Lauko žaidimai ant vandens baseine. Vandens žaidimai, vandens estafetės, vaikų maudynės. Žaidimas „Kas šoks aukščiau“

Ir šiandien pakalbėkime apie tai, kas yra vandens žaidimai vaikams. Juk dabar vasara, tai proga daug laiko praleisti prie tvenkinio.

Taigi, vandens žaidimai vaikams:

1. Kas greitesnis

Šio žaidimo tikslas – išmokyti vaiką greitai ir ryžtingai įplaukti į vandenį. Nubrėžkite liniją lazdele, akmenėliu, kriaukle ar pirštu 3 metrų atstumu nuo vandens.

Visi žaidimo dalyviai turi išsirikiuoti į vieną eilę už linijos, veidu į vandenį. Kažkas duoda ženklą, o visi kiti įbėga į vandenį ir nubėga į iš anksto nustatytą vietą, o tada grįžta atgal. Žaidėjas, kuris grįžta greičiausiai, laimi.

2. Vandens žaidimas „Lobių ieškojimas“

Šis žaidimas skirtas išmokyti vaikus nardyti. Suaugęs žmogus įmeta į vandenį kokį nors ryškiaspalvį daiktą, o vaikai turi jį surasti. Laimi tas, kuris pirmasis atranda lobį.

3. Jūros mūšis

Pagrindinė šio žaidimo užduotis – išmokyti vaikus nebijoti vandens. Vaikai yra suskirstyti į dvi grupes ir išsirikiuoja vienas priešais kitą. Įsakymu žaidėjai pradeda aptaškyti priešą vandeniu, bandydami išstumti jį į krantą.

4. Vandens žaidimas „Veidrodis“

Vaikai eina į vandenį, vienas iš vaikų paskiriamas vadovu. Jis rodo paprastus judesius, o visi kiti turi juos pakartoti. Tai gali būti šokinėjimas vietoje, plojimai ir pan. Laimi tas, kuris pakartojo judesius be klaidų. Šis žaidėjas tampa kitu lyderiu.

5. "Nykštukai - milžinai"

Vaikai patenka į vandenį iki juosmens. Parenkamas lyderis, kuris duoda signalus. Prie signalo "Nykštukai!" visi žaidėjai turi tupėti vandenyje, esant signalui "Milžinai!" - pašokti. Jei vaikas yra sutrikęs, jis išeina iš žaidimo.

6. Kita žaidimo „Lobių medžioklė“ versija

Šeimininkas turi mesti kelis daiktus į dugną. Laimi tas, kuris surenka daugiausiai lobių.

7. Vandens žaidimas „Spurgos“

Jai visiems vaikams reikės būrelių. Žaidime dalyvaujantys vaikai turi susėsti į ratus ir plaukti į tam tikrą vietą. Laimi ta „spurga“, kuri užduotį atliko greičiausiai.

8. Žaidimas vandenyje „Ryklys“

Vaikai turėtų įeiti į vandenį ir išsirikiuoti – tai žuvys. Vienam žemės riešutui priskiriamas „ryklys“, jis yra centre, atvirkščiai. Žuvies užduotis yra plaukti pro ryklį, o ne sužeisti, kas jį sužeis, arba „ryklys“ pagaus, jis pats tampa „rykliu“.

9. Vandens žaidimas "Atspėk, kas tai"

Prieš žaidimą vaikas turi pasiruošti. Parodykite jam, kokie gyvūnai ar žuvys gyvena prie vandens telkinių, gyvena juose, kaip juda, kuo minta, kuo skiriasi. O žaidime vaikas turi tau ką nors parodyti, o tavo užduotis yra atspėti. Šis žaidimas panašus į „Crocodile“. Pavyzdžiui, kūdikis gali parodyti garnį, kuris vaikšto ant vandens, aukštai iškėlęs kojas ir stovėdamas ant vienos kojos, arba krokodilą, delfiną, ryklį ...

10. Žaidimas vandenyje „Varlės“

Vaikai eina į vandenį iki kelių. Ir ant kranto nubrėžta linija. Vaikai turėtų, gavę signalą, šokinėdami kaip varlės, greičiau prieiti prie linijos. Bet šokinėti reikia taip: atsisėskite, o po šokinėjimo ištieskite kojas. Vienu metu nusileiskite ant kojų ir rankų. Šį šuolį reikia pakartoti keletą kartų.

11. Vandens žaidimas "Žvaigždutė"

Kūdikiai giliai įkvepia, sulaiko kvėpavimą ir atsigula ant vandens veidu aukštyn arba žemyn. Taigi reikia atsilaikyti, skaičiuojant iki 5.

12. Vandens žaidimai su kamuoliu

Jiems reikalingi du ar daugiau dalyvių. Vaikai gali tiesiog mesti kamuolį vienas kitam, arba jie gali tuo neapsiriboti. Leiskite jiems žaisti žymą, dideliu greičiu mesti kamuolį per vandenį, plaukioti su juo, laikydami jį vienoje ar dviejose...

13. Kas pašoks aukščiau

Čia pagrindinė užduotis – šokti kuo aukščiau, kojomis nustumiant dugną.

14. Riterių turnyras

Būtina suskirstyti į dvi komandas, poromis, kad kiekviena komanda gautų porą: „arklys“ ir „raitelis“. „Arkliukas“ atsisėda ant „arklio“ pečių. Gavus signalą, komandos pradeda kautis. „Arklio“ užduotis – iš „arklio“ mesti priešą į vandenį. Išmestas „raitelis“ pašalinamas iš žaidimo kartu su „arkliu“.

15. Šunys

Minimalus žaidėjų skaičius turi būti 4. Žaidimas žaidžiamas dideliame smėlio krante. Ji atrodo kaip lašiša. Išrenkamas vairuotojas, kuris bando įveikti vieną iš žaidėjų. Galima plaukti, bėgti, nardyti, tačiau draudžiama judėti ten, kur gylis didesnis už kaklą.

16. Vandens žaidimas „Žuvis tinkle“

Reikia pasirinkti du lyderius. Žaidėjai patenka į vandenį iki juosmens ir pasiskirsto į skirtingas puses, bet ne toli. Gavę signalą, lyderiai, susikibę rankomis, pradeda „gaudyti žuvį“, bandydami sugauti vieną iš žaidėjų. Pagautas žaidėjas prisijungia prie šeimininkų, tinklo dydis padidėja 1 dalyviu. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos žuvys.

17. Pataikykite į apskritimą

Vadovas į vandenį meta pripučiamą ratą. Vaikai stovi ant kranto, jie turi pakaitomis mesti kamuolį, bandydami patekti į ratą. Laimi tas žaidėjas, kuris į apskritimą patenka daugiausia kartų.

18. Porinis plaukimas

Vaikai skirstomi į poras. Jų užduotis – įveikti tam tikrą sritį taip: vienas žaidėjas plaukia ant krūtinės, dirbdamas rankomis, kitas, laikydamasis už kojų, plaukia vienos kojos pagalba. Kuri pora greičiausia pasiekia finišą, laimi.

19. Lenktynės

Reikia bėgti tam tikrą atstumą ant vandens, kur gylis iki kelių, aukštai iškėlus kojas.

20. Lenktynės atbulomis

Tai irgi varžybos, kurios greitesnis, tereikia bėgti atgal. Gylis turi būti iki kelių, o atstumas aiškiai apibrėžtas.

Toks lauko žaidimai ant vandens suteiks jums ir jūsų vaikams gerą nuotaiką. O jei vaikas bijo vandens, padės su juo „susidraugauti“.

Pasirinkite savo šeimai tinkamus žaidimus, vanduo jus džiugins, atvės ir pradžiugins.

Vandens žaidimai naudingi visiems – ir suaugusiems, ir vaikams – jie padeda gydant tam tikras ligas (pavyzdžiui, nugaros ligas), yra organizmo grūdinimo elementas, padeda įveikti vandens baimę ir labai smagu plaukiant.
Čia surinkti įdomūs vandens žaidimai, tiek jau mokantiems plaukti, tiek besimokantiems plaukikams.

jūrų mūšis
Vaikus suskirstome į 2 komandas, jie tampa 2 eilėmis iki juosmens vandenyje. Jų užduotis yra apipurkšti priešą taip, kad jis atsuktų jiems nugarą. Dalyvis, kuris atsuko priešininkui nugarą, išeina. Laimi komanda, kurioje žaidėjai priešinosi puolimui.

Tramplinas
Tai smagus žaidimas, kuriame gali dalyvauti 3 - 7 žmonės. Užduotis – visus įleisti į vandenį iki krūtinės, po to vieną dalyvį pakelti, pasupti ir mesti) kuo toliau. Ir taip, savo ruožtu, parkritęs grįžta pas visus dalyvius ir toliau dalyvauja šiame žaidime.

Šuolis vandenyje
Dalyviai turi įplaukti į krūtinės gelmių vandenį, atsistoti kolonoje, išsiskirstę vienas nuo kito apie 2 metrus. Dalyviai po vieną stovi kolonoje 2 m atstumu vienas nuo kito. Paskutinio žaidėjo užduotis yra šokinėti, atsiremiant į priekyje esančio žaidėjo pečius, pribėgti prie kito – plaukti jam tarp kojų ir pan. kol pateksite į stulpelio pradžią. Paskutinis dalyvis tęsia estafetę.

kamuoliukų lenktynės
Tai vandens lenktynės. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kiekviena turi po kamuolį. Komandos stovi eilėse, atstumas tarp eilučių 3 metrai, o tarp žaidėjų apie 1 metras. Užduotis tokia – priekyje esantis žaidėjas turi perduoti kamuolį tarp kojų žaidėjui už nugaros (jis visiškai panardintas į vandenį – galva), kitas žaidėjas turi padaryti tą patį ir t.t. Paskutinis žaidėjas – perduoda kamuolį per galvą priekyje esančiam ir taip kamuolys turi pasiekti pirmąjį žaidėją. Laimi komanda, kuri šią procedūrą atliko iš anksto nustatytą skaičių kartų.

Delfinai
Dar 1 estafetės žaidimas. Dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas (gali būti ir 3). Jums reikės plastikinių lankų, jie yra sujungti vienas su kitu takelio pavidalu. Žaidėjų užduotis yra pasinerti po pirmuoju lanku ir išlįsti jo viduryje, į kitą lanką pasinerti iš viršaus ir išlipti per 3 ir t.t. Kai tik dalyvis pasiekia juostos galą, kitas dalyvis pradeda nardyti. Laimi komanda, kuri šį kelią padarė greičiau ir padarė mažiau klaidų.

Plaukimo lenktynės
Tai komandinis žaidimas, mums reikia 4 plaukimo lentų, žaidimas vyksta baseine. Abiejuose baseino galuose išsirikiuoja 2 komandos, kurių kiekvienoje yra 5 berniukai ir 5 merginos. Berniukai yra vienoje trasos pusėje, merginos – kitoje. Gavus signalą, 2 žmonės iš komandos (berniukas ir mergina) vienu metu pradeda plaukimą lenta į priekį. Jų užduotis yra susitikti ir apsikeisti lentomis, toliau judėti į priešingą baseino pusę. Netoli priešingos pusės dalyviai perduoda lentas antriesiems numeriams, o patys išlipa iš vandens. Paskutiniai skaičiai stulpeliuose užbaigia relę. Komanda, kuri lenktynes ​​baigia pirma, laimi.

Kovok ant vandens
Žaidimui reikia plaukimo lentų arba guminių apskritimų pagal žaidėjų skaičių. Dalyvauja dvi komandos, kurios skiriasi savo galvų kepurių spalva. Pirmiausia varžosi berniukai, paskui merginos. Prieš prasidedant kovai, žaidėjai skirtingose ​​rezervuaro pusėse užima gulimą arba sėdimą padėtį ant lentų. Gavę signalą, grėbdami rankas, žaidėjai artėja vienas prie kito. Priplaukę vienas prie kito visi bando išnaudoti momentą ir vikriu judesiu įtemps priešininką į vandenį. Tačiau nepataikant, nesunku ir pačiam prarasti pusiausvyrą ir atsidurti vandenyje. Kas ištinka tokį likimą, pašalinamas iš kovos. Laimi tie penki žaidėjai, kurie iki mūšio ant vandens pabaigos išlaikys daugiau savo dalyvių ant lentų. Žaidimą galima žaisti tiek kurį laiką (5-8 minutes), tiek iki visiškos vienos iš komandų pergalės.

Dėl kamuoliuko į vandenį
Žaidimui jums reikės vidutinio dydžio kamuoliukų (geriausia skirtingų spalvų) ir 2 komandų. Žaidėjų užduotis – mesti kamuolį į vandenį kuo toliau, o po to šokti į vandenį ir, kiek įmanoma, nuplaukti iki varžovo kamuolio, grąžinti jį į krantą, stumiant priešais save. Pirmieji žaidėjai perduoda kamuolį antrajam ir žaidimas tęsiasi.

Kamuolys virš linijos
Dviejų komandų žaidėjai patenka į vandenį ir išsirikiuoja priešingose ​​baseino pusėse, nukreiptose į vidurį. Pusė jiems žaidime yra namo, kurį jie gina, linija. Lyderis meta kamuolį į vidurį tarp komandų. Žaidėjai plaukia link jo ir, užvaldę kamuolį, pradeda jį mesti tarpusavyje, stengdamiesi neduoti jo varžovui. Užduotis yra. Priartėti prie priešininko namų ir kamuoliuku paliesti baseino šoną. Atvirame rezervuare žaidimo lauką riboja plūdės, takai nuo plūdžių. Žaidimas trunka 10 minučių. Laimi ta komanda, kuri daugiausiai kartų sugeba paliesti kamuoliu priešininko namus.

Peržiūrėkite kitas šio skyriaus temas čia -

Koks gi vasaros metas be išdykusių turškimų vandenyje? Upė, jūra, baseinas ir net dubenėlis vandens – kiek smagumo kūdikiui atneš pliuškenimas ir buvimas vandens stichijoje! Vargu ar verta kalbėti apie vandens procedūrų poreikį ir naudą – tai visiems žinoma tiesa.

Tačiau, svarbiausia, daugelis tėvų pamiršta, kad mažylį galima daug ko išmokyti žaismingu būdu. Tai galioja ir šiuo atveju. Bijote įlįsti į upę? Nenori nardyti? Bijote plaukti? Kodėl nepasiūlius linksmo žaidimo vandenyje, matai, proceso nuneštas vaikas gali lengvai padaryti tai, ko sąmoningai negalėjo ar bijojo. Ką jau kalbėti apie tai, kad fizinis aktyvumas vandenyje puikiai pakeičia intensyvius pratimus ir palaiko raumenis geros formos.

Elgesio ant vandens taisyklės

Nusprendus su mažu žmogumi vykti prie artimiausio vandens telkinio, svarbu ne tik gerai apgalvoti, kaip jam suteikti laisvalaikį, bet jokiu būdu nepamiršti saugumo. Nesvarbu, eini į baseiną ar prie upės, vaikui 3 metai ar 10 – elgesio ant vandens taisyklės visiems vienodos.

1. Vaikai vandenyje būna tik prižiūrimi suaugusiųjų.

2. Didžiausias leistinas gylis – iki kūdikio juosmens.

3. Maudykitės tik įrengtuose paplūdimiuose.

4. Būkite vandenyje ne ilgiau nei pusvalandį arba ne ilgiau kaip 5 minutes, jei vanduo šaltas.

5. Saulėje būtinai dėvėkite kepurę.

6. Negalite maudytis pilnu skrandžiu iš karto po valgio.

O dabar pažvelkime į įdomiausius vandens žaidimus skirtingoms amžiaus grupėms.

Ką žaisti su kūdikiu iki 2 metų

Net maži žemės riešutai labai mėgsta sėdėti vandenyje ir tyrinėti jo savybes. Šio amžiaus žaidimai yra labiau edukaciniai, supažindinami. Pasistenkite sužavėti vaiką, parodykite, ką gali vanduo. Tačiau atminkite, kad maži vaikai negali ilgą laiką susikaupti vienai veiklai. Padalinkite treniruotę į 15 minučių rinkinius su pertraukomis.

Žvejyba

Naudinga žaisti vaikų baseine arba pakrantės zonoje. Mums reikės kelių mažų ir ryškių žaisliukų, o jei jų nėra, galite ant kranto pasiimti smulkių akmenukų, pavyzdžiui, akmenukų. Tai bus mūsų žuvys. Dedame ant dugno, bet taip, kad mažylis lengvai gautų. Galima sakyti: „Eime, einam žvejoti, ką, ką sugausime? Pagauk, maža ir didelė žuvis! Pagal patarlę, padedame mažyliui delnais išgauti mūsų „žuvelę“, atidžiai apžiūrime, aprašome. Pabaigoje, kai visos „žuvelės“ sugautos, jas galima skaičiuoti kaip smagų skaičiavimo eilėraštį.

Bultykh!

Prisiminkite, kaip vaikystėje mėgote leisti plastušką vandens paviršiumi! Taigi jūsų mažyliui ši idėja tikrai patiks. Pasiimkite kelis įvairaus dydžio akmenukus ir po vieną meskite į vandenį, būtinai pakomentuokite viską, kas vyksta. Pasakykite savo vaikui, kad sunkūs akmenukai krenta garsiau ir daug taškosi, o maži akmenukai beveik tyli. Būtinai leiskite nerimtukui pačiam susidoroti su tokia svarbia užduotimi, 100% malonumas garantuotas!

Niagaros krioklys

Puikus būdas išmokyti mažą žmogų apie vandens savybes. Sėdėdami vandenyje kaip konteinerį galite naudoti beveik bet kokį daiktą. Tai gali būti tuščias butelis, smėlio forma, bet kas.

Jūsų užduotis – parodyti vaikui, kad vanduo elgiasi kitaip, jei jis liejasi iš skirtingų aukščių. Pakėlus ekspromtu „laistytuvą“ galima pasiekti triukšmingą krioklį su purslais, o jei vandenį pilsite žemai, gausite nedidelį kuklų krioklį. Tegul vaikas pats įsipila vandens, tegul mato skirtumą. Taip pat tai puiki galimybė pataisyti žodžius „aukštas“ ir „žemas“ pavyzdyje.

Žaidžiame su 3-5 metų vaikais

Su vyresniais vaikais jau galima žaisti aktyvius žaidimus su plaukimo ir net nardymo elementais. Svarbu, kad mažylis būtų nusiteikęs šiek tiek pakvailioti ir noriai palaikyti žaidimą. Jei vaikas atsisako, pavyzdžiui, nardyti arba bijo, geriau tai palikti vėlesniam laikui.

Nykštukai ir milžinai

Galite žaisti kaip draugiška vaikų kompanija, ir tėvai su vaiku. Žaidėjai yra gylyje iki juosmens (vaikas). Šeimininkas atsitiktinai įvardija dvi komandas: „nykštukai“ ir „milžinai“. Išgirdus komandą „nykštukai“ – reikia atsistoti visu ūgiu, o „milžinai“ – pritūpti. Tas, kuris padarė klaidą, išeina arba tampa lyderiu.

kartotuvas

Būdamas vandenyje šeimininkas vaizduoja bet kokį veiksmą, o vaikas (arba komanda, jei žaidėjų daug) turi tai pakartoti, pavyzdžiui, paglostyti skrandį ar ploti rankomis po vandeniu. Veiksmai turi būti parinkti taip, kad vaikas galėtų lengvai kartotis.

mažas namas

Šis žaidimas moko vaikus sulaikyti kvėpavimą po vandeniu, tačiau įsitikinkite, kad jie žino, kaip tinkamai sulaikyti kvėpavimą ir nebijo to daryti.

Pripučiamas žiedas yra vandenyje maždaug kūdikio krūtinės gylyje. Vaiko užduotis yra „pasislėpti namuose“, gavus vadovo signalą, nardant rato viduje. Scenarijus gali būti bet koks, pavyzdžiui:

„Antys vaikščiojo, ėjo, atėjo vakaras, lapė sėlina, hop, pagavo / nepagavo ančių! Antis namuose!

Žaidimai vaikams nuo 6 metų

Šiame amžiuje labai aktualus komandinio žaidimo įgūdžių ugdymas, puiku, jei yra keli vaikai. Galvoti galima bet ką, svarbiausia – aktyvūs žaidimai vandenyje su daug kūno judesių, konkurencine nata ir smagiu laiko praleidimu.


Močiutė pasėjo žirnius

Prisimeni šį žaidimą? Kodėl gi nepasilinksminus su draugiška vaikų kompanija, o tuo pačiu pasipraktikavus sulaikius kvėpavimą po vandeniu.

Komanda stovi ratu gylyje iki juosmens. Šeimininkas sako žodžius: „Močiutė pasėjo žirnius... oi!“, Po to visi sulaiko kvapą ir neria. Laimi tas, kuris ilgiausiai išbūna po vandeniu.

Žvejai ir žuvys

Komandinis žaidimas, lavinantis miklumą ir reakcijos greitį. Žaidimui reikia mažo kamuoliuko. Žaidėjų užduotis – suformuoti ratą, kurio centre yra „žuvytės“ – žaidėjai. Svarbu, kad gylis nebūtų didesnis už krūtinę. Išorinio rato žaidėjų užduotis – pagauti žuvį su kamuoliu jį metant. Laimi paskutinė likusi žuvis. „Pagautos“ žuvys tampa žvejais.

perlų kolekcionieriai

Varžybas galite surengti ir akmenukų paplūdimyje, ir baseine, nuleidę smulkius daiktus į dugną. Žaidėjų užduotis per tam tikrą laiką, tarkime, minutę, yra surinkti kuo daugiau „perliukų“. Leidžiama nardyti ir naudoti visus triukus. Užduotį galima apsunkinti leidžiant objektus pasiekti tik kojomis, neneriant. Žinoma, laimi tas, kuris sugavo daugiausiai.

Mokome plaukti

Žinoma, be lavinamojo žaidimo elementų yra gana problematiška parodyti ir išmokyti vaiką atlikti pagrindinius elementus. Žaidimo komponentas šiuo atveju yra būtinas, jaudinantis vaiką ir rodo gerus rezultatus.

Žvaigždė

Kūdikis turėtų gulėti ant nugaros, kiek įmanoma atsipalaidavęs ir užimti „žvaigždutės“ padėtį. Tuo pačiu suaugęs žmogus draudžiasi, rankomis paremdamas nugarą. Turėkite 5 sąskaitas, kiekvienu būdu galite padidinti 2.

Vilkimas

Paimame kūdikį po rankytėmis, kad jo kojytės laisvai būtų vandenyje. Vaiko užduotis yra aktyviai siūbuoti kojas, taip imituojant judesius plaukimo metu. Suaugusio žmogaus užduotis – vaikščioti atbulomis. Mankšta žaisminga leidžia sustiprinti kojų raumenis, koordinuoti galūnių darbą ir supažindinti su kai kuriais elementais.

rodyklė į priekį

Pratimai gali būti konkurencingi. Suaugusiojo užduotis – paaiškinti vaikams kūno laikymo vandens paviršiuje pagrindus. Mažyliai turėtų ištiesti rankas ir ištiesti išilgai vandens paviršiaus, atlikdami judesius kojomis, kaip ir plaukdami. Nugalėjo tas, kuriam pavyko išsilaikyti ir nuplaukti ilgiau už kitus.

Klasikiniai žaidimai įvairaus amžiaus

Žinoma, kaip smagu be žinomų žaidimų – šaudymo vandens pistoletais, žaidimų kamuoliu ir visokių pasivijimo. Atsižvelgdami į situaciją, vaikų amžių ir žaidėjų skaičių, nesunkiai sugalvosite daugybę žinomų pramogų variantų.

Nėra pistoletų? Jokiu problemu! Bus naudojami buteliai su skylutėmis dangteliuose. Nėra kamuolio? Kodėl nepalikus, tarkime, guminės anties ar vaikiško pripučiamo raiščio? Negaunate komandos? Skubiai skambiname mamai ir visiems, kviečiame kitus vaikus pažaisti paplūdimyje, o štai ji - linksma minia! Visada galima naudingai praleisti vasaros atostogas, jei yra fantazijos ir niekas nepamiršo apie saugumą.

Jie yra komandiniai, ne komandiniai, siužetai ir neplanuoti.

Komandiniai žaidimai- dalyviai yra suskirstyti į komandas, o kiekvieno žaidėjo veiksmai, jo įgūdžiai yra nukreipti į komandos pergalę.

Ne komanda- dalyviai neskirstomi į komandas; kiekvienas žaidėjas savarankiškai sprendžia užduotis.

Istorijos žaidimai- pagal konkrečią temą: pavyzdžiui, „Karpis ir karpis“, „Žvejai ir žuvys“ ir kt.

Be sklypo- remiantis pratimų atlikimu varžybine forma: „Kas pirmas?“, „Kas kitas?“, „Kas ilgesnis? ir tt

Pagal pagrindinį tikslą lauko žaidimai vandenyje skirstomi į šias pagrindines grupes:

  • Norėdami sužinoti apie vandens savybes.
  • Tobulinti individualius pratimus ir technologijų elementus.
  • Susipažinti su taikomojo plaukimo elementais.
  • Fizinių savybių ugdymui. 5. Dėl emocinio poveikio.
  1. Žaidimai turi būti parinkti taip, kad būtų suprantami, prieinami ir įdomūs bet kurios amžiaus grupės vaikams.
  2. Žaidime turėtų būti atsižvelgiama į vaikų pasirengimo plaukti lygį ir fizinį išsivystymą.
  3. Bet koks žaidimas turėtų būti priemonė suprasti supantį pasaulį.
  4. Visi dalyviai turėtų aktyviai dalyvauti žaidime.
  5. Žaidimas turėtų būti emocinio poveikio priemonė.
  6. Treniruotės procese žaidimas turėtų būti fizinės ir psichinės įtampos reguliavimo priemonė.
  7. Žaidime galite patobulinti anksčiau studijuotus pratimus ir technologijos elementus.
  8. Kiekviename žaidime dalyviai turi gauti aktyvios fizinės veiklos.
  9. Dalyviai turi iš anksto žinoti žaidimo sąlygas: taisykles, užduotis, vietą, vandens temperatūrą, inventorių ir kt.
  10. Žaidimo metu turi būti užtikrinta nuolatinė mokytojo priežiūra.
  11. Žaidimo rezultatai turi būti paskelbti visiems dalyviams.

Tikslingumą ir galimybę naudoti konkretų žaidimą lemia:

  • kiekvienos konkrečios pamokos tikslai;
  • dalyvaujančių asmenų amžius; c) dalyvaujančiųjų pasirengimas, plaukimo patirtis;
  • sąlygos (lauko, vidaus baseinas, jo matmenys, aplinkos temperatūra, inventoriaus prieinamumas ir kt.).

Žaidimas gali būti įdomus tik tuo atveju, jei jame yra motorinės medžiagos, kuri anksčiau buvo tiriama kaip pratimai. Jei žaidimas žaidžiamas pirmą kartą arba yra, nors ir paprastų, bet nepažįstamų pratimų (judesių), pirmiausia jį reikia žaisti sausumoje. Lauko žaidimai vandenyje daugiausia skirti judesių ir pratimų gerinimui; judesių tyrimas daugiausia atliekamas mankštos metodu, tačiau dirbant su vaikais - be jokios abejonės žaismingai. Žaidimas lyginamas su kitomis mokymosi priemonėmis, nes vienas judesys, kartais reiškiantis tam tikrą sunkumą, gali būti lengvai išmokstamas įvairiose žaidimo situacijose. Bet kartoju: tai vienas ir tas pats judesys arba, pavyzdžiui, technikos elementas.

Labai svarbus momentas ruošiantis ir vedant žaidimus yra komandų kapitonų paskyrimas. Čia ne visada pateisinamas valingas mokytojo sprendimas. Nors, kita vertus, jei paklausite vaikų: "Kas bus kapitonas?", - beveik visi jie sušuks: "Aš!". Pasiteisina, sprendžiant iš darbo su ikimokyklinukais patirties, konkursas „dėl kapitono“, kurio dalyviai turi parodyti drąsą, miklumą, greitą protą, greitą mąstymą, organizacinius įgūdžius. Išrinkti kapitonai turėtų būti supažindinti su savo pareigomis.

pamokos tipas, visos pamokos ir kiekvienos jos dalies užduotys atskirai; dalyvaujančių asmenų pasirengimo lygis; žaidimo sąlygos.

"garniai"

Užduotis- vaikščiojimo ant kojų pirštų vystymas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Dvi komandos yra priešingose ​​(trumpose) baseino pusėse. Gavę signalą, visi vaikai greitai pereina į vidurį ant kojų pirštų, aukštai pakeldami kelius. Kurio dalyvis pirmas pasiekia nustatytą ženklą, ta komanda paskelbiama nugalėtoja.

Metodiniai nurodymai. Preliminarus žaidimas žaidžiamas sausumoje; žaidimo metu negalite bėgti, judėti į priekį šokinėjant. Rankų padėtis yra savavališka arba reguliuojama – į šonus, į priekį, į pečius, prie diržo ir kt.

"Tiltas"

Užduotis- įsisavinti pradinę kojų judesių atlikimo padėtį.

Žaidimo aprašymas.Įsitaisę ratu, žaidėjai atsisėda ant dugno nugaros sustojimo pozicijoje ir, gavę signalą, suteikia kūnui tiesią padėtį vandens paviršiuje (galva ant vandens, žiūri aukštyn - “ Kas greitesnis?“); užfiksuokite šią poziciją mokytojo nurodymu. Pakartokite 3-4 kartus. Gavę pakartotinį signalą, pradėkite judinti kojas šliauždami nugaroje.

Metodiniai nurodymai.Įvaldę šią poziciją, galite judėti pirmyn ir atgal ant rankų, iš pradžių nejudėdami, o vėliau - kojų judesiais varžybine forma. Judesių tempą reguliuoja mokytojo balsas arba muzikinis akompanimentas.

"Nutrauk savo kulnus"

Užduotis- įvaldyti stūmimą abiem kojomis vienu metu, nustatyti simetriškų kojų judesių tendencijas.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai atsitiktinai atsiduria baseine ir, gavę signalą, pradeda šokinėti aukštyn, atsistumti kulnais - „Kas aukščiau?“.

Metodiniai nurodymai. Prieš žaidimą (sausumoje) vaikai turi išmokti pritūpti ir laikyti pėdą „klupu“, o pirštus – „išskėstomis“. Vandenyje pritūpimų metu ištieskite kelius, šokinėdami laikykite pėdas su „lazda“, atsistumkite tik kulnais.

"Žiogai"

Užduotis

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė (jei leidžia baseino dydis) ir ne komandinė. Laimi tas dalyvis (komanda), kuris šokinėdamas ant abiejų kojų (rankų padėtis savavališka arba reguliuojama), greitai pasieks nustatytą orientyrą.

Metodiniai nurodymai.Žaidimo metu jūs negalite bėgti, stumti vienas kitą. Rankų padėtis keičiasi tik siekiant apsunkinti judėjimą. Jei žaidime dalyvauja dvi komandos, jos pradeda jį nuo priešingų trumpų baseino kraštų iki vidurio. Žaidėjų skaičius reguliuojamas pagal baseino dydį.

"Žvejai ir žuvys"

Užduotis- orientacijos vandenyje ugdymas ir nardymo su galva vystymas.

Žaidimo aprašymas. Trys ar keturi dalyviai („žvejai“), susikibę rankomis, juda baseinu, bandydami apsupti („pagauti į tinklą“) bėgančią „žuvį“. Pagauta „žuvis“ tampa „žveju“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos „žuvelės“, paskutinė laikoma judriausia.

Metodiniai nurodymai. Jūs negalite sugauti „žuvies“ su „sulaužytu“ tinklu. Jei „žuvis“ persekiojimo metu panardina į vandenį galva arba neria, laikoma, kad ji nepagauta.

"Penkiolika"

Užduotis- galvos nardymo studijos ir tobulinimas.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai išdėstomi atsitiktine tvarka. Gavęs signalą gaudytojas (nustatomas burtų keliu arba paskirtas mokytojo) pradeda žaidėjų persekiojimą; bando ką nors suteršti. Suteptas žaidėjas tampa ieškotoju.

Metodiniai nurodymai. Bėgdami nuo persekiotojo, vaikai gali pritūpti, stačia galva įbristi į vandenį arba nardyti; šiais atvejais dėmėti neįmanoma. Žaidėjas, kurį gaudytojas pagavo prieš panardinimą, laikomas dėmėtu; negalite ilgai vytis to paties žaidėjo, laukti, kol naras pasirodys, laikyti vienas kitą po vandeniu.

"Kamuolis ore"

Užduotis- orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra išsidėstę vienas priešais dviejose linijose nedideliu atstumu. Mokytojas mėto didelį šviesų rutulį tarp gretų; žaidėjai stengiasi tai įvaldyti, o ne atiduoti varžovams, už ką perduoda savo komandos nariams. Kamuolys neturi liesti vandens – ta komanda pralaimi, dėl kurios žaidėjų kaltės įkrenta į vandenį.

"Paslėpti vandenyje"

Užduotis- nardymo su galva tobulinimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai sudaro ratą. Šeimininkas užima vietą apskritimo viduryje ir virš žaidėjų galvų sukasi didelį šviesų rutulį, pakabintą ant laido. Kad kamuolys nepataikytų, reikia greitai nerti galva į vandenį. Laimi tas dalyvis, kurio kamuolys nepaliečia nė vieną kartą.

Metodiniai nurodymai.Žaidimo eigoje keičiasi kamuoliuko sukimosi greitis – nuo ​​labai lėto iki greito ir labai greito, kurį reguliuoja vaikų pasirengimo lygis. Žaidėjams draudžiama judėti į šonus, pasilenkti ir pan. Vienas iš šio žaidimo variantų – atlikti iškvėpimo nardymą į vandenį.

"Cirko artistai"

Užduotis- nardymo studijos ir tobulinimas.

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė ir nekomandinė. Žaidėjai pasilenkia į priekį, deda rankas ant dugno, bando atsistoti ant rankų – „kaip cirke“. Žaidimą galima apsunkinti pasineriant į plūduriuojantį ratą, o po to stovint ant rankų (gylis – diržo lygyje).

Metodiniai nurodymai. Tuo atveju, kai žaidimas yra komandinis, nugalėtojas nustatomas pagal teisingai atliktų atsistojimų ant rankų skaičių nustatytu laiku. Kitais atvejais pirmenybė teikiama dalyviui, kuris ilgiau išsilaiko ant rankų (su sąlyga, kad gylis visiems vienodas).

„Apvalus šokis“,

Užduotis- nardymo tobulinimas ir išėjimo į vandenį įsisavinimas. Žaidimo aprašymas. Susikibę rankomis žaidėjai sudaro ratą. Gavus signalą, prasideda judesys ratu nurodyta kryptimi, lydimas rečitatyvo: „Įjungtas apvalus šokis, viskas įjungta, viskas įjungta, ir tuoj ateis, ateis, ateis! Baigę rečitatyvą, vaikai sustoja, paleidžia rankas ir pritūpia, stačia galva įbrido į vandenį ir aktyviai iškvėpia; tada jie pakyla, vėl susijungia rankomis ir atnaujina judėjimą ratu.

Metodiniai nurodymai. Po kiekvieno rečitatyvo keičiasi judėjimo kryptis. Kol „apvalus šokis“ nesiliauja, neįmanoma „pertraukti“ rato, paleisti draugo rankas, laikyti vienas kitą po vandeniu, eiti pirmyn ar atgal.

"Plauk, žaisliuk!"

Užduotis- aktyvaus iškvėpimo mokymas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai aktyviai pučiasi ant plūduriuojančių žaislų, judindami juos pagal užduotį: žaislas turi plaukti tik tiesiai, ratu, zigzagu ir pan.; kurio žaislas greičiau pasieks nustatytą ženklą. Nugalėtojo nustatymas priklausys nuo to, koks variantas bus pasiūlytas vaikams reklamuoti žaislą.

Metodiniai nurodymai.Žaislas gali būti bet koks: popierinė valtis, plastikinė antis, kamuoliukas ir tt Jei žaidimas žaidžiamas kaip varžybos, tai žaislai turi būti visiems vienodi. Žaislas judės greičiau, jei į jį pūsite stipriai ir teisingai – priklausomai nuo jo formos.

"pypsėjimas"

Užduotis

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje yra mokytojas. Gavę signalą, vaikai panardina į vandenį galvomis ir atlieka stiprų iškvėpimą, palydėdami jį garsu „uuuuuuuuh“ - „lokomotyvo švilpuku“. Iškvėpimo pabaigoje galite atsisėsti ant dugno (tai gali būti sąlyga nustatant nugalėtoją).

Metodiniai nurodymai. Mokytojas kontroliuoja nardymo ir iškvėpimo vandenyje teisingumą. Žaidėjai neturėtų trukdyti vienas kitam, palikti ratą, pasilenkti. Nardydami būtinai atmerkite akis, pažiūrėkite į oro burbuliukus.

"Sėsk ant dugno"

Užduotis- išmokti nerti ir iškvėpti į vandenį.

Žaidimo aprašymas. Iki krūtinės gylyje žaidėjai, susikūprinę, sėdi ant dugno, siunčia tiesias kojas į priekį; rankos padėtis yra savavališka. Laikas, praleistas po vandeniu, yra minimalus – svarbu, kad būtų bent nurodyta padėtis „Sėdžiu apačioje“.

Metodiniai nurodymai. Sėdėti ant dugno galite tik tada, kai pirmiausia (arba pritūpimo metu) stipriai iškvėpsite. Neužmerkite akių vandenyje. Įvaldęs iškvėpimą, jį galima atlikti ilgą laiką; tokiu atveju kūnas taip pat lėtai grims.

"siurblys"

Užduotis- išmokti nerti į vandenį galva ir iškvėpti.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai, susikibę už rankų, stovi poromis vienas priešais kitą. Gavęs signalą, pirmasis pagal apskaičiavimą pritūpia, galva panardina į vandenį ir iškvepia į vandenį, tada pakyla; antrasis iš karto atlieka panašų nardymą su iškvėpimu ir pan.

Metodiniai nurodymai. Nustatant poras reikia atsižvelgti į vaikų ūgį, svorį ir pasirengimo lygį. Neįmanoma, pavyzdžiui, į vieną porą sujungti vaiką, kuris moka atlikti iškvėpimus į vandenį ir visai nemoka; aukštas ir mažas. Pritūpimų tempas yra griežtai individualus. Žaidimą galima reguliuoti pagal laiką (iki 1 minutės) arba laimėjusią porą galima nustatyti pagal pritūpimų ir iškvėpimų skaičių ir kokybę.

"Akrobatai"

Užduotis- atraminės padėties tobulinimas ir tobulinimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai atlieka salto – salto pirmyn arba atgal grupėje – „gumulą“. Laimi tas, kuris pagal užduotį per nustatytą laiką įveikia daugiausiai salto.

Metodiniai nurodymai. Vandens gylis turi būti virš juosmens lygio. Grupės padėtis preliminariai ištirta sausumoje ir sekliame vandenyje. Salto galima atlikti tik nuo baseino sienos.

"Pakulas"

Užduotis- neparemtos horizontalios padėties išvystymas.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Pirmieji poromis (pagal skaičiavimus) užima neatremiamą padėtį ant krūtinės, o antrieji laiko juos už rankų ir juda atgal - „vilkimas“. Laimi pirmasis, pasiekęs nustatytą etapą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Gavę komandą arba pasiekę sąlyginį ženklą, antrieji atleidžia rankas taip, kad pirmasis slystų neparemtoje padėtyje. Kaip žaidimo variantą galite naudoti „vilkimą“ vienam žaidžiant du, du – po vieną, taip pat naudoti plastikinę lazdelę, už kurios „velkamasis“ laikosi.

Metodiniai nurodymai.„Telkamas“ gali užimti poziciją ant krūtinės ir nugaros, įvairios atramos galimybės; tokiais atvejais „vilkiukai“ gali pajudinti krūtinę į priekį. Taip pat galima „vilkimo“ ar vėlesnio neatraminio slydimo metu atlikti įvairius judesius kojomis.

"Žvaigždė"

Užduotis- neatremtos horizontalios padėties tyrimas ir tobulinimas, judesių rankomis ir kojomis tyrimas.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai išsidėstę savavališkai, bet netrukdydami vienas kitam, o pagal signalą jie užima neparemtą horizontalią padėtį ant krūtinės, rankos ir kojos yra atskirtos. Esant pakartotiniam signalui (švilpukui, būgno sukimui ir kt.), jie atlieka informaciją ir atskieda rankas ir kojas (judesio nutraukimas yra savavališkas). Judesiai gali būti atliekami vienu metu rankomis ir kojomis, taip pat pakaitomis. Šis žaidimas yra įvairus.

  • 1 variantas. Pėdų judesių metu pėdos yra padėtyje „ant savęs“, o į šoną – „Stick“.
  • 2 variantas."Žvaigždutė ant nugaros". Apverčia iš padėties ant krūtinės į padėtį ant nugaros ir nugaros, fiksuojant padėtį ant nugaros; tą patį galima daryti pakartotinai, sujungiant rankas ir kojas ir ištiesiant.

Gairės. Atliekant rankų judesius, delnus laikykite pasvirusioje padėtyje (žr. 8 pav.) ir keiskite pėdų padėtį: išskėsdami - pėdas „į save“, suvedus - perpildytas judesys.

„Nardomos antys“

Užduotis- neparemtos padėties vandenyje kūrimas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai atsitiktinai išsidėsto baseine ir, gavę signalą, bando „paimti dugną“, keldami kojas, parodyti „uodegą“, kaip tai daro antis nardydama maisto. Laimi tas, kuris nustatytu laiku parodo „uodegą“ daugiau kartų.

"Narai"

Užduotis- neparemtos padėties tyrimas, orientacijos ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Gali turėti keletą variantų. Pavyzdžiui, žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Kiekvienas vienos komandos žaidėjas rankoje laiko lanką (66 pav.), o kitos komandos žaidėjai stengiasi kuo greičiau (vienas po kito) pasinerti į kiekvieną lanką. Žaidimo pabaigos laikas nustatomas pagal chronometrą. Galite suskirstyti vaikus į keturias komandas, kai kiekvienas žaidėjas laiko lanką pagal žaidimo sąlygas. Pirmoji finišą pasiekusi komanda laimi. Norėdami nustatyti absoliutų nugalėtoją kitame etape, varžosi komandos, laimėjusios pirmąjį etapą.

Metodiniai nurodymai.

Patartina žaidimą apsunkinti, pavyzdžiui, sumažinti lanko skersmenį, keisti jo padėtį, naudoti skirtingus žaidėjų išdėstymus ir pan.; vaikai turėtų iš anksto žinoti apie visus pokyčius ir komplikacijas. Rengiant komandas, būtina atsižvelgti į studijuojamos medžiagos įsisavinimo laipsnį.

"Panerti"

Užduotis- neparemtos padėties ugdymas ir orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai suformuoja ratą, kurio viduryje plūduriuoja pripūstas guminis ratas. Po juo reikia nerti taip, kad būtų ant galvos (67 pav.). Laimi tas, kuris tai padaro iš pirmo karto.

Metodiniai nurodymai. Palaipsniui didėja atstumas iki rato, kurį reguliuoja vaikų pasirengimas ir baseino dydis. Jei tarp žaidėjų yra tokių, kurie iš pirmo karto neria po ratu, tuomet galite iš karto padidinti atstumą arba žaisti žaidimą su tokiais vaikais atskirai.

"Narai"

Užduotis- įvaldyti neparemtą padėtį, atverti akis ir lavinti orientaciją vandenyje.

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė ir nekomandinė. Pirmuoju atveju žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Anksčiau apačioje buvo išmėtyti įvairiaspalviai akmenukai ar kiti smulkūs, bet aiškiai matomi daiktai. Gavę signalą, vaikai neria ir paima šiuos daiktus iš dugno. Laimi komanda, kurios nariai nustatytu laiku surinko daugiausiai akmenų. Žaidimą galima apsunkinti apačioje išbarsčius plastikines lėkštes, raides, skaičius, plokščius, sunkiau suvokiamus daiktus.

Metodiniai nurodymai. Nardymo metu negalite trukdyti vienas kitam, atimti daiktus, stumdyti vienas kitą. Mokytojas turėtų atidžiai stebėti žaidėjų veiksmus. Labai įdomus yra individualaus žaidimo variantas. Šiuo atveju žaidžiantys vaikai atsiduria nugara į vandenį ir pagal komandą kiekvienas turi rasti „savo“ žaislą. Reikėtų atsižvelgti į vaikų pasirengimą: pirma, kiekvienas turi iš anksto žinoti „savo“ žaislą, antra, labiau pasiruošę vaikai iš apačios gauna plokščius daiktus, mažiau paruoštus - kubelius, akmenukus ir pan.

"Torpedos"

Užduotis – įvaldyti ir tobulinti sklandymą.

Žaidimo aprašymas. Gavę signalą, žaidėjai užima pradinę padėtį ir atlieka slydimą ant krūtinės (keli žmonės vienu metu). Laimi tas, kuris nuslysta toliausiai, kaip „torpeda“. Priklausomai nuo sąlygų, žaidimas gali būti komandinis ir nekomandinis.

Metodiniai nurodymai. Vaikai patys gali nustatyti nugalėtoją, pažymėdami atstumą, kurį nuslys jų bendražygiai. Studijuodami slydimą galite vienu metu atlikti vieną smūgį abiem rankomis ir tada slysti iki visiško sustojimo (arba iki žymės), prispaudę rankas prie kūno. Taip pat galite atsižvelgti į slydimo tiesumą. Sklandymo metu draudžiama trukdyti vienas kitam, apsiversti ant nugaros ar šono, atlikti judesius, kurių nenumato žaidimo sąlygos.

"Varžtas"

Užduotis- atraminės padėties kūrimas ir tobulinimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Slysdami atlikite posūkius į šonus, apverskite atgal, apverskite 360°, kelis kartus nesustodami. Laimi tas, kuris įvykdo daugiausiai perversmų ir tuo pačiu nuslysta toliausiai.

Metodiniai nurodymai. Nugalėtoją nustato mokytojas. Perversmų metu neišskėskite rankų ir kojų.

"Strėlės"

Užduotis- pradinės plaukiko padėties kūrimas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai užima „žvaigždutės“ padėtį ant krūtinės ir nugaros ir savavališkai atlieka rankų ir kojų sudėjimą bei skiedimą, tiek vienu metu, tiek pakaitomis, fiksuodami tiesioginę padėtį.

Metodiniai nurodymai. Fiksuotoje padėtyje rankos ištiestos ir sujungtos, kojos ištiesintos, kojų pirštai atitraukti atgal („Fin“), veidas nuleistas į vandenį. Vykdymo laikas yra savavališkas. Gulėdami pažiūrėkite į viršų, neatmesdami atgal ir nepalenkdami galvos.

"ABC", "Paskyra"

Žaidėjai stovi veidu į šoną, o vandens paviršiuje išsibarstę plūduriuojančios raidės ar skaičiai, nuo kurių reikia pridėti tam tikrą žodį ar skaičių. Įsakymu vaikai stengiasi kuo greičiau atlikti užduotį. Laimi tas, kuris tai padaro pirmas.

Metodiniai nurodymai. Raidžių arba skaičių skaičius turi atitikti žaidėjų skaičių, jei jie visi atliko užduotį vienu metu. Žodžiai ir skaičiai iš pradžių turėtų būti paprasti - „mama“, „tėtis“, „100“, „200“ ir kt. Žaidimas tampa sunkesnis, kai skęsta raidės ar skaičiai; norėdami juos gauti iš apačios, turite mokėti nardyti – tai yra būtina žaidimo sąlyga. Kadangi ši medžiaga yra įsisavinta, žodžio ar skaičiaus sudarymo laikas yra ribotas, todėl vaikai išmoksta greitai skaityti ir skaičiuoti.

„Pasivaikščiojimas ant kulnų“

Užduotis- pėdos padėties plaukiant krūtine tyrimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas.Žaidimą galima žaisti įvairiais išsidėstymais ir varžybine forma: einant - gretose vienas prie kito - "Kas greitesnis?", įstrižai, ratu ir pan. su skirtingomis rankų padėtimis (bet tik ant kulnų) , pėdos į šonus su "pokeriu", "klubu", pirštai - su "spred".

Metodiniai nurodymai. Anksčiau žaidimas turėtų būti žaidžiamas sausumoje, kad jo sąlygos būtų aiškios vaikams: tam iš pradžių galima vaikščioti pusiau pritūpę (keliai į šalis), rankų padėtis yra savavališka arba reguliuojama. Žaidžiant žaidimą varžybų forma būtina atsižvelgti į judėjimo kryptį (baudos taškas pažeidėjui), judėjimo greitį, tam tikros rankų padėties išlaikymą ir kt.

„Krokodilai medžioklėje“

Užduotis- horizontalios padėties įsisavinimas, kojų judesiai, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė ir nekomandinė. Iš gulimos padėties žaidėjai juda ant rankų išilgai dugno, atlikdami duotus (arba pasirenkamus) pėdų judesius. Laimi tas, kuris patenka į „grobį“ anksčiau už kitus.

Metodiniai nurodymai. Vandens gylis – ne didesnis kaip 40-50 cm Judėjimas kojų pagalba leidžiamas (ir netgi skatinamas) (rankos prispaudžiamos prie kūno arba ištiestos į priekį).

"Wah varlės"

Užduotis- Neparemtos padėties gerinimas, simetriško pėdų darbo polinkių tikrinimas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai pradžioje užima plaukiko poziciją ir pagal komandą atlieka slydimą ant krūtinės, o po to – kojų judesius (galite ir rankų judesius) – „kaip varlės“, „kaip plaukimas krūtine“.

Metodiniai nurodymai. Pirmiausia reikia parodyti vaikams plaukikės krūtine nuotraukas – tokiu atveju tikslingiau žaidimą pavadinti „Mes – plaukikai krūtine“; jei iliustracinės medžiagos nėra, reikėtų paaiškinti, kaip varlė plaukia, ir pakviesti vaikus atkartoti jos judesius. Žaidimas gali turėti keletą variantų.

"Delfinai"

Užduotis- įsisavinti delfino neparemtą padėtį ir kojų judesius.

Žaidimo aprašymas. Pagal komandą "Pradėti!" vaikai starto metu užima plaukiko poziciją, gavę komandą „Marš! jie šokinėja į priekį ir tada atlieka judesius kojomis ir liemeniu kaip „delfinai“, bandydami nuplaukti iki nustatytos žymos. Žaidimas gali turėti keletą variantų.

Metodiniai nurodymai. Jei žaidėjas sustoja nepasiekęs nustatytos žymos, jis vėl užima plaukiko poziciją starte, iššoka ir toliau juda. Įvaldžius judesius, patartina skelbti laimėtoją tą, kuris nesustoja ir pirmas nuplaukia iki finišo.

"Palauk!"

Užduotys- pusiausvyros palaikymas, orientacijos vandenyje ugdymas, emocinis poveikis.

Žaidimo aprašymas. Dideli rutuliai arba pripučiami apskritimai gali būti naudojami kaip kilnojama išbėgimo atrama. Žaidėjai viena ranka laiko „savo“ rutulį ar ratą šalia savęs ir, gavę signalą, bando ant jo atsigulti ir palaikyti tam tikrą laiką. Laimi tas, kuris pirmas atsiguls ant plūduriuojančio objekto ir pasiliks ant jo nustatytą laiką.

Žaidimas turi keletą variantų.

  • Variantas 1. Iš pradžių kaip atrama gali tarnauti tik dideli apskritimai (kameros) arba tokio pat dydžio rutuliai.
  • 2 variantas. Kamuoliukų ar apskritimų dydžiai periodiškai mažėja arba didėja priklausomai nuo vaikų pasirengimo lygio.
  • Variantas 3. Žaidimas žaidžiamas estafetės forma, pavyzdžiui, nubėgti iki nustatyto orientyro, pasinerti toliau tam tikru atstumu, atsigulti ant plūduriuojančio objekto ir pabūti ant jo nustatytą laiką.
  • 4 variantas. Atsigulkite ant rato ir atlikdami kojų judesius eikite į nustatytą orientyrą.
  • 5 variantas. Tas pats kaip ir 3 variantas, bet po to, kai vaikai gali atsigulti ant plūduriuojančio objekto, dėl kojų judesių pereiti prie nustatytos žymos.

Metodiniai nurodymai. Plaukiojantys objektai (jei to nenumato renginio sąlygos) turi būti visiems vienodi. Priklausomai nuo vaikų pasirengimo, žaidimo sąlygos gali keistis ir komplikuotis. Pavyzdžiui, 3 variantas gali apimti nardymą ratu, salto, šuolius ir pan., o tai taip pat lemia baseino (ar kito vandens telkinio) dydis.

"Kamuolis ant vandens"

Užduotis- orientacijos vandenyje ugdymas, emocinis poveikis.

Žaidimo aprašymas.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius ir stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą (1 m atstumu). Mokytojas meta kamuolį tarp eilučių. Žaidėjai stengiasi perimti kamuolį ir perduoti jį į iš anksto nustatytą zoną.

Metodiniai nurodymai. Mesti kamuolį į varžovų zoną leidžiama ne arčiau nei nustatyta žyma. Jūs galite paimti kamuolį savavališkai, tačiau negalima tyčia paskandinti vienas kito

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Žaidimai lauke vandenyje

Jie yra komandiniai, ne komandiniai, siužetai ir neplanuoti.

Komandiniai žaidimai - dalyviai yra suskirstyti į komandas, o kiekvieno žaidėjo veiksmai, jo įgūdžiai yra nukreipti į komandos pergalę.

Ne komanda - dalyviai neskirstomi į komandas; kiekvienas žaidėjas savarankiškai sprendžia užduotis.

Istorijos žaidimai - pagal konkrečią temą: pavyzdžiui, „Karpis ir karpis“, „Žvejai ir žuvys“ ir kt.

Be sklypo - remiantis pratimų atlikimu varžybine forma: „Kas pirmas?“, „Kas kitas?“, „Kas ilgesnis? ir tt

Pagal pagrindinį tikslą lauko žaidimai vandenyje skirstomi į šias pagrindines grupes:

  1. Norėdami sužinoti apie vandens savybes.
  2. Tobulinti individualius pratimus ir technologijų elementus.
  3. Susipažinti su taikomojo plaukimo elementais.
  4. Fizinių savybių ugdymui. 5. Dėl emocinio poveikio.

Reikalavimai žaidimams lauke vandenyje

  1. Žaidimai turi būti parinkti taip, kad būtų suprantami, prieinami ir įdomūs bet kurios amžiaus grupės vaikams.
  2. Žaidime turėtų būti atsižvelgiama į vaikų pasirengimo plaukti lygį ir fizinį išsivystymą.
  3. Bet koks žaidimas turėtų būti priemonė suprasti supantį pasaulį.
  4. Visi dalyviai turėtų aktyviai dalyvauti žaidime.
  5. Žaidimas turėtų būti emocinio poveikio priemonė.
  6. Treniruotės procese žaidimas turėtų būti fizinės ir psichinės įtampos reguliavimo priemonė.
  7. Žaidime galite patobulinti anksčiau studijuotus pratimus ir technologijos elementus.
  8. Kiekviename žaidime dalyviai turi gauti aktyvios fizinės veiklos.
  9. Dalyviai turi iš anksto žinoti žaidimo sąlygas: taisykles, užduotis, vietą, vandens temperatūrą, inventorių ir kt.
  10. Žaidimo metu turi būti užtikrinta nuolatinė mokytojo priežiūra.
  11. Žaidimo rezultatai turi būti paskelbti visiems dalyviams.

Tikslingumą ir galimybę naudoti konkretų žaidimą lemia:

  1. kiekvienos konkrečios pamokos tikslai;
  2. dalyvaujančių asmenų amžius; c) dalyvaujančiųjų pasirengimas, plaukimo patirtis;
  3. sąlygos (lauko, vidaus baseinas, jo matmenys, aplinkos temperatūra, inventoriaus prieinamumas ir kt.).

Žaidimas gali būti įdomus tik tuo atveju, jei jame yra motorinės medžiagos, kuri anksčiau buvo tiriama kaip pratimai. Jei žaidimas žaidžiamas pirmą kartą arba yra, nors ir paprastų, bet nepažįstamų pratimų (judesių), pirmiausia jį reikia žaisti sausumoje. Lauko žaidimai vandenyje daugiausia skirti judesių ir pratimų gerinimui; judesių tyrimas daugiausia atliekamas mankštos metodu, tačiau dirbant su vaikais - be jokios abejonės žaismingai. Žaidimas lyginamas su kitomis mokymosi priemonėmis, nes vienas judesys, kartais reiškiantis tam tikrą sunkumą, gali būti lengvai išmokstamas įvairiose žaidimo situacijose. Bet kartoju: tai vienas ir tas pats judesys arba, pavyzdžiui, technikos elementas.

Labai svarbus momentas ruošiantis ir vedant žaidimus yra komandų kapitonų paskyrimas. Čia ne visada pateisinamas valingas mokytojo sprendimas. Nors, kita vertus, jei paklausite vaikų: "Kas bus kapitonas?", - beveik visi jie sušuks: "Aš!". Pasiteisina, sprendžiant iš darbo su ikimokyklinukais patirties, konkursas „dėl kapitono“, kurio dalyviai turi parodyti drąsą, miklumą, greitą protą, greitą mąstymą, organizacinius įgūdžius. Išrinkti kapitonai turėtų būti supažindinti su savo pareigomis.

Kiekvieno žaidimo trukmė nustatoma:pamokos tipas, visos pamokos ir kiekvienos jos dalies užduotys atskirai; dalyvaujančių asmenų pasirengimo lygis; žaidimo sąlygos.

"garniai"

Užduotis - vaikščiojimo ant kojų pirštų vystymas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Dvi komandos yra priešingose ​​(trumpose) baseino pusėse. Gavę signalą, visi vaikai greitai pereina į vidurį ant kojų pirštų, aukštai pakeldami kelius. Kurio dalyvis pirmas pasiekia nustatytą ženklą, ta komanda paskelbiama nugalėtoja.

Metodiniai nurodymai.Preliminarus žaidimas žaidžiamas sausumoje; žaidimo metu negalite bėgti, judėti į priekį šokinėjant. Rankų padėtis yra savavališka arba reguliuojama – į šonus, į priekį, į pečius, prie diržo ir kt.

"Tiltas"

Užduotis - įsisavinti pradinę kojų judesių atlikimo padėtį.

Žaidimo aprašymas. Įsitaisę ratu, žaidėjai atsisėda ant dugno nugaros sustojimo pozicijoje ir, gavę signalą, suteikia kūnui tiesią padėtį vandens paviršiuje (galva ant vandens, žiūri aukštyn - “ Kas greitesnis?“); užfiksuokite šią poziciją mokytojo nurodymu. Pakartokite 3-4 kartus. Gavę pakartotinį signalą, pradėkite judinti kojas šliauždami nugaroje.

Metodiniai nurodymai.Įvaldę šią poziciją, galite judėti pirmyn ir atgal ant rankų, iš pradžių nejudėdami, o vėliau - kojų judesiais varžybine forma. Judesių tempą reguliuoja mokytojo balsas arba muzikinis akompanimentas.

"Nutrauk savo kulnus"

Užduotis - įvaldyti stūmimą abiem kojomis vienu metu, nustatyti simetriškų kojų judesių tendencijas.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai atsitiktinai atsiduria baseine ir, gavę signalą, pradeda šokinėti aukštyn, atsistumti kulnais - „Kas aukščiau?“.

Metodiniai nurodymai.Prieš žaidimą (sausumoje) vaikai turi išmokti pritūpti ir laikyti pėdą „klupu“, o pirštus – „išskėstomis“. Vandenyje pritūpimų metu ištieskite kelius, šokinėdami laikykite pėdas su „lazda“, atsistumkite tik kulnais.

"Žiogai"

Užduotis

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė (jei leidžia baseino dydis) ir ne komandinė. Laimi tas dalyvis (komanda), kuris šokinėdamas ant abiejų kojų (rankų padėtis savavališka arba reguliuojama), greitai pasieks nustatytą orientyrą.

Metodiniai nurodymai.Žaidimo metu jūs negalite bėgti, stumti vienas kitą. Rankų padėtis keičiasi tik siekiant apsunkinti judėjimą. Jei žaidime dalyvauja dvi komandos, jos pradeda jį nuo priešingų trumpų baseino kraštų iki vidurio. Žaidėjų skaičius reguliuojamas pagal baseino dydį.

"Žvejai ir žuvys"

Užduotis - orientacijos vandenyje ugdymas ir nardymo su galva vystymas.

Žaidimo aprašymas. Trys ar keturi dalyviai („žvejai“), susikibę rankomis, juda baseinu, bandydami apsupti („pagauti į tinklą“) bėgančią „žuvį“. Pagauta „žuvis“ tampa „žveju“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos „žuvelės“, paskutinė laikoma judriausia.

Metodiniai nurodymai.Jūs negalite sugauti „žuvies“ su „sulaužytu“ tinklu. Jei „žuvis“ persekiojimo metu panardina į vandenį galva arba neria, laikoma, kad ji nepagauta.

"Penkiolika"

Užduotis - galvos nardymo studijos ir tobulinimas.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai išdėstomi atsitiktine tvarka. Gavęs signalą gaudytojas (nustatomas burtų keliu arba paskirtas mokytojo) pradeda žaidėjų persekiojimą; bando ką nors suteršti. Suteptas žaidėjas tampa ieškotoju.

Metodiniai nurodymai.Bėgdami nuo persekiotojo, vaikai gali pritūpti, stačia galva įbristi į vandenį arba nardyti; šiais atvejais dėmėti neįmanoma. Žaidėjas, kurį gaudytojas pagavo prieš panardinimą, laikomas dėmėtu; negalite ilgai vytis to paties žaidėjo, laukti, kol naras pasirodys, laikyti vienas kitą po vandeniu.

"Kamuolis ore"

Užduotis - orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra išsidėstę vienas priešais dviejose linijose nedideliu atstumu. Mokytojas mėto didelį šviesų rutulį tarp gretų; žaidėjai stengiasi tai įvaldyti, o ne atiduoti varžovams, už ką perduoda savo komandos nariams. Kamuolys neturi liesti vandens – ta komanda pralaimi, dėl kurios žaidėjų kaltės įkrenta į vandenį.

"Paslėpti vandenyje"

Užduotis - nardymo su galva tobulinimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas . Žaidėjai sudaro ratą. Šeimininkas užima vietą apskritimo viduryje ir virš žaidėjų galvų sukasi didelį šviesų rutulį, pakabintą ant laido. Kad kamuolys nepataikytų, reikia greitai nerti galva į vandenį. Laimi tas dalyvis, kurio kamuolys nepaliečia nė vieną kartą.

Metodiniai nurodymai.Žaidimo eigoje keičiasi kamuoliuko sukimosi greitis – nuo ​​labai lėto iki greito ir labai greito, kurį reguliuoja vaikų pasirengimo lygis. Žaidėjams draudžiama judėti į šonus, pasilenkti ir pan. Vienas iš šio žaidimo variantų – atlikti iškvėpimo nardymą į vandenį.

"Cirko artistai"

Užduotis - nardymo studijos ir tobulinimas.

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė ir nekomandinė. Žaidėjai pasilenkia į priekį, deda rankas ant dugno, bando atsistoti ant rankų – „kaip cirke“. Žaidimą galima apsunkinti pasineriant į plūduriuojantį ratą, o po to stovint ant rankų (gylis – diržo lygyje).

Metodiniai nurodymai.Tuo atveju, kai žaidimas yra komandinis, nugalėtojas nustatomas pagal teisingai atliktų atsistojimų ant rankų skaičių nustatytu laiku. Kitais atvejais pirmenybė teikiama dalyviui, kuris ilgiau išsilaiko ant rankų (su sąlyga, kad gylis visiems vienodas).

„Apvalus šokis“,

Užduotis - nardymo tobulinimas ir išėjimo į vandenį įsisavinimas.Žaidimo aprašymas. Susikibę rankomis žaidėjai sudaro ratą. Gavus signalą, prasideda judesys ratu nurodyta kryptimi, lydimas rečitatyvo: „Įjungtas apvalus šokis, viskas įjungta, viskas įjungta, ir tuoj ateis, ateis, ateis! Baigę rečitatyvą, vaikai sustoja, paleidžia rankas ir pritūpia, stačia galva įbrido į vandenį ir aktyviai iškvėpia; tada jie pakyla, vėl susijungia rankomis ir atnaujina judėjimą ratu.

Metodiniai nurodymai.Po kiekvieno rečitatyvo keičiasi judėjimo kryptis. Kol „apvalus šokis“ nesiliauja, neįmanoma „pertraukti“ rato, paleisti draugo rankas, laikyti vienas kitą po vandeniu, eiti pirmyn ar atgal.

"Plauk, žaisliuk!"

Užduotis - aktyvaus iškvėpimo mokymas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai aktyviai pučiasi ant plūduriuojančių žaislų, judindami juos pagal užduotį: žaislas turi plaukti tik tiesiai, ratu, zigzagu ir pan.; kurio žaislas greičiau pasieks nustatytą ženklą. Nugalėtojo nustatymas priklausys nuo to, koks variantas bus pasiūlytas vaikams reklamuoti žaislą.

Metodiniai nurodymai.Žaislas gali būti bet koks: popierinė valtis, plastikinė antis, kamuoliukas ir tt Jei žaidimas žaidžiamas kaip varžybos, tai žaislai turi būti visiems vienodi. Žaislas judės greičiau, jei į jį pūsite stipriai ir teisingai – priklausomai nuo jo formos.

"pypsėjimas"

Užduotis

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje yra mokytojas. Gavę signalą, vaikai panardina į vandenį galvomis ir atlieka stiprų iškvėpimą, palydėdami jį garsu „uuuuuuuuh“ - „lokomotyvo švilpuku“. Iškvėpimo pabaigoje galite atsisėsti ant dugno (tai gali būti sąlyga nustatant nugalėtoją).

Metodiniai nurodymai.Mokytojas kontroliuoja nardymo ir iškvėpimo vandenyje teisingumą. Žaidėjai neturėtų trukdyti vienas kitam, palikti ratą, pasilenkti. Nardydami būtinai atmerkite akis, pažiūrėkite į oro burbuliukus.

"Sėsk ant dugno"

Užduotis - išmokti nerti ir iškvėpti į vandenį.

Žaidimo aprašymas. Iki krūtinės gylyje žaidėjai, susikūprinę, sėdi ant dugno, siunčia tiesias kojas į priekį; rankos padėtis yra savavališka. Laikas, praleistas po vandeniu, yra minimalus – svarbu, kad būtų bent nurodyta padėtis „Sėdžiu apačioje“.

Metodiniai nurodymai.Sėdėti ant dugno galite tik tada, kai pirmiausia (arba pritūpimo metu) stipriai iškvėpsite. Neužmerkite akių vandenyje. Įvaldęs iškvėpimą, jį galima atlikti ilgą laiką; tokiu atveju kūnas taip pat lėtai grims.

"siurblys"

Užduotis - išmokti nerti į vandenį galva ir iškvėpti.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai, susikibę už rankų, stovi poromis vienas priešais kitą. Gavęs signalą, pirmasis pagal apskaičiavimą pritūpia, galva panardina į vandenį ir iškvepia į vandenį, tada pakyla; antrasis iš karto atlieka panašų nardymą su iškvėpimu ir pan.

Metodiniai nurodymai.Nustatant poras reikia atsižvelgti į vaikų ūgį, svorį ir pasirengimo lygį. Neįmanoma, pavyzdžiui, į vieną porą sujungti vaiką, kuris moka atlikti iškvėpimus į vandenį ir visai nemoka; aukštas ir mažas. Pritūpimų tempas yra griežtai individualus. Žaidimą galima reguliuoti pagal laiką (iki 1 minutės) arba laimėjusią porą galima nustatyti pagal pritūpimų ir iškvėpimų skaičių ir kokybę.

"Akrobatai"

Užduotis - atraminės padėties kūrimas ir tobulinimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai atlieka salto – salto pirmyn arba atgal grupėje – „gumulą“. Laimi tas, kuris pagal užduotį per nustatytą laiką įveikia daugiausiai salto.

Metodiniai nurodymai.Vandens gylis turi būti virš juosmens lygio. Grupės padėtis preliminariai ištirta sausumoje ir sekliame vandenyje. Salto galima atlikti tik nuo baseino sienos.

"Pakulas"

Užduotis - neparemtos horizontalios padėties išvystymas.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Pirmieji poromis (pagal skaičiavimus) užima neatremiamą padėtį ant krūtinės, o antrieji laiko juos už rankų ir juda atgal - „vilkimas“. Laimi pirmasis, pasiekęs nustatytą etapą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Gavę komandą arba pasiekę sąlyginį ženklą, antrieji atleidžia rankas taip, kad pirmasis slystų neparemtoje padėtyje. Kaip žaidimo variantą galite naudoti „vilkimą“ vienam žaidžiant du, du – po vieną, taip pat naudoti plastikinę lazdelę, už kurios „velkamasis“ laikosi.

Metodiniai nurodymai.„Telkamas“ gali užimti poziciją ant krūtinės ir nugaros, įvairios atramos galimybės; tokiais atvejais „vilkiukai“ gali pajudinti krūtinę į priekį. Taip pat galima „vilkimo“ ar vėlesnio neatraminio slydimo metu atlikti įvairius judesius kojomis.

"Žvaigždė"

Užduotis - neatremtos horizontalios padėties tyrimas ir tobulinimas, judesių rankomis ir kojomis tyrimas.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai išsidėstę savavališkai, bet netrukdydami vienas kitam, o pagal signalą jie užima neparemtą horizontalią padėtį ant krūtinės, rankos ir kojos yra atskirtos. Esant pakartotiniam signalui (švilpukui, būgno sukimui ir kt.), jie atlieka informaciją ir atskieda rankas ir kojas (judesio nutraukimas yra savavališkas). Judesiai gali būti atliekami vienu metu rankomis ir kojomis, taip pat pakaitomis. Šis žaidimas yra įvairus.

  1. 1 variantas. Pėdų judesių metu pėdos yra padėtyje „ant savęs“, o į šoną – „Stick“.
  2. 2 variantas. "Žvaigždutė ant nugaros". Apverčia iš padėties ant krūtinės į padėtį ant nugaros ir nugaros, fiksuojant padėtį ant nugaros; tą patį galima daryti pakartotinai, sujungiant rankas ir kojas ir ištiesiant.

Gairės. Atliekant rankų judesius, delnus laikykite pasvirusioje padėtyje (žr. 8 pav.) ir keiskite pėdų padėtį: išskėsdami - pėdas „į save“, suvedus - perpildytas judesys.

„Nardomos antys“

Užduotis - neparemtos padėties vandenyje kūrimas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai atsitiktinai išsidėsto baseine ir, gavę signalą, bando „paimti dugną“, keldami kojas, parodyti „uodegą“, kaip tai daro antis nardydama maisto. Laimi tas, kuris nustatytu laiku parodo „uodegą“ daugiau kartų.

"Narai"

Užduotis - neparemtos padėties tyrimas, orientacijos ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Gali turėti keletą variantų. Pavyzdžiui, žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Kiekvienas vienos komandos žaidėjas rankoje laiko lanką (66 pav.), o kitos komandos žaidėjai stengiasi kuo greičiau (vienas po kito) pasinerti į kiekvieną lanką. Žaidimo pabaigos laikas nustatomas pagal chronometrą. Galite suskirstyti vaikus į keturias komandas, kai kiekvienas žaidėjas laiko lanką pagal žaidimo sąlygas. Pirmoji finišą pasiekusi komanda laimi. Norėdami nustatyti absoliutų nugalėtoją kitame etape, varžosi komandos, laimėjusios pirmąjį etapą.

Metodiniai nurodymai.

Patartina žaidimą apsunkinti, pavyzdžiui, sumažinti lanko skersmenį, keisti jo padėtį, naudoti skirtingus žaidėjų išdėstymus ir pan.; vaikai turėtų iš anksto žinoti apie visus pokyčius ir komplikacijas. Rengiant komandas, būtina atsižvelgti į studijuojamos medžiagos įsisavinimo laipsnį.

"Panerti"

Užduotis - neparemtos padėties ugdymas ir orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai suformuoja ratą, kurio viduryje plūduriuoja pripūstas guminis ratas. Po juo reikia nerti taip, kad būtų ant galvos (67 pav.). Laimi tas, kuris tai padaro iš pirmo karto.

Metodiniai nurodymai.Palaipsniui didėja atstumas iki rato, kurį reguliuoja vaikų pasirengimas ir baseino dydis. Jei tarp žaidėjų yra tokių, kurie iš pirmo karto neria po ratu, tuomet galite iš karto padidinti atstumą arba žaisti žaidimą su tokiais vaikais atskirai.

"Narai"

Užduotis - įvaldyti neparemtą padėtį, atverti akis ir lavinti orientaciją vandenyje.

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė ir nekomandinė. Pirmuoju atveju žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Anksčiau apačioje buvo išmėtyti įvairiaspalviai akmenukai ar kiti smulkūs, bet aiškiai matomi daiktai. Gavę signalą, vaikai neria ir paima šiuos daiktus iš dugno. Laimi komanda, kurios nariai nustatytu laiku surinko daugiausiai akmenų. Žaidimą galima apsunkinti apačioje išbarsčius plastikines lėkštes, raides, skaičius, plokščius, sunkiau suvokiamus daiktus.

Metodiniai nurodymai.Nardymo metu negalite trukdyti vienas kitam, atimti daiktus, stumdyti vienas kitą. Mokytojas turėtų atidžiai stebėti žaidėjų veiksmus. Labai įdomus yra individualaus žaidimo variantas. Šiuo atveju žaidžiantys vaikai atsiduria nugara į vandenį ir pagal komandą kiekvienas turi rasti „savo“ žaislą. Reikėtų atsižvelgti į vaikų pasirengimą: pirma, kiekvienas turi iš anksto žinoti „savo“ žaislą, antra, labiau pasiruošę vaikai iš apačios gauna plokščius daiktus, mažiau paruoštus - kubelius, akmenukus ir pan.

"Torpedos"

Užduotis – įvaldyti ir tobulinti sklandymą.

Žaidimo aprašymas. Gavę signalą, žaidėjai užima pradinę padėtį ir atlieka slydimą ant krūtinės (keli žmonės vienu metu). Laimi tas, kuris nuslysta toliausiai, kaip „torpeda“. Priklausomai nuo sąlygų, žaidimas gali būti komandinis ir nekomandinis.

Metodiniai nurodymai.Vaikai patys gali nustatyti nugalėtoją, pažymėdami atstumą, kurį nuslys jų bendražygiai. Studijuodami slydimą galite vienu metu atlikti vieną smūgį abiem rankomis ir tada slysti iki visiško sustojimo (arba iki žymės), prispaudę rankas prie kūno. Taip pat galite atsižvelgti į slydimo tiesumą. Sklandymo metu draudžiama trukdyti vienas kitam, apsiversti ant nugaros ar šono, atlikti judesius, kurių nenumato žaidimo sąlygos.

"Varžtas"

Užduotis - atraminės padėties kūrimas ir tobulinimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Slysdami atlikite posūkius į šonus, apverskite atgal, apverskite 360°, kelis kartus nesustodami. Laimi tas, kuris įvykdo daugiausiai perversmų ir tuo pačiu nuslysta toliausiai.

Metodiniai nurodymai.Nugalėtoją nustato mokytojas. Perversmų metu neišskėskite rankų ir kojų.

"Strėlės"

Užduotis - pradinės plaukiko padėties kūrimas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai užima „žvaigždutės“ padėtį ant krūtinės ir nugaros ir savavališkai atlieka rankų ir kojų sudėjimą bei skiedimą, tiek vienu metu, tiek pakaitomis, fiksuodami tiesioginę padėtį.

Metodiniai nurodymai.Fiksuotoje padėtyje rankos ištiestos ir sujungtos, kojos ištiesintos, kojų pirštai atitraukti atgal („Fin“), veidas nuleistas į vandenį. Vykdymo laikas yra savavališkas. Gulėdami pažiūrėkite į viršų, neatmesdami atgal ir nepalenkdami galvos.

"ABC", "Paskyra"

Žaidėjai stovi veidu į šoną, o vandens paviršiuje išsibarstę plūduriuojančios raidės ar skaičiai, nuo kurių reikia pridėti tam tikrą žodį ar skaičių. Įsakymu vaikai stengiasi kuo greičiau atlikti užduotį. Laimi tas, kuris tai padaro pirmas.

Metodiniai nurodymai.Raidžių arba skaičių skaičius turi atitikti žaidėjų skaičių, jei jie visi atliko užduotį vienu metu. Žodžiai ir skaičiai iš pradžių turėtų būti paprasti - „mama“, „tėtis“, „100“, „200“ ir kt. Žaidimas tampa sunkesnis, kai skęsta raidės ar skaičiai; norėdami juos gauti iš apačios, turite mokėti nardyti – tai yra būtina žaidimo sąlyga. Kadangi ši medžiaga yra įsisavinta, žodžio ar skaičiaus sudarymo laikas yra ribotas, todėl vaikai išmoksta greitai skaityti ir skaičiuoti.

„Pasivaikščiojimas ant kulnų“

Užduotis - pėdos padėties plaukiant krūtine tyrimas, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Žaidimą galima žaisti įvairiais išsidėstymais ir varžybine forma: einant - gretose vienas prie kito - "Kas greitesnis?", įstrižai, ratu ir pan. su skirtingomis rankų padėtimis (bet tik ant kulnų) , pėdos į šonus su "pokeriu", "klubu", pirštai - su "spred".

Metodiniai nurodymai.Anksčiau žaidimas turėtų būti žaidžiamas sausumoje, kad jo sąlygos būtų aiškios vaikams: tam iš pradžių galima vaikščioti pusiau pritūpę (keliai į šalis), rankų padėtis yra savavališka arba reguliuojama. Žaidžiant žaidimą varžybų forma būtina atsižvelgti į judėjimo kryptį (baudos taškas pažeidėjui), judėjimo greitį, tam tikros rankų padėties išlaikymą ir kt.

„Krokodilai medžioklėje“

Užduotis - horizontalios padėties įsisavinimas, kojų judesiai, orientacijos vandenyje ugdymas.

Žaidimo aprašymas. Tai gali būti komandinė ir nekomandinė. Iš gulimos padėties žaidėjai juda ant rankų išilgai dugno, atlikdami duotus (arba pasirenkamus) pėdų judesius. Laimi tas, kuris patenka į „grobį“ anksčiau už kitus.

Metodiniai nurodymai.Vandens gylis – ne didesnis kaip 40-50 cm Judėjimas kojų pagalba leidžiamas (ir netgi skatinamas) (rankos prispaudžiamos prie kūno arba ištiestos į priekį).

"Wah varlės"

Užduotis - Neparemtos padėties gerinimas, simetriško pėdų darbo polinkių tikrinimas.

Žaidimo aprašymas. Vaikai pradžioje užima plaukiko poziciją ir pagal komandą atlieka slydimą ant krūtinės, o po to – kojų judesius (galite ir rankų judesius) – „kaip varlės“, „kaip plaukimas krūtine“.

Metodiniai nurodymai.Pirmiausia reikia parodyti vaikams plaukikės krūtine nuotraukas – tokiu atveju tikslingiau žaidimą pavadinti „Mes – plaukikai krūtine“; jei iliustracinės medžiagos nėra, reikėtų paaiškinti, kaip varlė plaukia, ir pakviesti vaikus atkartoti jos judesius. Žaidimas gali turėti keletą variantų.

"Delfinai"

Užduotis - įsisavinti delfino neparemtą padėtį ir kojų judesius.

Žaidimo aprašymas. Pagal komandą "Pradėti!" vaikai starto metu užima plaukiko poziciją, gavę komandą „Marš! jie šokinėja į priekį ir tada atlieka judesius kojomis ir liemeniu kaip „delfinai“, bandydami nuplaukti iki nustatytos žymos. Žaidimas gali turėti keletą variantų.

Metodiniai nurodymai.Jei žaidėjas sustoja nepasiekęs nustatytos žymos, jis vėl užima plaukiko poziciją starte, iššoka ir toliau juda. Įvaldžius judesius, patartina skelbti laimėtoją tą, kuris nesustoja ir pirmas nuplaukia iki finišo.

"Palauk!"

Užduotys - pusiausvyros palaikymas, orientacijos vandenyje ugdymas, emocinis poveikis.

Žaidimo aprašymas. Dideli rutuliai arba pripučiami apskritimai gali būti naudojami kaip kilnojama išbėgimo atrama. Žaidėjai viena ranka laiko „savo“ rutulį ar ratą šalia savęs ir, gavę signalą, bando ant jo atsigulti ir palaikyti tam tikrą laiką. Laimi tas, kuris pirmas atsiguls ant plūduriuojančio objekto ir pasiliks ant jo nustatytą laiką.

Žaidimas turi keletą variantų.

  1. Variantas 1. Iš pradžių kaip atrama gali tarnauti tik dideli apskritimai (kameros) arba tokio pat dydžio rutuliai.
  2. 2 variantas. Kamuoliukų ar apskritimų dydžiai periodiškai mažėja arba didėja priklausomai nuo vaikų pasirengimo lygio.
  3. Variantas 3. Žaidimas žaidžiamas estafetės forma, pavyzdžiui, nubėgti iki nustatyto orientyro, pasinerti toliau tam tikru atstumu, atsigulti ant plūduriuojančio objekto ir pabūti ant jo nustatytą laiką.
  4. 4 variantas. Atsigulkite ant rato ir atlikdami kojų judesius eikite į nustatytą orientyrą.
  5. 5 variantas. Tas pats kaip ir 3 variantas, bet po to, kai vaikai gali atsigulti ant plūduriuojančio objekto, dėl kojų judesių pereiti prie nustatytos žymos.

Metodiniai nurodymai.Plaukiojantys objektai (jei to nenumato renginio sąlygos) turi būti visiems vienodi. Priklausomai nuo vaikų pasirengimo, žaidimo sąlygos gali keistis ir komplikuotis. Pavyzdžiui, 3 variantas gali apimti nardymą ratu, salto, šuolius ir pan., o tai taip pat lemia baseino (ar kito vandens telkinio) dydis.

"Kamuolis ant vandens"

Užduotis - orientacijos vandenyje ugdymas, emocinis poveikis.

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius ir stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą (1 m atstumu). Mokytojas meta kamuolį tarp eilučių. Žaidėjai stengiasi perimti kamuolį ir perduoti jį į iš anksto nustatytą zoną.

Metodiniai nurodymai.Mesti kamuolį į varžovų zoną leidžiama ne arčiau nei nustatyta žyma. Jūs galite paimti kamuolį savavališkai, tačiau negalima tyčia paskandinti vienas kito


Lauko žaidimai, skirti lavinti 4-5 metų vaikų kvėpavimo sulaikymą vandenyje

Siūloma žaidimų sistema buvo įgyvendinta siekiant sudaryti sąlygas tobulinti įgūdžius sulaikyti kvėpavimą naudojant lauko žaidimus ir išspręsti šias užduotis:
1. Ugdyti vaikų gebėjimą sulaikyti kvėpavimą visiškai panardinus į vandenį.
2. Ugdykite motorines savybes ir įgūdžius judant vandenyje.
3. Stimuliuoti organizmo širdies ir kraujagyslių, kvėpavimo sistemų darbą.
4. Aktyvinkite vaikų fizinį aktyvumą vandenyje.
5. Ugdyti vaikų iniciatyvumą, savarankiškumą vandenyje.

Sukurta sistema numatė žaidimų turinio komplikavimą, priklausomai nuo vaikų motorinių įgūdžių ir gebėjimų vandenyje lygio. Kiekvienos pamokos parengiamoji dalis buvo apšilimas ant žemės, naudojant žaidimus. Ji pradėjo nuo paprasčiausio. Palaipsniui žaidimai skatino vaiką visiškai panirti į vandenį, o vėliau – ilgai išbūti vandenyje sulaikant kvėpavimą.

Žaidimų įtraukimo į klases etapai:
- žaidimai atskirų kūno dalių panardinimu į vandenį („Ausis nuskendo“, „Nosis nuskendo“);
- žaidimai su panardinimu į veidą ("Medkirtis vandenyje");
- žaidimai su iškvėpimu į vandenį („Kas greitai pasislėps po vandeniu“, „Kam daugiau burbulų“, „Siurblys“);
- žaidimai su visišku panardinimu į vandenį („Krokodilų lenktynės“ su iškvėpimu į vandenį, „Vapsva“, „Apvalus šokis“, „Burbulas“ ir kt.);
- žaidimai, sustiprinantys gebėjimą sulaikyti kvėpavimą judant po vandeniu („Gelbėtojai“, „Traukinys į tunelį“, „Žvejas ir žuvis“, „Grybelis“, „Perėjimas ratu“).

„Ausis įdubusi“.
Didaktinė užduotis.Išmokyti vaikus drąsiai panardinti ausis į vandenį.
žaidimo užduotis. Kuo greičiau panardinkite ausį į vandenį.

Žaidimo eiga Vaikai stovi puslankiu. Gavus signalą „Vienas, du, trys, panardinkite ausį į vandenį“, pasukus galvą ir šiek tiek palinkus į priekį, reikia kuo greičiau nuleisti ausį į vandenį. Susumavus žaidimas kartojamas.

— Nosis įdubusi.
didaktinė užduotis. Išmokykite vaikus saugiai panardinti nosį į vandenį ir sulaikyti kvėpavimą.
Žaidimo užduotis Kuo greičiau panardinkite nosį į vandenį
Žaidimo taisyklės. Vaikai padeda rankas ant dugno, kojos paimamos atgal. Jūs negalite skaudinti vienas kito.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi puslankiu. Gavus signalą „Vienas, du, trys, panardink nosį į vandenį“, šiek tiek palinkus į priekį, reikia kuo greičiau nuleisti nosį į vandenį. Susumavus žaidimas kartojamas.

„Medpjovė vandenyje“.
didaktinė užduotis. Išmokykite vaikus panardinti veidą į vandenį ir sulaikyti kvėpavimą.
Žaidimo užduotis.Skaldykite medieną.
Žaidimo taisyklės. Vaikai stato kojas pečių plotyje, pakelia rankas tiesiai virš galvos į „pilį“. Pakreipdami negalite sulenkti kojų ir rankų. Jūs negalite skaudinti vienas kito.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi puslankiu arba šone eilėje. Signalui „Skaldykite malkas“ reikia kuo greičiau pakreipti kūną į priekį, imituojant malkų skaldymą. Susumavus žaidimas kartojamas.

„Kas turi daugiau burbulų“.
didaktinė užduotis. Išmokykite vaikus drąsiai panardinti veidą į vandenį ir iškvėpti į vandenį.
Žaidimo užduotis. Leiskite daug burbulų.
Žaidimo taisyklės. Vaikai padeda šiek tiek sulenktas kojas per kelius pečių plotyje, rankas remdamiesi į plaukimo įrangą. Jūs negalite skaudinti vienas kito.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi puslankiu arba šone eilėje. Palaikymui galite naudoti plūduriuojančias pagalbines priemones (polistirolo lentas, pripučiamus žaislus, kamuoliukus). Gavę signalą „Vienas, du, trys, burbulai“, turite nuleisti veidą į vandenį ir kuo ilgiau iškvėpti. Susumavus žaidimas kartojamas.

"Siurblys" 1 variantas.
didaktinė užduotis. Išmokykite vaikus drąsiai panardinti galvą į vandenį ir kuo greičiau iškvėpti į vandenį.
Žaidimo užduotis Kuo greičiau pripūskite kamuolį pompa.
Žaidimo taisyklės. Tenka stačia galva nerti į vandenį.
Žaidimo progresas. Vaikai abiem rankomis laikosi už turėklų. Palaikymui galite naudoti plūduriuojančias pagalbines priemones (putplasčio lentas, pripučiamus žaislus, kamuoliukus) Mokytoja kviečia vaikus pripūsti kamuoliuką pompa. Gavę signalą, turite sėdėti vandenyje ir iškvėpti, kuo greičiau atsikelti. Susumavus žaidimas kartojamas.

2 parinktis „siurblys“.
Didaktinė užduotis.Išmokyti vaikus drąsiai panardinti galvą į vandenį ir kuo ilgiau iškvėpti į vandenį.
žaidimo užduotis. Lėtai pripūskite rutulį siurbliu.
Žaidimo taisyklės. Turite visiškai panardinti galvą į vandenį.
Žaidimo progresas. Vaikai abiem rankomis laikosi už turėklų. Palaikymui galite naudoti plūduriuojančias pagalbines priemones (polistirolo lentas, pripučiamus žaislus, kamuoliukus). Mokytojas siūlo lėtai pripūsti kamuolį pompa. Gavę signalą, turite lėtai sėdėti vandenyje ir kuo ilgiau iškvėpti. Susumavus žaidimas kartojamas.

3 parinktis „siurblys“.
didaktinė užduotis. Išmokykite vaikus drąsiai panardinti galvą į vandenį ir iškvėpti į vandenį poromis.
žaidimo užduotis. Pripūskite kamuoliuką pompa.
Žaidimo taisyklės. Kiekvienas vaikas iš poros turi visiškai nerti į vandenį galva. Negalite atrišti rankų.
Žaidimo progresas. Vaikai laikosi už rankų poromis. Mokytojas pasiūlo pripūsti kamuoliuką pompa. Gavęs signalą, vienas vaikas iš poros atsisėda į vandenį, iškvepia ir kuo greičiau atsikelia, po to antras vaikas atsisėda į vandenį ir pakyla. Laimi ta pora, kuri užduotį įvykdo greičiausiai. Susumavus žaidimas kartojamas.

„Kas greitai pasislėps po vandeniu“.
Didaktinė užduotis Išmokyti vaikus saugiai stačia galva nerti į vandenį.
žaidimo užduotis. Paslėpti po vandeniu.
Žaidimo taisyklės.Vaikas turi visiškai panardinti galvą į vandenį.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi puslankiu arba šone eilėje. Gavę signalą (švilpuką) turite kuo greičiau patekti į vandenį. Laimi tas, kuris greičiausiai įbrido į vandenį. Susumavus žaidimas kartojamas.

"Krokodilų lenktynės"
Didaktinė užduotis Išmokyti vaikus saugiai nerti stačia galva į vandenį ir judėti vandenyje.
žaidimo užduotis. Aplenk visus krokodilus.
Žaidimo taisyklės. Kojos ištiesintos atgal, rankos yra ant baseino dugno.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi šone eilėje. Mokytoja kviečia vaikus „pavirsti“ krokodilais. Gavus signalą (švilpuką), reikia atsigulti vandenyje, atsiremti rankomis į dugną, ištiesti kojas atgal, nuleisti galvą į vandenį ir kuo greičiau vaikščioti dugnu ant rankų į priešingą pusę. . Laimi tas, kuris greičiausiai pasiekia kraštą.

"Vapsva"
Didaktinė užduotis Išmokyti vaikus prireikus saugiai nerti stačia galva į vandenį.
žaidimo užduotis. Paslėpk nuo vapsvos vandenyje.
Žaidimo taisyklės. Į vandenį nerti reikia tik priartėjus vapsvai.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu. Mokytojas atsistoja apskritimo centre su „meškere“ („vapsvos“ meškerės gale) ir pradeda lėtai suktis. Vaikas, prie kurio prisiartina „vapsva“, turėtų tuoj pat sulaikyti kvėpavimą ir nerti į vandenį. Kai vapsva nuskrenda, kelkis. Laimi teisingai ir pilnai įvykdęs užduotį, kurio niekada nenukentės vapsva.

"Apvalus šokis"
Didaktinė užduotis.Išmokyti vaikus stačia galva nerti į vandenį ir ilgam sulaikyti kvėpavimą.
žaidimo užduotis. Pasinerkite į vandenį.
Žaidimo taisyklės. Į vandenį reikia nerti tik tada, kai jie suskaičiuoja iki penkių. Negalite atrišti rankų.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Eina ratu, sako žodžius „Eime, einam, šokame apvalų šokį, suskaičiuosime iki penkių, tu pabandyk mus surasti. Vienas du trys keturi Penki". Po šių žodžių visi neria į vandenį galvomis. Laimi tas, kuris ilgiausiai ištvėrė vandenyje sulaikęs kvėpavimą.

"Burbulas"
Didaktinė užduotis.Išmokyti vaikus saugiai nerti į vandenį ir ilgam sulaikyti kvėpavimą.
žaidimo užduotis. Išleiskite burbulą ir pasinerkite po vandeniu.
Žaidimo taisyklės. Į vandenį reikia nerti tik tada, kai visi vaikai pasiekia apskritimo centrą ir yra petys į petį. Negalite atkabinti rankų ir patraukti šalia esančių vaikų rankų.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Gavę signalą, jie pradeda trauktis atgal, sakydami žodžius: „Išpūsk burbulą, išpūsk didelį, lik taip ir nesprogk. Burbulas sprogo š-š-š-š-š. Po šių žodžių visi eina į apskritimo centrą, stačia galva neria į vandenį. Laimi tas, kuris ilgiausiai ištvėrė vandenyje sulaikęs kvėpavimą.

"Gelbėtojai"
Didaktinė užduotis.Išmokyti vaikus pakartotinai nerti į vandenį galva ir judėti vandenyje įvairiomis kryptimis.
žaidimo užduotis. Išsaugokite žaislus.
Žaidimo taisyklės. Vandenyje reikia atmerkti akis, kad pamatytum žaislus. Iš dugno pakeltus žaislus reikia dėti tik į savo laivus. Paimkite žaislus tik rankomis.
Žaidimo progresas. Vaikai stovi išilgai šono eilėje. Gavus mokytojo signalą, jie pradeda rinkti nuskendusius žaislus iš baseino dugno ir sudėti į savo laivus. Laimi tas, kuris sutaupo daugiausia žaislų.

"Traukinys į tunelį"
didaktinė užduotis. Išmokyti vaikus judėti baseino dugnu įvairiomis kryptimis sulaikant kvėpavimą ir visiškai panardinus į vandenį.
žaidimo užduotis. Eik į tunelį.
Žaidimo taisyklės. Reikia vaikščioti dugnu „tuneliu“ neišlipant iš vandens.
Žaidimo progresas. Vaikai, gavę signalą, panardina galvas į vandenį ir eina baseino dugnu į „tunelį“. Galite eiti tiesiai į „tunelį“, galite pasukti į dešinę arba į kairę. Laimi tas, kuris „tunelyje“ įveikė daugiausiai „skylių“ (lankų).

"Žvejas ir žuvys"
Didaktinė užduotis Išmokyti vaikus drąsiai judėti vandenyje įvairiomis kryptimis, esant reikalui visiškai panirti į vandenį.
žaidimo užduotis. Pasislėpk nuo žvejo.
Žaidimo taisyklės. Tiek žvejas, tiek žuvis baseine gali judėti bet kuria kryptimi. Žuvis turi pasislėpti nuo kamuolio po vandeniu. Žvejas neturi teisės „gaudyti“ žuvies, kuri stačia galva įbrido į vandenį. Žvejas turi teisę mesti kamuolį.
Žaidimo eiga Žvejas turi pataikyti į bet kurią žuvį kamuoliuku. Pastarasis tampa žveju.

"Grybelis"
didaktinė užduotis. Išmokykite vaikus drąsiai judėti vandenyje, visiškai panardintus į vandenį.
Žaidimo užduotis Užsidėkite kepurę.
Žaidimo taisyklės Pradėkite tik nuo signalo. Nelieskite grybo kepurėlės rankomis.
Žaidimo eiga.Gavus signalą, keli žaidėjai bėga iš nurodytos vietos prie grybo kepurėlės, pasineria po ja ir užsideda ant galvos. Laimi tas, kuris užsideda kepurę arba tas, kuris tai padaro greičiausiai.

„Ratų kirtimas“
didaktinė užduotis. Išmokykite vaikus pakartotinai nerti į vandenį, atlikti keletą iškvėpimų į vandenį.
Žaidimo užduotis.Įveik visas kliūtis kelyje (per visus ratus kirsti greičiau nei priešininkas).
Žaidimo taisyklės. Nardykite tik ratu
Žaidimo eiga.Gavęs signalą, vaikas pradeda nardymo į vandenį seriją nardydamas po apskritimais. Laimi tas, kuris įveikia visus apskritimus arba greičiausiai įveikia kitą baseino galą.