Прохождение игр. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments: Прохождение

Дата публикации: 13.12.2012 19:37:08

Пропавшее ожерелье - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Просмотрев вступительный ролик, отвечаем на парочку вопросов Ватсона и приступаем к осмотру места преступления. Для начала изучим витрину, из которой, собственно, и было украдено злосчастное ожерелье - кто-то вырезал небольшое отверстие в стекле и через него умыкнул драгоценность. Посовещавшись с товарищем, подходим к окну и щелкаем левой кнопкой мыши по синему значку лупы. Выслушав комментарий Шерлока, возвращаемся к камину и берем лупу, после чего осматриваем с помощью нее разбросанные по полу ноты – нас, в первую очередь, интересуют грязные отпечатки чьей-то маленькой лапки, оставленные на правом листке. Оставив ноты в покое, подходим к аквариуму и осматриваем мертвую рыбку, после чего отодвигаем ширму, расположенную слева. Убедившись, что воришка не оставил следов, поднимаем взгляд наверх (играть лучше с видом от первого лица – так легче разглядывать различные активные точки на локации) и осматриваем люстру. Вернувшись к витрине, изучаем сажу на полу и кипу бумаг на камине. Дело сделано – осталось лишь осмотреть ручку двери и вернуть ожерелье (Шерлок найдет его в аквариуме) маркизу.

Вернувшись в свою квартиру на Бейкер-стрит, читаем посвященную Холмсу газетную статью и смотрим ролик. Поговорив с детективом Бейнсом, осматриваем поддельное ожерелье и щелкаем по жемчужинам, указанным на скриншоте. Удостоверившись, что украшение поддельное, переключаемся на управление доктором Ватсоном и берем со стола слева от входной двери карту, после чего отправляемся в Найтбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Прибыв в Найтбриджскую епархию, встречаемся с преподобным и узнаем от того, что епископ был найден мертвым у себя в кабинете. Сообщив святому отцу, что мы прибыли сюда от имени Скотланд-Ярда, проходим в кабинет и сразу же осматриваем следы, оставленные убийцами возле двери. Подобрав камешек в верхнем углу экрана (перед этим его нужно изучить при помощи лупы), отвечаем на два вопроса. Правильные ответы: «Убийц было трое» и «Один из убийц ушел отсюда в обуви епископа». Закончив со следами, берем с тумбочки у окна окровавленный скальпель и направляемся к рабочему столу жертвы. Подобрав с пола осколок разбитой склянки, приступаем к осмотру трупа. Тело поделено на три зоны: верхнюю (голова), среднюю (торс, руки) и нижнюю (ноги) – на каждой из этих зон имеется несколько активных точек, которые обязательно нужно осмотреть. В нижней части нас интересует откушенный палец убийцы, веревка и ожог на правой ноге. В средней части – порезы на груди, рваная рана на правой руке, сломанные пальцы и давнишние раны на животе. И наконец, в верхней части – кусочек плоти, застрявший в зубах жертвы.

Судя по всему, епископ яростно отбивался от своих убийц и в припадке ярости умудрился откусить одному из них фалангу пальца. Закончив с телом, осматриваем сейф и пытаемся открыть его. К сожалению, без специального оборудования сделать это не удастся. Поговорив с преподобным отцом, открываем расположенный под сейфом шкафчик и берем оттуда булавку. Попросив Ватсона открыть дедуктивную таблицу, выставляем те же ответы, что указаны на скриншотах. Когда наш напарник вместе со священником отправятся за полицией, достаем из инвентаря булавку и с помощью нее открываем двери веранды. Решение головоломки – на скриншоте. Пробравшись на веранду, осматриваем чернильное пятно на ковре и подходим к столу. Осмотрев чернильницу, сворачиваем ковер и отодвигаем его в сторону, после чего убираем кусок ткани с огромной шахматной фигуры коня. Подобрав ее, устанавливаем фигурку на указанной плитке и приступаем к решению очередной головоломки.


Будьте внимательны – вверху (область, отмеченная зеленным прямоугольником)
есть подсказка!

Обнаружив тайник, вскрываем его при помощи ножа и достаем оттуда пачку писем преподобного. Прочитав их, возвращаемся в кабинет епископа и смотрим ролик. В диалоге со священником выбираем запугивание (если начать шантажировать его, то преподобный отдаст вам лишь один стержень из шести) и приступаем к решению очередной головоломки. Правильное расположение стержней – на скриншоте.

Бейкер-стрит - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, принимаемся за осмотр найденных улик. Для начала изучим содержимое склянки. Вылив ее содержимое в пробирку со знаком вопроса, выцеживаем немного жидкости в емкость под хим. анализатором и заполняем табличку слева точно так же как на скриншоте. Закончив с анализом яда, отправляем Ватсона за справочником по отравителям Лондона. Книжка лежит на столе напротив. Прочитав заметку о Гансе Шильмане, приступаем к осмотру остальных улик. Первым делом изучим палец убийцы. Взяв в руки скальпель, срезаем с пальца фрагмент ногтя и выковыриваем из-под него влажную землю. Затем, кладем на стол окровавленный скальпель с места преступления и промываем его чистой водой, после чего счищаем остатки крови с логотипа лечебницы.

Убрав скальпель, берем кусочек веревки и выковыриваем из нее комочки земли. Нужно сравнить эту землю с той, что была найдена под ногтем убийцы. Выложив оба образца на стол, поливаем их водой из склянки и перемешиваем скальпелем. Нет сомнений – эта земля из одного и того же места. Осталось только понять – откуда именно. Закончив с землей, кладем на стол осколок камня, найденного у входной двери, и очищаем его при помощи реагента. На камешке есть следы черной краски. Отправив Ватсона за очередным справочником, открываем дедуктивную таблицу и заполняем ее так же, как на скриншоте. Закончив, открываем книгу и выбираем из списка лечебниц ту, что расположена прямо напротив кладбища Уайтчепел. Закончив с осмотром улик, отправляемся в свою комнату и ложимся спать. Проснувшись, открываем карту и выбираем одну из трех доступных локаций.

Тюрьма Уэстгейт - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Из справочника по отравителям Шерлок Холмс узнал, что один из величайших химиков мира – Ганс Шильман – в данный момент находится за решеткой в тюрьме строгого режима Уэстгейт. Нам нужно найти его и разузнать о яде, которым был отравлен епископ. Прибыв в тюрьму, просим охранника на посту сопроводить нас к «Крысобою». К сожалению, попасть в камеры строгого режима можно только со специальным пропуском, выдать который может лишь директор Паттерсон. Добравшись до его кабинета (коридор направо), просим секретаршу известить директора о прибытии Шерлока Холмса. Когда девушка уйдет, осматриваем табличку с именем на столе (обратите внимание на то, что у секретарши и директора одна и та же фамилия) и ящик для срочной корреспонденции. Поговорив с директором, получаем пропуск и направляемся в дверь с надписью «Administration». Для того чтобы охранники пропустили нас внутрь, необходимо предоставить им полученную бумажку.

Спустившись к камерам, находим «Крысобоя» и спрашиваем его о яде. Отравитель согласен нам помочь, однако, взамен он просит нас оказать ему ответную услугу – принести ручку, которую у него изъяли при задержании. Что ж, придется нам еще раз воспользоваться дружелюбием директора Паттерсона. Вернувшись в его кабинет, получаем два ключа и открываем при помощи одного из них дверь напротив. Попав на склад, находим ячейку Ганса (других «активных» камер здесь нет, так что проблем у вас не возникнет) и открываем ее при помощи оставшегося ключа. Внутри нас ждет шкатулка, нож, промокательная бумага и письмо. Положив письмо на шкатулку, кладем сверху промокательную бумагу и ножом проковыриваем дырочки в указанных местах. Элементы, необходимые для открытия шкатулки – на скриншоте. Забрав перо из тайника, возвращаемся к Шильману. По пути нас окликнет надзиратель и попросит отнести его костюм в гардеробную. Взяв у него ключ, находим раздевалку для персонала (она находится напротив камер хранения) и открываем дверь при помощи одного из полученных ключей. Вторым ключом открываем самый крайний шкафчик слева. Повесив костюм на вешалку, отодвигаем банку с содой и открываем книгу. Внутри нас ждет ключ от шкафчика Дженни Паттерсон.

Открыв ее шкафчик, щелкаем левой кнопкой мыши по шкатулке и приступаем к решению очередной головоломки. Решение на скриншоте. Забрав из шкатулки график дежурств, медальон и письмо, отправляемся к «Крысобою». Отдав заключенному ручку, поднимаемся наверх и сообщаем директору о намерениях Ганса совершить побег. Переключившись на управление доктором Ватсоном, пробуем активировать сигнализацию. Когда нас ударит током, сообщаем охраннику, что сигнализация неисправна и получаем от того ключ. Обогнув комнату, спускаемся вниз к запертой двери и бросаем полученный ключ попавшему в ловушку охраннику. Встретив Холмса, возвращаемся в комнату администрации и просим Шерлока починить устройство. Решение головоломки на скриншоте. Закончив с сигнализацией, смотрим ролик и выходим из здания.


Стрелочку нужно загнать точно в центр, не соприкасаясь при этом
с другими элементами механизма.

Уайтчепел - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Добравшись до Уайтчепела (одного из самых бедных районов Лондона), медленно продвигаемся вперед по улице, пока не наткнемся на лечебницу. Ее трудно не заметить, так как это единственное здание в округе, обнесенное металлическим забором. Войдя внутрь, расспрашиваем местного доктора о найденном скальпеле. Выяснив, что этот скальпель пропал из морга пару дней назад, выходим обратно на улицу и направляемся к кладбищу. Осмотрев скамейку около каморки могильщика, поднимаем с нее талон на бесплатный суп и щелкаем левой кнопкой мыши по веревке, висящей на двери. Сравнив эту веревку с той, что мы обнаружили на теле епископа, видим, что они идентичны. Значит, убийцы взяли ее именно с этого кладбища. Сделав соответствующую пометку в дедуктивной таблице, проходим через сломанный забор и сворачиваем налево – здесь еще одна постройка. Сравнив камешек, найденный на месте преступления с одним из памятников, делаем пометку в таблице и отправляемся дальше. Здесь неподалеку есть свежевскопанная могила – сравниваем землю в ней с землей, обнаруженной под ногтем убийцы.

Теперь, когда сомнений в виновности могильщика не осталось, покидаем кладбище и сразу сворачиваем направо. Здесь раздают бесплатный суп. Расспросив волонтера о Виноградной Джо (именно на него был выдан найденный нами талон), предлагаем ему сыграть в кости на его фамильное кольцо. Одержав победу, выслушиваем мольбы волонтера оставить ему его кольцо и предлагаем обменять его на информацию о Джо. Получив нужные сведения, возвращаемся в лечебницу и просим Гранта (доктор) пропустить нас в морг. Оказавшись внутри, берем со стола хирургические ножницы и осматриваем комбинезон Куртца, висящий на стуле. Вскрыв правый карман, находим два одинаковых ключа и металлический стержень. В рукаве запрятана карта тайника. Тайник расположен на кладбище – внутри деревянной хибары, на двери которой мы нашли истертую с одной стороны веревку. Добравшись туда, открываем замок (вставляем оба ключа в скважины, проворачиваем и вытаскиваем запор при помощи металлического стержня) и берем со стены топор. Разбив при помощи него ящик в центре хибары, вскрываем ножом тайник и находим внутри записку.

Выбравшись обратно к могилам, проходим на вторую половину кладбища и находим дерево влюбленных. Кликнув по самой верхней парочке, находим могилу с эмблемой розы (такой же, как высечена на дереве) и просим Ватсона принести лопату. Ее можно найти возле домика, в котором мы обнаружили тайник. Вернувшись к Холмсу с лопатой, выкапываем сундук и приступаем к очередной головоломке. Решение – на скриншоте. Обнаружив ключ, осматриваем окровавленный молоток и подсвечники, украденные из дома епископа, после чего направляемся к каморке могильщика. Наткнувшись на раненных детей, запугиваем их и вынуждаем рассказать нам, где прячется Куртц. Покинув кладбище, сворачиваем налево и идем вперед до первого перекрестка. Здесь сворачиваем направо и идем вперед до упора. Дом Куртца – справа. Позвонив в дверь, смотрим ролик и открываем дверь найденным ключом. Обнаружив израненный труп Куртца, осматриваем раны и срезаем лейкопластырь (ножом) с пальца. Он откушен. Нет сомнений – он один из убийц. Осматриваем поднос с опиумом, валяющийся около двери.

Переключившись на управление доктором Ватсоном, возвращаемся в лечебницу и просим Гранта предоставить нам морг для вскрытия. После неприятного разговора, переключаемся обратно на Холмса и приступаем к операции. Взяв в руки смоченную спиртом ватку, промываем раны и отмечаем будущие места надрезов. Сменив вату на скальпель, делаем надрезы и раскрываем их при помощи расширителя. Взяв образец жидкости из легких убитого, разрезаем желудок и достаем из него смятый клочок бумаги. Закончив вскрытие, находим в кабинете химический анализатор и приступаем к анализу жидкости из легких. Заполнив дедуктивную таблицу (правильное решение – на скриншоте), выходим на улицу и отправляемся в курильню опиума. Именно на нее указывает проглоченная Куртцом бумажка. Оказавшись в курильне, проходим вперед и сворачиваем направо. Нам нужно попасть наверх, однако, проход на лестницу охраняет какой-то бугай. Поговорив с ним, пытаемся открыть дверь слева от лестницы – она закрыта. Осмотревшись, находим грязную воду, золу и стакан, после чего комбинируем все это в отравляющий напиток.

Напоив им одного из посетителей, смотрим ролик и быстро умыкаем ключ (какой – указано на скриншоте). Пробравшись в кладовку, берем из ящика трость и секач, после чего щелкаем левой кнопкой мыши по вентиляции в правой части помещения. Просмотрев ролик, берем с полки пустой шприц и кислоту. Кроме того, не забудьте взять немножко опиума из корзинки. Растопив опиумные шарики при помощи горелки (для начала нужно поджечь ее спичками – они есть в вашем инвентаре), комбинируем их с кислотой и заливаем полученную жидкость в шприц. Теперь у нас есть мощный транквилизатор, и мы можем вывести из строя вышибалу у лестницы – осталось только выбраться обратно в курильню. Убрав тряпку с вентиляционного окна, срезаем решетку секачом и фиксируем окошко тростью. Выбравшись из кладовки, просим Ватсона отвлечь громилу и вкалываем ему снотворное. Спрятав тело, поднимаемся вверх по лестнице и смотрим ролик.

Племянник епископа - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Перед побегом Преподобный сообщил нам, что епископ недавно ссорился со своим племянником Генри – нужно наведаться к нему в гости и разузнать причины этой ссоры. Прибыв в Кенсингтон, расспрашиваем старушку об ее постояльце и просим пустить нас в его комнату. Получив отказ, пробираемся на задний двор и приступаем к осмотру. Сняв с бельевой веревки пару прищепок, подходим к дереву справа и изучаем самодельную сигнализацию. Подобрав грабли с грядки, открываем сарай и берем оттуда кирку, после чего выламываем несколько досок в заборе. Проникнув на соседский дворик, осматриваем дыру в заборе, газету двухдневной давности и остатки чьего-то обеда. Взяв в руки грабли, снимаем с ветвей дерева (оно здесь одно-единственное, так что не заблудитесь) рубашку и возвращаем ее законному владельцу.

Обрадовав старушку, повторно просим пустить нас в комнату Генри и смотрим ролик. Комната паренька находится в самом конце коридора. Пройдя внутрь, поднимаем с пола шарф и приступаем к осмотру. Справа от входной двери есть стол. А рядом – мусорная корзина. Порывшись в ней, находим смятые клочки бумаги, которые необходимо правильно склеить. Вставив их в рамочку на столе, собираем паззл так, как указано на скриншоте. Обратите внимание – кроме рамочки на столе также имеется свеча и натянутая между двух карандашей бельевая веревка. Прицепив к веревке найденные прищепки, зажигаем свечу (для этого необходимо достать спички из инвентаря) и цепляем склеенный листок бумаги к получившейся конструкции. Получив нужный адрес (решение на скриншоте), осматриваем вешалку у дверей и подходим к окну. Внимательно изучив подоконник, достаем кирку и вскрываем тайник. Внутри нас ждет очередная запертая шкатулка. Пароль к ней – «8143».

Пристань - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Переключившись на управление псом Тобби, поднимаемся вверх по лестнице и идем вперед, изредка обнюхивая встречающиеся следы Генри. На развилке сворачиваем направо и проходим в единственную открытую дверь. Попробовав дернуть за рычаг, выходим на улицу и берем с бочек бутылку масла. Вернувшись к пульту управления, смазываем механизм и вновь дергаем за рычаг. Перебравшись через реку по деревянным брусьям (подробнее – на скриншоте), опускаем для Шерлока мост и пытаемся открыть двери амбара. Они закрыты! Дождавшись своего двуногого друга, перегрызаем веревку слева от амбарных дверей и забираемся на деревянный подъемник. Оказавшись внутри амбара, спускаемся вниз по лестнице и открываем для Холмса двери, после чего следуем за ним. Обнаружив пропажу ледорубов, возвращаемся к дверям, которые мы недавно открывали, и поднимаем с пола упавший засов. Отдав его Шерлоку, выходим на улицу и сворачиваем налево. Забравшись на подъемник, просим Шерлока дернуть за рычаг и оказываемся на другой стороне. Пройдя немного вперед, взаимодействуем с тележкой и смотрим ролик. И снова запертая дверь. Поднявшись на крышу по нагруженной мешками телеге, подходим к окну и выслушиваем комментарий Холмса. Здесь слишком высоко, так что придется искать обходной путь. Спустившись обратно, огибаем тележку и обнаруживаем вентиляцию. Пробравшись внутрь, открываем для Шерлока двери и смотрим ролик. Переключившись на управление Холмсом, спускаемся вниз по лестнице и становимся невольным свидетелем того, как Генри падает в растопленный металл. Поговорив с Ватсоном, открываем карту и отправляемся домой.

Визит к журналисту - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Прибыв в офис мистера Фарли, осматриваем его пальто и достаем из кармана пачку дешевых сигарет. Перекинувшись парой словечек с Ватсоном, кликаем левой кнопкой мыши по дверной ручке и смотрим ролик. После того как Осмунд покинет свой кабинет, снимаем со стены вешалку и при помощи нее открываем электрощиток. Решение головоломки – на скриншоте. Выманив секретаршу из кабинета, входим внутрь и сразу же сворачиваем направо. Фарли явно собирался в спешке, так как на столе валяется недоеденный бутерброд. Заметив смятый клочок бумаги у камина, подбираем его. Осмотрев книгу, упавшую с полки, подходим к столу и изучаем сигару в пепельнице. Сигара еще теплая – значит, ее курили совсем недавно. Кроме того, сам Фарли, как мы знаем, предпочитает курить самые обыкновенные сигареты. Взяв немного пепла из пепельницы, отправляемся в кабинет журналистки. Осмотрев стол, берем макияжную кисточку из шкатулки и кликаем левой кнопкой мыши по блокноту слева. Страница с нужной нам информацией вырвана, однако на другом листе остался отпечаток написанного.

Посыпав страницу блокнота пеплом, размазываем его при помощи макияжной кисточки и получаем номер шкафчика, в котором хранятся сведения о Шерлоке Холмсе. Вернувшись в кабинет Фарли (по пути осмотрите ключ, оставленный в дверном замке), замечаем, что кресло стоит не на своем месте. Подойдя к окну, делаем звонок в Скотланд-Ярд и берем с тумбочки ключ. Открыв с его помощью шкаф (нас интересует буква «D»), находим нужную карточку (отличить ее ото всех остальных можно по синему отпечатку пальца, оставленному сбоку) и открываем дедуктивную таблицу. Правильное решение – на скриншоте. Закончив, кликаем левой кнопкой мыши по книжке («5») и осматриваем полку, с которой эта книжка свалилась. Решив очередную головоломку (где искать решение, я думаю, вы догадались), спускаемся в подвал и поднимаем с пола цилиндр. Больше нам здесь делать нечего – возвращаемся домой.

Бейкер-стрит - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, кладем найденную шляпу на рабочий стол Холмса и принимаемся за ее осмотр. Обнаружив несколько седых волос, налет гари и потертости с внутренней стороны, переворачиваем цилиндр и изучаем красную бабочку. Вычислив, что владелец шляпы богат (на цилиндр нанесен логотип одного из лучших портных Лондона), женат (только человек, разбирающийся в моде, мог нацепить на шляпу красную бабочку), курит сигары (на это указывают следы гари), имеет седые волосы и как-то связан с властью, просим Ватсона принести нам справочник по самым известным лондонским судьям. Открыв книжку, выставляем все в точности так же, как на скриншоте. Закончив, открываем карту и отправляемся в гости к Куттсу Беккету.

Поместье судьи Беккета - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Оказавшись перед воротами дома Куттса Беккета, кликаем левой кнопкой мыши по звонку и смотрим ролик. Дома никого нет – что ж, это нам даже на руку. Свернув направо, идем вперед, пока не наткнемся на калитку. Пробравшись на задний двор, осматриваем окно и переключаемся на управление доктором Ватсоном. Вернувшись к главному входу, встречаемся с Люси (одной из центральных героинь «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper») и спрашиваем нет ли у нее какой-нибудь проволочки. Получив заколку, возвращаемся к Холмсу и приступаем к взлому замка. Решение головоломки – на скриншоте. Пробравшись на кухню поместья, осматриваемся и берем из ящика около печки уключину. Предварительно нужно снять с этого ящика полотенце. Закончив с кухней, проходим в классную комнату и осматриваем учительский стол. Взяв со стола несколько фотографий и письмо из ящика, взаимодействуем со шкатулкой и приступаем к решению очередной головоломки. Правильное решение: Бомбей – 18; Лондон – 10.

Открыв шкатулку, забираем из нее ключ и письмо лорда Беккета. Попробовав перевернуть доску, возвращаемся на кухню и берем со стола бутылочку с подсолнечным маслом. Смазав вращательный механизм, переворачиваем доску и просим Ватсона переписать с нее древнегреческий алфавит – он понадобится нам чуть позже. Справа от доски нас ожидает еще одна запертая шкатулка. Чтобы открыть ее необходимо решить несложную математическую головоломку. Решение – на скриншоте. Наткнувшись на запертый буфет, обнаруживаем, что кто-то вытащил из него ручку – скорее всего, это сделал кто-то из учеников. Обшарив карманы курточек в раздевалке, находим в одной из них фантики от конфет – куртка принадлежит некоему Джеймсу. Изучив схему кабинета, расставляем карточки с имена учеников так же, как указано на скриншоте.

Отыскав ручки буфета в столе Джеймса, устанавливаем их на место и забираем с полки книгу о гребле. Открыв кабинет Беккета при помощи найденного ключа, осматриваем фотографии молодого Куттса и берем парочку студенческих фото с собой. Взяв со стола третью (последнюю) уключину, осматриваем дверной замок и вставляем уключины в специальные отверстия. Достав листок с эмблемами студенческих братств, выбираем буквы «N», «Z», «П» и повторяем их при помощи уключин. Подробнее – на скриншоте. Открыв двери, проходим в тайную комнату и осматриваем бумаги. Закончив, возвращаемся обратно в кабинет Беккета, вынимаем уключины из механизма и покидаем здание.

Кто ты, Шерлок Холмс? - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, берем со стола газету и читаем статью о причастности Шерлока Холмса к убийству судьи Беккета. Осмотрев квартиру, обыскиваем комнату Шерлока и, убедившись, что нашего товарища здесь нет, ложимся спать. Проснувшись, открываем дверь полиции и смотрим ролик. Побывав в участке, возвращаемся домой, и отправляемся в комнату Холмса. Полицейские перевернули здесь все вверх дном, однако, тайник сыщика так и не нашли. Осмотрев ящик рабочего стола, отодвигаем пачку сигарет и при помощи гвоздя вскрываем двойное дно. Здесь нас ждет четыре конверта – все на разные адреса и предназначающиеся разным людям. Но Ватсон-то отлично знает, что этих людей не существует, и что Холмс – мастер маскировки. Нам нужно определить в каком именно костюме ушел Холмс, чтобы вычислить адрес его убежища. Собрав по дому три комплекта одежды (в этом вам поможет интуиция – других активных точек здесь нет), подходим к гардеробу и раскладываем одежду с конвертами точно так же, как указано на скриншоте. Закончив, открываем карту и отправляемся в Уайтчепел.

Добравшись до пансионата, встречаемся с Дэнни и предлагаем ей нарисовать ее портрет. Когда барышня согласится, жалуемся на плохое освещение и смотрим ролик. Оказавшись в квартире Холмса, проходим в дальнюю комнату и осматриваем ноты, валяющиеся на полу. Взяв со стола курительную трубку, комбинируем ее с хрустальными бокалами на полке и возвращаемся за нотами. Положив листок под микроскоп, видим, что на него кто-то недавно пролил чай. Осмотревшись, берем со стола реагент, а с тумбочки слева – промокательную бумагу. Кислота слишком сильная, поэтому если вылить ее на бумагу, то та прожжет ее насквозь. Нужно разбавить реагент в тазике с водой, расположен справа от входной двери. Сделав это, возвращаемся к микроскопу и поливаем «проблемные» места получившейся жидкостью. Протерев листок с нотами при помощи промокательной бумаги, переписываем комбинацию цифр и отправляемся в соседнюю комнату. Здесь есть чемодан с кодовым замком. Код у нас есть, однако, для того чтобы открыть замок понадобится еще и ключ. Обнаружив кусочки земли в тазике с водой (в котором мы разбавляли кислоту), возвращаемся к чемодану и находим ключ в горшке с землей. Открыв замок при помощи ключа и комбинации «359», находим билет на поезд и смотрим ролик.

Мельница - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Переключившись на управление доктором Ватсоном, заходим в здание через дверь на первом этаже и натыкаемся на трех русских экстремистов. Поговорив с ними, берем со стола полупустую бутылку водки и переключаемся на Шерлока. Поднявшись на второй этаж, вскрываем разноцветный сундук и достаем оттуда костюм фокусника. Осмотрев его, находим несколько отмычек и записку. Прочитав записку, потрошим пару мешков с мукой и обнаруживаем в одном из них шестеренку. Установив ее на жернов, пытаемся вскрыть тайник при помощи ножа. Сломав нож, выходим на улицу и спускаемся вниз. Добравшись до сарая, находим отвертку, а также лезвие лопаты с парой шурупов. Разобрав метлу при помощи отвертки (ее можно найти у лестницы), забираем черенок и возвращаемся в сарай. Прикрутив лезвие к черенку, отправляемся обратно на мельницу. Разрушив полую стену, расположенную справа от двери, находим в полу тайник и забираем из него цепь.

Привязав один конец веревки (ее вы получите, когда будете разрезать мешки в поисках первой шестеренки) к металлическому каркасу стены, отправляемся к жерновам и наматываем найденную стену на одну из шестерен. Связав веревку и цепь между собой, смотрим ролик и переключаемся на управление доктором Ватсоном. Благодаря Холмсу мы смогли узнать комбинацию к сундуку – «236». Открыв его, берем оттуда шестерню и насаживаем ее на механизм, расположенный слева от двери. Закончив, возвращаемся к столу и расспрашиваем анархистов об этом месте. В какой-то момент один из бандитов попросит вас помочь его брату. Получив ключ от ящика с медикаментами, открываем его и берем оттуда все лекарства. Скомбинировав в инвентаре водку, бинт и перекись водорода, накладываем обеззараживающую повязку на уши глухого экстремиста. В награду за помощь они расскажут вам, что последняя шестерня валяется под бревнами у камина. Передав шестерню напарнику, переключаемся на управление Холмсом и цепляем последнюю шестерню к механизму. Забрав записку с адресом из рук полуразложившегося фокусника, кликаем по бутылке с машинным маслом и смотрим ролик.

Канализация - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Спустившись в канализацию, разворачиваемся направо и вытягиваем из воды веревку с крюком. Пройдя немного вперед, натыкаемся на чей-то окурок – он еще теплый, а значит, кто-то проходил здесь совсем недавно. Справа от окурка есть лестница – выламываем из нее перекладину и идем дальше. Осмотрев решетку, вытаскиваем из нее ржавый прут, и топаем вперед. Добравшись до тупика, снимаем с дверей проволоку и в инвентаре соединяем ее с прутом и перекладиной. Подняв люк, блокируем его самодельным прутом и притягиваем к себе лодку при помощи веревки с крюком. Перебравшись на противоположный «берег», забираем из лодки сухую ткань и металлическую пластинку. Наткнувшись на люк, очищаем его тряпкой, после чего вставляем пластину в специальное отверстие. Решение головоломки – на скриншоте.


1) Направо, вниз, направо, вверх, направо, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз;
2) Вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево,
вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, наверх;
3) Направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево,
вниз, направо, вниз, налево, наверх, направо, наверх, налево, вниз, направо.

Ярмарка - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Добравшись до заброшенной ярмарочной площади, медленно продвигаемся вперед, стараясь не попадаться на глаза охране. Подобрав металлический стержень, валяющийся рядом с горящей бочкой, отправляемся к фуникулеру. Подняв с земли кусачки, заходим на борт и перерезаем ими замок ящика – внутри нас ожидает ручка. Взяв ее, вскрываем тайный отсек при помощи стержня и достаем оттуда флягу с машинным маслом. Дернув за рычаг, смотрим ролик и покидаем фуникулер. Осмотрев мотор, вставляем ручку в соответствующее отверстие и заливаем масло в левый бак. Вместо топлива используем водку, найти которую можно справа от фуникулера. Закончив, переключаемся на Ватсона и дергаем за рычаг. Перебравшись на другую сторону, покидаем фуникулер и снимаем веревки с четырех мешков, разбросанных около водонапорной башни. Спустившись вниз по пожарной лестнице, осматриваем грязное окно, и поднимаем пустую бутылку, после чего возвращаемся наверх.

Поднявшись к водонапорной башне, комбинируем в инвентаре фрагменты веревок, и пустую бутылку – затем сбрасываем ее в специальное окошко на башне. Наполнив бутылку водой, снимаем с перил сухую тряпку, и комбинируем ее с набранной в бутылку водой. Таким образом, мы получили мокрую тряпку. Спустившись вниз, подходим к грязному окну и оттираем его. Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, возвращаемся к тому месту, где раньше был фуникулер, и забираем оттуда лестницу. Поставив ее на ящик, забираемся наверх и перерезаем кусачками колючую проволоку. Пробравшись на территорию ярморочной площади, проходим немного вперед и сворачиваем в первую попавшуюся палатку. Осмотревшись, поднимаем с пола мишень в форме жирафа. На столе валяется книга – срезаем с нее обложку и находим под ней список должников. Открыв кассу, обнаруживаем вторую мишень – осталось найти всего одну. Выбравшись на улицу, сворачиваем налево и обыскиваем бочку с водой. Собрав все три мишени, возвращаемся в тир и расставляем их в точности так же, как указанно на скриншоте.

Забрав деньги из сейфа, выходим на улицу и сворачиваем направо – здесь шныряет охранник, пройти мимо которого незамеченным невозможно. Вернувшись к тиру, перебегаем к соседней палатке и входим в зверинец. Осмотревшись, проходим в самую последнюю клетку и поднимаем с пола ключ. Вернувшись в коридор, открываем медицинский шкафчик и забираем оттуда склянку с эфиром. Оставив несколько купюр в клетке, выходим на улицу и раскладываем оставшиеся деньги в отмеченных точках. Определить их можно при помощи интуиции. Заманив охранника в клетку, закрываем дверь и забрасываем внутрь бутылочку со снотворным. Убедившись, что верзила уснул, возвращаемся к тиру. Свернув направо, направляемся к огромной палатке в центре. Подобрав веревку, проходим внутрь и осматриваем клетку с уродцем. Выслушав комментарий Шерлока, поднимаем с пола ручку и устанавливаем ее в специальное отверстие в столбе. Прокрутив ее, цепляем крюком дверцу клетки и привязываем к получившейся конструкции веревку. Прочитав дневник Ганса, спрятанный в ящике стола, изучаем афишу, справа от двери и вскрываем тайник, расположенный в ней, при помощи ножа. Обнаружив ключ, роняем ящик со стеклянными бутылками и выходим на улицу. Закрыв дверь найденным ключом, огибаем палатку и подходим к окошку, после чего выпускаем психопата из клетки.

Встретившись с Ватсоном, сворачиваем направо и отправляемся к карусели. Осмотревшись, подходим к зеленому фургончику и заглядываем внутрь через окно. Здесь трое русских анархистов, с которыми мы уже сталкивались на мельнице. Нам нужно как-то выманить их на улицу. Пробравшись в красный фургон, берем со стола металлическую тарелку и отправляемся в театр. Повстречав принца Вудвилла, сообщаем ему, что Анархисты его предали, после чего смотрим ролик. Разделившись с Ватсоном, сворачиваем налево, огибаем сцену и распутываем веревки. Когда принца накроет занавесом, дергаем за рычаг и возвращаемся к Ватсону. Подняв со сцены брильянтовое кольцо, осматриваем манекен в костюме фокусника и снимаем с него «магический» пояс. Скомбинировав в инвентаре пояс с ножом, получаем волшебный порошок, с помощью которого мы сможем избавиться от анархистов. Вернувшись к зеленому фургону, засыпаем порошок в трубу и накрываем ее металлическим блюдцем. Дело сделано.

Избавившись от русских, убираем блюдо с трубы и проходим в фургон. Взяв с кровати пилу, читаем оставленную анархистами записку и приступаем к «переводу». Русскоговорящему человеку данная головоломка проблем не доставит – просто открываем страницу с нужной буквой и ищем слова из записки. Завершив перевод, снимаем со стены проволоку и выходим на улицу. Спилив с обоих фургончиков лестницы, соединяем их при помощи проволоки и отправляемся к зданию, расположенному напротив карусели. Поднявшись наверх, берем в руки пилу и распиливаем решетку в указанных на скриншоте местах.

Пробравшись внутрь, переключаемся на управление доктором Ватсоном и возвращаемся к фургону экстремистов. Осмотрев жарящееся сало, берем сухую ткань с бельевой веревки и лейку с водой. Открыв дверцу печки при помощи тряпки, выливаем туда содержимое лейки и находим внутри ключ. Открыв им двери соседнего фургона, проходим внутрь и осматриваем матрешку. Добравшись до самой младшей, открываем ее и находим ключ. Открыв им сундук, забираем мешок со стеклянными шариками и голубую стрелку часов. Вернувшись на свежий воздух, отправляемся к зданию напротив. Попав внутрь, подходим к столу и складываем птичку оригами. Решение очередной головоломки – на скриншоте.

Закончив с оригами, принимаемся за осмотр помещения. Достав из шкафа фомку, вскрываем с помощью нее ящик справа и берем оттуда динамит. Из коробки правее берем еще несколько деталей для нашей будущей бомбы и возвращаемся к столу. Правильная последовательность деталей – на скриншоте. Закончив, кликаем левой кнопкой мыши по ручке и отправляемся к карусели. Осмотрев радар, жмем на кнопку внизу и запоминаем правильное расположение голубых точек на экране. Сделать это с первого раза практически невозможно, поэтому вам, наверняка, потребуется несколько попыток. Вычислив координаты остальных бомб, пробуем связаться со Скотланд-Ярдом. Просмотрев ролик, отправляемся к Дому Ужасов, чтобы сообщить Холмсу о наших успехах. Обойдя здание слева, достаем из инвентаря мешочек со стеклянными шариками и бросаем один из них в окно. Затем, делаем то же самое с правой стороны.

Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, осматриваем комнату и достаем из шкафа два больших полотенца. Связав их между собой в инвентаре, забираем со стола ключ и вскрываем замок сундука при помощи старых-добрых кусачек. Обнаружив куклу, вынимаем булавку из бантика и используем ее для вскрытия оружейного шкафчика. Осмотрев ружье, выходим из комнаты и сворачиваем направо. Взяв со сломанного шкафа несколько дощечек, привязываем наш импровизированный трос к перилам и спускаемся вниз. Смазав механизм вращения машинным маслом, толкаем стену, расположенную справа и сворачиваем налево. Здесь еще одна стена – толкаем ее и возвращаемся к канату. Поднявшись наверх, укладываем одну из досок между стеной и перилами. Выложив себе путь на противоположную сторону комнаты (недостающую доску можно забрать из начала «пути»), проходим в комнату с телефоном и связываемся со Скотланд-Ярдом. Закончив разговор, открываем окно и спускаемся к Ватсону.

Добравшись до карусели, открываем щиток справ от панели управления и подсоединяем к нему телефон. Обезвредив бомбы (решение на скриншоте), покидаем ярморочную площадь через центральные ворота (они находятся слева от «Дома ужасов») и бежим к фуникулеру. Дернув за рычаг, смотрим ролик. Зависнув на полпути, поднимаем ведро и комбинируем его с взрывчаткой и поясом фокусника, после чего цепляем его к тросу. Убедившись, что подарок ушел куда надо, осматриваем область под рычагом и при помощи ножа вскрываем отсек с аварийным рычагом. Дернув за него, возвращаемся к «Дому Ужасов» и входим внутрь. После непродолжительного разговора с Мориарти, сворачиваем в коридор налево и входим в спальню.

Поиски пропавшего ожерелья.

Мы находимся в доме маркиза Конингема, у которого было украдено ожерелье. В данном учебном задании осваиваемся в управлении персонажем и его дедуктивными способностями. Осматриваем витрину, левое окно и его задвижку. Забираем лупу с камина, выбираем ее в инвентаре и с помощью нее изучаем ноты близ рояля. Осматриваем аквариум, свечу на ковре, упавшую с люстры. Раскрываем ширму в углу, за ней не оказывается следов. Изучаем камин и предметы на нем. В сейфе справа не обнаруживаем следов взлома. Осмотрим бумаги на столике и откроем дверь.

Бейкер-стрит.

Читаем вырезку в газете про наши преступные действия. Вскоре прибудет детектив, изучаем ожерелье, которое он положил на стол. Распознать фальшивку довольно легко - на ней отлично видны жемчужины золотого и серого цветов, а также в левой нижней четверти отличающаяся по размеру. Играя за Ватсона, приносим напарнику карту Лондона, которому можно взять с крайнего стола. Выбираем синюю отметку и отправляемся в Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Поговорив с помощником епископа, начнем осмотр. Следы у порога измеряем складной линейкой. Лупой обнаруживаем обломок камня у левого верхнего следа. Ответы на вопросы:
1 - 3
2 - убийца вышел в другой обуви
Со стола забираем скальпель, с края ковра - разбитую склянку. Труп изувечен с ног до головы, с пальцев правой руки извлекаем кусок веревки. При осмотре ног, справа подбираем палец. В шкаф встроен сейф, но ключа нет. Внизу открываем полку, осматриваем хлыст справа и ремень слева. С ремня выдергиваем булавку. Открываем дедукцию в инвентаре. Нажимаем по табличкам с выводами, чтобы полностью восстановить события:

Когда преподобный уйдет, можем попытаться вскрыть дверь веранды. Делаем это с помощью булавки. Вот так .

На обоих краях ковра замечаем чернильные пятна. На столе видим сами чернила. За столиком, возле штор, обнаруживаем спрятанного коня и записку. Полностью убираем ковер и кладем коня на пол. Передвигаем фигуру по клеткам в следующем порядке :

Ножом извлекаем из-под кафеля пачку бумаг, идем в соседнюю комнату. В разговоре со служителем церкви выбираем «Шантаж». Из правой секции шкафа достаем колышки, такие же отыщем в комнате слева (угол кровати), в веранде (на столе и в растении слева). Вставляем их в механизм сейфа .

Бейкер-стрит.

Кладем одну из найденных улик под микроскоп. В правом верхнем углу сами улики, выбираем их по одному.
Палец = скальпель на ногте + щипцы на вычищенной грязи
Кровавый скальпель = вода + щетка
Кусок веревки = 2 раза щипцы + щипцы на вычищенной грязи
Кусок камня = кислота + щетка
Образцы земли = вода + скальпель
Играя за Ватсона, из левого шкафа возле камина достаем адресную книгу. Отдаем ее Шерлоку, играем за него. Анализируем разбитую склянку на правом приборе. Выливаем содержимое в пустую колбу. Затем выливаем туда же разноцветные реагенты и запоминаем высветившиеся значки. Таблица с верными цифрами:

1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0

Играем за Ватсона, читаем газету на шахматном столе и говорим с Шерлоком. Шерлоком, осматриваем записи на столе, дедукция выглядит так :

Теперь мы можем принять правильное решение, кликаем по книжке справа, и выбираем «Лечебница 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем».

Тюрьма Уэстгейт.

Пообщавшись с надзирателем, идем прямо по коридору и войдем в последнюю дверь справа. Говорим с секретаршей, осматриваем предметы на столе и дверь кабинете директора. Затем он выйдет и даст нам пропуск к заключенному. Идем обратно к посту надзирателя и на перекрестке свернем в комнату слева. В инвентаре предварительно нужно выбрать полученный пропуск. Открываем решетку и идем до конца к последней камере слева. Ганс Шильман хочет получать назад своё перо. Возвращаемся к секретарше и просим ее позвать директора. У директора заполучаем ключи от камеры хранения. Выйдя из кабинета, отпираем первую дверь справа. Открываем ячейку справа и вскрываем шкатулку, кликнув по элементам «Ca», «Br», «S», «H». Вынимаем из шкатулки записку и перо.
Возвращаемся к Шильману, но по пути надзиратель просит нас об одолжении. Движемся по коридору, отпираем предпоследнюю дверь справа. Нас интересует шкафчик слева. Кликаем по банке, по книжке и извлекаем ключ. Вешаем форму надзирателя на вешалке. Отпираем шкафчик напротив, решаем головоломку .

Забираем листок с графиком дежурств. Доставляем его охранникам Шильмана и тогда сможем пообщаться с заключенным и отдать ему перо. Возвращаемся к директору и после несколько кат-сцен, попытаем включить сигнализацию. Затем общаемся с охранником за решеткой. Со стола забираем ключи, покидаем комнату и поворачиваем налево. Идем до конца по коридору, пытаемся отпереть решетку. Некто просит помощи, говорим с ним и отдаем ключи. Встречаемся с Шерлоком в комнате охраны. Взаимодействуем с сигнализацией, двигаем ползунок к центру, избегая стремительно движущиеся объекты. Когда всё наладится, спустимся в камеры и проверим их. В частности нас интересует местонахождение Шильмана. Он сбежал, а вместо себя на лежаке оставил О’Саливана. Идем к главному входу, говорим с Шерлоком. Движемся вперед, встречаем Шильмана. Следующая точка - Уайтчепел.


Уайтчепел.

Бежим прямо до лечебницы. Проходим через ворота и оказываемся внутри. Говорим с врачом и выходим наружу. Переходим на противоположную сторону и поворачиваем направо, затем налево и попадем на кладбище. Справа от сарая находится тележке, а на ней лежит талон. Забираем его и возвращаемся на улицу, повернем направо. Видим передвижную кухню, замечаем ящик правее. Говорим с раздатчиком супа, посоревнуемся с ним в бросании кости. Нужно накопить тридцать шесть очков, после нескольких бросков не забываем сохранить очки, иначе есть вероятность, что они сгорят. Победив, разузнаем от раздатчика новые подробности.
Проходим в лечебницу, говорим с доктором. В конце комнаты открываем дверь и оказываемся в морге. Со стены забираем листок со списком скончавшихся. Из операционного стола подбираем ножницы. На стуле висит комбинезон, осматриваем его. Берем ножницы слева, разрезаем бирку на шивороте, карман и рукав.
Возвращаемся на кладбище, на двери сарая используем ключи. Вставляем их в замок и поворачиваем. Стержнем кликаем по правой стороне замка. Идем внутрь, подбираем топор и записку. Осматриваем ящик, разрубаем его топором. Несколько раз нажимаем по лежащим внутри предметам. С помощью ножа выковыриваем дно. Извлекаем записку и выбираем наружу. На другой стороне кладбища обнаружим дерево. Кликаем по верхней строчке. Отыскать могилу довольно просто, откапываем ее лопатой, которую можно подобрать возле сарая, где мы подобрали талон. Внутри могилы обнаруживаем кодовый сейф, украденный из банка. Проделываем следующие действия - меняем местами числа:
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
Извлекаем из сейфа ключ и осматриваем кровавый молоток. Подбегаем к хибаре, дергаем дверь. В диалоге выбираем «Услуга за услугу». Покидаем кладбище, смотрим ролик. Разворачиваемся, движемся по улице и сворачиваем в первый переулок справа. Ключом отпираем последнюю дверь справа. На теле Курца обращаем внимание на живот, на пальце руки применяем нож. На его ногах видим девятый размер обуви. Собаки также мертвы и изувечены. На полу, на подносе, обнаруживаем трубку с опиумом. Перед диваном лежит вчерашняя газета. Выстраиваем дедуктивную таблицу. Так и вот так (см. скриншоты).

Играем за Ватсона и бежим в морг. На пути встречаем Гранта, который не хочет пропускать нас дальше. Но, тем не менее, оказываемся у операционного стола. Обрабатываем раны ватой, скальпелем прорезаем кожу в двух местах. Расширителем вскрываем органы, еще раз разрезаем скальпелем. Применяем пипетку на легких и пинцет на желудке. Закончив вскрытие, разворачиваем и используем пипетку на инструменте на столе. Заполняем таблицу:
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
Дедуктивная таблица теперь должна выглядеть так:

Выйдя за пределы лечебницы сворачиваем налево и сразу же в переулок вправо. Движемся вперед, пока не окажемся у дверей курильни опиума. Изучаем помещение, пробуем открыть самую последнюю дверь. Еще раз пройдемся по помещению и подберем: бокал с чаем, пепел и чистый стакан. Комбинируем все предметы в инвентаре и даем на пробу не спящему клиенту. Там, где находился управляющий, висят ключи на стене, забираем первый слева сверху. Отпираем запертую дверь.
Войдя в комнату, обращаем внимание на окошко в углу. Видим расслабленных убийц епископа. Со шкафа забираем шприц и баночку с кислотой. С пола подбираем опиумные шарики. С окошка рядом с дверью выдергиваем секач. Из ведра справа подбираем палку. В соседней части комнаты осматриваем горелку. Зажигаем огонек спичками, кладем ложку с опиумными шариками. Убираем тряпку с окна, применяем секач и палку. Выбравшись из комнаты, заливаем в шприц кислоту и расплавленный опиум. Подходим к охраннику, поджидаем его, не отводя прицела, и вкалываем снотворное, когда прицел окрасится в зеленый цвет. Поднимаемся по лестницу рядом с дверью.

Кенсингтон.

Общаемся с владелицей дома и затем проходим в сад. Из бельевой веревки выдергиваем прищепки. С земли подбираем грабли. Между окнами дома, открываем дверцы шкафа и забираем кирку. Осматриваем забор, проламываем доски киркой. Справа видим остатки еды и газету, слева, на заборе, - отверстие, через которое велось наблюдение за постояльцем. Слева от постройки на дереве висит рубашка. Применяем на ней грабли и возвращаемся в дом. Пробуем открыть дверь и тогда владелица впустит нас внутрь.
Проходим в комнату слева. Поднимаем шарф с пола. Повернем направо, с мусорной корзины заберем клочья бумаги. Расположим их на столе и соединим .

Спичками поджигаем свечу на столе, закрепляем прищепки, а на них собранный лист бумаги. Проводим свечой по всей области листа и фиксируем каждое слово и цифру. Должно получиться «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Под окном, киркой проламываем доску. Извлекаем шкатулку, осматриваем ее со всех сторон, кликая по математическим формулам. Затем решив головоломки, получим код - 8143. Осматриваем столик, вешалку рядом с дверью. Из предметов выбираем футляр, лопату и револьвер.

Пристань.

Играя за Тоби, идем наверх, затем поворачиваем налево и обходим баррикаду. Открываем крайнюю дверь справа. По центральному проходу выходим на другую сторону здания. Поворачиваем направо, подбираем смазку с бочки. Возвращаемся внутрь здания, в комнате управления смазываем рычаг. Прыгаем по брусьям и оказываемся на противоположной стороне. Помогаем хозяину, активировав механизм моста.
Бежим прямо, пока не наткнемся на новые следы. Пытаемся открыть дверь слева. Слева видим большие ворота, перегрызаем веревку еще левее. Вступаем на упавшую платформу, и Шерлок поднимает нас наверх. Спускаемся вниз, выталкиваем дверь и сразу подбираем палку. С помощью нее откроем ворота. Выйдя наружу, поворачиваем направо и добираемся до ворот. Обнюхиваем их, затем указываем Шерлоку на рычаги в стене слева. Оказавшись на другой стороне, кликаем по препятствию под колесами тележки. Бежим направо, по телеге и ящиками карабкаемся наверх. Подходим к окну, получаем команду «не прыгать». Тогда, обратно спускаемся вниз. Слева от ящиков, убираем мешки и проникаем внутрь.
Тянем веревку поближе к окну. Отыскиваем комнату с красной лампой, пройдем оттуда дальше по центральному проходу и увидим ящики, по которым можно взобраться наверх. Бежим по трубам, спускаемся по ящикам. Поднимаемся по лестнице, пройдем вперед, и управление перейдет за Шерлока. Открываем дверь, добираемся до Генри.

Контора Осмунда Фарли.

Открыв карту, кликаем по следующей локации. Извлекаем из кармонов пальто на вешалке сигареты и удостоверение. Журналист покидает офис, пытаемся открыть дверь. Подбираем вешалку, на которой ранее весело пальто. Слева от двери вскрываем щиток вешалкой. Соединяем предохранители следующим образом .

Теперь можем войти в кабинет. Осматриваем дверь с внутренней стороны. Пройдем в правую часть, из стола подберем пепел и внимательно осмотрим сигарету. Также не упускаем из виду повернутое кресло, упавшую с полки книгу (и саму полку); подбираем обгоревшую записку из камина, ключи с тумбочки. В левой части комнаты осматриваем стол. Изучаем записную книжку, забираем кисть из шкатулки для макияжа и осматриваем блокнот на краю слева. Применяем лупу, затем золу и кисть. Машем ею в разные стороны, чтобы расчистить пепел и увидеть надписи. За столом обнаруживаем печатную ленту в мусорной корзине. Возвращаемся в правую часть кабинета, открываем шкаф в углу ключами. Нужные бумаги скрываются в отделе «DEF»; на них видны отпечатки пальцев. Восстанавливаем события в дедукции .

Снова открываем дедукцию и нажимаем на полку (5). В самой полке обнаруживаем сейф, полный код - 4D 10J 16P. Тянем рычаг правее, из потайной комнаты с пола поднимаем цилиндр.

Бейкер-стрит.

Вернувшись на Бейкер-стрит, положим цилиндр на стол. Осматриваем ее изнутри, где обнаруживаем седые волосы, бирку, потертости и сигаретный дым. На внешней стороне замечаем красную бабочку соответствующую моде. Из шкафа забираем книгу с досье. Кладем ее на стол и выбираем подходящие критерии.
Сир Лауренс Бромсби: Сир Коуттс Беккет: Барри Амстеттон:
Курит сигару Носит шляпу Носит шляпу
Носит очки Курит сигару Носит очки
Женат Носит очки Женат
Женат Волосы с проседью
Волосы с проседью

Дом судьи Беккета.

Звоним в дверь, затем обходим дом справа и с задней стороны прибудем к окну. Играя за Ватсона, идем обратно к входной двери и общаемся с торговкой цветами. Возвращаемся к окну и взламываем его, как на скриншоте .

Будучи внутри, осматриваем тряпку возле печки. Подбираем лежащую под ней уключину. Пробираемся в соседнюю комнату, изучаем фотграфии и шкатулку на столе. Выставляем координаты: Лондон - 10, Бомбей - 18. Пытаемся перевернуть доску, и смазываем ее с двух сторон маслом, которое можно взять на кухне. Переписываем греческие знаки, кликнув по доске. Идем дальше, следующая головоломка на шкафе .

Еще дальше расположен шкаф, замечаем отсутствие ручек, а также за стеклом видим конфеты и книгу. Осматриваем куртку на вешалке и фантики на полу. На стене висит схема с расположением столов, располагаем фамилии .

Идем к столу, где сидел Джеймс. Забираем дверные ручки и вставляем их в нужное место. Открыв шкаф, подбираем книгу. Если пройти дальше вдоль стены, то найдем еще одну книгу.
Отпираем дверь ключом, с обеих сторон можно осмотреть активные области. Открываем еще одну дверь, осматриваем в кабинете. Фотографии на стене и различные записки на столе должны быть изучены обязательно. На стене видим механизм. Выставляем символы в ячейках - N Z П и затем вставляем уключины в разъемы. Поворачиваем весла, чтобы повторить ими те самые символы. Войдя в потайную комнату, вскрываем сейф. В первую очередь собираем воедино четыре синих элемента, а потом скапливаем красные и зеленые по разным сторонам. Выходим из комнаты и кликаем по механизму.

Бейкер-стрит.

Изучаем все активные предметы в гостиной и отправляемся в свою комнату. Утром к нам наведывается полиция во главе с инспектором. Вернувшись с допроса, идем прямиком в комнату Шерлока. Открываем тумбочку, отодвигаем сигареты. Видим двойное дно, вскрываем его с помощью гвоздя, который лежит правее. Достаем из тайника четыре письма. Изучаем маскарадные костюмы и начинаем собирать все элементы костюмных наборов, как в комнате, так и в гостиной. В гостиной открываем шкаф и в правильной форме подбираем костюмы .

Перед уходом зайдем в свою комнату и заглянем в тумбочку, чтобы достать деньги, но их там не оказывается.

Уайтчепел-стрит.

Свернем в переулок справа. Добираемся до пансиона и общаемся с его владелицей. Выбираем ответы: «Я ваш поклонник» - «Я хочу нарисовать ваш портрет» - «Чтобы увековечить вас» - «Правильное освещение».
Попав в комнату Холмса, видим чемодан с кодовым замком на диване. Осматриваем его, затем со стола забираем курительную трубку. Проводим ею по хрустальным бокалам на полке. Изучаем нотные листы на кресле рядом с диваном. Внимательно осматриваем нотные листы под микроскопом, который лежит на столе. С этого же стола поднимаем жидкий реагент. Разбавляем его в тазике с водой. Подбираем промокательную бумагу со шкафчика возле двери. Глядим в микроскоп, промываем разбавленным реагентом, затем прочищаем промокашкой и обнаруживаем три цифры. Осмотрим тазик с водой и заметим грязь. Осматриваем цветок рядом с диваном, немного разрыхляем землю и извлекаем ключ. Используем ключ на замке чемодана, вводим цифры 3 5 9 и не забываем повернуть ключ.

Мельница.

Движемся вперед, входим в помещение. Со стола забираем водку, со скамьи - кисточку. Осматриваем механизм, рядом лежит шестерня, вставляем ее на место.
Переключаем управление на Шерлока. Ножом дырявим мешки с мукой в центре, забираем шестерню. Открываем сундук и достаем из него костюм фокусника. Сзади мы обнаружим ключи. Левее со стены забираем веревку. Покидаем здание, спустившись вниз по лестнице, сразу повернем налево и увидим метлу. Доберемся до сарая, откроем его ключами. С полки справа заберем отвертку. Ею извлечем черенок метлы и вернемся в сарай. Используем его на полотне лопаты, завершаем разработку, завинтив два болта отверткой. Возвращаемся в помещение, где лопатой отковыриваем доски скрипящего пола и забираем цепь из ящика. Также лопатой проделываем небольшие разрушения на полой стене. Крепим к ней веревку, а к жернову на другой стороне - цепь. Соединяем цепь и веревку, вставляем в жернов шестерню. Приподнимем люк и попросим Ватсона поискать еще одну шестерню.
Переключаем управление на Ватсона. Осматриваем сундук, обмакиваем кисточку в муке и проводим ею по цифрам. Вводим код - 2 3 6. Общаемся с раненными (в инвентаре ничего не должно быть выбрано). Отпираем медицинский шкафчик на стене. Забираем бинты и перекись водорода. Смешиваем всё, что есть в инвентаре и накладываем повязку изувеченному. В знак благодарности выясняем, где можем найти шестерню - под дровами возле камина. Передаем ее Шерлока.
Вставляем шестерню; из руки замурованного в стену фокусника извлекаем бумажку. Со скамейки поднимаем горючее и смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Читаем газету, лежащую на столе, и осматриваем поврежденную трубку Холмса. На шум прибегаем к комнате Шерлока.

Канализация.

Позади нас в воде плавает веревка. Вытягиваем ее и на поверхность всплывает труп. Забираем крюк и продолжаем следовать вперед. Слева мы обязательно заметим лестницу, при взаимодействии с ней в инвентаре появится перекладина. Затем мы увидим решетку, используем на ней перекладину. Уперевшись в дверь, извлекаем провод. Склеиваем его с железным прутом и перекладиной. Притягиваем лодку крюком, под ногами вытягиваем люк и крепим его получившейся конструкцией. Из лодки забираем тряпку и небольшую деталь. Перейдя на противоположную сторону, продолжаем идти, пока не обнаружим следы под ногами. Очищаем поверхность тряпкой, засовываем деталь в щелку. Решаем головоломку, передвигая ползунок в указанных направлениях:
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →

Ярмарка.

Добираемся до подъемника, а по пути не забываем подобрать металлический прут с горящей бочки. Из ящика с инструментами забираем кусачки. Внутри кабины, вскрываем защищенный замком ящик металлическим прутом. У соседнего деревянного ящика перерезаем веревки кусачками. Покидаем кабину, продолжим бежать по тропинке, пока не наткнемся на бочки, рядом с которыми подберем несколько бутылок водки. Заливаем в мотор фуникулера топлива и вставляем ручку.
Играя за Ватсона, переключаем рычаг. Спустившись вниз, осматриваем чан с водой. Собираем на территории веревки с мешков. Идем вниз по лестнице, поднимаем бутылку, чуть не доходя до угла здания. Поднимаемся обратно и еще выше по деревянной лестнице. Забираем висящий кусок ткани. Комбинируем куски веревки, бутыль. Открываем окошко и забрасываем бутылку на веревке. Смачиваем тряпку водой из бутылки. Спускаемся в самый низ и промываем окно влажной тканью.
Играя за Шерлока, смотрим наверх. Повернем налево и добежим до подъемника, где подберем стремянку. Вернемся к забору, положим стремянку на ящик. Залезем наверх, перережем колючую проволоку с помощью кусачек. Идем прямо, с земли подбираем мишень из тира. Входим в палату слева. Со шкафа подбираем мишень из тира, с тумбочки - книгу. Кликаем по левой странице, затем ножом делаем надрез в нижней части обложки. Вытаскиваем записку, осматриваем кровать. Из кассового аппарата извлекаем мишень, правее подбираем записку. Ножом выдергиваем плакат пониже от мишеней. Ряд фигурок дополняем тремя найденными мишенями. Раскладываем их, как на картинке .

Забираем деньги из сейфа, выходим из палатки и сворачиваем налево. Войдя в зверинец, свернем направо. В последней клетке видим шприц на столе и бинты на полу. Поднимаем ключ с пола, который отпирает замок аптечки в конце коридора. Подбираем бутыль эфира. Вернемся в клетку и бросим на пол деньги. Таким образом, создадим ловушку, выстроив дорожку из денег от клетки до палатки. Заманив охранника в клетку, выбираем из другой клетки и блокируем дверь. Через решетку закидываем внутрь бутыль эфира.
По охраняемой ранее территории добираемся до огромной круглой палатки в центре. Перед тем, как войти внутрь, с тира снаружи подберем веревку. Внутри палатки со стула поднимаем рукоять. Полностью осматриваем клетку, в которой находится уродец. Изучаем столб в центре, вставляем рукоять и вращаем ее. Привязываем клетку и крюк с помощью веревки. Взбираемся на сцену по ящику. С выдвижной полки забираем записку, со стола - дневник Ганса. Слева от аквариума осматриваем афишу. Ковыряем ножом внизу справа, подбираем ключ. Толкаем ящик с бутылками рядом со стулом. Оказавшись снаружи, запираем дверь палатки ключом. Вернемся к окошку и извлечем засов.
Встретившись с Ватсоном, бежим вперед. Слева заметим фургоны, посмотрим в окошко зеленого из них и увидим трех русских. Из крайнего красного фургона заберем листовку и тарелку. Продолжаем идти по тропинке, входим в здание прямо перед нами. Замечаем репетирующего на сцене Вудвилла, пройдем вперед и поговорим с ним. В диалоге выбираем «Анархисты» - «Надо предупредить Мориарти». Вернемся к двери и пройдем по левой стороне, убрав преграду с пути. Распутываем веревки на сцен е.

Переключаем рычаг и вернемся к Ватсону. Забираем кольцо со сцены, оброненное Вудвиллом. У красного манекена на стуле извлечем кожаный ремень. Вернемся к зеленому фургону. Скомбинируем нож и ремень. Засыпаем порох в трубу, а затем кладем туда же тарелку. Запираем русских в уборной. Извлекаем тарелку, чтобы можно было войти в фургон. Внутри со стены подбираем проволоку, из ведра - пилу, правее - записку. Затем можем поднять словарь с тумбочки. Кликаем по буквам по краям и отыскиваем нужные слова - Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, Национальный банк. Выбираемся наружу, с фургонов отпиливаем лестницы пилой. Доберемся до Дома ужасов, который дальше каруселей. Идем в обход слева, осматриваем балкон. Склеиваем две лестницы проволокой и кладем одну большую под балконом. Поднимаемся наверх, выпиливаем пилой закрепленные к окну концы перекладин. Кольцом производим отверстие на стекле.
Управляя Ватсоном, вернемся к зеленому фургону. Подбираем лейку, осматриваем печь. Слева забираем большой кусок ткани и ключ под нею. Тряпкой открываем духовку. Используем лейку на огне. Пройдем в центральный фургон, дверь отопрем найденным ключом. На столе раскрываем матрешки по мере их уменьшения и из последней забираем ключ. Вскрываем им замок на сундуке. Обнаруживаем мешочек с шариками, записку и стрелку часов. Пройдем дальше от последнего фургона. Осмотрим замок на двери здания. Помещаем стрелку в центре, нажимаем на буквы: ← → ↓ . Входим внутрь, из бумаги на столе складываем фигурку оригами. Показано всё на скриншотах: витрине с винтовкой .

Из инвентаря справа заберем бутыль с маслом. Покидаем комнату, повернем направо. Забираем доски из полок шкафа. Скрепляем полотенца и, привязав их к перилам, спускаемся вниз. Маслом смазываем механизм стены и толкаем ее. В аналогичном вертикальном положении должна быть еще одна стена. Обратно лезем наверх, укладываем доску между периллой и стеной. Продолжаем выстраивать путь, пока не доберемся на другую сторону. Для последней пропасти подбираем предыдущую доску. Отпираем дверь, звоним по телефону и открываем окно. Открываем щиток в центре карусели. Подсоединяем к нему телефон. Обезвреживаем бомбы все бомбы .

Покидаем территорию ярмарки через ворота и бежим к фуникулеру. Повиснув на полпути, хватаем ведро. Соединяем его с взрывчаткой и ремнем. Запускаем бомбу по тросу. Осматриваем область напротив рычага. Ножом поддеваем крючок в углу. Активируем аварийный рычаг. Добираемся до Дома ужасов, проходим внутрь. Повернем налево, откроем дверь. После ролика, сделаем это еще раз и посмотрим финальный ролик


Интерфейс:

Esc – меню
Курсор в виде глаза – посмотреть поближе
Курсор в виде руки – действие
Инвентарь – правая кнопка мыши (диалоги, документы, карта, заключения, предметы)
Локации, которые вы один раз посетили, автоматически отмечаются на карте, и можно экономить время, мгновенно перемещаясь по карте.
Поговорить с персонажем – подойти к нему вплотную и кликнуть мышкой.
Передвижение персонажа – зажать левую кнопку мыши.
Бежать – Caps Lock
Присесть – левый Ctrl

Холмсу скучно, и Ватсон рекомендует ему сходить в книжный магазин Барнса за новинками. Возьмите спички со стола Холмса (слева от окна) и выходите на улицу. Напротив дома стоит мальчик, который продает газеты. Поговорив с ним о последних новостях, отправьте его побольше разузнать о визите скандинавской принцессы и идите налево. На перекрестке сверните направо, а на следующем перекрестке - налево. На углу расположен книжный магазин.
Хозяин магазина скажет, что недавно получил две новинки – «Справочник о рыбах» и «Легенды о пиратах». Возьмите книжки на столе слева от Барнса и идите домой. По дороге Холмса окликнет Ватсон, который стоит у ворот серого особняка.
Войдите в ворота и поговорите с хозяином, мистером Стенвиком, и полицейским Рафлсом. Они расскажут, что пропал слуга-маори по имени Баопа, и это уже не первый случай за последнее время. Идите на задний двор.
Дойдите до хижины и посмотрите на дверь – замок не взломан. Задерите голову и с притолоки снимите клочок желтой ткани. В хижине осмотрите странный рисунок на полу. С помощью лупы исследуйте таз и заберите с собой серый шарик вещества, похожего на опиум. Выходите из хижины налево и смотрите под ноги - вы должны увидеть следы. Измерьте их рулеткой (размер 40, подошвы подкованы) и идите к забору. С помощью лупы и рулетки изучите следы под забором (их оставили два человека, а из подошвы правого ботинка выскочил гвоздь). Также вы должны найти в левом верхнем углу экрана рыбью чешую - Холмс решит исследовать ее под микроскопом.

Задерите голову – зубья забора погнуты, нужно посмотреть поближе. Выходите на улицу и поверните налево, пройдите в первый проход слева и подберите лестницу. Вернитесь назад и примените лестницу на забор, затем нажмите на лестницу и залезьте наверх. Снимите с забора клочок веревки и возвращайтесь к Ватсону. Объясните Стенвику, что его слугу похитили двое, и идите на Бейкер-стрит.
Холмс решит исследовать найденные улики, а Ватсон пойдет на улицу за новостями.
Кликните по стулу около рабочего стола Холмса (справа у окна).
В инвентаре нажмите на чешую, выйдите из инвентаря (Esc) и нажмите на микроскоп – чешуя автоматически окажется под микроскопом. Выберите пинцет и примените его на чешую – Холмс скажет, что это окунь.
В инвентаре выберите кусок ткани и положите под микроскоп, далее просто нажмите на ткань. Холмс запишет во вкладку «Заключения», что это индийский лен.
Выберите веревку и нажмите на микроскоп, отщипните кусочек пинцетом. Выйдите из режима просмотра и положите волокна в блюдечко аппарата (слева на столе). Со стола возьмите растворитель (попадет в инвентарь) и примените на аппарат – Холмс скажет, что это угольная сажа, смешанная с пресной водой.
Выберите шарик и положите его под микроскоп. Разрежьте его скальпелем, а высыпавшиеся крупинки возьмите пинцетом. Выйдите из режима просмотра и положите крупинки в аппарат. Со стола возьмите кислоту и примените ее на аппарат. Достаньте из инвентаря спички и зажгите свечу на аппарате. После ролика Холмс скажет, что это опиум, смешанный с морфием.

Играем за Ватсона.
Подойдите к мальчику-продавцу, и тот скажет, что у скандинавской принцессы пропал один из телохранителей. Переместитесь в магазин Барнса и спросите у хозяина, нет ли у него книги по истории маори. Такая книга есть, но ее придется поискать самостоятельно. Книга лежит в среднем отсеке магазина на столе. Возвращайтесь домой и поговорите с Холмсом. Тот скажет, что теперь надо найти место, где работает один из похитителей Баопы. Перед вами появится вопрос, на который нужно ответить, напечатав на клавиатуре «Порт» (подсказки - чешуя и веревка).
Выходите на улицу, поверните направо и нажмите на кэб.

Идите в паб и поговорите с барменом. Он порекомендует навести справки в доме за мостом, на стене которого есть изображение якоря. Кроме бармена, в пабе есть еще один человек, который ждет протез руки, но его никак не пришлют.
Выходите на улицу и идите налево вдоль домов, перейдите мост и идите вперед до освещенного дома. На его стене есть якорь, но дверь заперта. Войдите в дом напротив и поговорите с женщиной. У нее неделю назад пропал сын, и она молится около алтаря с его вещами. Женщина скажет, что недавно здесь был человек с серебряным глазом, после чего сын исчез. После разрешения осмотрите алтарь и заберите подвеску с серебряным пеликаном.
Вернитесь в паб и еще раз поговорите с барменом. Он знает человека с серебряным глазом – это Грязнуля Соммерс. Он сидел за столиком за занавеской и целый вечер держался за нож. Попросите разрешения осмотреть стол и запомните символы, которые Соммерс вырезал на столешнице.

Пора осмотреть территорию порта. Идите мимо дома с якорем, и вы увидите ролик, как неподалеку тошнит какого-то человека. Поговорите с ним, и тот расскажет фантастическую историю. Он работает почтальоном, и вчера нес посылку. Его остановили несколько человек и силой заставили выпить какую-то гадость. Когда он очнулся, посылки уже не было. Он даст Холмсу бутылку с остатками пойла, в котором тот узнает самогон. Нужно разыскать мошенников – может, посылка еще у них?
Пройдите направо и поднимитесь по лестнице. Идите вперед и никуда не сворачивайте, пока не увидите узкий проход между домами. Перейдите по доске над провалившейся мостовой, и вы войдете в небольшой двор, в углу которого валяется много бутылок. В инвентаре выделите бутылку и постучите в дверь. На стук выйдет человек, который после короткого разговора отдаст посылку. Заодно покажите ему подвеску, и тот скажет, что видел такую же у члена их шайки, который недавно пропал. Подвеску тому дал некий Браннок, человек с заячьей губой, которого можно найти около склада 12.
Выходите из двора и поверните направо, спуститесь вниз по лестнице и идите мимо колодца до освещенного склада. Это склад 12 (на нем есть табличка). Ворота заперты - как же попасть внутрь? Задерите голову – над воротами есть разбитое окно. Обойдите склад и посмотрите через очень грязное стекло – через него видно склад изнутри.
В инвентаре откройте посылку ножом (лежит в инвентаре) и достаньте протез руки. Вернитесь в паб и отдайте протез человеку у стойки. Заберите крюк, который тот носил вместо руки (лежит на стойке). Идите к дому с якорем и найдите веревку на мешках справа от двери. В инвентаре соедините веревку и крюк и идите к складу 12.
Примените конструкцию на разбитое окно. Холмс закинет удочку и будет держать веревку.

Играем за Ватсона.
Обойдите склад и, зажав левую кнопку мыши, протрите грязное стекло.

Зажав левую кнопку мыши, раскачивайте удочку, чтобы подцепить с пола тяжелую гирю. Когда вы это сделаете, не отпускайте кнопку мыши, а прицельтесь и попадите по щеколде.
Заходите внутрь. Сразу справа от двери подберите лом и откройте им ближайший ящик – внутри лежат паруса. Идите вперед и смотрите под ноги, вы должны увидеть американский паспорт на имя Эймоса Колби и слева от него – булавку. Откройте ломом следующий ящик и заберите фонарь. Пройдите к люку и осмотрите его – руками не открыть. Задерите голову, и вы увидите под потолком протянутую через блоки веревку, один из концов которой свешивается слева от люка. Нажмите на конец веревки, а затем на кольцо люка – Холмс привяжет веревку. Теперь нужно сделать противовес.
Левее под потолком висит второй конец веревки, а у соседней стены – большой чан. Подойдите поближе и обратите внимание, что в чан можно налить воду из крана под потолком, но для этого его нужно немного подвинуть. Обойдите чан слева, залезьте на доски и с разбега толкните его под кран (нужно зажать левую кнопку мыши и бежать прямо на чан – Холмс будет толкать его автоматически). Проверяйте, дотолкали ли вы чан, спрыгивая с досок. Когда он будет точно под краном, идите в дальний угол зала - за дверью у стены вы должны найти на трубе вентиль. Откройте воду, и, если все правильно, вы увидите ролик, как наливается вода. После этого опять залезьте на доски и дотолкайте чан до противоположной стены, где висит веревка. Залезьте на доски у стены с веревкой, нажмите на нее, залезьте на доски к чану и нажмите на него – Холмс должен привязать веревку. Залезьте на доски и перережьте веревку ножом – люк открыт.

Спускайтесь и идите по туннелю до двери, по бокам которой есть шесть кнопок. Достаньте фонарь и поставьте его на пьедестал в центре зала. Фонарь осветит стены, на которых есть странные символы, похожие на символы в пабе. Вам необходимо приложить след от фонаря к символам (он в виде подковы) и найти на двери четыре кнопки, соответствующие символам в пабе. Последовательность нажатия кнопок была вырезана на столешнице.
Нажмите на среднюю левую кнопку, на верхнюю правую, на нижнюю правую и на верхнюю левую.
Дверь откроется, заходите в зал. Повернитесь направо и в темном углу подберите уголек из коробки – пригодится. Развернитесь и пройдите вперед до противоположной стены – вы найдете коробку с пеликанами. Идите по центру зала и смотрите под ноги, справа вы должны увидеть на полу рисунок – крест в квадрате. Чуть дальше на полу валяется одежда, осмотрите ее и заберите из кармана рекламу американского сыскного агентства (автоматически попадет в ваш инвентарь). Развернитесь и осмотрите стол – на нем рассыпан опиум. Заберите с собой коробку с изображением черного эдельвейса на крышке.
Поднимитесь по лестнице – на постаменте лежит изуродованный труп. Подберите статуэтку слева от постамента и осмотрите труп. Вы должны посмотреть на шею – жертву задушили. Приблизьте левую руку и осмотрите через лупу большой палец, на котором есть след от укола (здесь распространенный глюк в русской локализации – осматривать нужно именно большой палец, а переведено как «средний»).

Осмотрите правую руку – на указательном пальце следы пыли.

После этого подойдите к камню слева от большой статуи – на нем нанесены непонятные знаки. Положите на камень рекламу сыскного агентства и примените на нее уголек.
Холмс должен сказать, что в этом месте держали людей, накачивали их наркотиками, затем прятали в ящиках и переправляли на корабль.
Посмотрите ролик, и вы окажетесь на Бейкер-стрит.
Холмс отправит рисунок со знаками своему брату и решит исследовать улики.
Кликните по стулу около рабочего стола Холмса. В инвентаре выделите коробку и вскройте ее ножом, заберите белый порошок и положите его под микроскоп. Пинцетом возьмите крупинку порошка и положите на блюдечко аппарата – ничего не произошло. Достаньте спички и зажгите свечу на аппарате – после ролика Холмс скажет, что это опиум, аналогичный тому, который был найден в доме Стенвика.
Посоветовавшись с Ватсоном, Холмс решит, что все улики ведут в таможню порта – там можно поискать ярлыки на ящиках и, таким образом, выяснить страну-производителя опиума.
Возвращайтесь на причал 13 и поговорите с барменом. Он скажет, что таможня находится на пирсе. Переместитесь по карте к дому непальцев – справа от дома с якорем находится навес, это и есть таможня. Кликните по регистрационной книге, и Холмс скажет, что все товары хранятся на складе 16. Эта точка автоматически появится на карте, отправляйтесь туда.
Кликните по двери – закрыто. Ватсон пожалуется, что испачкался в дегте. Посмотрите на мостовую и изучите следы. Один из следов можно померить рулеткой, другой – осмотреть через лупу (не хватает гвоздя). Лупой осмотрите ключ (по-другому не берется).

Холмс решит идти по следам. Смотрите вниз и идите вперед, налево и спускайтесь по лестнице. Вы должны подойти к еще одной двери. Откройте ее ключом и заберите ярлык с пола у входа – на нем написано: «Институт «Черный эдельвейс», 16 ноября 1896 года».
Возвращайтесь на Бейкер-стрит.
Холмсу принесут ответ Майкрофта Холмса об Эймосе Колби и агентстве «Нортвуд», а также перевод знаков с камня в подвале склада 12.
Ответ на второй вопрос Холмса – «Швейцария» (подсказка – крест в квадрате в подвале склада 12, это флаг Швейцарии).

По дороге в Швейцарию Холмс скажет, что им придется разделиться, и отправит Ватсона в клинику «Черный эдельвейс».
Зайдите в клинику и поговорите с медсестрой, она вызовет доктора Жигакса. Пока Ватсон и Жигакс разговаривают, дверь откроет переодетый Холмс и представится Эймосом Колби. Ватсон его не узнает и обвинит в мошенничестве. Жигакс позовет санитаров, и они уведут Холмса внутрь клиники. В это время сидящая в холле девушка, к которой приехали родители, начнет кричать и упадет на пол.
Вы находитесь в процедурной. Девушку привязывают к каталке, а вы видите перед собой стол со шприцем и стаканами с водой и успокоительным. Нужно, не отходя от стола, взять шприц и набрать в него воду – тогда укол будет безвредным. Заодно прихватите с собой бутылку с успокоительным. Если у вас не получилось, и вы отодвинулись, Холмсу уколют успокоительное (на ход игры это абсолютно не влияет, только после ролика будет кружиться голова, а успокоительное можно будет взять позже).
Вы придете в себя в камере - нужно снять маскарад и выйти отсюда. В инвентаре автоматически окажутся рыжий парик, пальто и шляпа. Обернитесь и посмотрите на тюфяк на полу, положите на него шляпу и пальто. Пройдите в противоположный конец камеры и найдите ложку и котелок.
Подойдите к двери и примените на нее ложку.
Перед вами замок с пятью слотами и десятью кольцами. Чтобы открыть дверь, необходимо в средний слот установить кольца по порядку от 1 до 10. Кольца можно переносить в другие слоты, причем, в верхний и нижний можно положить только по одному кольцу, а в два других – несколько, но только по порядку (можно и в обратном порядке).
Пронумеруйте слоты сверху вниз от 1 до 5 и расставьте кольца так: 10-4, 3-1, 9-4, 7-2, 6-2, 2-5, 5-2, 4-2, 8-4. Теперь соберите их на средний слот:

Выходите из камеры и идите направо. Сразу справа будет проход, который ведет наверх, но Холмс откажется туда подниматься. Поэтому идите по коридору, не сворачивая в этот проход, и за углом вы должны увидеть первую дверь слева с надписью «Лаборатория».
Идите дальше. Вас остановит сумасшедший по имени Маурицио. Если Холмс не откроет его камеру, то он начнет кричать, и Холмса поймают. Дверь камеры очень прочная, а замок хлипкий, поэтому его можно взломать ломом.
Идите до конца коридора, последняя дверь справа – мастерская. Подойдите вплотную к двери, и вы должны увидеть слева активную точку – это щель в стене, в которую прячут ключ. Достаньте ключ и заходите в мастерскую. Подберите с пола лом, выходите в коридор, подойдите вплотную к Маурицио и кликните по нему ломом. Он выскочит в коридор, и за ним погонятся санитары. Теперь можно подниматься наверх – лестница свободна.
Откройте ложкой большой шкаф и достаньте белый халат. Подойдите к двери слева от шкафа и подберите с пола связку ключей.
Возвращайтесь назад в подвал.
Сначала пройдите в левый коридор, где была ваша камера, откройте дверь и идите дальше - здесь слева находится камера Герды, а следующая дверь закрыта (похоже, там находится прачечная).
Возвращайтесь в основной коридор и идите мимо камеры Маурицио до конца и налево.
Откройте дверь – справа находится камера Берты. Идите дальше по коридору до конца вперед и поверните налево – здесь находится камера Беккера. Он будет разговаривать только после того, как из коридора уйдет санитар, но сначала попросит принести маленькие розовые кристаллы, которые находятся в лаборатории.
Вернитесь назад к лаборатории.
Прежде чем туда входить, сохраните игру и сядьте на корточки (левый Ctrl). В лаборатории находится санитар, и если он вас заметит, то игра закончится. Холмсу придет в голову мысль усыпить санитара. Для этого прокрадитесь к лотку около ближайшего стола и возьмите три шприца.

Вернитесь в процедурную и возьмите со стола успокоительное (если вы не взяли его раньше).
Спуститесь в мастерскую, повернитесь к двери и заберите с ближайшего правого ящика циркуль. Пройдите вглубь комнаты – здесь на ящиках лежит четыре духовые трубки. Достаньте из инвентаря циркуль и померяйте их диаметр – у вас должно получиться 10, 16, 18 и 22 мм. Проверьте в инвентаре диаметр шприцев – у вас есть шприцы 12, 15 и 18 мм. Значит, вам подойдет трубка диаметр 16 мм, чтобы в нее вставить шприц диаметром 15 мм (из остальных трубок шприц или будет выскакивать, или наоборот, не влезет). Совместите в инвентаре бутылку с успокоительным и шприц 15 мм, а шприц – с трубкой 16 мм.
Идите к лаборатории. Сохраните игру, достаньте из инвентаря духовую трубку, сядьте на корточки и откройте дверь. Крадитесь вдоль ближайшей к двери стены ко второму столу, на нем стоит микроскоп. Когда вы доберетесь до микроскопа, запустится ролик, и санитар упадет. Позиция должна быть такая:

Можно встать и подойти к санитару. Кликните по его спине, и Холмс достанет из кармана его халата письмо доктора Жигакса о каких-то камнях. Посмотрите на стеллаж – на нем стоят бутылки с хлором, а в лотке лежат розовые кристаллы. Рядом с кристаллами стоят бутылки с логотипом «Черный эдельвейс», и Холмс возьмет одну для анализа. Около двери на подставке лежит большая зеленая книга, из которой Холмс достанет письмо Шнитцера о поставке заказа в «Черный эдельвейс». Около санитара стоит бутыль с поташом. Холмсу придет в голову, что можно сделать дымовую шашку из хлора, поташа и воды, но для этого нужна какая-нибудь емкость вроде большой бутылки.
Выходите в зал и осмотрите столы – на первом из них есть пузырьки с различными химикатами, а на втором – весы. На столе у стены лежит мало заметная серая кукла.

Идите к Беккеру (из двери налево, налево, открыть дверь, до конца и налево). Достаньте из инвентаря кристаллы и кликните ими по Беккеру, но он скажет, что сначала их нужно растворить в воде.
Возвращайтесь в процедурную и откройте дверь напротив лестницы (справа от шкафа). Вы попадете в галерею, выходите налево в сад. Сразу же повернитесь налево, и вы увидите фонтан. Зачерпните воду в котелок и растворите кристаллы.
В центре сада находится вольер с птицами. Стоящая около вольера Ева говорит, что их не кормили уже два дня, а второй пациент, Бауэр, весело прыгает рядом и говорит, что очень хочет выпустить птиц на волю, чтобы создать в больнице панику.
Отнесите лекарство Беккеру и спросите его о ключе для вольера. Он ответит, что это знает девочка, которая потеряла куклу. Он имеет в виду Герду, а куклу вы уже видели в лаборатории. Заберите куклу и отдайте Герде, в ответ она отдаст Холмсу серебряный ключ от комнаты фрейлейн Мюллер.
Поднимитесь наверх – комната фрейлейн находится напротив входа в сад. Откройте дверь - дама всерьез увлекается макраме и плетет многочисленные кашпо. Подойдите к столу и возьмите огромную синюю бутылку, футляр с очками, а справа от стола (у окна) снимите серое макраме. Пройдите налево и кликните по темному шкафу – в вашем инвентаре автоматически окажется желтый ключ от вольера.

Откройте вольер, и, пока санитары бегают за птицами, вернитесь к Беккеру. Он расскажет, что в больнице были иностранцы, которых однажды увели куда-то вниз. Пройдите направо от камеры Беккера, и вы увидите проход вниз, который закрывают две решетки. На стене висит два рычага. Потяните за какой-нибудь рычаг, и одна из решеток откроется, а другая закроется. Холмс скажет, что эта конструкция рассчитана на двух человек. Нужно найти способ, чтобы одновременно открыть обе решетки.
Идите наверх. Пройдите через сад, и вы увидите дверь в кухню. Попробуйте ее открыть – Холмс посмотрит в окошко слева от кухни. Внутри находится кухарка - пора делать дымовую шашку.
Проходя через сад, наберите воду в большую синюю бутылку. Идите в лабораторию и взвесьте ее на весах. Пройдите за решетку к санитару и заберите со стеллажа хлор. В инвентаре совместите хлор и воду. Зачерпните котелком поташ и взвесьте его, затем совместите с бутылкой – шашка готова.
Вернитесь к кухне, возьмите шашку и откройте дверь. Кухарка убежит, пройдите сквозь дым направо к столу и заберите веревку. На тумбочке под окном лежит мало заметный листок бумаги с очень важной информацией о запуске лифта (3 коротких звонка, 1 длинный).

Возвращайтесь вниз. Зайдите в мастерскую и заберите светло-серую наковальню около правой стены (ее плохо видно, стоит рядом с лопатой). Идите к камере Беккера и прихватите тележку. Подойдите к рычагам и повесьте на правый из них серое макраме. Под макраме поставьте тележку (должен появиться значок «рука»). В макраме положите наковальню, а к тележке привяжите веревку. Нажмите на левый рычаг, и первая решетка откроется. Идите внутрь и потяните за веревку, которая лежит на полу, - откроется вторая решетка.

Спускайтесь вниз по винтовой лестнице и идите вперед. Справа от вас - проход в коридор, от которого, в свою очередь, идет ответвление налево. Сначала пройдите вперед – здесь есть закрытая дверь. Далее исследуйте боковое отделение – здесь тоже есть дверь, которую можно открыть ложкой.
Замок аналогичный. Пронумеруйте слоты от 1 до 5 сверху вниз, затем расставьте кольца так: 9-2, 3-1, 7-3, 8-3, 9-3, 1-4, 5-2, 10-3, 4-2, 3-2, 2-2, 6-1. Затем соберите их на средний слот от 1 до 10.

Войдите внутрь – здесь находится колодец, на парапете которого есть следы крови. Развернитесь к двери и слева от нее подберите ключ.
Выходите в коридор и вернитесь к закрытой двери, откройте ее, и вы попадете в кабинет Жигакса.
Повернитесь налево, и около решетки камина заберите кочергу.

Подойдите к столу. В левой части стола возьмите ключ от классной комнаты и письмо Бюргера (автоматически попадет в ваш инвентарь). Взломайте кочергой правый ящик стола, и в ваш инвентарь попадет телеграмма и письмо, пахнущее йодом. Оказывается, Жигакс продавал драгоценные камни, а взамен получал «живой товар» из Нового Орлеана. Не забудьте закрыть ящик стола.
Пройдите левее стола и осмотрите серые дверцы – это лифт. Если встать к нему вплотную и посмотреть налево, то вы увидите два шнурка – длинный и короткий.
Пройдите к двери справа от книжного шкафа и взломайте ее кочергой. Заберите записную книжку с описанием экспериментов доктора Жигакса, посмотрите на распотрошенную птицу из вольера. Осмотрите каталку, залитую кровью. Подойдите к двери, и справа от нее вы должны увидеть грифельную доску, на которой написаны полустертые фонетические знаки.
Выходите в кабинет, рядом с дверью стоит узкий коричневый стеллаж – это картотека пациентов. Осмотрите череп на столе в углу и полистайте книжку «О вурдалаках».
Выходите в коридор (если вы что-то не доделали, Холмс об этом скажет).
Идите к лестнице (налево и до конца, не поворачивая направо к колодцу) и исследуйте подвал дальше. Повернув направо, вы увидите еще одну камеру, в которой сидит Вульф. Он будет разговаривать только с профессором Шварцем – нужно поискать историю болезни этого пациента и выяснить, кто такой Шварц. Вернитесь в кабинет Жигакса и откройте второй сверху ящик картотеки – у вас в инвентаре появится фотография профессора. Холмсу придет в голову мысль, что нужно загримироваться под него, а для этого необходима борода и очки (очки вы нашли на столе в комнате фрейлейн Мюллер).
Поднимитесь по лестнице наверх и обернитесь – здесь на стене есть еще один рычаг, который откроет первую решетку.
Выходите в коридор, поверните направо и идите мимо камеры Беккера. Здесь есть еще один коридор, поверните направо и откройте найденным ключом дверь справа – это «Классная комната». Пройдите вперед к учительскому столу и заберите письмо от профессора Херцога, в котором идет речь о некоем безымянном пациенте. Пройдите вперед к шкафу и с нижней полки заберите бороду. В инвентаре совместите бороду и очки.

Идите назад в кабинет Жигакса и еще раз осмотрите картотеку, заберите досье на неизвестного, которого поместили в прачечную. В инвентаре выделите бороду и идите к Вульфу. Он расскажет Холмсу о трех огнях – у кабинета Жигакса, около его камеры и сзади него. С помощью этих огней Жигакс открывал потайное место, куда отводил иностранцев.
Вульф называет огнями факелы, которые горят на обоих этажах подвала. Идите к кабинету Жигакса и нажмите на потухший факел напротив его двери, затем вернитесь к камере Вульфа и нажмите на потухший факел напротив его камеры. Далее идите в проход к колодцу и нажмите на потухший факел напротив двери в колодец. Стена отодвинется. Идите вперед, и вы увидите какого-то странного старика, который спросит у Холмса, как его зовут.
Ответ на третий вопрос: «Свет бездны» (подсказка – перевод знаков с камня в подвале склада 12).
После этого начнется ролик – сюда бегут санитары, пора уходить. Вернитесь в кабинет Жигакса и подойдите к лифту. Согласно записке, найденной в кухне, нужно три раза нажать на короткий шнурок, а потом один раз - на длинный.

Дверцы откроются, садитесь в лифт и отправляйтесь наверх. Здесь тоже много санитаров, просто так не пройти. В углу комнаты есть клетка с пациентом. Сядьте на корточки и прокрадитесь к нему. Откройте решетку ложкой и заходите внутрь. Можно встать и поговорить с этим незнакомцем - Холмс узнает в нем профессора Мориарти, своего заклятого врага. Когда Холмс скажет, что это он, Мориарти рассвирепеет и побежит на санитаров. Не теряя времени, идите направо и поднимайтесь по лестнице. Обойдите стеллаж и найдите на одной из нижних полок свое пальто и шляпу. Открывайте дверь.
Холмс выйдет в вестибюль, в это время в больницу зайдет Ватсон в сопровождении начальника полиции.
В итоге, детективы сядут в поезд, и Холмс задаст вопрос, куда теперь нужно ехать.
Ответ на четвертый вопрос: «Луизиана» или «Новый Орлеан» (подсказка – письма в кабинете Жигакса).
Обратите внимание на мальчика, который войдет в купе и попросит Холмса открыть шкатулку, - это Эркюль Пуаро, будущий знаменитый сыщик.

Первым делом нужно найти банк и обменять векселя на доллары. Идите направо, за углом первое слева кирпичное здание – это банк. Поговорите с охранником на крыльце, но он откажется отвечать на вопросы. Откройте инвентарь – у вас есть деньги, выделите их в инвентаре и дайте охраннику. Тот ответит, что необходимую информацию детективы смогут получить у старика Шампаня на пристани.
Чтобы найти дом Шампаня, вам нужно идти по указателям «Quas des Cajuns». Развернитесь и откройте белые ворота с надписью «Коммерческий порт».

Идите дальше – вот и фонтан с водой. Прежде чем войти на крыльцо, осмотрите через лупу следы перед лестницей на песке – Холмс скажет, что здесь кровь, но следы недостаточно четкие и надо поискать другие. Слева от крыльца сидит енот, подойдите поближе и запомните место (на песке остались следы от его лапок).
Опустите голову и идите по следам, начиная от крыльца. Через некоторое время, недалеко от калитки, Холмс захочет осмотреть еще одни следы – на этот раз он сделает вывод, что сюда пришел человек в грязной обуви, а когда он шел назад, то тащил с собой что-то тяжелое. Попробуйте пройти через калитку, но Ватсона начнут кусать москиты, и придется вернуться к дому.

Войдите на крыльцо и откройте дверь, затем дверь напротив - это кухня. Подойдите к раковине и заберите таз.

Играем за Ватсона.
Идите к фонтану и наберите воды. Вернитесь в конюшню, выделите в инвентаре таз и кликните по лошади. Когда она напьется и встанет, подберите молоток у ее ног.
Возвращайтесь к Холмсу.

Обратите внимание на тухлые продукты на столе и выходите в коридор.
Посмотрите на кровь под входной дверью и идите вперед. Около лестницы есть дверь, посмотрите на следы (курсор превратится в «руку») через лупу. Холмс должен сказать, что в пыли отпечатались пальцы подростка, который здесь что-то поднял.

Откройте дверь, пройдите налево и осмотрите картину на стене и униформу на кровати. Отодвиньте кровать и ножом оторвите половицу - Холмс достанет рубин.
Выходите в коридор и сделайте один шаг направо. Посмотрите на пол (курсор превратится в «глаз») и Холмс скажет, что здесь крался невысокий человек.

Пройдите к следующей двери и посмотрите на кровь. Подергайте ручку – дверь заперта изнутри.
Развернитесь и войдите в столовую - здесь лежит труп в рабочей одежде. Посмотрите на его руку через лупу – вы должны увидеть грязь под ногтями, после чего Холмс скажет, что убитый был садовником.
Повернитесь направо и откройте шкаф у окна, заберите бутылку шампанского.
Пройдите вперед и осмотрите камин (все бумаги сожжены), картину на стене слева (это Арнесон), упавший подсвечник (кровь), следы около перевернутого кресла (человека убили здесь), пепельницу на столе и кровь справа на плинтусе в маленьком коридорчике. Откройте дверь и осмотрите кровь на полу в коридоре.
Поднимайтесь на второй этаж.
Справа в спальне стоит стол. Заберите письмо, в котором идет речь о необычных математических способностях Дэви. Подойдите к книжному шкафу и возьмите две книги – «Невероятные охотничьи рассказы» и «Флора и фауна Луизианы». Обратите внимание, что еноты питаются падалью, которую прячут в своих норах.
На столе откройте серую коробку и заберите кусок трубы. Подойдите к журнальному столику и подберите газету с головоломкой. Как только Холмс посмотрит на газету, Ватсон найдет за картиной у окна сейф (если этого не произошло, значит, вы что-то не доделали).

Для того чтобы открыть сейф, нужно найти количество делителей для каждого числа от 1 до 12. Подсказки: 3 – 2, т.е. число «3» делится на 3 и на 1. Аналогично, 9 – 3, т.е. число «9» делится на 9, на 1 и на 3. У числа «10» 4 делителя – 1, 2, 5 и 10 и т.д.
Сейф открывается так:
1 2 2 3
2 4 2 4
3 4 2 6
Внутри висит ключ и пистолет. Заберите ключ и идите через дверь на балкон. Пройдите мимо лимонного дерева и откройте дверь найденным ключом. В это время вы услышите крик Еулы.
Возвращайтесь к конюшням. Дверь заперта, но рядом у поленницы лежит огромное бревно, которое собирались распилить на дрова. Выбейте им дверь, и Ватсон вытащит из петли полуживую девушку. У вас в инвентаре автоматически появится записка – предупреждение не влезать в это дело.
Возвращайтесь на балкон и заходите в гостиную. Возьмите со стола рог какого-то животного. Осмотрите чучела и шкуры – на стене висит голова козла, под которой есть табличка: «Мой лучший трофей».
У козла не хватает одного рога. Приставьте к его голове найденный рог, и чучело отодвинется в сторону. В тайнике спрятана фотография Арнесона с девушкой, которую вы видели на палубе корабля.
Пройдите к столику справа у окна – его поверхность представляет собой металлическую пластину с углублением. Поставьте в центр столика кусок трубы, и она отразит рисунок большой игуаны с надписью «Только лучшие стрелки достойны лучшего оружия». Такая же игуана изображена на большом панно. Кликните по ее глазу – сюда нужно что-то вставить.
Развернитесь и идите назад, смотря под ноги. Вы должны найти плиту на ковре, встав на которую, можно включить некий механизм.

Вернитесь на балкон и заберите кадку с лимонным деревом. Поставьте его на плиту и вставьте металлический прут в глаз игуаны. Откроется дверь – это потайная комната Арнесона. Подойдите к столу и возьмите два документа – письмо из агентства «Нортвуд» и записки Арнесона с описанием маршрута по болоту. На столе есть фотография девушки с букетом цветов – ее зовут Люси. Нужно вернуться в порт и найти ее – может, она что-то знает?
В углу стоит шкаф, в котором заперты ружья, но Холмс откажется взламывать замок.
Спускайтесь вниз, и Холмс увидит Дэви, который выглядывает из-за двери своей комнаты. Вернитесь в конюшню за Ватсоном. Расскажите ему, что Арнесон связался с агентством «Нортвуд», потому что его слуга Ашмат тайно продавал драгоценные камни, которые это агентство разыскивало.
Детективы вместе с Еулой вернутся в дом, и Дэви откроет дверь. Когда Ватсон поможет мальчику, тот напишет на грифельной доске ряд цифр. Они были написаны на листке, которые Дэви подобрал в коридоре в ночь убийства садовника и Арнесона, а убийцей был Ашмат.
После того, как Холмс проводит Дэви и Еулу к дверям соседнего особняка, вы автоматически окажетесь на тропинке, ведущей к реке. Нужно найти способ избавиться от москитов. В книге «Флора и фауна Луизианы» есть рецепт – необходим лимонный сок, поэтому вернитесь в гостиную и сорвите лимон.
На обратной дороге сорвите на газоне три цветка, чтобы сделать букет для девушки – такой же, как и на фотографии.
Выделите в инвентаре лимон и кликните по Ватсону – вот и все, москитов больше нет. Идите вперед и смотрите под ноги. Чуть дальше на тропинке вы увидите следы крови, и Холмс сделает вывод, что Арнесону отрубили правую руку. Идите до конца тропинки и спуститесь на мостки, посмотрите на обрывок веревки, привязанной к перилам.

Все пути ведут на болото, а для этого нужно раздобыть лодку. Ватсон резонно заметит, что ее можно попросить у Шампаня взамен на бутылку шампанского.
Кликните по карте, чтобы попасть к Шампаню, и вы увидите ролик, как за детективами бежит шериф. К счастью, Холмсу и на этот раз удастся убежать.
Отдайте Шампаню бутылку шампанского, но тот взамен даст только фонарь и несколько досок, которые автоматически окажутся в вашем инвентаре.
Идите на пристань, предварительно собрав букет цветов в своем инвентаре. Пройдите на корабль, на палубе которого вы видели Люси, - это местный публичный дом. Поговорите с хозяйкой заведения, и она позовет Люси. Девушка скажет, что Арнесон прячет деньги в потайной комнате в шкафу за ружьями, а замок шкафа открывается печаткой, которую он носит на правой руке. Возвращайтесь в особняк Арнесона.
Холмс объяснит Ватсону, для чего они здесь, - нужно найти руку.
Ответ на пятый вопрос: «Енот» (у кого может быть рука Арнесона?).
Идите на кухню и заберите кусок тухлой ветчины со стола справа от раковины. Положите его на песок там, где вы нашли следы лапок енота. Тот прибежит за ветчиной, и Холмс увидит, что его нора находится над балконом.
Вернитесь в конюшню и заберите со стола гвозди, совместите их в инвентаре с досками и молотком – лестница готова. Выходите на балкон и поставьте лестницу справа от двери в спальню (там, где стоит диван). Кликните по лестнице и заберитесь наверх. В норе, действительно, лежит рука. Снимите с пальца печатку и идите в потайную комнату.
Откройте шкаф и заберите ружье и деньги.
Выйдя в коридор, Холмса остановит шериф. Возвращайтесь на балкон и возьмите лестницу. Пройдите к парапету и найдите на нем активную точку (примерно на уровне фонтана). Примените лестницу на парапет и спускайтесь вниз.
Автоматически вы окажетесь в порту. Переместитесь к Шампаню и купите у него лодку.
Следующая локация очень долго загружается, поэтому попробуйте нажать «Esc», и у вас должен появиться курсор в виде руки на черном экране.
Двигайтесь вдоль левого берега. Вы должны периодически проплывать мимо вершей. Когда вы увидите слева синий верш, кликните по нему, и Холмс скажет, что вы плывете правильно. Чуть дальше посмотрите на камень, залитый кровью. Плывите вперед, и вы увидите огромное дерево, на котором висят два трупа. Подплывите к правому трупу, выделите в инвентаре ружье, и, когда курсор превратится в прицел, выстрелите в труп. Он упадет и отвлечет крокодилов.

Разверните лодку и плывите дальше вдоль левого берега. Через некоторое время Холмс скажет, что вы у цели, и вы должны увидеть мостки и затонувшую лодку.
Идите вперед, слева на каменном постаменте лежит Арнесон. На Холмса накинется какой-то сумасшедший - Ватсон в него выстрелит. Заходите в избушку, которую тот защищал, - здесь стоит точно такая же статуя, как и в подвале склада 12 в Лондоне. Выделите в инвентаре статуэтку и кликните ей по статуе - откуда-то сверху упадет книга. Подберите ее и вернитесь к Арнесону.
Последует длинный ролик – детективы привезут Арнесона к Шампаню, Холмс приведет Люси и заплатит ее долги хозяйке публичного дома.
На корабле Холмс будет изучать странную книгу, а когда скучающий Ватсон зайдет в его каюту, достаточно грубо его выпроводит и порекомендует написать на досуге монографию «Баллистическая кривая фекалий чайки» (очередная шутка разработчиков).

Холмсу пришло письмо от Майкрофта, в котором содержится информация о «Черном эдельвейсе». Клинику закрыли, а подвал замуровали. Жигакса арестовали, но у того был яд, и он покончил с собой.
Также Майкрофт пишет, что у Жигакса оказалась коллекция драгоценных камней английского миллионера лорда Рочестера. У Рочестера было несколько шахт по добыче самоцветов в Индии. Когда его единственный сын по имени Арчибальд плыл с самоцветами в Англию, корабль затонул, но ни Рочестера - младшего, ни сундука с драгоценными камнями так и не нашли.
Холмс спросит, что было зашифровано на листке Дэви.
Откройте в инвентаре листок и посмотрите на последовательность цифр. Первые несколько цифр отделены косой чертой «/». Вам нужно разделить косыми чертами все цифры на последовательности до первой повторяющейся цифры и записать, какой цифры от 1 до 9 нет внутри последовательности. Например, первая последовательность – 21467983. Дальше идет цифра «9» - она повторяется, значит, это начало второй последовательности. Внутри этой последовательности нет цифры «5».
Вторая последовательность – 93421758, нет цифры «6». И т.д.

Ответ на шестой вопрос: «56436 6134»(обязательно с пробелом).
Холмс скажет, что хозяин книжного магазина Барнс – знаток древней истории. Может, он поможет разобраться с древней книгой?
Отправляйтесь к Барнсу и отдайте ему книгу.
Вернитесь на Бейкер-стрит. Около дома стоит мальчик - продавец, купите у него одну газету. В статье идет речь о трех пропавших судах у берегов Шотландии (в газете уже второй раз публикуют статьи о неуловимом французском грабителе А.Л.- Арсене Люпене). Холмсу понадобится мореходная карта Шотландии. Где же ее можно раздобыть, не отвлекая Барнса от перевода?
Откройте инвентарь и нажмите на карте на порт.
Отправляйтесь в паб и поговорите с барменом. У него есть карта, которая спрятана в комнате за стойкой. Автоматически у вас в инвентаре появится ключ.
Откройте дверь и идите вперед до конца. На столе лежат карты, нажмите на них, и перед вами появится карта Шотландии. Зажав левую кнопку мыши, двигайте курсор на координаты 56 градусов 43 минуты 6 секунд северной широты и 6 градусов 13 минут 4 секунды западной долготы. Вы должны попасть на точку «мыс Арднамурхэм».

Вернитесь к Барнсу. Он перевел древнюю книгу: представитель каждой нации должен прочесть заклинание и броситься в море, чтобы разбудить создание, спящее в его глубинах. Церемония должна проводиться рядом со статуей черного сфинкса без лица. Холмс попросит Ватсона найти газету, в которой было написано об уникальном расположении звезд (это газета от 6 сентября). Отправляйтесь в Шотландию.

Глава 5. Шотландия

Холмс и Ватсон плывут на мыс и видят, как с маяка прыгают люди.
Пройдите к маяку и попробуйте открыть дверь – закрыто изнутри. Нужно искать другой способ, чтобы попасть на маяк.
Подойдите к гейзерам, и Холмс скажет, что он уже читал историю, связанную с гейзерами (книжка о морских пиратах). В легенде идет речь о пещере с сокровищами, которую можно найти, отсчитав тридцать шагов от середины трех гейзеров по направлению к барану. Одна из скал впереди, действительно, очень напоминает барана. Встаньте между гейзерами и идите вперед к скале - вы должны подойти к большому камню, на котором есть активная точка. Холмсу понадобится лом и веревка.

Повернитесь налево и идите вперед, немного правее вы увидите полуразвалившийся сарай. Зайдите внутрь и подберите веревку, обратите внимание на бочку с пресной водой, которая стоит справа от сарая.
Развернитесь и идите к маяку. Поднимитесь по лестнице и с постамента правого сфинкса заберите металлический прут. Вернитесь к барану, отодвиньте прутом камень – внизу окажется пещера. Привяжите веревку на соседний камень слева, и Холмс автоматически спустится вниз. Веревка оборвется, Ватсон останется наверху и его не услышит - придется выбираться самостоятельно.
Пройдите вперед и осмотрите скелет, подберите слева ржавый кинжал. Идите дальше, и вы упретесь в стену. Примените на нее кинжал – стена отодвинется, а кинжал сломается.
Идите по туннелю, и вы выйдете в темную пещеру.
Чтобы не запутаться в темноте, идите вдоль правой стены. Обойдите мешающие бочки, и вы увидите справа вдалеке освещенную пещеру. Идите туда и подберите фляжку с ромом около скелета, чуть дальше – воронку, а у противоположной стены – кусок арматуры, которую можно использовать в качестве лестницы.
Вернитесь в пещеру и задерите голову – над вами висит плохо заметный скелет. Нажмите на него и, когда он упадет, подберите пустую фляжку.

Пройдите к стеллажам около противоположной стены и найдите ящик, на котором есть активная точка. Откройте крышку кинжалом и достаньте парусину.
Идите в темноту справа от стеллажей - здесь будет еще один проход, заваленный камнями. Поднимитесь по ним и идите через мостик на свет.
Холмсу придет в голову позвать Ватсона. Задерите голову и примените на потолок воронку - Ватсон услышит и бросит спички.
Выходите из пещеры и идите назад к мостику. Немного не доходя до него, поверните направо. Пройдите вперед – здесь развилка. Впереди вы увидите перед собой пещеру - это глубокая пропасть с торчащими из-под воды острыми камнями. Чтобы перейти на другую сторону, нужно взорвать породу.
На развилке повернитесь направо и идите по короткому туннелю до маленькой пещеры, усыпанной костями. Подберите несколько костей – пригодится.
Вернитесь в большую пещеру. Обратите внимание, что слева от большого камня под потолком лежат какие-то бочки. Поднимитесь к ним по двум доскам, но Холмсу ничего не видно – нужен свет.
Вернитесь к скелету, который висел в центре пещеры, задерите голову и найдите крюк, на котором он висел (курсор примет форму «руки»). Повесьте фонарь на крюк – станет намного темней, поэтому дальше придется действовать на ощупь. Повернитесь направо и идите пару шагов по направлению к освещенной пещере, где вы нашли арматуру. Повернитесь направо - здесь на стене есть механизм, нажав на который, вы поднимете фонарь к потолку. В полной темноте это выглядит примерно так:

Фонарь осветит бочки. Поднимитесь по двум доскам и приставьте кусок арматуры к стене. Зачерпните пустой фляжкой из бочки порох. Вернитесь к механизму и опустите фонарь.
В инвентаре соедините фляжку порохом и куски парусины – бомба готова.
Возвращайтесь к пещере, но мостик под ногами Холмса обвалится, и он разобьет фонарь (если этого не произошло, значит, вы что-то не доделали).
В инвентаре соедините кости и парусину, затем примените на факел фляжку с ромом и подожгите спичками. Пройдите к пещере и примените бомбу на породу слева. После взрыва переходите на другую сторону и заберите красный пояс у очередного скелета.
Вы войдете в пещеру, в которой есть решетка и большой сейф. Подойдите к сейфу и подберите камень, лежащий у его основания. Сбейте камнем цепь, удерживающую рычаг сейфа. Повесьте красный пояс на шкив внизу механизма.

Посмотрите поближе на замок сейфа. Вам нужно зажечь четыре желтых лампочки под кнопкой. Пока горит только одна, она соответствует внутреннему кругу (сверху иконка штурвала).

Правильные позиции для остальных трех кругов определяются перебором – устанавливаете сверху один из четырех символов и нажимаете на кнопку. Если лампочка загорелась, значит, символ установлен правильно.
Итак, внутренний круг – штурвал сверху, второй круг – штурвал сверху, третий круг – сундук сверху, внешний круг – штурвал сверху.
Нажмите на рычаг, и после этого решетка откроется. Не забудьте забрать с собой красный пояс и идите в следующую пещеру. Здесь множество отверстий в полу, подойдите ко второму справа (рядом с большим коричневым камнем) и бросьте в него горящий факел. Холмс скажет, что здесь есть что-то интересное. Привяжите к большому камню красный пояс, и Холмс автоматически спустится вниз.
Пройдите направо, заберитесь в очередной туннель и идите до двери. Обратите внимание, что под дверью есть два следа: левый - обычный ботинок и правый – след от протеза. Вернитесь в предыдущую пещеру и обойдите ее по периметру, за одним из камней вы найдете протез.
Идите к двери, подойдите к ней вплотную и поставьте протез на след. Дверь откроется, и вы найдете сокровища пиратов. Заберите у скелета саблю, развернитесь и идите по длинному туннелю, пока не дойдете до ущелья. Задерите голову наверх и нажмите на потолок. Холмс позовет Ватсона и попросит п

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре происходит как мышкой, так и клавишами клавиатуры. Чтобы пройти в желаемом направлении, используем клавиши WASD . Удерживаем левую клавишу «Shift » или дважды щелкаем левой кнопкой мышки, чтобы персонаж побежал. Для совершения действия с предметами, нажимаем левую кнопку мышки. Правой кнопкой мышки пропускаем диалоги. При нажатии клавиши «Space » (пробел), вы получите подсказку в игре. Для выхода в главное меню используется клавиша «Esc ». В главном меню доступна функция сохранения.

Сейвы (сохранения) находятся по адресу С:\Users\Asylum\AppData\Roaming\Frogwares\The Testament of Sherlock Holmes\save.

Курсор

Курсор в виде руки означает, что с предметом можно произвести действия. Курсор в виде лупы, показывает, что предмет можно осмотреть. Если с предметов доступны действия, то курсор обведен синим цветом. Если же действия исчерпаны, то курсор подсвечивается зеленым цветом.

Инвентарь

Для открытия инвентаря используем правую кнопку мышки. Инвентарь состоит из нескольких вкладок (слева направо): сумка, дневник, книга, доска, персонажи, достижения, карта, видеоролики. В сумке хранятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Для комбинирования предметов достаточно перетащить один предмет на другой. Во время игры также можно выбирать предметы инвентаря, прокручивая колесо мыши. В дневнике прописываются все диалоги в игре. Записки, книги, газеты и все то, что можно прочесть, хранятся во вкладке «книга». По мере расследования, мы несколько раз будем составлять дедуктивную таблицу, находящуюся во вкладке «доски». Переключение между персонажами происходит автоматически, за исключением главы «Мельница». Чтобы выбрать персонажа, просто кликните по его изображению во вкладке «выбор персонажей». Во вкладке «достижения» Вы найдете все набранные в игре награды, всего их 32, и все они обозначены в данном прохождении. Все видеоролики доступны во вкладке видеороликов.

Режимы игры

При нажатии клавиши «R » на клавиатуре или нажатии средней кнопки мышки происходит переключение режимов игры. В игре предусмотрено три режима:

  • Вид от третьего лица
  • Вид от первого лица
  • Point&click режим.

Дом маркиза

Играем за Шерлока Холмса

После просмотра вступительного видеоролика, следуем инструкции управления в игре. Подходим к разбитой витрине слева от камина и, щелкнув по ней левой кнопкой мышки, осматриваем отверстие в стекле. Направляемся к левому окну и поочередно левой кнопкой мышки осматриваем две активные зоны: нижнюю часть рамы окна и след от алмаза на стекле. Возвращаемся к камину, у левого края каминной полки замечаем лупу и забираем её. Открываем, а затем закрываем инвентарь правой кнопкой мышки. Шагаем к роялю и на полу возле него находим нотные листы. В инвентаре активируем лупу и щелкаем по нотам. После приближения нот, в правом нижнем углу экрана выбираем лупу, наводим её на отпечаток крошечной руки в нижней части правого листа и нажимаем на отпечаток левой кнопкой мышки для детального исследования. Используя клавишу «R », переключаем режим игры на вид от первого лица. Следуя инструкции, перемещаемся по комнате, используя клавиши WASD , а затем совершаем пробежку, применив те же клавиши WASD , но уже с зажатой кнопкой левого «Shift ». Снова нажимаем на клавиатуре на кнопку «R » и переключаемся в режим point & click . Щелкаем левой кнопкой мышки для передвижения Шерлока в любом направлении. А дважды нажав левую кнопку мышки, принуждаем детектива пробежаться. Переводим режим игры в вид от третьего лица, нажав на клавиатуре клавишу «R », и совершаем последнюю в обучении пробежку. Кликаем по клавише «Space » (пробел) для получения подсказки. На этом обучение закончено.

Осматриваем аквариум и замечаем в нем мертвую рыбку. На ковре между аквариумом и столом находим свечу и исследуем её. Читаем документы на столе и, не найдя в них ничего интересного, подходим к камину. Справа от камина осматриваем сейф, а затем изучаем шнурок колокольчика, свисающий над камином. Обращаем внимание на несколько перевернутых предметов на каминной полке, смотрим в нижнюю часть камина и исследуем сгоревший стул, после чего изучаем сажу перед камином. Проходим к ширме слева от дивана и, убрав её, делаем вывод о том, что вор прятался за ней. Исследуем паркет за ширмой и не находим следов. Осматриваем входную дверь, после чего заходит инспектор Бэйнс. Прослушиваем разговор между мужчинами, в конце которого Холмс расскажет последовательность действий вора и найдет ожерелье.

За найденное ожерелье получаем достижение «Элементарно!»

Бейкер-стрит, дом 221B

Берем свежий выпуск газеты «Global Explorer» со стола, лежащий перед доктором Ватсоном, и читаем в ней две заметки. В первой статье журналист Фарли пишет о том, что найденное Холмсом Самоанское ожерелье оказалось подделкой. Более того, журналист утверждает, что именно детектив подменил ожерелье. Из второй статьи узнаем о подтверждении статуса принца Вудвилла. Приглашаем войти инспектора Бэйнса в комнату и, обсудив с ним свежие новости, соглашаемся осмотреть ожерелье. Берем ожерелье с края стола. Проведя курсором мышки по всему ожерелью, замечаем три активных точки, указанные на скриншоте ниже. Нажимаем поочередно на активные зоны и убеждаемся в том, что ожерелье не более, чем топорной работы подделка.

Просим доктора Ватсона взять карту, и отправляемся к епископу. Управление переходит к доктору Ватсону.

Играем за Джона Ватсона

Идем к столу справа от окон и берем с него карту . Нажимаем единственную на данный момент активную точку на карте и отправляемся к епископу.

Найтсбриджская епархия

По прибытии встречаем преподобного, который сообщает нам об убийстве епископа, и показывает место преступления, приняв нас за полицейских. Когда же преподобный узнает о том, что мы не из полиции, он требует, чтобы мы немедленно удалились. После окончания разговора, открывается блокнот Ватсона, в котором он составляет дедуктивную таблицу, и на основе этой таблицы делает выводы. Щелкаем в блокноте по синему блоку «Богатство», после чего появляется новый блок с выводом «У епископа не было ничего ценного, даже в его сейфе». Нажимаем на новый блок и закрываем блокнот, кликнув правой кнопкой мышки.

Играем за Шерлока Холмса

Подходим к изуродованному трупу епископа. Осматриваем ноги и видим, что они связаны. Исследуем ступни ног, Холмс замечает, что у епископа девятый размер обуви. Изучаем веревку на ногах и ожоги над ней. На полу справа от ног берем палец , не принадлежавший епископу. Слева от ног видим и поднимаем кусок веревки . Выходим из приближения. Нажимаем на руки жертвы. Изучаем пальцы сначала на левой руке, а затем на правой – они переломаны и раздроблены. Исследуем раны на предплечье левой руки. Рассмотрев царапины на животе, приходим к выводу о том, что они сделаны не убийцей. Выходим из приближения и смотрим на верхнюю часть тела. Осматриваем порезы на груди – они сделаны очень длинным и острым ножом. Изучив лицо, находим между зубов кусочки кожи. Холмс сообщает, что епископ сам изгрыз свои руки. Дважды выходим из приближения. Шерлок отмечает, что на жертве нет обуви.

Щелкаем по печи справа – она переполнена. Подходим к столу слева от трупа, осматриваем бутылку виски на краю стола и обнаруживаем на ней отпечатки кровавых пальцев. Тут же под столом замечаем разбитую бутылку виски и осматриваем её. Исследуем пресс-папье в центре стола, именно этим пресс-папье жертве ломали пальцы. На полу у стола подбираем разбитую склянку , на горлышке которой остались следы крови. Слева от стола замечаем книжный шкаф с портретом и подходим к нему. Открываем нижний ящик , на левой нижней полке находим хлыст для самобичевания, а на правой нижней полке видим металлическую булавку и власяницу. Забираем металлическую булавку. Выходим из приближения и любуемся портретом Перегрина Мэйтланда. Справа от портрета находим сейф и, щелкнув по нему, видим перед собой шахматную доску. Исследуем царапины в верхнем правом углу доски и понимаем, что сейф определенно пытались взломать. Пробуем повернуть ручку под шахматной доской – сейф заперт. Закрываем головоломку, кликнув правой кнопкой мышки. В разговоре преподобный признается в том, что у него есть чем открыть сейф, но это он даст лишь полиции. Идем к двери слева от шкафа с сейфом, открываем дверь и оказываемся в спальне епископа. Осматриваем кровать и окно над ней и, не найдя ничего интересного, выходим. Пробуем открыть стеклянную дверь, ведущую на веранду, но она оказывается запертой, а преподобный, как и предполагалось, ключ от двери даст только правоохранительным органам. На небольшом столике слева от веранды находим и берем хирургический скальпель . Нет сомнений в том, что именно им были нанесены раны епископу.

Отправляемся к входной двери, которая находится справа от печи, и исследуем пол перед ней. Обнаружив перед дверью грязные следы, нам предстоит исключить наши отпечатки обуви и преподобного. Берем лупу справа и ею исследуем каждый отпечаток, а затем сантиметром измеряем размер отпечатка. Получаем:

Нижний левый отпечаток – девятый размер, такую обувь носят рабочие

Средний левый отпечаток – размер девять с половиной, такую обувь носят рабочие

Верхний левый отпечаток – девятый размер, необычный рисунок подошвы, берем осколок камня

Нижний правый отпечаток – девятый размер, свежие следы от дорогих ботинок

Средний правый отпечаток - девятый размер, такую обувь носят рабочие

Верхний правый отпечаток - размер девять с половиной, такую обувь носят рабочие

Щелкаем по надписи «Вопрос 1», правой стрелкой выставляем цифру 3 и нажимаем на галочку.


Кликаем по надписи «Вопрос 2», выбираем вариант ответа «Один вышел в других туфлях» и нажимаем на него.


Говорим с Джоном и просим его открыть дедуктивную таблицу. Кликаем по синим блокам слева, а затем - по появляющимся блокам справа. Когда в блоке будет несколько версий, выбираем наиболее подходящую версию. Если выводы будут верны, то блоки окрасятся в зеленый цвет. Выбираем следующие выводы:

Один из убийц ушел в обуви епископа

Убийцы – бедняки

Убийцы епископа подчинялись чьим-то приказам

Убийцы искали что-то конкретное


Правильно составленная первая часть таблицы

Кликаем по черной стрелке внизу страницы, и переходим ко второй части таблицы. Выбираем версии:

Епископ не сдался под пытками

Убийцы епископа не получили того, за чем пришли


Правильно составленная вторая часть таблицы

Если по мере прохождения игры вы 15 раз использовали подсказку, нажав клавишу « Space » (пробел), то открывается достижение «На ощупь».

Поручаем Ватсону отвезти преподобного в полицию к инспектору Бэйнсу, и остаемся в комнате одни. Подходим к двери веранды и, применив на нее металлическую булавку, открываем головоломку. В верхней части замка показан излом булавки, который мы должны повторить для того, чтобы открыть замок. В нижней части головоломки находится сама булавка, состоящая из трех подвижных частей. При щелчке по одной из подвижных частей, появляются две стрелки, указывающие, в какую сторону нужно согнуть булавку. Правильное решение показано ниже.


Нажимаем клавишу «Подтвердить » и открываем замок. Проходим на веранду и сразу замечаем чернильное пятно на коврике. Подняв ковер, не обнаруживаем отпечаток чернил на полу. Шагаем к столу справа и, осмотрев чернильницу , замечаем, что её недавно опрокинули. Мыслим логически: если чернильницу опрокинули, значит, сами чернила должны были пролиться на ковер рядом со столом. В нашем же случае, чернильное пятно находится на противоположной стороне ковра, а это значит, что его перевернули. Поднимаем край ковра рядом со столом и видим на полу чернильное пятно. Наша догадка подтверждается! Поднимаем свернутый ковер и на полу под ним замечаем странную разметку, похожую на шахматную доску. Осматриваем разметку, а затем нажимаем на нее – нужно что-то еще. Заходим за столик с правой стороны и на полу видим статую , накрытую платком. Снимаем платок, изучаем статую и понимаем, что это - шахматная фигура коня. В самой фигуре находим и читаем записку, в которой говорится «Подключи воображение. Тебе пригодится страсть к шахматам: правильная клетка та, на которой окажется конь, пройдя все прочие». Возвращаемся к шахматной плите в полу, используем на плиту фигуру коня, после чего фигурка автоматически окажется на верхней левой клетке доски. Согласно записке, мы должны пройти конем все клетки шахматной доски, а последняя клетка окажется правильной. Как известно, конь в шахматах ходит буквой «Г ». Проходим конем путь в порядке, указанном на скриншоте.


У этой головоломки может быть несколько решений и результат, т.е, последняя клетка, соответственно, тоже будет разной. В моем случае и Вашем, при условии, что Вы нажимали на клетки в порядке, указанном мною, правильная клетка оказывается центральной (выделена синим цветом). Вскрываем плитку, применив на нее перочинный нож, и из тайника достаем письма, тщательно спрятанные преподобным. Прочитав письма, узнаем о незаконнорожденных детях священника и их матери. Выходим в основное помещение, где встречаем преподобного и доктора Ватсона. Шантажируем преподобного, и от него узнаем о том, что сейф открывается с помощью стержней, разбросанных по всей комнате. Если Вы стремитесь получить все награды в игре, то обязательно выберите фразу «Шантаж» при разговоре с преподобным. Подходим к шкафу с сейфом, на правой его полке находим и берем три гвоздя . Выходим из приближения и отправляемся в спальню, где находим еще один гвоздь на краю кровати. Выйдя на веранду, на столе обнаруживаем и забираем два гвоздя . Последний, седьмой гвоздь , находим в листьях растения слева от стула на веранде. Собрав все гвозди, говорим с преподобным, а затем идем открывать сейф. Для открытия сейфа, нам нужно расставить гвозди на шахматной доске так, чтобы на каждой вертикальной, горизонтальной и диагональной линиях находился всего один гвоздь. Головоломка имеет несколько решений, одно из них показано ниже.


После расстановки гвоздей, поворачиваем ручку под шахматной доской, и открываем сейф.

Если Вы решили головоломку, а не пропустили её, то после открытия сейфа получите в награду достижение «Медвежатник».

Смотрим небольшой видеоролик, в котором преподобный сбегает в полицию. Открываем карту и, щелкнув по иконке лупы в левом верхнем углу экрана, перемещаемся на Бейкер-стрит.