius.
PARINKTYS: Šį žaidimą galima žaisti su skaičiais. Kiekvienas mokinys užrašo tris skaičius, kiekvienas iš 4-8 skaitmenų. Ir jie vadinami ne žodžiais, o skaičiais.
PATARIMAI: kad išvengčiau nesusipratimų, dažnai prašau mokinių įvardyti ne tik raides, bet ir žodį, prasidedantį šia raide. Pavyzdžiui:
G kaip Jurgis; J kaip Jonas; E kaip Dramblyje; Aš kaip inteligente

PRASTOMAS IR RASTAS (Pamestas ir rastas)
TIKSLAS: Praktikuokite daiktų apibūdinimą.
REIKALINGOS MEDŽIAGOS: studentų asmeniniai daiktai, tokie kaip rašikliai, liniuotės, sąsiuviniai, šukos (nebrangios ir patvarios) ir kt.
APRAŠYMAS: Pusė grupės padeda 2 (ar daugiau) daiktus ant stalo klasės centre. Tada mokiniai paeiliui aprašo savo daiktus kitoje grupės pusėje esantiems bendražygiams, kurie bando surasti pasakotojo daiktus ir grąžinti juos jam.
Kai visi daiktai randami ir grąžinami savininkams, komandos apsikeičia vietomis.

INTERROGATION (Tardymas)
TIKSLAS: įtvirtinti gebėjimą kelti klausimus.
REIKALINGOS MEDŽIAGOS: rašiklis ir popierius kiekvienam mokiniui.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas po 5-7 žmones. Vienas žaidėjas pateikia tiek klausimų, kiek yra jo komandoje žaidėjų, neįskaitant savęs. Klausimai turi būti susiję su konkrečia tema. Tada jis pašnibždomis užduoda klausimus savo bendražygiams ir užrašo jų atsakymus. Sujungęs visus atsakymus, žaidėjas užrašo gautą istoriją. Kai viskas paruošta, jis skaito istoriją visai klasei. Tada tą patį paeiliui daro visi komandos žaidėjai.
Pastaba: Kiekvienas žaidėjas girdi tik sau skirtą klausimą ir nežino, apie ką jo bendražygiai buvo paklausti. Pavyzdžiui:
1-as mokinys: „Ko tu nori?
2-as mokinys: „Aš noriu automobilio“.
1-as mokinys: „Kodėl tu to nori?
3 mokinys: „Nes tai skanu“.
1-as mokinys: „Ką su juo darysi?
4 mokinys: „Aš miegosiu su juo“.
1-as mokinys: „Kur tu jį dėsi?
5 klasės mokinys: „Įdėsiu į vonią“.
1-as studentas: „Kiek tai kainuoja?
6 studentas: „Tai kainuoja milijoną dolerių“.
1-as mokinys: „Ką su juo darysi po to?
7-as mokinys: „Aš valgysiu“.

KLAUSIMAI IR ATSAKYMAI (Klausimai ir atsakymai)
TIKSLAS: Praktikuokite užduoti klausimus ir į juos atsakyti.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas (A ir B). Žaidėjai paeiliui užduoda vieni kitiems specialius klausimus žodžiais KAS, KADA, KUR, KODĖL ir KAIP ir į juos atsako. Už gramatiškai teisingą klausimą skiriamas vienas balas, o už gramatiškai teisingą atsakymą – vienas taškas.
Pavyzdžiui:
A: „Kur Džekas dingo praėjusią naktį? (1 taškas)
B: „Jis nuėjo į kiną“. (1 taškas)
A: „Kaip tu važiuoji į Prancūziją? (1 taškas)
B: „Aš važiuoju laivu“. (1 taškas)
A: "Ką vakarienei valgėte vakar?" (1 taškas)
B: „Aš valgiau picą vakarienei“. (be taškų)
A: „Kodėl tu su manimi atsisveikinai? (be taškų)
B: „Aš pasakiau „sudie“, nes išvažiuoju. (1 taškas)
PATARIMAI: Mokytojas įvertina žaidimą, taip pat skiria taškus. Klaidas iš karto ištaiso arba patys mokiniai, arba mokytojas, jei niekas negali pateikti teisingo atsakymo.

SUDARYKITE SAKINĮ (Sudarykite sakinį)
TIKSLAS: Peržiūrėkite sudėtingų žodžių ir posakių vartojimą.
REIKALINGA MEDŽIAGA: 30 kortelių, kuriose yra daiktavardis, jungtukas, veiksmažodis, būdvardis arba posakis.
APRAŠYMAS: Kortų kaladė atmetama. Mokiniai sėdi aplink šią kaladę ir paeiliui ima po vieną kortelę. Su žodžiu iš kortelės reikia sugalvoti vieną sakinį, kad būtų aiški žodžio prasmė. Pavyzdžiui:
NEBUS – Negalite išeiti, nebent atliksite namų darbų.
SKIRTINGI – Tavo plaukai skiriasi nuo mano. Tavo ilgesnis, o mano trumpesnis.
NIEKADA – niekada nevairuoju išgėręs alkoholio.
MAŽIAU – Jonas turi du pieštukus, o Karolis – tris. Jonas turi mažiau pieštukų nei Carol.
RŪKAU – Rūkiau, bet nustojau prieš ketverius metus.
(Žinoma, jūs pasirenkate žodžius ir posakius, kuriuos kartosite su savo mokiniais.)
Taškai: 2 taškai už gerą pasiūlymą.
1 balas už gerą pasiūlymą su keliomis klaidomis.
Nieko už nesąmones.
PATARIMAI: 1 balą galite skirti kiekvienam, kuris gali ištaisyti ankstesnio mokinio klaidas. Tai verčia mokinius atidžiai klausytis vieni kitų.

ABĖCĖLĖS būdvardžiai (abėcėlės būdvardžiai)

APRAŠYMAS: Mokytojas ant lentos užrašo trumpą sakinį, kuriame yra būdvardis, prasidedantis raide „a“. Būdvardis turi būti pabrauktas. Paprašykite mokinių perrašyti jūsų sakinį, pakeisdami jūsų pasiūlytą būdvardį kitais, prasidedančiais vėlesnėmis abėcėlės raidėmis. Pavyzdžiui:
Mokytojas: Mačiau senovinį namą.
1 mokinys: Mačiau didelį namą.
2-as mokinys: Mačiau pigų namą.
3-as mokinys: Mačiau apleistą namą.

TINKAMI būdvardžiai (tinkami būdvardžiai)
TIKSLAS: išplėsti žodyną.
BŪTINA MEDŽIAGA: daiktavardžių sąrašas lentoje arba projektoriuje.
APRAŠYMAS: Klasė suskirstyta į dvi komandas – komandą A ir komandą B. Pirmasis žaidėjas iš komandos A pasirenka bet kurį daiktavardį iš sąrašo ir sugalvoja būdvardį šiam daiktavardžiui apibūdinti. Žaidėjas iš komandos B pateikia savo apibrėžimą tam pačiam daiktavardžiui. Taigi, savo ruožtu, abiejų komandų žaidėjai pateikia to paties daiktavardžio apibrėžimus. Jei žaidėjas kartoja jau vartotą būdvardį, pateikia netinkamą būdvardį (pavyzdžiui, „skanus namas“) arba išvis nesugalvoja apibrėžimo, kita komanda gauna tašką. Pralaimėjusi komanda pradeda kitą rungtynių etapą.

KURTSIS (kurčias)
TIKSLAS: Praktikuokite netiesioginę kalbą.
APRAŠYMAS: Mokiniai suskirstyti į grupes po tris. Pirmasis asmuo užduoda klausimą arba daro teigiamą sakinį. Antrasis apsimeta, kad jo negirdi, o trečiojo klausia, ką sakė pirmasis. Trečias jam perpasakoja, kas buvo pasakyta.
"Lauke šalta."
"Ką jis pasakė?"
„Jis sakė, kad lauke šalta“.
"Kur tu buvai praėjusią naktį?"
– Ko ji tavęs paklausė?
„Ji paklausė, kur aš buvau / buvau praėjusią naktį.
„Mano broliui penkiolika metų“.
"Ką jis pasakė?"
„Jis sakė, kad jo broliui buvo penkiolika metų.
PATARIMAI: būtina užtikrinti, kad mokiniai keistųsi ir galėtų atlikti visus vaidmenis. Pastarasis pradeda naują raundą.

GRANDINĖS ISTORIJOS
TIKSLAS: sudaryti sąlygas mokiniams sekti istoriją ir dalyvauti joje. Tai padeda geriau suprasti klausymą ir kalbos išraiškingumą.
APRAŠYMAS: Mokytojas pradeda pasakojimą (naudodamas aktyvųjį žodyną ir mokinių jau išmoktus ir suprantamus laikus), o tada kviečia bet kurį mokinį ją tęsti. Pavyzdžiui:
Pedagogas: „Prieš keletą metų, eidamas namo iš teatro, pamačiau didelį baltą šunį... Robertai, ar norėtum tęsti istoriją?
Robertas: „Bandėme pereiti gatvę iš kitos pusės, bet eismas buvo per didelis. Kelis kartus pradėjo kirsti, bet bėgo atgal, bijodamas mašinų...
Mokytojas: „Kas tada atsitiko, Susan?
Susan: „Aš šaukiau jai, kad atsisėstų, ir jis iškart atsisėdo ant bortelio. Perėjau gatvę, kai buvo saugu, ir švelniai paglosčiau, o tyliai kalbėjau...
Mokytojas: „Džekai, prašau, tęsk“.
Džekas: „Kai kalbėjau ir glosčiau, jis nurimo ir pradėjo laižyti man ranką. Kai eismas sulėtėjo, nuvežiau jį per gatvę...“
Mokytojas: „Kas nutiko toliau, Greisė?

KELIAI (kebli)
TIKSLAS: Peržiūrėkite pirmąjį ir antrąjį sąlyginį laiką.
APRAŠYMAS: Vienas mokinys išeina iš klasės, o kiti susiduria su kokia nors nemalonia situacija, pavyzdžiui: užmigti klasėje. Kai mokinys grįžta į klasę, jis paeiliui klausia klasės draugų: „Ką tu darytum? (arba „Ką būtum daręs?“, jei kartojasi antrasis sąlyginis laikas). Kiekvienas atsakymas turi būti originalus ir toks, kad būtų neįmanoma atspėti, apie kokią situaciją kalbama. Pavyzdžiui:
2-as mokinys: „Aš pasakyčiau „atsiprašau“.
3 mokinys: „Aš išeičiau iš kambario“.
4-as mokinys: „Grįžčiau namo ir eičiau miegoti“.
5 klasės mokinys: „Aš išsiaiškinčiau ir atsiprašyčiau“.
6 klasės mokinys: „Aš žiovaučiau ir atsiprašyčiau“.
7 mokinys; „Ištempčiau ir paklausčiau, ar galėčiau apšlakstyti veidą šaltu vandeniu.
8 klasės mokinys: „Greitai pasakyčiau, kad ne dėl to, kad pamoka buvo nuobodi“.
Mokinys bando atspėti, apie kokį įvykį kalbama. Štai keletas gerų situacijų, kurias mano mokiniai puikiai išsprendė:
Didelis stiprus ir grubus taksistas tvirtina, kad tu jam davei dešimties, o ne dvidešimties dolerių banknotą.
Labai patrauklus žmogus netyčia bakstelėjo į jūsų automobilį prie šviesoforo.
Labai prašmatniame restorane padavėjas netyčia numeta jūsų salotas į glėbį.
Žmogus sausakimšame lifte prisidegė cigaretę ir jus vargina dūmai.
Važiuojate vienas tamsiu, vienišu keliu, o vyras bando jus pažymėti.

PABAIK! (Baigti!)
TIKSLAS: Išmokti naudoti lyginamąsias konstrukcijas.
APRAŠYMAS: Mokiniai suskirstomi į poras ir kiekvienas iš jų sugalvoja 10 sakinių su lyginamosiomis konstrukcijomis (penki su kaip, penki su panašiu). Tada jis kviečia partnerį užbaigti savo sakinius taip, kaip jis juos sudarė. Pavyzdžiui:
toks lengvas kaip… jis juokiasi kaip…
tokia sultinga kaip... ji bėga kaip...
kaip juokinga... verkėme kaip...
toks laimingas kaip... jis kraujavo kaip...
tokio ūgio kaip... skraidė kaip...
kaip greitai... jis šaukė kaip...
tokia ryški kaip... ji bučiuojasi kaip...
taip garsiai kaip… jis plaukia kaip…
tokia minkšta kaip... ji vairuoja kaip...
taip atsargiai kaip... lijo kaip...
Taškas: už rungtynes ​​skiriamas taškas. Įdomiausi pasiūlymai perskaitomi klasei.

KIEK ŽODŽIŲ? (Kiek žodžių?)
TIKSLAS: išplėsti žodyną.

APRAŠYMAS: Padalinkite klasę į penkias komandas. Apibrėžkite keletą klausimų: KIEK ŽODŽIŲ GALITE RASTI...
kad rimas su "kamuolys"?
tai reiškia tą patį, kaip „sunkus“?
kurie prasideda raide "b"?
kas apibūdina temperatūrą?
kokie vabzdžių vardai?
ar tai reiškia „stiprus“ priešingybę?
kurios baigiasi „jonais“?
kas yra spalvos?
Laimi komanda, kuri suranda daugiausia žodžių.

MISFITS (papildomas žodis)
TIKSLAS: pakartokite žodžius.
REIKALINGA MEDŽIAGA: žodynai, rašiklis ir popierius.
APRAŠYMAS: Mokytojas perskaito keturių žodžių seką. Trys žodžiai kiekviename keturkampyje yra kažkaip susiję vienas su kitu, bet ketvirtas – ne. Mokiniai turi rasti ir užrašyti žodį, kuris išsiskiria iš bendros eilės. Už kiekvieną teisingai rastą žodį skiriamas taškas. Štai keletas kategorijų, į kurias galite sudaryti žodžių eiles: muzikos instrumentas, prietaisai, religijos, laukiniai gyvūnai, daržovės, gramatiniai terminai, sportas, įrankiai, vaisiai, automobilių dalys, baldai, rašymo priemonės, medžiagos, kalbos. (Žinoma, serialo kategorija mokiniams nenurodoma.) Pavyzdžiui:
trombonas, kėdė, saksofonas, fortepijono liūtas, tigras, dramblys, futbolo veiksmažodis, šakutė, daiktavardis, būdvardis obuolys, atsuktuvas, veržliaraktis, plaktukas
PATARIMAI: Žodynų gali prireikti, jei žaidime naudojami sudėtingesni žodžiai ir jie nėra suvokiami ausimi, o užrašomi ant lentos arba projektoriaus.

OUT (Išeitis)
TIKSLAS: Peržiūrėkite aktyvų žodyną ir išmokite rašyti žodžius.
APRAŠYMAS: Pirmasis žaidėjas sugalvoja žodį (daugiau nei 3 raides) ir pasako pirmąją šio žodžio raidę; Mokytojas tai užrašo ant lentos. Antrasis žaidėjas sugalvoja savo žodį (taip pat iš daugiau nei 3 raidžių), pradedant šia raide ir pasako ANTRĄJĄ savo žodžio raidę, kuri priskiriama pirmajai. Trečiasis žaidėjas sugalvoja savo žodį (daugiau nei 3 raides), kuris prasideda pirmomis dviem raidėmis, užrašytomis ant lentos, ir loja trečią savo žodžio raidę.
Kiekvienas savo ruožtu prideda raidę, kuri, tikisi, tęs žodį, bet jo neužbaigs. Jei žaidėjas baigia žodį, tada jis gauna vieną raidę iš žodžio OUT. Tas, kuris gavo visas tris raides, išeina iš žaidimo: „You are OUT“. Jei žaidėjas įtaria, kad priešais jį stovintis žaidėjas galvoje neturi nė žodžio ir blefuoja statydamas kitą raidę, jis gali jo paklausti: „Koks tavo žodis? Jei jis tikrai blefavo ir neturi žodžio, jis gauna vieną raidę iš žodžio OUT. Jei jis gali įvardyti žodį, tada laišką gauna tas, kuris jį įtarė.
Naujas turas prasideda tuo, kuris praėjusiame ture gavo raidę iš žodžio OUT.
Pastaba: leidžiami tik žodžiai, turintys daugiau nei 3 raides.
Žodžiai, trumpesni nei 4 raidės, padarys žaidimą per trumpą.
Štai keletas pavyzdinių raundų:
1 žaidėjas pagalvojo apie POOL ir pasakė „P“.
2 žaidėjas pagalvojo apie VIETĄ ir pasakė „L“.
Trečiasis žaidėjas pagalvojo apie LĖKTUVĄ ir pasakė „A“.
4-as žaidėjas pagalvojo apie AUGALĄ ir pasakė „N“.
Bet pats PLANAS yra žodis, turintis daugiau nei 3 raides, todėl ketvirtas žaidėjas gauna O, pirmąją žodžio OUT raidę, nes jis baigė žodį ir yra pašalinimo kelyje, jam liko tik 2 raidės. .
Kitas raundas: (pradėkite žaidėjo, kuris gavo laišką ankstesniame.)
4-as žaidėjas pagalvojo apie TRYS ir pasakė „T“.
5-as žaidėjas pagalvojo apie MEDĮ ir pasakė „R“.
6-as žaidėjas pagalvojo apie TRIM ir pasakė „aš“.
7-as žaidėjas pagalvojo apie TRICK ir pasakė „C“.
Aštuntas žaidėjas mato, kad viskas eina į žodį TRICK, bet jis žino, kad K užbaigs žodį, todėl bando sugalvoti kitą žodį tęsti, o ne užbaigti žodį, nusprendžia blefuoti ir sako raidę L.
9 žaidėjas nesugalvoja jokių žodžių, prasidedančių raide TRICL, todėl jis klausia 8 žaidėjo, kokį žodį jis turėjo omenyje, o šis turi pripažinti, kad jo neturi. Aštuntasis žaidėjas gauna O nuo žodžio OUT ir pradeda kitą raundą.

ŽODŽIO SPROGIMAS (viena šaknis)
TIKSLAS: išplėsti žodyną.
REIKALINGA MEDŽIAGA: žodynai. Sąrašas tokių žodžių kaip lietus, žaidimas, širdis, aš, stiprus, kamuolys, silpnas, vanduo, storas ir kt.
APRAŠYMAS: Kiekvienas mokinys pasirenka vieną žodį (vienu metu) ir bando parašyti kuo daugiau giminingų žodžių. Pavyzdžiui:
LIETUS: lyja, lyja, atsparus lietui, audra, lietaus dušas, lietaus patikrinimas, vaivorykštė, lietaus lašas….
PATARIMAI: paprastai duodama 2 minutes galvoti, tada 3 minutes žodyne ieškoti žodžių. Prašau mokinių atskirti žodžius, kuriuos patys sugalvojo, nuo tų, kuriuos rado žodyne, kad galėtų sutelkti dėmesį į naujus žodžius.

TRAVELOG (kelionių istorijos)
TIKSLAS: Pakartokite paprastą praeities laiką.
REIKALINGA MEDŽIAGA: paskutinės mokytojo ar mokinių kelionės skaidrės, skaidrių peržiūros priemonė.
APRAŠYMAS: Kelionės skaidrės rodomos grupei, o mokiniai jas pakomentuoja, bandydami sukurti žodinį pasakojimą apie kelionę. Pavyzdžiui:
1-as mokinys: „Čia mes sustojome maudytis“.

  • Verbitskaya M. V. Pirmyn. Anglų kalba už 11…