Podsumowanie zabawy na świeżym powietrzu z kurami i pisklętami. Podsumowanie gry plenerowej „Matka i pisklęta” w drugiej grupie juniorów przedszkolnej placówki oświatowej. Gra dydaktyczna „Zgadnij po opisie”

Cel. Naucz dzieci czołgać się pod liną bez jej dotykania, unikać łapacza,
bądź ostrożny i uważny; naucz je działać na sygnał, a nie naciskać
inne dzieci, pomóż im.
Opis. Za przeciąganiem stoją dzieci udające kury wraz z kurą
między krzesłami na wysokości 35-40 cm za pomocą liny. To jest ich dom. Po przeciwnej stronie
duży ptak siedzi na platformie lub w pokoju. Kura wychodzi z domu i idzie do
szukając pożywienia, woła kury: „Ko-ko-ko-ko”. Na jej wezwanie kurczaki wpełzają pod ziemię
linę, podbiegnij do kury i chodź z nią, szukając pożywienia. Na sygnał „Wielki Ptak!”
kurczaki szybko uciekają.
Instrukcje do wykonania. Początkowo rolę kwoki pełni nauczyciel i
wówczas można przydzielać do tej roli dzieci, najpierw według ich pragnień, a potem według celu
nauczyciel
Kiedy pisklęta wracają do domu, uciekając przed dużym ptakiem, nauczyciel może
podnieś linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.
Timofeeva E.A. Gry plenerowe z dziećmi w wieku przedszkolnym: podręcznik dla pedagogów / E.A. Timofiejew. – M.: Edukacja, 1986. – 67 s.

GRY PLENOWE DLA DZIECI W WIEKU PRZEDSZKOLNYM

KOT I MYSZY (IIgrupa młodsza)

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci - „myszy” siedzą w dziurach (na krzesłach pod ścianą). W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie przechodzi przez korytarz, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

Zasady:

    Nauczyciel pilnuje, aby wszystkie dzieci wybiegły ze swoich dziur.

    Nauczyciel może wykorzystać w zabawie zabawkę dla kota.

Opcje : Myszy przeskakują strumień, pokonują przeszkody, idą po moście.

Słowo artystyczne : Kot nie znalazł żadnej myszy i poszedł spać do swojego pokoju,

Gdy tylko kot zasypia, wszystkie myszy uciekają!

Ptaki i kot (II grupa juniorska)

Zadania: Rozwijaj determinację u dzieci, ćwicząc bieganie i uniki.

Opis: Na ziemi rysuje się okrąg (średnica - 7 m) lub umieszcza się sznur, którego końce są zawiązane. Nauczyciel wybiera jednego gracza, który staje w środku koła. To jest kot. Reszta dzieci, czyli ptaki, znajduje się poza kręgiem. Kot śpi. Ptaki lecą w krąg po zboże. Kot budzi się, widzi ptaki i je łapie. Wszystkie ptaki spieszą się, aby wylecieć z kręgu, ten, którego dotknął kot, gdy był w kręgu, uważa się za złapany i udaje się na środek kręgu. Kiedy kot złapie 2-3 ptaki, nauczyciel wybiera nowego kota. Do graczy dołączają złapane wcześniej ptaki.

Zasady:

    Kot łapie ptaki tylko w kręgu.

    Kot może tylko dotykać ptaków, ale nie może ich łapać.

Opcje : Ptaki latają na ściankę gimnastyczną; wprowadza się drugiego kota, kot czołga się pod obrożą, wygina się.

Kury i pisklęta (II grupa młodsza)

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczenia biegania w różnych kierunkach i raczkowania.

Opis: Dzieci udają kury, a nauczyciel udaje kurę. Z jednej strony działki znajduje się ogrodzony teren - domek, w którym znajdują się kury i kura (między słupami na wysokości 50 cm od podłogi rozciągnięta jest lina). „Duży ptak” jest umieszczony z boku, z boku. Kura czołga się pod liną i wyrusza w poszukiwaniu pożywienia. Nazywa kurczaki „ko-ko-ko”. Na sygnał wszystkie kurczaki czołgają się pod liną, biegną do kury i spacerują z nią po podłodze. Nauczyciel mówi „duży ptak”, wszystkie kurczaki biegną do domu.

Zasady:

    Na zawołanie kury wszystkie kurczaki wybiegają z domu, czołgając się pod liną.

    Na sygnał „wielkiego ptaka” kurczaki muszą wrócić do domu

Opcje : Kurczaki wspinają się na grzędę - ławkę, w pewnej odległości od siebie przeciąga się 2 sznurki, rolę kury powierzono samym dzieciom.

Złap komara (II grupa juniorska)

Zadania: Rozwijaj u dzieci umiejętność koordynacji ruchów za pomocą sygnału wizualnego, ćwicz dzieci w skokach (podskakiwaniu w miejscu).

Opis: Gracze stoją w kręgu, na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka. Nauczyciel znajduje się w środku kręgu. Trzyma w rękach pręt o długości 1-1,2 metra z tekturowym komarem przywiązanym do sznurka. Długość sznurka wynosi 50 cm. Nauczyciel okrąża pręt i „okrąża komara”, nieco wyżej niż głowy graczy. Kiedy nad głową przelatuje komar, dziecko podskakuje, próbując go złapać. Ten, kto łapie komara, mówi: „Złapałem go!” Następnie nauczyciel ponownie rysuje okrąg wokół pręta.

Zasady:

    Komara można złapać tylko obiema rękami i skacząc na dwóch nogach.

    Musisz złapać komara, nie ruszając się ze swojego miejsca.

Opcje : Możesz biec przed siebie, trzymając w rękach kij z komarem, dzieci biegną, żeby go dogonić.

Przynieś piłkę (II grupa juniorów)

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał (zgodnie ze słowem nauczyciela), obserwacji i inteligencji (wybierz piłkę, która jest wygodniejsza do wzięcia). Naucz dzieci biegać w określonym kierunku.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach pod ścianą. W odległości 3-4 kroków od osób siedzących rysuje się linię, za którą zgodnie z poleceniem nauczyciela 5-6 dzieci staje tyłem do osób siedzących. Nauczyciel stoi obok nich. W rękach trzyma pudełko z małymi kulkami, odpowiadającymi liczbie stojących dzieci. „Raz, dwa, trzy – uciekaj!” - mówi nauczyciel i rzuca wszystkie piłki z pudełka do przodu. Dzieci na stojąco biegną za piłkami, każde łapie jedną z piłek, biegnie z nią do nauczyciela i wkłada do pudełka. Następnie dzieci siadają na swoich miejscach, a za szeregiem staje kolejna grupa. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci biegną za piłką.

Zasady:

    Biegać za piłką można dopiero po słowie „bieg”.

    Wystarczy podnieść i włożyć jedną piłkę do pudełka.

Opcje: Kto szybciej przyniesie piłkę, pokonując przeszkodę przez wypchaną kłodę.

Cel: ucz dzieci szybkiego reagowania na sygnał nauczyciela; ćwicz dzieci w chodzeniu.

Nauczyciel przedstawia „kurczaka”, dzieci – „kurczaki”. Jedno dziecko (starsze) to „kot”. „Kot” siedzi na krześle z boku. Po terenie chodzą „kura” i „pisklęta”. Nauczyciel mówi:

Wyszła kura - czubaty kurczak z żółtymi pisklętami,

Kurczak gdaka: „Ko-ko, nie odchodź daleko”.

Podchodząc do „kota” nauczyciel mówi:

Kot położył się na ławce przy ścieżce i zdrzemnął się...

Kot otwiera oczy i dogania kurczaki.

„Kot” otwiera oczy, miauczy i biegnie za „kurczakami”, które uciekają w określony zakątek terenu – „dom” – do kwoki. Nauczyciel („kurczak”) chroni „kurczaki”, rozkładając ręce na boki i mówi: „Idź precz, kocie, nie dam ci kurczaków!” Po powtórzeniu zabawy rolę „kota” przydziela się innemu dziecku.

Gra plenerowa „Znajdź swój kolor”

Cel: uczyć dzieci szybkiego reagowania na sygnał i poruszania się w przestrzeni; rozwijać zręczność.

Opis. Nauczyciel umieszcza obręcze (tekturowe) po różnych stronach placu zabaw i umieszcza w nich po jednej szpilce w innym kolorze. Jedna grupa dzieci stoi wokół czerwonych szpilek, druga – żółtych, a trzecia – niebieskich. Na sygnał nauczyciela: „Idź na spacer!” - dzieci rozpraszają się lub rozpraszają po placu zabaw w różnych kierunkach. Na drugi sygnał: „Znajdź swój kolor!” - dzieci biegną do swoich miejsc, próbując znaleźć szpilkę w swoim kolorze. Gra się powtarza.

Gra plenerowa „Kura i pisklęta”

Cel: naucz dzieci czołgać się pod liną, nie dotykając jej, unikać kierowcy, zachować ostrożność i uważność; naucz je działać na podstawie wskazówek, a nie popychać inne dzieci i pomagać im.

Dzieci udające kury wraz z nauczycielką – „kwoką” – znajdują się za liną rozpiętą między krzesłami na wysokości 35-40 cm – „domkiem”. Po przeciwnej stronie platformy siedzi duży „ptak”. „Matka kwoka” opuszcza „dom” i wyrusza na poszukiwanie pożywienia; „kurczaki” nazywa „Ko-ko-ko-ko”. Na jej wezwanie „pisklęta” czołgają się pod liną, biegną do „kwoki” i spacerują z nią w poszukiwaniu pożywienia. Na sygnał: „Duży ptak!” - „kurczaki” szybko wbiegają do domu. Rolę „kwoki” początkowo pełni nauczyciel, a później tę rolę można powierzyć dzieciom, najpierw na ich prośbę, a następnie według wskazań nauczyciela. Kiedy „kurczaki” wracają do „domu”, uciekając przed dużym „ptakiem”, nauczyciel może podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.



Gra plenerowa „Myszy w spiżarni”

Cel: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał; Ćwicz dzieci we wspinaniu się, bieganiu i kucaniu.

Dzieci „myszy” znajdują się po jednej stronie placu zabaw. Po przeciwnej stronie znajduje się lina rozciągnięta na wysokości 50 cm od poziomu gruntu – jest to „magazyn”. Obok graczy znajduje się „kot” (jego rolę pełni nauczyciel). „Kot” zasypia, a „myszy” powoli wbiegają do „spiżarni”. Wnikając do „szafy”, pochylają się, aby nie dotknąć liny. Tam siadają i wydają się „gryźć” krakersy. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za „myszami”. Szybko uciekają do swoich nor. Gra zostaje wznowiona. W przyszłości, po opanowaniu zasad gry, rolę „kota” będzie mogło wcielić się w jedno z dzieci.

Gra plenerowa „Taksówka”

Cel: uczyć dzieci wspólnego poruszania się, równoważenia ruchów, zmiany kierunku ruchów i zwracania uwagi na swoich partnerów w zabawie.

Dzieci stoją wewnątrz małej obręczy, trzymając ją w opuszczonych rękach: jedno z jednej strony, drugie z tyłu. Pierwsze dziecko jest „kierowcą” taksówki, drugie „pasażerem”. Dzieci biegają po placu zabaw (ścieżka). Po chwili zamieniają się rolami. Jednocześnie mogą bawić się 2-3 pary dzieci, a jeśli pozwala na to miejsce, to więcej. Kiedy dzieci uczą się biegać w jednym kierunku, nauczyciel może zlecić im poruszanie się w różnych kierunkach i zatrzymywanie się. Możesz oznaczyć miejsce przystanku flagą lub znakiem postoju taksówek. Na przystanku „pasażerowie” się zmieniają, jeden wysiada z taksówki, drugi wsiada.

Gra plenerowa „Myszy i kot”

Cel: naucz dzieci biegać lekko, na palcach, nie wpadając na siebie; poruszać się w przestrzeni, zmieniać ruchy na sygnał nauczyciela.

Dzieci siedzą na ławkach – to „myszy w dziurach”. Po przeciwnej stronie placu zabaw siedzi „kot”, którego rolę pełni nauczyciel. „Kot” zasypia (zamyka oczy), a „myszy” rozbiegają się po terenie. Ale wtedy „kot” budzi się, przeciąga, miauczy i zaczyna łapać „myszy”. „Myszy” szybko uciekają i chowają się w „norkach” (zajmują swoje miejsca). „Kot” zabiera złapane „myszy” do domu. Kiedy reszta „myszy” ukryje się w „norkach”, „kot” jeszcze raz krąży po okolicy, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia. „Myszy” mogą wybiec z „dziur”, gdy „kot” zamknie oczy i zasypia, i wrócić do „dziur”, gdy „kot” obudzi się i miauczy. Nauczyciel pilnuje, aby wszystkie „myszy” wybiegły i rozbiegły się jak najdalej od „norek”. Oprócz ławek „norki” mogą służyć jako łuki do pełzania, a następnie dzieci – „myszy” – wypełzają ze swoich „norek”.

Gra plenerowa „Ptaki lecą”

Cel: ucz dzieci skakać z niskich obiektów, biegać we wszystkich kierunkach i działać tylko na sygnał; uczyć dzieci pomagać sobie nawzajem.

Dzieci stoją na niewielkim wzniesieniu – planszy, kostkach, drążkach (wysokość 5-10 cm) – po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Na dworze świeci słońce, wszystkie ptaki wylatują z gniazd w poszukiwaniu ziaren i okruszków”. Dzieci skaczą z wysokości, „latają” (biegają, machają rękami - „skrzydłami”), kucają, „dziobią” ziarna (pukają palcami w ziemię). Ze słowami nauczyciela: „Pada deszcz! Wszystkie ptaki schowały się w swoich gniazdach!” - dzieci biegną na swoje miejsca. Przed grą nauczyciel musi przygotować niskie ławeczki lub taką ilość kostek i drążków, aby starczyło dla każdego chętnego do zabawy. Powinny być umieszczone po jednej stronie placu zabaw w odpowiedniej odległości od siebie, aby dzieci nie przepychały się i mogły swobodnie zajmować swoje miejsca. Musimy pokazać dzieciom, jak delikatnie skakać i pomóc im wznieść się na wyższy poziom po biegu. Powtarzając grę, można dać sygnał jednym słowem: „Słonecznie!” lub „Deszcz!” Dzieci muszą wiedzieć, jaki sygnał i co zrobić.

Gra plenerowa „Jeźdźcy”

Cel: uczyć dzieci biegania bez wpadania na siebie, przyspieszania lub zwalniania ruchów oraz poruszania się w przestrzeni.

Grupa dzieci (5-6 osób) stoi przy jednym brzegu placu zabaw. Nauczyciel daje każdemu kij o długości 50-60 cm. Dzieci siadają na kiju okrakiem i galopują na przeciwną stronę placu zabaw, udając „jeźdźców”, starając się nie wpadać na siebie ani nie dotykać przedmiotów czy sprzętów znajdujących się na placu zabaw. . Podczas zabawy nauczyciel może zapraszać „jeźdźców” do szybkiej i wolnej jazdy oraz w różnych kierunkach. Kiedy dzieci nauczą się szybko biegać, możesz organizować zawody. Proponowane jest zadanie: kto najprawdopodobniej dojedzie konno do określonego miejsca na terenie lub ścieżce.

Gra plenerowa „Tramwaj”

Cel: uczyć dzieci poruszania się w parach, koordynując swoje ruchy z ruchami innych graczy; naucz je rozpoznawać kolory i zmieniać ruchy zgodnie z nimi.

3-4 pary dzieci stoją w kolumnie, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają sznurek, którego końce są związane, to znaczy niektóre dzieci trzymają sznur prawą ręką, inne lewą. To są „tramwaje”. Nauczyciel stoi w jednym z rogów placu zabaw, trzymając w rękach trzy flagi: żółtą, zieloną i czerwoną. Wyjaśnia dzieciom, że tramwaj jedzie, gdy sygnał jest zielony, gdy zmienia kolor na żółty, zwalnia, a gdy zmienia kolor na czerwony, zatrzymuje się. Nauczyciel podnosi zieloną flagę i „tramwaj” rusza: dzieci biegają wzdłuż krawędzi placu zabaw. Jeśli nauczyciel podniesie żółtą lub czerwoną flagę, „tramwaj” zwalnia i zatrzymuje się. Jeśli w grupie jest dużo dzieci, można zrobić 2 tramwaje. Fabuła gry może być bardziej rozwinięta: podczas postojów część „pasażerów” wysiada z „tramwaju”, inni wchodzą, podnosząc linę. Nauczyciel zapoznaje dzieci z zasadami panującymi na ulicy. Dba o to, aby wszyscy gracze byli uważni, nie przegapili przystanków, monitorowali zmianę flag i zmieniali ruchy.

Pedagog:

Van Olga Nikołajewna

Cele: rozwijać zainteresowanie dzieci zabawą na świeżym powietrzu

· Ucz dzieci, jak czołgać się pod liną, nie dotykając jej, unikać kierowcy i zachować ostrożność.

· Przyzwyczaj je do działania na sygnał, pomóż im w tym.

· Rozwijaj zwinność, uwagę, szybkość reakcji

· Wywoływać reakcję emocjonalną, dobry nastrój i chęć wzięcia udziału w aktywnej zabawie

· Pielęgnujcie przyjazne nastawienie do siebie nawzajem

Sprzęt:

· maska ​​z kurczaka,

· maska ​​z kurczaka – w zależności od liczby dzieci,

· Zabawkowy ptak

· przeciągnij linę pomiędzy krzesłami - domek

Miejsce: sala gier

Klasyfikacja:

· Działka.

· Średnia intensywność, aktywna zabawa ze wspinaczką

Podstawowe ruchy - wspinaczka

Pobierać:


Zapowiedź:

Miejska placówka oświatowa Szkoła średnia Odoevskaya (grupa przedszkolna) Rejon miejski Sharinsky, obwód Kostroma

PODSUMOWANIE WSPÓLNYCH DZIAŁAŃ

II grupa juniorów

Pedagog:

Van Olga Nikołajewna

Cele: rozwijanie zainteresowania dzieci zabawą na świeżym powietrzu

Zadania:

  • Ucz dzieci, jak czołgać się pod liną, nie dotykając jej, unikać kierowcy i zachować ostrożność.
  • Naucz ich działać na sygnał, pomóż im w tym.
  • Rozwijaj zwinność, uwagę, szybkość reakcji
  • Wywołaj reakcję emocjonalną, dobry nastrój i chęć wzięcia udziału w aktywnej zabawie
  • Pielęgnujcie przyjazne nastawienie do siebie nawzajem

Sprzęt:

  • maska ​​z kurczaka,
  • maska ​​z kurczaka – w zależności od liczby dzieci,
  • zabawka-ptaszek
  • przeciągnij linę między krzesłami - dom

Lokalizacja:pokój gier

Klasyfikacja:

  • Działka.
  • Aktywna gra wspinaczkowa o średniej intensywności
  • Podstawowe ruchy - wspinaczka

NIE.

Dawkowanie

Tempo

Oddech

Wytyczne

Akompaniament słowny

Część przygotowawcza

Chłopaki, spójrzcie, kto do nas przyszedł? (odpowiedź dzieci)

Pisklę

Jak on piszczy?

(Pi-pi-pi)

Chłopaki, kurczak jest trochę smutny, pobawmy się nim.

Gra plenerowa „Kura i pisklęta”

Będę twoją matką, a wy wszyscy jesteście moimi kurczakami - Cóż, chodźmy wszyscy do domu, co-co-co.

siedzisz w domu

Pójdę szukać jedzenia, jak znajdę, to krzyknę, chodź tu.

Och, duży ptak.

Kura wpycha kury skrzydłami do domu.

Brawo kurczaki. Wielki ptak nas nie złapał.

Czy podobała Ci się gra?

2 razy

przeciętny

arbitralny

Dzieci noszą maski z kurczaka;

Czołgają się pod liną do domu;

Dzieci: „Siedzą w domu”.

Pedagog: „Ko-ko-ko. Ko-ko-ko.”

Pedagog:

„Kurczak wyszedł na spacer.

Poszukaj ziaren

Ko-ko-ko

A za nią kury - żółte dzieciaki.

Ko-ko-ko! Ko-ko-ko!

Nie odchodź daleko.

Wiosłuj łapami,

Szukaj ziaren!”

Pedagog: Po niebie krąży duży ptak.

PODSUMOWANIE -1 MIN

Ćwiczenie regeneracyjne

3 razy

powolny

mundur

Zwróć uwagę, czy wszystko jest

Najbardziej zręczni w dzisiejszym meczu byli Seryozha i Arina.