Kas yra kortų žaidimai. Kas yra kortų žaidimai Komerciniai ir azartiniai kortų žaidimai

„Koncentracija“ – jaudinantis žaidimas, kuris praplės jūsų dėmesio galimybes. „BrainApps“ pažintinių treniruoklių sąrašas nebūtų baigtas be legendinio žaidimo „Concentration“. Mūsų komanda pakeitė žaidimo algoritmą, todėl jis tapo sudėtingesnis, įdomesnis ir spalvingesnis. Vietoj vienodų to paties stiliaus ir spalvos objektų mūsų žaidėjai gauna ryškaus dizaino ir sudėtingos formos rinkinius.
Mus supantis pasaulis palieka stiprią įtaką mūsų protui, įtakoja sėkmę, efektyvumą, pasitenkinimą gyvenimu. Reguliarios pamokos pagal individualią programą simuliatoriuje „Koncentracija“ pagerins mus supančių objektų suvokimą, padidins atminties talpą ir gebėjimą susikaupti savo veiklai.

Kaip tai veikia?

Žmogaus dėmesys yra nepaprastai lankstus, universalus ir nepakeičiamas vystymosi mechanizmas. BrainApps paslauga siūlo pradėti aktyviai ugdyti pažintinę sferą, patogia žaidimo forma, siekiant lengviau ir greičiau pasiekti savo tikslus. Ryšys tarp dėmesio lavinimo ir atminties panaudojimo efektyvumo, jos apimties ir gautos informacijos atkūrimo greičio žinomas jau seniai. Įsimindami objektus poromis, jų vietą, formą, spalvą, taip pagerinate ryšį tarp smegenų sričių, atsakingų už įsiminimą, dauginimąsi, atpažinimą. Treniruočių programa sukurta optimaliam jūsų atminties lavinimo režimui, sudaryta automatiškai, remiantis rezultatais. Paleidę Koncentracijos žaidimą suaktyvinate asmeninės patirties įgijimo, žinių suvokimo tobulinimo ir individo galimybių plėtimo procesą.

Ką duoda?

Žaismingu būdu stebėdami objektus, sužinosite jų savybes, kaupiate informaciją apie juos pasąmonės lygmenyje, kaip patirtį, kuri gali būti naudinga ateityje. Be to, informacija turi ne tik nekontroliuojamai patekti į saugyklą, bet ir greitai bei kokybiškai atkurti. Po reguliarių treniruočių „Koncentracijos“ treniruokliu galėsite patys įsitikinti, kad pagerėjo atmintis, dingo problemos įsiminti mobiliuosius telefonus, adresus, buitinę informaciją. Efektyvi profesinė veikla neįmanoma be laisvos sąveikos su savo atmintimi. Net dienoraštis nepadės išlaikyti šiuolaikinio gyvenimo dinamikos. BrainApps paslauga yra investicija į save, jūsų norą kasdien tapti geresniu ir gauti pelnytus savo darbo vaisius.

Taisyklės

Žaidimo lauką sudaro zonos, kuriose rodomi vaizdai, suskirstyti į poras. Jūsų užduotis yra įsiminti ir atkurti gautą informaciją, pasirenkant tų pačių paveikslėlių vietą. Žaidimo laikas baigėsi ir reikia pateikti maksimalų teisingų atsakymų skaičių. Kiekviena klaida baigiasi žaidimo gyvavimo praradimu ir sunkumo lygio sumažėjimu. Sistema automatiškai parenka žaidimo lauko dydį pagal jūsų žaidimo rezultatus.

Kaip tai sugalvojai?

Žaidimas „Koncentracija“ – modifikuota visiems žinomų vaikiškų žaidimų „Atmintis“, kurio užduotis – surasti identiškų objektų poras. Tokius testus psichologai aktyviai taiko nuo XX amžiaus pradžios, siekdami koreguoti atmintį, diagnozuoti visų rūšių sutrikimus, susijusius su informacijos išsaugojimu ir atkūrimu.
Atminties problema yra aktuali ir iki šiol neišspręsta. Žmonija tiek mažai žino apie smegenyse vykstančius procesus, nepaisant galingų įrankių, tokių kaip tomografai, kompiuteriniai ir statistiniai tyrimai. Tačiau „BrainApps“ komanda surinko jums geriausius metodus ir įrankius dėmesiui, atminčiai ir mąstymo greičiui lavinti. Net toks žaidimas kaip „Koncentracija“ vienu metu apima kelis intelektinės veiklos mechanizmus.

Jie yra patys paprasčiausi ir daugumai suprantamiausi, juose nėra sudėtingų judesių, viskas gana paprasta ir glausta. Labai mėgstamas žaidimas yra kvailys, kurį gali žaisti nuo dviejų iki šešių žaidėjų. Kiekvienai iš jų išdalinamos šešios kortos, paskutinė po paskirstymo bus kozirio kostiumas. Viso žaidimo tikslas – atsikratyti savo kortų, mušant priešininko žemąją kortą savo aukšta korta arba koziriu. Žaidėjas su likusiomis rankomis bus pralaimėtojas, kuris juokais vadinamas „kvailiu“.

Tokius žaidimus žaidžia ir suaugusieji, ir vaikai, tačiau lošimus ar komercinius žaidimus žaidžia tik suaugusieji, be to, nemažai šalių gresia reali laisvės atėmimo bausmė nepilnamečio įtraukimu į žaidimą.

Komerciniai ir azartiniai kortų žaidimai

Komerciniai tipai: pokeris, blackjack, point, macau, seca ir daugelis kitų. Populiariausias žaidimas yra pokeris, jo taisyklės paprastos, tačiau pats žaidimas reikalauja susikaupimo ir logikos, nes žaidėjui reikia susikurti pelningą derinį iš nedidelio skaičiaus kortų. Taip, kad ji „įveiktų“ priešininkų derinius.

Kiekvienas iš žaidėjų gauna po dvi kortas, kurių priešininkas neturėtų matyti, po to kiekvienam palaipsniui išdėliojamos penkios kortos, kurias bet kuris žaidėjas gali panaudoti kurdamas pokerio derinius.

Per keturis raundus kiekvienas žaidėjas atlieka pinigų statymus į bendrą banką, kuris atiteks laimėtojui. Finale žaidėjai paeiliui atskleidžia savo asmenines kortas, o laimi tas, kurio pokerio kombinacija yra stipresnė už kitas.

Daugelyje pasaulio šalių vyksta pokerio turnyrai, kuriuose kasmet apsilanko tūkstančiai lošėjų.

Išskirtinai komerciniai kortų žaidimų tipai yra: bridžas, whist, pirmenybinis, tūkstantis. Visi šie tipai yra sudėtingi, turi tikrus taisyklių rinkinius, pagal kuriuos rengiamos net mokymo knygos ir vadovai.

Komercinis žaidimas, toks kaip bridžas, laikomas vieninteliu pripažintu sportiniu žaidimu pasaulyje. Bridžą žaidžia keturi žaidėjai, žaidėjai, sėdintys vienas prieš kitą, vadinami partneriais. Net vietos prie stalo turi savo pavadinimus ir yra suskirstytos į pagrindines kryptis, tai yra, pietus, vakarus, rytus ir šiaurę.

Jie žaidžia ne su standartine 36 kortų kalade, kaip įprasta, o su 52 kortų kalade. Pagrindinė žaidėjų poros užduotis – surinkti maksimalų taškų skaičių.



Koncentracija (atmintis)

Žaidėjų skaičius.Žaidime gali dalyvauti ne mažiau kaip du žaidėjai.

Denis. Kalną sudaro 52 kortos.

Keisti. Vienas iš žaidėjų sumaišo ir išdeda dvi kortas atskirai užverstas.

Žaidimo tikslas.Žaidimo tikslas yra surinkti to paties nominalo kortelių poras – du šešetus, dvi damas ir kt.

Lygiosios. Pirmasis žaidėjas gali būti nustatytas bet kokiu būdu (žr. „Bendrosios taisyklės“). Žaidėjo, kuris turėjo „paryškintą“ kortą, kortas reikia sumaišyti, kol jis nespėja jas padėti užversta prieš save ir atlikti ėjimą. Jei jie sudaro porą, žaidėjas paima jas ir atverčia dar dvi kortas. O jei jie nesusitvarko, žaidėjas juos apverčia ir palieka toje pačioje vietoje. Kitą ėjimą atlieka žaidėjas, esantis jo kairėje.

Skaičiavimas: a) Žaidėjas, turintis daugiausiai porų, gauna po vieną žetoną, žetoną arba tašką iš kiekvieno aktyvaus žaidėjo. Jei dviejų žaidėjų didžiausias triukų skaičius yra lygus, jie pasidalija laimėjimus; b) už kiekvieną laimėtą porą dalyvis gauna po vieną žetoną iš kito žaidėjo.

Rusijoje jau seniai žinoma daug azartinių žaidimų, iš kurių ir dvasininkai, ir valdžia persekiojo kortų žaidimą. Iš XVII amžiaus vaivadijos ordinų matyti, kad tie, kurie grojo kortos buvo baudžiamos botagu , o pačias kortas buvo įsakyta atrinkti ir sudeginti.

Imperatoriaus valdymo pradžioje Aleksandras I valdžia imasi griežtų veiksmų prieš azartinius lošimus. Dekretais 1801 m. Sankt Peterburgo kariniam generaliniam gubernatoriui ir 1806 m. Maskvos kariniam gubernatoriui buvo įsakyta nenutrūkstamai prižiūrėti, kad nebūtų lošimų, perduoti kaltuosius į teismą ir pranešti pačiam imperatoriui.

Tačiau jokie draudimai nesustabdė rizikos ir azartinių lošimų mėgėjų ir jie toliau dalyvavo (kartais pogrindiniuose) žaidimuose.

„Kortų žaidimas Rusijoje dažnai yra žmogaus moralinio orumo akmuo ir matas“, – rašė P. A. Vyazemsky savo knygoje „The Old Notebook“. – „Jis malonus žaidėjas“ – tokių pagyrimų pakanka, kad žmogus būtų palankiai įsitvirtinęs visuomenėje. Žmogaus psichikos galių nuosmukio požymiai dėl ligos, nuo amžiaus – ne visada pastebimi mūsų pokalbyje ar įvairiose žmogaus veiklos srityse; bet jei žaidėjas pradeda pamiršti kozirius, jis greitai sužadina savo artimųjų baimes ir visuomenės užuojautą. Turime savotiško sąmojingumo ir linksmumo kortų žaidimą, savo humorą su įvairiais posakiais ir pokštais. Galima būtų parašyti įdomią knygą „Kortų kaladės fiziologija“.

Žemėlapiai Rusijoje pasirodė jau XVI amžiuje. kartu su grūdų žaidimu, tai yra kauliukais, ir buvo žinomi jau caro Aleksejaus Michailovičiaus teisme. Petras I bandė kovoti su azartiniais lošimais: jis įsakė, kad kariuomenėje ir kariniame jūrų laivyne buvo draudžiama prarasti daugiau nei vieną rublį - tuo metu daug pinigų. Jekaterina II išleido dekretą, draudžiantį mokėti kortelių skolas pagal vekselius arba duoti pinigų tokioms skoloms padengti. Nenaudingas! Jie bandė „išnaudoti jėgą“: name, kuriame vyko azartiniai lošimai, staiga pasirodė įstatymo tarnai ir suėmė visus žaidėjus. Apie tai Bantysh-Kamensky rašė princui Kurakinui: „Mes labai vertiname azartinių lošimų akademikus. Kiekvieną dieną jie atveža juos į Izmailovą; šis efektas yra mano akyse, nes gubernatorius gyvena šalia manęs. Yra ir damos...“ O po kelių dienų: „Lošėjo akademikai, matydami stiprią savo priežiūrą, daugelis dingo į kaimus...“

Žemėlapiai Rusijoje pasirodė jau XVI amžiuje


Azartiniai lošimai nesiliovė nei po Pauliaus, nei prie Aleksandro I. Ypač kortos plito tarp sargybinių pulkų. Sakoma, kad smuklėje susikaupė tiek naudotų kortų, kad kasdien jas kastuvais renka ir vagonais išveždavo. Nebuvo įmanoma sustabdyti žaidėjų, amžininkas ginčijosi: „Rašyti prieš žaidimą yra tas pats, kas rašyti prieš likimą“. Buvo net specialus žargonas, kuris paaiškino žaidėjus. F. Bulgarinas prisiminė: „Peterhofe nebuvo nei vienos vokiškos smuklės ar vadinamojo „restorano“, o Strelnoje buvo tik viena smuklė pašto stotyje, kur susirinkdavo visi žmonės, kurie mylėjo, kaip juokavo mūsų pulkininkas. pasakė..."džiovinti kristalą ir prakaituoti ant paklodės". Čia buvo nuolatinis faraono karaliaus patarimas, tai yra, jie čia nuo vieno ryto iki kito metė banką!



Piotras Andrejevičius Vyazemskis prisiminė, kokią didelę vietą gyvenime užėmė žaidimas kortomis: „Niekur kortos nebuvo naudojamos taip, kaip mes: Rusijos gyvenime kortos yra vienas iš nekintamų ir neišvengiamų elementų. Visur, daugiau ar mažiau, yra aistra žaidimui, bet vadinamajam azartiniam žaidimui. Aistringi žaidėjai buvo visur ir visada. Dramos rašytojai šią aistrą su visomis žalingomis pasekmėmis iškėlė į sceną. Protingiausi žmonės ją mylėjo. Garsus prancūzų rašytojas ir oratorius Benjaminas Constantas buvo toks pat aistringas žaidėjas, kaip ir aistringas tribūna. Puškinas, būdamas pietų Rusijoje, nukeliavo kažkur už kelių kilometrų į balių, kur tikėjosi pamatyti tuometinės meilės objektą. Jis atvyko į miestą prieš balių, atsisėdo žaisti ir žaidė visą naktį iki vėlaus ryto, todėl praleido visus pinigus, kamuolį ir meilę.

Faraonas

Žaidimo „Faraonas“ prasmė labai paprasta. 1826–1827 m. Maskvoje išleistos istorijos „Žaidėjo gyvenimas, kurį aprašė pats“ herojus partneriui, kuris nemokėjo „padėti kortos“, taip paaiškina: „Tai labai paprasta“, - paprieštaravau. , „atsitiktinai ištraukite keletą , padėkite ant stalo ir padėkite ant jo tiek pinigų, kiek norite. Aš išmessiu dvi krūvas iš kito denio; kai prie manęs ateina tokia kortelė kaip tavo, aš paimu tavo pinigus; o kai nukris ant tavo, tada gausi is manes tiek, kiek padesi ant savo kortos. Bankininko pusė yra dešinė, žaidėjo - kairė. Siekiant išvengti sukčiavimo, kiekvienam žaidimui buvo išspausdinta nauja kaladė. Denis priklausė nuo kiekvieno žaidėjo ir bankininko. Patyrę žaidėjai ypatingu prašmatnumu atidarė kaladę, užklijuotą skersai: paėmė kaladę į kairę ranką, stipriai suspaudė taip, kad antspaudas sprogo, tada mago gestu sumaišė kortas, „pilant“ kaladę iš kairės rankos į dešinę. Beje, žaidėjas paėmė kortas į rankas, iškart matėsi įgūdis, priklausymas „draugų“ klanui.

Faraonas buvo žaidžiamas prie kvadratinio stalo, padengto žaliu audiniu.


Jie žaidė prie kvadratinio stalo, padengto žaliu audiniu, tokie stalai buvo vadinami kortų stalais. Prie kiekvieno žaidėjo gulėjo kreida ir šepetėlis - su mažais čia pat, ant žalios stalo šluostės, buvo daromi skaičiavimai, fiksuojami statymai, nereikalingas šepetėliu ištrinamas. Prie kiekvieno žaidėjo yra auksinių monetų šūsnys, ant stalo dega žvakidės, naktis už lango... Toks fantastiškas kortų žaidimo vaizdas.

Naudotą kaladę, pralėkus per vieną taliją, arba kulką, mesdavo po stalu - tada lakėjai surinkdavo kaladės ir parduodavo savo naudai miestiečiams, kvailiams žaisti ir kitokioms pramogoms. Kartais pinigai krisdavo po stalu, kartu su panaudotomis kortelėmis – nebuvo įprasta jų imti, tai buvo laikoma bloga forma, taip pat iš prietarų. Jie papasakojo pokštą, kaip Afanasy Fetas kortų žaidimo metu pasilenkė pasiimti mažo nominalo banknoto, kurį numetė, o jo draugas Levas Tolstojus, uždegęs šimto dolerių popieriaus lapą prie žvakės, jį pašviesino. kad jis palengvintų paiešką.

"Skristi"



Šis žaidimas į Rusiją atkeliavo iš Prancūzijos ir buvo itin populiarus XVIII amžiuje. Per ilgus savo gyvavimo metus musė buvo papuošta daugybe variantų, o tai suteikia jai ypatingo žavesio. Žaidėjų skaičius nuo 3 iki 7. Jei žaidėjai yra trys, jie ima mažą kaladę – 32 kortas. Jei žaidėjai yra keturi, jie paima vidutinę kaladę – 36 kortas. Turint daugiau žaidėjų, naudojama 52 kortų kaladė. Vietos nustatomos burtų keliu – kortos traukiamos iš kaladės, išmėtytos kaip vėduokle ant stalo. Tas, kuris pirmas ištraukė mažiausią kortų sumą. Jei staiga atsitiktų ištraukti tas pačias kortas, jas reikia grąžinti į kaladę ir vėl vilkti kortas. Kiekvienam žaidėjui išdalinamos penkios kortos, išdalijamos po vieną, o ne visas po penkias. Koziris atskleidžia dalintojas ir padeda jį į stalo vidurį. Kiekvienos mados tūzas yra stipriausia korta, o pikų tūzas vadinamas musę. Jis turi didelę naudą. Kiekvienas žaidėjas veda savo įrašus. Žaidėjas nubrėžia prieš save liniją ir po ja užrašo skaičių 25, nuo kurio sukčiauja viso žaidimo metu. XVIII amžiaus muselėje, minimoje Deržavino ir Fonvizino darbuose, žaidimas buvo žaidžiamas „po 30 taškų“ (taškų žetonas tam tikru, iš anksto nustatytu kiekiu). Ant žalio kortų stalo audeklo kiekvienas žaidėjas nubrėžė lanką, kurį per vidurį iškirpo vertikalia. Kairė (nuo vertikalios) lanko pusė pažymėta raide B – buvo paskirta įvesti kyšį. Dešinė pusė pažymėta raide P ir žymi velenus. Lanko centre, virš vertikalės, parašykite skaičių 30 (arba 25).

„Musė“ atkeliavo iš Prancūzijos ir buvo itin populiari XVIII amžiuje


Pirkite žaidėjus paeiliui. Laimi tas, kuris pirmas nurašo priskirtą numerį. Jis tikrai laimi iš kiekvieno žaidėjo. Laimėjęs skaičius įrašomas į šalį iki galutinio atsiskaitymo.

Be azartinių lošimų, buvo ir komercinių žaidimų. Žinoma rašytoja Genlis Kritiniame ir sisteminiame teismo etiketo žodyne rašė: „Tikėkimės, kad gyvenamųjų kambarių šeimininkės parodys pakankamai orumo, kad netoleruotų azartinių lošimų: daugiau nei pakanka leisti žaisti biliardą ir švilpuką, kuris baigsis. Pastarieji dešimt ar dvylika metų tapo žymiai daugiau pinigų žaidimais, artėjo prie azartinių lošimų ir pridėjo daugybę naujovių, kurios juos sugadino. Garbingas piketas liko vienintelis nepaliestas pirminio grynumo – ne veltui dabar jis menkai vertinamas.

Whist, piketas yra komerciniai žaidimai, sukurti pagal sudėtingas taisykles.

Švilpimas


Intelektualus anglų kilmės kortų žaidimas. Jis išlieka populiarus mūsų laikais, o daugelis jo funkcijų ir taisyklių perėjo į kitas kortelių pramogas.

Žaidimas „Whist“ nėra toks paprastas, kaip gali pasirodyti pradedančiajam. Tam reikia ir stebėjimo, ir greitos reakcijos, ir išlavintos atminties. Išmokti gerai žaisti Whist per vieną žaidimą beveik neįmanoma – tam reikia kantrybės, dėmesio ir begalinio stebėjimo. Šie įgūdžiai vystysis palaipsniui, jei žmogus išsikels tikslą išmokti groti Whist profesionaliu lygiu.

Idealus whist žaidėjų skaičius yra keturi.


Turite išmokti įsiminti korteles. Labai svarbu atsiminti partnerio kortas ir jas atspėti – iš viso partneriai turi 26 kortas dviems. Tai padeda sukurti laiko sukurtą užuominų sistemą, kuri bus aptarta toliau.

Idealus žaidėjų skaičius ant whist yra keturi. Trūkstant žaidėjų, pakeičiami vadinamieji „doodles“: ant stalo dedamos atviros kortos, kurios pakeis trūkstamus žaidėjus. Ir atvirkščiai, turint daugiau žaidėjų – penkis ar šešis – kiekviename žaidyme, kurį sudaro du žaidimai, vienas iš žaidėjų turi palikti žaidimą.

Žaidėjai tokiuose žaidimuose galėjo pabandyti apskaičiuoti savo judesius, susikurti strategiją, žodžiu, šie žaidimai apėmė ne tiek azarto, kiek paties varžybų malonumo. Šiose rungtynėse statymas buvo mažas ir buvo manoma, kad jose neįmanoma pralaimėti. Priešingai, azartiniuose lošimuose nieko neįmanoma apskaičiuoti. Vyazemskis rašė: „Toks žaidimas, savotiška kova už gyvybę ir mirtį, turi savo jaudulį, savo dramą, savo poeziją. Ar ši aistra, ši poezija gera ir kilni – kitas klausimas. Vienas iš šių žaidėjų sakydavo, kad po laimėjimo malonumo nėra didesnio malonumo už pralaimėjimą.

Piketas



Tai vienas iš senųjų kortų žaidimų: pirmasis piketo paminėjimas randamas 1390 m. Prancūzijos kronikose. Tačiau graži legenda jo atsiradimą sieja su prancūzų karaliaus Karolio VII vardu, kurio valdymo laikotarpis buvo XVII a. Pagrindinis vieno iš maskaradų įvykis buvo Corneille'o pjesės „Damų triumfas“ pastatymas. Kaip tuo metu buvo įprasta, spektaklis buvo papuoštas baletu, kuriame buvo pristatyta „gyva kaladė“. Pirmi buvo keturi domkratai, po jų karaliai, karalienės ir likusi kaladė, suskirstyta į ketvirčius iš keturių kostiumų iš eilės. Tęsiant baletą kostiumai buvo įmantriai maišomi, sudarydami įvairius derinius. Piketas spektaklyje atliko titulinį vaidmenį. Prie kėglių kadrilio buvo pritvirtintos grupės, simbolizuojančios kitus tuo metu žinomus žaidimus: biliardą, kauliukus, kėglius ir nardus.

Rusijoje šis žaidimas ypač išpopuliarėjo XVIII amžiuje ir buvo viena mėgstamiausių Jekaterinos II pramogų. XIX amžiaus pabaigoje piketas buvo apibūdinamas kaip „šeimos, kabineto“ žaidimas. Piketas, priešingai, tarkime, avinai, yra kontraindikuotinas „saloniniam pokalbiui“, reikalauja vienatvės ir susikaupimo, o tai apibūdina kaip „protinį“ žaidimą. Natūralu, kad skaičius „du“ turėtų būti laikomas optimaliausiu piketo žaidėjų skaičiumi, o partnerių lygiavertiškumas būtinas. Piketas yra lygių žaidėjų žaidimas.

"Stukolka"



Populiariausias iškomerciniai kortų žaidimai, ko gero, yra kotelis. Tai paprasta ir nesudėtinga, jo taisykles lengva įsiminti. Ir patyręs žaidėjas, ir pradedantysis gali vienodai gerai žaisti beldžiant, reikia labai mažai įgūdžių, visas žaidimas paremtas sėkme. Tačiau yra tokių stalkerių, kurie žaidimą žaidžia taip sumaniai ir apdairiai, kad pralaimi retai, o ir tada nelabai. Tai, kaip ir visuose komerciniuose kortų žaidimuose, visų pirma priklauso nuo santūrumo ir santūrumo. Kai kortelė neina, jie nerizikuoja, eina tik į tinkamus kyšius. Tarkime, toks žaidimas bus nuobodus ir neduos jokios naudos, tačiau esant tokiai sąlygai, nuostoliai bus nedideli. Bet jei pasiseka, tada jie žaidžia drąsiai ir rizikingai, nors vėlgi rizikuoja skaičiuodami: žino laiką, kada nusimesti, o kada pirkti. Jie rizikuoja beldžiant, kai žaidėjas eina ne su tikrais kyšiais, o su abejotinais, tikėdamasis, kad jam pasiseks paimti bent vieną kyšį, tačiau jei žaidėjas, tikėdamasis sėkmės, eina su beprasmėmis kortomis. ar perka iš pirmų rankų, tada tai jau vadinama ne rizika, o absurdu.

Populiariausias iš komercinių kortų žaidimų buvo „knocking“


Savo pavadinimą stakolka gavo tikriausiai dėl to, kad kiekvienas dalyvis apie norą žaisti praneša ne kokia nors sąlygine fraze, o lengvu rankos bakstelėjimu į stalą.

Yra keli kotelių tipai: privalomi, su char, su įpirka, su traukiniu.

"Avinai"

Iš „musės“ (bet gerokai supaprastinta) kilę avinai, labai populiarūs XIX amžiaus Rusijos provincijose, kur nuolaidžiai buvo laikomi „damų žaidimu“.

Puikus žaidimas pradedantiesiems. „Avinai yra mėgstami keliautojų, kurie jį žaidžia, kai susitinka prie stalo pensionuose“, – taip idiliškai avinus apibūdina praėjusio amžiaus pabaigos vadovas. – Tai nevargina dėmesio, draugiško pokalbio triukšmas nekenkia jo eigai. Iš žaidėjo nereikia jokių įgūdžių“.

"Treset"


Tresetas į Rusiją atkeliavo iš ūkanotojo Albiono krantų. Anglijoje, namuose, žaidimas vadinamas Trys septyni – trys septyni. Visai gali būti, kad patys britai jį į Temzės krantus atvežė iš Gango krantų, kur kolonistai šią naują pramogą išrado Velso princo viešnagėje Indijoje (1876 m.). San Stefano Rusijos laivyno buvimo metu Rusijos karininkai dažnai susitikdavo su britų karinio jūrų laivyno pareigūnais. Vienas iš tokių kontaktų rezultatų buvo kortų žaidimas, mūsų šalyje prigijęs pavadinimu „semerik“.

„Treset“ buvo laikomas nauju 1878 m


Šis žaidimas Rusijoje buvo laikomas nauju 1878 m. Daugelyje viešų susirinkimų Sankt Peterburgo ir Maskvos anglų klubuose (taip pat ir didžiųjų provincijos miestų klubuose) semerik buvo žaidžiama beveik lygiai taip pat sumaištį ir pirmenybę. Į viešąjį gyvenimą žaidimas prasiskverbė sunkiai, dėl savo ypatingos formos, reikalaujančios didžiausio dėmesio.

Absoliučiai visi kortų žaidimo vadovai pabrėžia treseto „nenuoseklumą“ ir šio žaidimo mechanizmo sudėtingumą.

Mūsų sūnus tikriausiai susipažino su domino ir kortomis nuo trejų metų, o būdamas septynerių puikiai žinojo, kuo flush tiesiosios skiriasi nuo ketverto. Sakyk anksti? Kenksminga? Na, štai kaip atrodo. Pavyzdžiui, žaisti „kvailį“ su seneliais pasirodė labai naudinga.

amac.us

Domino: numerio kompozicijos studijavimas

Kažkuriuo metu sūnus susižavėjo domino kauliukais. Ir ne vaikiškai, su paveikslėliais, o tikrais kauliukais. Taip greitai įvaldėme skaičiuoti iki šešių, skaičiaus sudėtį. Kiek vėliau išmokome skaičiuoti taškus sudėjus taškus ant likusių domino.

Taigi, įstodamas į pirmą klasę, vaikas gerai žinojo pirmojo dešimtuko skaičius ir mintyse galėjo suskaičiuoti, kas buvo pasiūlyta mokytis antroje klasėje. Ir domino prie to tikrai prisidėjo.

Domino žaidimas taip pat yra pasiruošimas stalo žaidimams, kuriuose naudojami kauliukai. Vaikas lengvai orientuos judesių skaičių ir „iš akies“ įvertins, kas turi daugiausiai taškų.

Kitas „profis“ – gebėjimas žaidimo metu išlikti ramiam, sekti ėjimų tvarką, greitai priimti sprendimus, oriai reaguoti į pralaimėjimą ir nesijuokti iš pralaimėtojo, kai jis pats buvo nugalėtojas.

Mokslininkai nustatė, kad azartiniai žaidimai prisideda prie smulkiosios motorikos, atminties vystymosi. Vaikas mokosi logiškai mąstyti ir susikaupti.

Pirmieji domino atsirado senovės Kinijoje ir Indijoje. Tada žaidimas atrodė kiek kitaip: nebuvo tuščių žetonų, dublių, ant kai kurių kaulų buvo nupiešta 15 ar 18 taškų. XVIII amžiuje ši pramoga atkeliavo į Italiją ir įgijo šiuolaikišką išvaizdą bei taisykles.


www.by.all.biz

Dabar prekyboje galite rasti įvairių variantų vaikiškų domino (pagamintų iš medžio, plastiko, kartono). Vaikai nuo 2 iki 3 metų gali žaisti šį įdomų žaidimą. Pirmajai pažinčiai su žaidimu geriau rinktis domino kauliukus su atpažįstamais raštais (daržovės, vaisiai, gyvūnai, geometrinės figūros ir kt.), ant kurių vaikui pažįstami daiktai pakeičia tam tikrą taškų kombinaciją. Domino su taškeliais galima pasiūlyti nuo 5-6 metų amžiaus.

Kortų žaidimai: senatvėje sklerozė mums negresia


user.vse42.ru

Ar jūsų vaikas mėgsta kortų žaidimus? Ne mamos telefone, o tikra popierine kalade. Mūsų meilės. Ieškokime teigiamų dalykų.

Be to, kad lošimas kortomis yra puiki priežastis smagiai praleisti laiką su seneliu, tėčiu ir kitais suaugusiais šeimos nariais, yra kažkas naudingo būsimam moksleiviui.

Geriausia pradėti nuo paprastų žaidimų: „Girtuolis“, „Tualetas“, „Pikų dama“, „Kvailys“. Jeigu jums nepatinka vardai – pervardykite juos savaip, esmė to nepasikeis. Taisyklių paieška nėra problema.


www.bridge.tlt.ru

Kiek vėliau galėsite išmokyti vaiką žaisti pasjansą ir parodyti kortų triukus.

Kortų žaidimai lavina atmintį, stebėjimą, dėmesį, moko iš anksto skaičiuoti ėjimus, rizikuoti, įvertinti varžovų planus. Žaisdamas kortomis vaikas išmoksta atskirti nominalą nuo kostiumo, greitai suvokia, kad, pavyzdžiui, devynetas muša viską, kas yra mažiau už jį, o tūzas yra svarbiausias kaladės veikėjas. Tiek apie „daugiau-mažiau“ – pirmos klasės programa. Kartais, žinoma, taisyklės siūlo šešetų stažą prieš tūzus, bet juk gyvenime kartais teisus ne tas, kuris protingesnis ...

Ištyrę 500 žmonių nuo 75 iki 85 metų, mokslininkai padarė išvadą, kad kortų žaidimai užkerta kelią sklerozei ir senatvinei demencijai! Kaip šitas!

Žaiskime kortomis su seneliais. Žinoma, ne už pinigus, o „už palūkanas“.

Beje, jei klasikinės kortos jums vis dar atrodo ne per vaikiškos, pasidomėkite kortų stalo žaidimais („Svintus“, „Kolonialistai“, „Kartkasson“ ir kt.).

Pokeris: psichologija su matematiniu šališkumu


strana-sovetov.com

Pokeris yra griežtos logikos, puikaus skaičiavimo ir stiprių nervų žaidimas. Nereikia sėdėti prie monitoriaus išpūtusiomis akimis, geriau pietų stalą padengti žalia šluoste ir suburti visą šeimą tikro „gyvo“ pokerio žaidimui.

Pradedantiesiems galite padaryti cheat sheet su deriniais, o tada - kaip krenta kortelė.

Didžiosios Britanijos internatinių mokyklų asociacijos vadovas Christianas Heinrichas: „Moksleiviai turi mokėti ne tik žaisti sportinius žaidimus ir patys gaminti maistą, bet ir gerai žinoti pokerio taisykles, nes šis intelektualus žaidimas puikiai lavina analitinį mąstymą bei savikontrolė. Tik pokeris gali išmokyti paauglius adekvačiai susitaikyti su sunkumais, pasiekti savo tikslus ir būti santūresnius. Šio žaidimo strategija ir taktika labai panaši į šiuolaikinio žmogaus gyvenimo modelį.“

Pokeris lavina visus tuos pačius sugebėjimus kaip ir šachmatai, tačiau populiarumo požiūriu jis neabejotinai suteiks šansų šiek tiek senamadiškoms figūroms ant languotos lentos. Jaudulys! Sėkmė! Ei!

Svarbiausias įgūdis pokeryje – išmokti valdyti save, savo emocijas. Tai svarbu ir kasdieniame gyvenime. Taip pat vaikams naudinga išmokti valdyti emocijas (ypač neigiamas), santūriai elgtis stresinėse situacijose, rodyti valią ir santūrumą. Ne mažiau svarbus yra gebėjimas planuoti savo veiksmus. Pokeris yra pokeris, bet gyvenime situacijų, kai reikia rinktis, pasitaiko kiekviename žingsnyje. Skaičiuokite mintyse, būkite atsakingi už savo veiksmus, analizuokite situaciją, logiškai samprotaukite – to pokeris moko.

Mieli skaitytojai! Suburkite visą šeimą žaisti domino, kortų ar pokerio. Tikrai gausite dalelę pozityvo ir pajusite gyvo bendravimo šilumą. Naudingo lošimo jums!