Jocuri de afara. Engleză pentru copii: jocuri didactice Prelegeri despre jocuri în limba engleză

Predarea limbilor străine este o ocupație foarte interesantă și foarte responsabilă. Vremurile noi impun profesorilor să adopte o nouă abordare a acestei probleme. Un rol semnificativ în predarea limbilor străine, în special engleza, revine utilizării jocurilor educaționale sau exercițiilor de joc. Jocul acutizează activitatea mentală a elevilor; în joc copiii învață funcțiile sociale, normele de comportament; dezvolta cuprinzator. Valoarea de dezvoltare a jocului constă în însăși natura sa, deoarece jocul este întotdeauna emoții. Unde există emoție, există activitate, există atenție și imaginație, gândirea funcționează acolo.

În funcție de scopul utilizării jocurilor, acestea pot fi distractive, care sunt ținute pentru a ameliora oboseala; instruire, desfășurată în scopul formării, aprofundării și îmbunătățirii competențelor practice în limbă, testarea acestora.

Puteți utiliza diverse vizualizări, de exemplu: diagrame, imagini, tabele, diapozitive, loto. Jocurile pot fi organizate individual, în perechi, în grup. Puterea jocului constă în universalitatea sa, universalitatea, în capacitatea de a obține ușor și fructuos rezultate semnificative în formarea calităților personale ale copilului.

Elevii mai tineri sunt bucuroși să învețe șuțuitoarele de limbă, să vină cu diverse situații folosind discursul dialogic și monolog, să joace jocuri precum: „Ești atent?”, „Joc cu mingea”, „Găsește un obiect”, „Ghicește numele”, „ Povestea prin desen ”, „Cine este mai mare?”, „Cuburi”, „Poza”, etc.

Elevii claselor a cincea - a șasea preferă jocurile - competițiile. La lecții, interesul pentru materiale noi crește, există un stimulent pentru a face teme, pentru că doar cunoașterea profundă oferă elevilor posibilitatea de a se dovedi, de a învinge un adversar. Spiritul de competiție, dorința de a se afirma sunt motive excelente pentru învățarea limbilor străine. Chestionare, concursuri, călătorii - acestea sunt formele de joc care pot fi folosite pentru aceasta.

Liceenii sunt bucuroși să participe la discuții pe temele propuse, să își exprime părerile despre filmele și spectacolele pe care le-au vizionat, să compună și să rezolve cuvinte încrucișate.

La această vârstă, elevii au nevoie de comunicare, de contact strâns unii cu alții, iar momentele de joc distrug barierele dintre ei, creează condiții pentru egalitate în parteneriatul de vorbire.

De asemenea, este important ca profesorul să poată captiva, infecta elevii cu jocul. Discursul profesorului trebuie să fie emoțional, expresiv.

În ceea ce privește greșelile din timpul jocului, este de dorit să nu distragi atenția elevilor și să le analizezi după joc. Încurajarea elevilor, încurajarea activităților lor sunt necesare pentru a crea relații interpersonale potrivite în echipă.

Rolul jocului în lecțiile de engleză este uriaș. Este un bun mijloc de a activa vocabularul, gramatica, exersarea pronunției, dezvoltarea abilităților de vorbire orală. Puteți juca nu numai în sala de clasă, ci și în pauze, serate, matinee, cercurile englezești.

Astfel, un joc educativ este un fel de activitate a elevilor în clasă, în cadrul căreia sarcinile educaționale sunt rezolvate într-un mod ludic. Jocul trezește interesul și activitatea copiilor și le oferă posibilitatea de a se exprima în activități care sunt incitante pentru ei, contribuie la o memorare mai rapidă și mai durabilă a cuvintelor și propozițiilor străine.

Jocul este modalitatea prin care copiii învață despre lumea în care trăiesc și pe care sunt chemați să o schimbe.

Voi descrie jocuri educaționale de limbaj pe care le folosesc în munca mea cu elevii.

Jocul 1.

Jocul este folosit atunci când se lucrează la orice subiect. Copiii stau în cerc. Profesorul aruncă mingea unuia dintre elevi și strigă un cuvânt pe subiect în engleză sau rusă. Jucătorul, după ce a prins mingea, pronunță echivalentul cuvântului dat, respectiv, și returnează mingea profesorului. Profesorul aruncă mingea unui alt elev și spune un cuvânt nou.

T: Mașină.

P2.: O mașină. etc.

Jocul 2.

Echipament: carduri cu numere.

Două echipe iau parte la joc. Pe masă sunt așezate cărți cu numere. Câte un reprezentant din fiecare echipă se apropie de masă în același timp. Profesorul spune numărul în engleză. Sarcina jucătorilor este să ia rapid cartea dorită.

Câștigă echipa cu cele mai multe cărți.

Jocul 3.

Echipament: ceas. (Acesta ar putea fi un ceas de jucărie făcut din carton cu săgeți).

Jocul este jucat de două echipe. Profesorul, mișcând acționările pe ceas, se întoarce de fiecare dată către elevi cu întrebarea: „Ce ceas este?”. Câștigă echipa care răspunde corect la cele mai multe întrebări.

Jocul 4

Echipament: un ceas de jucărie pe masă pentru fiecare elev.

Profesorul spune, de exemplu: „E ora unu”. Elevii pun săgeți pe ora indicată și arată profesorului. Finalizată corect, sarcina primește un simbol. Cine are cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului câștigă.

Jocul 5.

Echipament: imagini care prezintă diverse obiecte, flori, animale etc.

Profesorul, întorcându-se pe rând către elevi, arată una sau alta imagine. Elevul apelează în limba engleză ceea ce este descris pe el și selectează un cuvânt pentru acest cuvânt care rimează cu el, de exemplu: cuțit - viață, pisică - pălărie, minge - perete, lampă - tabără, trandafir - nas etc. Cel cu cele mai multe cuvinte câștigă.

Jocul 6

Echipament: două păpuși și două seturi de haine pentru ele (poate fi din hârtie).

Jocul este jucat de două echipe. Li se dă sarcina: să-și îmbrace păpușa, denumind articolele vestimentare în engleză. De exemplu: Are o bluză pe ea. Are o rochie pe ea. Are o fustă pe ea. etc. Câștigă echipa cu cele mai multe propoziții corecte.

Jocul 7.

Jocul este jucat de două echipe. Profesorul cheamă pe rând câte un jucător din fiecare echipă.

Elevii își dau ordine diferite unul altuia. Fiecare dintre ei urmează ordinea adversarului său. De exemplu:.

P1 –> P2.: Scrieți data pe tablă.

P2 –> P1.: Curățați placa.

Cel care nu a făcut față sarcinii, adică nu a îndeplinit ordinul adversarului sau nu a putut să-și dea ordinul, este eliminat din joc. Câștigă echipa cu cei mai mulți studenți rămași la sfârșitul jocului.

Jocul 8.

Profesorul (sau unul dintre copii) spune: „Să zburăm, zburăm, zburăm. nas." Copiii înfățișează păsări zburătoare. Când aud cuvântul „nas”, își ating nasul. Cel care a greșit, nu a înțeles cuvântul după ureche, este în afara jocului.

T.: Să zburăm, să zburăm. ochi.

Să zburăm, să zburăm, să zburăm. față. Și așa mai departe.

Jocul 9.

Prima versiune a jocului.

Grupa este împărțită în două echipe. Membrii echipei fac ceva pe rând. Oponenții numesc această acțiune, comentează ce face participantul la joc, în timpul prezent continuu. De exemplu, un elev al uneia dintre echipe merge la tablă. Adversarul comentează ce face participantul la joc: „Se duce la tablă”. Dacă nu reușește să compună corect o propoziție, este în afara jocului. Câștigă echipa cu cei mai mulți membri rămași la sfârșitul jocului.

A doua versiune a jocului.

Profesorul, aruncând mingea unuia dintre jucătorii care stau în semicerc, îi dă un ordin. Elevul o face și comentează ce face în prezent continuu. Apoi înapoiați mingea profesorului.

R1.: Vin.

T: Uită-te la prietenul tău.

R2.: Mă uit la prietenul meu.

Jucătorii care nu au respectat ordinul profesorului sau au greșit în propoziție sunt eliminați din joc. Câștigă cel care rămâne în joc până la capăt.

Jocul 10.

Elevii formează un semicerc. Profesorul, aruncând mingea unuia dintre jucători, îi dă un ordin și îi pune o întrebare. După finalizarea comenzii și răspunsul la întrebare, elevul returnează mingea profesorului. Profesorul aruncă mingea unui alt elev.

T.: Virați la dreapta. Te întorci la dreapta?

Câștigă cel care rămâne în joc până la capăt.

Jocul 11.

Echipament: pe o masă de înlocuire sau pe o tablă magnetică - imagini și carduri de semnalizare (vezi Fig. 1).

P1.: Mănâncă?

P2.: Da, sunt.

Profesorul arată un cartonaș cu semnul minus. Întrebarea este adresată și răspunde de reprezentanții celeilalte echipe.

P5.: Mănâncă sau joacă șah?

P6.: Da, mănâncă.

OMS

P7.: Cine mănâncă?

P8.: Familia urșilor este.

Ce

P9.: Ce fac?

P10.: Ei mănâncă.

Unde

P11.: Unde stau ei?

P12.: Ei stau în cameră.

Pentru fiecare întrebare și răspuns corect formulate, echipele primesc un punct (sau un jeton). Echipa câștigătoare este determinată de numărul de puncte.

Jocul 12.

Ia un coș cu fructe. Profesorul șoptește la ureche fiecărui elev sau scrie numele fructului pe o foaie de hârtie. Doi „grădinari” sunt chemați. Ei spun pe rând numele fructelor, elevii cărora le-a fost numit fructele merg la „grădinarul”. Grădinarul cu cele mai multe fructe câștigă.

scrisoare de datorie. Elevilor li se dau cartonașe și li se cere să scrie cât mai multe cuvinte în care litera indicată se află într-un anumit loc.

De exemplu, profesorul spune: „Astăzi avem litera „O” la datorie, este primul. Cine va scrie mai multe cuvinte în care litera „O” este prima?”

Octombrie, birou, portocaliu, oral etc

Perechi de cuvinte. Jucătorilor li se spune că acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții Alice în Țara Minunilor. Orice cuvânt este scris pe o foaie de hârtie. Mai jos, pe aceeași foaie, este scris un alt cuvânt cu exact același număr de litere. Jucătorii trebuie să transforme treptat cuvântul de sus în cel de jos. Pentru a face acest lucru, mai întâi trebuie să veniți cu un alt cuvânt care este scris la fel ca primul, cu excepția uneia sau a două litere, și să îl scrieți sub primul cuvânt. Apoi, în același mod, acest cuvânt se transformă în altul. Doar una sau două litere pot fi schimbate simultan. Trebuie să continuați până când obțineți un cuvânt care poate fi transformat într-un cuvânt mai mic prin schimbarea unei litere.

De exemplu:

Jocul 15.

Introduceți o scrisoare. Se formează două echipe. Placa este împărțită în două părți. Pentru fiecare comandă sunt scrise cuvinte, fiecare având o literă lipsă. Reprezentanții echipelor merg alternativ la tablă, introduc litera lipsă și citesc cuvântul.

De exemplu: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. .d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, de exemplu, e..t, b..d (pisica, și , braț, pix, roșu, mașină, sta, alergă, zece, bătrân, ceai, picior, găină, ea, lui, vulpe, ou, mânca, pat).

Jocul 16.

Cine este mai mare? Se formează două echipe. Fiecare echipă trebuie să noteze cât mai multe cuvinte pe subiectele: a) denumirile jocurilor sportive; b) animale; c) culorile etc.

Jocul 17.

Cine este mai rapid? Elevii primesc 3-5 cartonașe cu litere și sunt invitați să le analizeze cu atenție. Apoi profesorul sună scrisoarea, iar cei care au o fișă cu litera numită o ridică repede și o arată celorlalți. Un participant întârziat la joc nu are dreptul de a ridica o carte.

Profesorul merge printre rânduri și adună cărțile. Câștigătorul este cel care este mai rapid decât alții fără cărți.

Jocul 18.

Pentru o scrisoare. Profesorul se oferă să găsească și să memoreze toate obiectele din sală ale căror nume încep cu litera ..., în timp ce el numără până la 30. Câștigătorul este cel care spune mai multe cuvinte începând cu această literă, sau cel care spune ultimul cuvânt cu această scrisoare.

De exemplu: literele „b”

Carte, tablă, coș de gunoi, bibliotecă, geantă, minge etc.

Jocul 19.

Cuvinte cu o anumită literă. Elevii sunt rugați să caute rapid lista de cuvinte și apoi să numească cuvintele care conțin o anumită literă. Cine poate numi cele mai multe cuvinte câștigă.

Jocul 20.

Dicționar alfabetic. Pentru joc, trebuie pregătite aproximativ 100 de cărți cu litere (de exemplu, 10 fiecare cu literele a, e, i; câte 1 cu literele j, z, q, x; câte 5 cu literele n, t și 4 fiecare cu majuscule A, B , P, K, N, L).

Profesorul distribuie mai multe cartonașe elevilor. Elevul cu litera majusculă A pe cartonaș începe jocul. Se duce la tablă și, ținând cardul ca să vadă toată lumea, sună scrisoarea. În spatele lui vine vecinul său de pe birou cu o scrisoare care poate fi o continuare a cuvântului. Dacă nu are o scrisoare potrivită, atunci studentul care stă la biroul următor ar trebui să continue cuvântul și așa mai departe.

Cine termină cuvântul îl citește și are dreptul să înceapă un alt cuvânt. Cardurile folosite sunt returnate profesorului. Câștigătorul este cel care a participat la compilarea celui mai mare număr de cuvinte.

Jocul 21.

Ultima scrisoare. Se formează două echipe. Reprezentantul primei echipe denumește cuvântul, elevii din a doua echipă trebuie să vină cu un cuvânt cu litera care termină cuvântul numit de prima echipă etc. Câștigă echipa care numește ultimul cuvânt.

De exemplu: braț, hartă, stilou, nas, ochi, ureche etc.

Jocul 22.

Povestea desenului. Jucătorii formează perechi. Fiecare cuplu primește un desen care înfățișează o cameră în care există diferite lucruri și obiecte care îi caracterizează proprietarul. Trebuie să scrieți o poveste despre ceea ce face proprietarul camerei. Cuplul cu cea mai interesantă poveste câștigă.

Jocul 23.

Verbe modale. Se formează două echipe. O echipă vine cu o propoziție cu un verb modal dat. Cealaltă echipă trebuie să ghicească această propoziție. În acest scop, întrebări precum: Poți...? Ar trebui să te...? Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină și jocul continuă.

Jocul 24.

Joc cu mingea. Se formează două echipe. Reprezentantul primei echipe vine cu o propoziție cu verbul studiat. El aruncă mingea unui partener din echipa a doua și strigă propoziția, sărind peste verb. Cel care prinde mingea repetă propoziția, inserând forma corectă a verbului, aruncă mingea unui partener din prima echipă și își cheamă propoziția, omițând verbul etc.

În joc, procesul de stăpânire a limbii este mai rapid și mai ușor, timiditatea și încetineala dispar, copiii învață singuri neobservați. De aceea, datorită naturii sale discrete, elementele de joc sunt atât de des folosite în procesul de învățare. Cum să diversifici 45 de minute de stat la birou și să faci lecția nu numai eficientă, ci și interesantă? Cum să atragi generația tânără să învețe limba engleză?

Deci, ce să folosiți pentru a vă îndrăgosti de procesul de învățare a cuvintelor străine, uneori a structurilor și sunete străine? Jocurile educative și educative pentru copii în limba engleză vor fi cea mai bună soluție, ajutor și prieten. În timp ce se joacă, copilul nu realizează pe deplin că învață, nu se uită la câte cuvinte mai rămân de reținut, de citit paginile. Fascinați de intriga, de căutarea de soluții sau de alte sarcini, copiii își reînnoiesc involuntar vocabularul, învață să înțeleagă, să vorbească și să citească.

Jocuri în lecții de engleză

Mulți cred în mod eronat că această metodă de predare este utilă doar pentru elevii mai mici, dar pentru elevii mai mari este suficient să citească un manual sau să asculte explicația profesorului. Aceasta este o amăgire profundă. Chiar și un adult vrea uneori să se joace, ce putem spune despre copii. Dar totul este bine cu moderație.

1. Fonetic

  • Aud - nu aud

Profesorul cheamă cuvintele, de exemplu cu sunetele [ð] și [θ]. Dacă primul sunet este pronunțat, copiii ridică mâna, dacă al doilea - bat din palme. Jocul are ca scop dezvoltarea auzului fonemic.

  • Ce cuvânt sună

Studentului i se oferă 10-20 de cuvinte, care sunt pre-scrise și distribuite. Profesorul citește cuvintele cu o anumită viteză într-o varietate de secvențe. Elevii ar trebui să le marcheze pe listă pe cele care au fost rostite (sau, alternativ, să le pună în ordine așa cum au sunat).

  • Conectăm aceleași sunete

Sunt distribuite imagini (pentru fiecare copil pot fi diferite). Sarcina: „Combină imagini care încep cu același sunet și numește obiectele descrise acolo”.

2. Jocuri de ortografie

  • Pentru o scrisoare

Profesorul se oferă să numească toate subiectele pe o temă cu litera corespunzătoare. Cine numește mai mult câștigă.

  • Scrisori de card

Profesorul distribuie 3-4 imagini între elevi, care înfățișează obiecte cunoscute de ei. Apoi sună litera, iar elevii trebuie să ridice cărțile corespunzătoare acestui sunet, literă. (Puteți, opțional, să complicați jocul. Profesorul ridică imaginile fără să le numească. Elevii trebuie să numească cuvântul și să ridice litera corespunzătoare). Cine rămâne primul fără cărți câștigă.

  • Telegrame

Profesorul scrie cuvântul pe tablă. Fiecare elev trebuie să vină cu o telegramă (una sau două propoziții), în care primul cuvânt începe cu prima literă scrisă pe tablă, a doua - cu a doua și așa mai departe.

  • Literele s-au prăbușit

Cuvântul este scris cu litere mari, apoi tăiat. Copiii trebuie să-l colecteze. „Băieți, am avut un cuvânt, dar s-a prăbușit. Ajută-mă să adun.” Cel care strânge mai repede câștigă. (Ca versiune gramaticală a acestui joc, puteți folosi o propoziție împărțită. Această metodă este foarte eficientă atunci când predați cum să construiți întrebări, negative pentru diferite timpuri)

3. Jocuri lexicale pentru invatarea limbii engleze

  • Ștergeți cuvântul suplimentar

Profesorul oferă diferite carduri de 4-6 cuvinte. Elevul trebuie să găsească unul în plus care nu este legat de alții pe subiect. De exemplu, vaca, câine, lup, oaie, pisică, cal - cuvântul ciudat este lup - nu se aplică subiectului „Animale de companie”.

  • Ce lipsește?

Articolele pe o anumită temă sunt expuse în fața copiilor. Apoi elevii închid ochii, unul dintre obiecte este îndepărtat. Inchide ochii. deschide-ti ochii. Ce lipsește?" (puteți numi un copil ca șofer)

4. Jocuri de gramatică

  • Scrie corect „verbul meu”.

Profesorul scrie mai multe propoziții pe tablă sau cartonașe, de exemplu, pe tema Present Continuous. În locurile în care ar trebui să fie verbele auxiliare și semantice, se pun omisiuni (verbul semantic sub formă de infinitiv). Elevii trebuie să completeze spațiile libere. Dar, după ce au dat 4 copii cărți „is, am, are, ing”, care merg și verifică ortografia corectă a propozițiilor. De exemplu: „Ai uitat să mă folosești?” Aici, copiii nu trebuie doar să aleagă cuvântul potrivit, ci și să îl pună la locul potrivit.

  • Ascunde-te și caută în imagine (prepoziții de loc).

Profesorul preselectează o imagine cu o imagine a oricărei încăperi. Unul dintre elevi se „ascunde” în această cameră, de exemplu, sub masă. Își notează locul pe o foaie de hârtie și i-o dă profesorului. Copiii încearcă să ghicească unde s-ar ascunde. Cel care ghiceste devine lider.

  • Acesta este locul meu

Acest joc este foarte eficient în învățarea diferitelor timpuri și în construirea propozițiilor. Fiecărui jucător i se dă o carte cu unul dintre membrii propoziției (I, do, at home, in și așa mai departe). Profesorul spune propoziția în rusă, iar copiii ar trebui, în consecință, să devină în ordinea corectă.

5. Jocuri pentru dezvoltarea abilităților de ascultare

  • Ghici cine a venit

Un student vine la tablă, este legat la ochi. Alți copii din clasă vin pe rând la el și îl salută, îl întreabă cum stau lucrurile, se cunosc sau exersează alte subiecte lexicale. Șoferul trebuie să afle cine vorbește cu el acum prin voce.

  • Desene pentru copii

Profesorul ar trebui să dea teme în avans, de exemplu, să-și deseneze camera sau familia, jucării, cărți. Totul depinde de tema studiată. În lecția următoare, desenele sunt atașate la tablă (puteți folosi nu toate, dar 3-4). Profesorul vorbește despre una dintre imagini, iar elevii trebuie să ghicească a cui imagine este descrisă.

6. Jocuri în aer liber, într-un fel sau altul, sunt legate de material lexical, gramatical sau fonetic.

  • Ascultăm echipa

De exemplu, jocul poate avea ca scop exersarea prepozițiilor. În acest caz, este mai bine să o efectuați cu un obiect, de exemplu, un scaun înalt. Profesorul cheamă comanda și prepoziția, iar copiii efectuează: pe scaun, sub scaun etc.

  • Citind harta

Copiilor li se oferă coloane goale - tabele în avans. Întreaga clasă este împărțită în două echipe. La rândul său, unul dintre participanți alergă până la hartă, găsește acolo numele dorit și îl notează pe o foaie de hârtie. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

  • Atenție.

Fiecare participant primește un card cu un anumit cuvânt. Copiii stau în cerc. Profesorul îl numește pe unul dintre ei. De îndată ce elevul își aude cuvântul, el trebuie să se ridice, să facă un cerc și să se întoarcă la locul său. Cei care ratează rândul lor sunt afară.

7. Jocuri pentru dezvoltarea abilităților de vorbire

  • Lanţ

Profesorul începe povestea rostind prima propoziție. Copiii continuă de-a lungul lanțului. (De exemplu: ma trezesc la ora 7. fac un dus. iau micul dejun....) Poti complica jocul astfel: fiecare elev ulterior repeta toate propozitiile anterioare, iar in final, ultima trebuie să spună toată povestea. O altă versiune a lanțului: fiecare propoziție ulterioară începe cu ultimul cuvânt al celei precedente.

  • Scriem o poveste.

Participanții primesc propoziții scrise pe cartonașe, le citesc singuri, le înțeleg, nu le arată nimănui. Profesorul spune primul, iar restul, conform secvenței logice, ar trebui să le introducă pe ale lor. La final, toată povestea este citită corect.

Pentru copiii de vârstă preșcolară și primară, jocurile pot fi adesea folosite în lecțiile de engleză. Pentru managementul mediu și superior, este mai bine să includeți câteva elemente. La urma urmei, amintiți-vă - copiilor, desigur, le place să se joace, dar treptat ar trebui să treacă la activitate independentă, capacitatea de a citi un manual și de a găsi informații acolo, să folosească toate resursele disponibile. Prin urmare, este mai bine să găsiți o cale de mijloc între lecțiile de joc și activitățile de învățare. Atunci copiii nu se vor plictisi și vor stăpâni abilitățile relevante.

Învață engleză acasă

Acasă, trebuie să continuați să învățați limba. Toate sarcinile enumerate mai sus pot fi folosite de părinți. În plus, pentru ca mama sau tata să aibă mai mult timp liber, oferă copiilor jocuri pe computer în engleză . Astăzi, tuturor, tineri și bătrâni, le place să petreacă ore întregi în fața ecranului unui „membru de neînlocuit al familiei”. Și, pentru ca timpul să nu fie pierdut, puteți descărca și instala programul pentru copii. Și unele dintre ele sunt disponibile online. Jocurile în limba engleză pentru copii trebuie selectate în funcție de vârstă.

  • Pentru bebelusi:„Luntik”, „Învață litere engleze – Sesame Street”, „Kuzya învață engleză”, „Hello, Boo”, „Școala Mickey Mouse”.
  • Pentru școlari:„Lecții de magie: Alice în Țara Minunilor”, „Engleză pentru copii”, „Engleză de la A la Z: Misiune de spionaj”, „Engleză distractivă pentru copii”, .
  • Pentru leneși: curs „Engleză pentru huligani”. Când porniți computerul, programul le blochează pe toate celelalte până când sarcina stabilită de părinți în limba engleză este finalizată. Vă puteți deconecta folosind o parolă, pe care, desigur, doar părinții o vor ști.
  • Colorat online, jocuri în engleză pentru fete și băieți, puzzle-uri, rebusuri, cuvinte încrucișate, loto, domino.

Dacă mulți dintre voi vă întrebați cum să vă învățați copilul engleză, atunci jocurile sunt cea mai bună alegere. Le puteți inventa singur, le puteți lua din manuale sau puteți căuta pe Internet, unde există o mulțime de diverși „dezvoltatori”.

Jocuri pentru tabăra lingvistică de vară:

„Pictură”. Tema: Vocabular + Ascultare. Acest exercițiu distractiv vă va ajuta să determinați vocabularul în engleză al noilor taxe atunci când vă întâlniți prima dată cu grupul. Așadar, desenați o „ramă pentru tablou” pe trotuar cu o înălțime = 2m și o lățime = 0,5m x numărul de persoane din grup. Împărțiți „poza” în înălțime în trei părți aproximativ egale: semnați cea de sus „cer”, cea din mijloc - „mare” și cea de jos - „pământ”. Rugați copiii să „coloreze poza” cu păsări, valuri, flori etc. Când „pictura este completă”, aliniați-vă elevii în jurul perimetrului său. Pentru a începe, întrebați, de exemplu: „Unde este peștele?”. Copiii ar trebui să sară împreună în sectorul „mare”. Apoi spuneți, de exemplu: „Unde” e soarele?” iar concurenții sar la sectorul „cer”. După ce întrebi, să presupunem: „Unde sunt copacii?” , copiii trebuie să sară cu dibăcie în sectorul „terren” fără să treacă peste granițe. Când sunteți sigur că participanții se simt confortabil cu regulile, începeți competiția de eliminare. În acest caz, după fiecare dintre întrebările tale, copilul care a sărit ultimul în sectorul dorit sau a pășit dincolo de granițele acestuia părăsește locul de joacă. Dacă observați că participanții pot face față cu ușurință sarcinii, începeți să complicați materialul lexical, folosind cuvinte precum „nori”, „bărci”, „iarbă” etc. Competiția continuă până când rămâne un singur câștigător.

"Curcubeu". Tema: Vocabular + Ascultare. Această competiție distractivă vă va ajuta să determinați vocabularul în engleză al noilor dvs. taxe atunci când vă întâlniți prima dată cu grupul. Așadar, cereți copiilor să deseneze un curcubeu cu fiecare dungă de aproximativ 0,5 metri lățime. Când totul este gata, anunți, de exemplu: „Râu!” iar toți copiii dau în fugă în sectorul albastru. Apoi spui, spune: "Mere!" iar copiii sar la sectorul roșu, galben sau verde. După ce vă asigurați că copiii înțeleg regulile, începeți competiția de eliminare, complicând în același timp vocabularul. În acest caz, copilul care a sărit ultimul în sectorul dorit sau a pășit dincolo de granițele acestuia este eliminat din competiție, care continuă până când în ea rămâne un singur câștigător.

„Câmp de flori”. Subiect: Vocabular. Această activitate interesantă vă va ajuta, de asemenea, să determinați nivelul lexical de cunoaștere a limbii engleze a noilor dvs. elevi, dar numai la o vârstă mai înaintată. Așa că întreabă fiecare copil: "Care este subiectul tau preferat?". Spune-le celor cărora le este greu să-și numească materia școlară preferată în engleză. Dacă răspunsurile se potrivesc, puneți întrebări de genul: „Care este a doua alegere a voastră?” etc. Drept urmare, fiecare participant ar trebui să primească un obiect individual ca sarcină. Apoi copiii se împrăștie în jurul site-ului și fiecare se conturează cu un cerc. care reprezintă floarea de bază. Apoi, ei scriu într-un cerc numele obiectului dat. Ajută-i pe cei care nu știu să-l scrie. Când toată lumea este gata, pune-le pe copii să finalizeze sarcina de a picta petale pentru „florile” lor. , fiecare dintre acestea conține un cuvânt asociat cu acest obiect. De exemplu, pentru „Matematică” această matrice asociativă ar putea arăta astfel: număr, riglă, pătrat, plus, calculator etc. În finală, se numără „petalele” și se determină câștigătorul.

„Vânători”. Tema: Animale. Marcați ambele capete ale site-ului cu linii: scrieți „sat” în spatele unuia, „pădure” în spatele celuilalt și semnați spațiul dintre ele „câmp”. Aliniați copiii în spatele liniei de start, de ex. „la marginea satului”. Primul participant la lecție face un pas „spre pădure”, de exemplu cu următoarele cuvinte: „Merg în pădure să vânez un urs”. Al doilea copil merge în timp ce spune, de exemplu, următoarea frază:„Mă duc în pădure să vânez Avulpe”, etc. După ce toți participanții la competiție fac un pas, ei pășesc și a doua oară într-un lanț etc. Dacă „vânătorului îi este greu să numească animalul pe care urmează să-l vâneze”, atunci își sare rândul. , dar nu renunță la concurs. Câștigătorul este „vânătorul care a ajuns cel mai repede în pădure”.

„Pisică și vrăbii”. Subiect: Vocabular. Desenați un cerc cu un diametru de aproximativ trei metri. Alegeți o „pisică” care stă în centrul cercului. Restul copiilor, în rol de vrăbii, se aliniază în afara perimetrului cercului. Specificați o temă lexicală, să zicem: „Haine!”. Una dintre „vrabiile” din spatele „pisicii” sare cu ambele picioare într-un cerc, pronunță un cuvânt dintr-o anumită categorie (de exemplu: „tricou!”) și sare înapoi. „Pisica” trebuie să prindă „vrabia” până când are ambele picioare pe teritoriul din afara cercului. În acest moment, o altă „vrabie”, care se află în spatele „pisicii”, sare în cerc, denumind un cuvânt pe această temă etc. Fiecare „vrabie” trebuie să numească trei cuvinte care nu au fost rostite înainte și apoi să se lase deoparte. Dacă „vrabia” a repetat cuvântul deja numit, atunci runda se termină înainte de program. „Vrabia” greșită devine o „pisică” în runda următoare, unde setați o nouă categorie lexicală. Dacă „vrăbiile” reușesc să nu se repete, atunci participantul prins devine „pisica” în runda următoare. Dacă „pisica” pentru toată runda nu a putut prinde „vrăbiuța”, atunci el continuă să o conducă pe următoarea. Distracția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul unei pisici.

„Urme de cusături”. Subiect: Vocabular + Ortografie + Alfabet. Pentru această competiție veți avea nevoie de creioane colorate în funcție de numărul de copii din grupă, precum și de o cutie mică. Așadar, desenați două case de aproximativ 1 m x 1 m, distanță de aproximativ zece metri. Oferă fiecărui copil o bucată de creion de o anumită culoare și invită-l să deseneze o cale șerpuitoare de aproximativ zece centimetri lățime de la o casă la alta. Când toată lumea este gata, puneți toate creioanele în cutie. Apoi, scoțând o bucată de cretă, scrieți, să zicem, cu cretă roșie „Familie”, albastru - „Locuri de muncă”, verde - „Țări”, etc. După aceea, elevul A, fără să se uite, scoate o bucată de creion din cutie. Să presupunem că are un creion albastru. Apoi se ridică în prima casă de la începutul potecii albastre. La comanda ta "Gata!... Stai!... Du-te!" , spune primul cuvânt din categoria dată, de exemplu: „Coafor!”. Apoi păşeşte la începutul cărării, aşezându-şi călcâiul până la limita cu casa şi spunând: „H!”. . Apoi face un al doilea pas, aşezând călcâiul celuilalt picior aproape de degetul precedentului şi spunând: "A!" etc. până când cuvântul este scris complet. Apoi este rândul elevului B, care scoate creionul din cutie, să stea la începutul drumului său și așa mai departe. Când toți participanții la competiție au numit câte un cuvânt fiecare, elevul A rostește al doilea și așa mai departe. Câștigătorul concursului este participantul care ajunge primul în casa a doua.

"Pârâu". Tema: Culori + Ascultare + Alfabet. Iată versiunea originală a popularului „Twister”. Deci, în mijlocul site-ului, trageți un flux de aproximativ trei metri lățime. Puneți fiecărui copil să deseneze cu cretă colorată „în partea de jos a pietricelei” de aproximativ cincizeci de centimetri în diametru. Când totul este gata, stați „pe o parte a pârâului”. Rugați copiii să se alinieze de cealaltă parte, în această ordine. care sunt primele litere ale numelui lor din alfabet. După ce participanții se aliniază, îi dați elevului A, de exemplu, următoarele comenzi: "Verde!... Roșu!... Alb!... Albastru!... Galben!" . El, sărind „din piatră în piatră” din florile pe care le-ai numit, „ajunge pe malul opus al pârâului”. Odată lângă tine, el numește cinci culori pentru Studentul B. Dacă a reușit să treacă „în partea cealaltă a pârâului” fără a păși dincolo de granițele cercurilor colorate, atunci el, la rândul său, dă comenzi elevului C, și așa mai departe. Dacă elevul B nu a putut trece „pe malul opus folosind pietrele” culorilor indicate, atunci pleacă, iar elevul A continuă să fie lider și așa mai departe. Runda continuă până când există un participant pe partea opusă față de tine, care începe a doua rundă dând comenzi elevului A etc. Pentru a complica sarcina, liderii pot da comenzi cu spatele întors „la flux”. Competiția continuă până când rămân doi câștigători.

„Covoare”. Subiect: Forme geometrice + Ascultare. La un capăt al site-ului, desenați două dreptunghiuri de aproximativ 2 m x 3 m. La celălalt capăt al locului de joacă, trageți o linie de start și aliniați copiii în spatele ei. Pentru clasele 1-2, desenați forme geometrice în fața liniei de plecare și semnați numele lor în limba engleză; pentru clasele 3-4 - doar scrieți titlurile fără a face niciun desen; pentru clasele 5-6 nu scrie sau desenează nimic. După ce le-ați prezentat copiilor noile cuvinte, împărțiți-le în două echipe, fiecare aliniată într-o coloană una după alta. Dați creta membrilor echipei din fața dvs. Când totul este gata, anunți, de exemplu: „Cercul!” . Primii jucători aleargă la „covoarele” lor și desenează un cerc pe ele. Apoi se întorc și dau creioanele tovarășilor lor. Lansați următoarea comandă, spuneți: „Triunghi!” etc. Este mai bine pentru tine să stai la mijlocul distanței pentru a te asigura că participanții nu trec peste linia de start și că desenează figurile corecte. Dacă sunt puțini participanți în echipă, atunci toată lumea alergă distanța de două sau trei ori. Câștigă echipa care termină prima ștafeta, cu condiția ca participanții săi să nu aibă erori în schița cifrelor. Altfel, victoria revine adversarilor.

„Supă de compot”. Subiect: Produse. Desenați două tigăi uriașe pe trotuar. Împărțiți grupul în jumătate. O echipă va trebui să „gătească supa în propria oală”, adică. scrieți sub formă cât mai multe nume de legume. Cealaltă echipă va „găti compot în oala lor”, adică. scrieți în șablon numele fructelor. În finală, se numără cuvintele și se determină echipa câștigătoare, „punând cele mai multe ingrediente în oală”. Pentru a face lecția mai mobilă, o puteți desfășura sub forma unei curse de ștafetă, de ex. trageți vase la un capăt al site-ului și trageți o linie de start la celălalt. Membrii echipei aleargă pe rând la „ghivecele” lor și scriu câte un cuvânt.

„Arhitecți”. Tema: Vocabular + Ascultare. Iată versiunea originală a releului. Deci, la ambele capete ale șantierului, desenați pe asfalt un pătrat de aproximativ 1m x 1m. Împărțiți locul cu două linii paralele care trec la o distanță de aproximativ doi metri una de cealaltă. Împărțiți grupul în două echipe care se aliniază în spatele liniilor de start, cu spatele unul la celălalt, cu voi între ele. Furnizați fiecărei grupe cretă, care va acționa și ca o ștafetă. La comanda dumneavoastră, de exemplu: „Desenați un acoperiș!”, un participant din fiecare grup aleargă spre „casa” lui și termină acoperișul. Când se întorc, le oferi tovarășilor lor ceva de genul: „Desenați o ușă!” etc. Dacă sunt mulți membri în grupuri, puteți adăuga substantive precum „copac”, „drum”, „bicicletă”, etc. Câștigă echipa care își trage casa mai repede și mai bine.

"Crocodil". Subiect: Ascultare. Iată o distracție preferată a copiilor englezi. Așadar, desenați un râu pe trotuar atât de larg încât copiii să poată sări cu ușurință peste el. Construiește-ți elevii „pe un țărm”, iar tu, în rolul unui crocodil, stai „pe celălalt”. Copiii vă strigă: „Cine poate trece râul, domnule Crocodil?”. Tu raspunzi, de exemplu: „Cineva al cărui nume începe cu litera V”. Participanții ale căror nume încep cu litera sună sar „pe malul opus”. Apoi copiii vă pun din nou aceeași întrebare la care răspundeți, să spunem asta: „Cineva cine poartă ceva portocaliu" etc. Runda continuă până când un participant rămâne „de cealaltă parte”, care va deveni „crocodilul” în runda următoare. Exercițiul continuă până când fiecare copil a fost în rolul unui crocodil.

Alte răspunsuri „crocodil”:

- Cineva care are 10 ani (11 ani, etc);

Cineva care s-a născut în iulie (iarna etc);

Cineva al cărui nume are 7 litere (litera „O”, etc);

Cineva care are ochii verzi (par blond, etc);

Cineva care poartă o șapcă (ochelari etc.).

„Flugers”. Subiect: Puncte cardinale + Ascultare. Aliniați copiii ca și cum ar fi antrenament. Pune-i să deseneze două linii care se intersectează în fața lor pe trotuar. La sfârșitul acestor rânduri, pupile tăi desenează săgeți și le semnează după cum urmează: cea de sus - cu litera „N”, cea din dreapta - „E”, cea de jos - „S” și cea din stânga - „W ". Când toată lumea este pregătită, copiii se ridică fără să treacă liniile. Tu spui ceva de genul: „Vântul bate din est”. Apoi „girobațele” se întorc în direcția săgeții „W”. Pentru clasele de mijloc, direcțiile pot fi stabilite după cum urmează: „Vântul bate dinspre sud-vest” etc. Odată ce sunteți sigur că copiii înțeleg regulile, începeți competiția de eliminare. În acest caz, după fiecare dintre frazele tale, „giroira” care s-a întors ultima părăsește competiția. Exercițiul continuă până când pe șantier rămâne doar o „giroiță”.

„Magazin de vopsea”. Tema: Culori + Verb have got + Ascultare. Iată o versiune adaptată a vechiului distracție tătară. Deci, desenați un pătrat pe site cu dimensiunea de aproximativ 10m x 10m. Etichetați o parte a pătratului cu „vitrină”, partea opusă cu „magazin”, celelalte două cu „ghișeu” și „raft”. Apoi, selectați „pictorul”, care se dă deoparte pentru un timp pentru a nu auzi cum alți copii sunt de acord cu privire la cine va reprezenta ce vopsea. După ce s-au hotărât, îți spun numele culorilor și se aliniază „în fereastră”. Tu, în rolul unui vânzător, stai „în spatele tejghelei”, iar „pictorul” e în fața ta, „la raftul tău”. Dialogul tău suplimentar cu el ar putea arăta astfel:

„Pictor”: Ai vopsea roșie?

Tu: Nu, nu am.

„Malyar”: Ai vopsea verde?

Tu: Da, am.

Răspunsul tău pozitiv servește ca o comandă pentru ca „vopseaua verde” să spargă „din fereastră” și să alerge „la depozit”. După ce a prins, „pictorul o pune pe raftul lui”. Dacă „vopseaua” a reușit să ajungă în „depozit”, atunci este deja în siguranță acolo. Runda continuă până când toate „vopselele din vitrină” s-au mutat fie „la depozit”, fie „la raftul pictorului”. Drept urmare, „pictorul” primește tot atâtea puncte câte „vopsele” pe care a reușit să le adune „pe raft”. În runda următoare, el devine „vânzătorul”, iar rolul pictorului îl joacă „vopseaua”, ultimul care ajunge la depozit. Competiția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul unui zugrav. Câștigă „pictorul” care a strâns cele mai multe „vopsele”.

„Cosmonauți”. Subiect: Planete + Ortografie + Design la care urmează. Desenați un cerc suficient de mare pentru ca tu și copiii tăi să stai liber. În interiorul cercului, scrieți „Pământ”. Desenați în jur încă nouă cercuri cu un diametru de aproximativ 1 m și semnați-le: Jupiter, Luna, Mercur, Neptun, Pluto, Saturn, Uranus, Venus. Introduceți copiilor numele planetelor. Apoi, stai în centrul cercului „Pământ”, iar copiii sunt în jurul tău. Tu spui, de exemplu: „Cine va zbura pe planeta cu a treia literă „a”?”. Concurentul care a strigat primul „Sunt!” , sare în cercul „Uranus” . Atunci întrebi, hai să spunem: „Cine va zbura pe planeta cu a cincea literă „n”?". etc. Dacă sunt mai mult de nouă copii, atunci repeți planetele folosind alte descrieri. Ultimul rămas devine liderul rundei următoare. Sarcina continuă până când fiecare participant, cel puțin o dată, a fost în rolul de lider.

„Dansul struțului”. Subiect: Lectură. Este de dorit ca copiii înșiși să se pregătească pentru această competiție. Pentru a face acest lucru, invitați-i pe toată lumea să aleagă orice cuvânt cunoscut de toți ceilalți și să-l tipăriți în 72 de fonturi în format peisaj pe coală A4. Ar trebui să faceți același lucru în cazul în care există un număr impar de persoane în grup. De asemenea, trebuie să pregătiți bandă adezivă sau știfturi pentru atașarea foilor de haine. Împărțiți grupul în jumătate înainte de începerea competiției. Desenați linii de început la ambele capete ale locului de joacă, aliniați echipele în spatele lor și rugați copiii să atașeze foi de hârtie unul la spatele celuilalt. Între timp, desenați un cerc cu un diametru de aproximativ doi metri în centrul site-ului. Când toată lumea este gata, la comanda ta "Gata!... Fie!... Du-te!" , câte un „struț” din fiecare echipă converg într-un cerc, cu mâinile la spate. Sarcina lor este să citească cuvântul pe spatele adversarului fără să-l atingă cu mâinile și fără să iasă în afara cercului. Pentru sfaturi de la suporteri, folosirea mâinilor și trecerea peste graniță, echipa este descalificată! „Struțul”, primul care a strigat corect cuvântul citit, aduce un punct echipei sale. Dacă o echipă are o persoană mai puțin decât adversarii, atunci îi împrumuți foaia de rezervă și unul dintre „struți va dansa” de două ori. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

„Roată”. Subiect: Gramatica. Desenați un cerc cu un diametru de aproximativ cinci metri. Împărțiți-l în sectoare în funcție de numărul de copii plus unu. În sectoare, scrieți verbele de acțiune pe care le-ați trecut. De exemplu, într-un grup de douăsprezece persoane, trebuie să desenați „treisprezece spițe într-o roată” și să scrieți verbe similare între ele: cumpără, face, bea, mănâncă, dăruiește, du-te, face, întâlni, joacă, cântă, vorbește, ia, poartă. Altă sugestie Lăsați fiecare participant să ia unul dintre sectoare. Copilul care se află în spatele sectorului liber (să-i spunem Student A) trebuie să facă o propoziție cu verbul indicat acolo. Să presupunem că există „mâncăm” în sector și elevul A spune: „Pisica mea mănâncă înghețată” . Dacă aprobi propunerea rezultată, atunci Studentul A se mută în acest sector. Apoi Elevul B formează o frază cu verbul din sectorul eliberat de Elevul A și așa mai departe. Toate propunerile trebuie să fie diverse, adică. dacă cineva a spus, să spunem: „Merg la școală cu autobuzul” , atunci o astfel de frază nu va fi creditată altuia: „Merg la școală cu mașina”. Participantul care, la rândul său, nu a reușit să facă o propunere adecvată, este eliminat din competiția sa, care durează până când un câștigător rămâne în ea.

„Contabili”. Subiect: numere cardinale. Invitați copiii să deseneze câte o bancnotă pe trotuar și să semneze valoarea acesteia cu cuvinte. Dacă cineva pune un număr, atunci acesta ar trebui să fie umbrit. Când toată lumea este pregătită, participanții la concurs calculează mental valoarea tuturor bancnotelor trase. Numai tu ai voie să faci asta pe calculator. La final, fiecare copil anunță suma pe care a primit-o. Câștigătorii sunt acei participanți al căror număr se potrivește cu al tău.

„Ploaia de ciuperci”. Tema: Vocabular + Ascultare. Iată versiunea originală a „Edible - Needible”. Așadar, răspândiți copiii în jurul locului de joacă și rugați-i să se contureze în cercuri. Apoi explicați-le că acestea sunt capace de ciuperci, care sunt comestibile și necomestibile. Invitați membrii clasei să aleagă ce ciupercă au. Cei care decid că ciuperca lor este necomestabilă trebuie să deseneze pete pe „pălăria” lor ca un agaric muscă. Când totul este gata, copiii încep să „se plimbe prin pădure printre ciuperci”. Brusc strigi, de exemplu: — O să plouă cu cartofi!. Apoi, participanții la lecție trebuie să „se ascundă de ploaie sub pălăriile de ciuperci comestibile”, adică. alergați în cercul corespunzător. Dacă strigi, să zicem: „O să plouă cu bile!”, apoi „culegătorii de ciuperci ar trebui să se ascundă sub capacele ciupercilor pătate”, etc. Când ești sigur că copiii au învățat regulile, începe competiția. Cercul „corect” este ultimul, devine liderul rundei următoare. Lecția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul liderului.

" Magazine". Subiect: Vocabular. Desenați două magazine imense pe trotuar. Scrieți „Supermarket” pe semnul unuia dintre ele, iar „Magazin universal” pe celălalt. Împărțiți grupul în jumătate. Echipa A scrie numele produselor. pe forma lor, iar echipa B scrie numele de bunuri industriale. Când vocabularul echipelor pe aceste subiecte este epuizat, numărați numărul de cuvinte și determinați câștigătorul. În versiunea pentru clasele de mijloc, fiecare participant la concurs primește " propriul său magazin de specialitate”, de exemplu: librărie, zarzavă de legume etc. În acest caz, concursul se desfășoară pe bază individuală.

Organizație educațională municipală

„Școala gimnazială” nr.20

pregătit

Profesor de engleza si germana

Galimova Almanzora Mihailovna

HAPPY CHANCE (joc de liceu)

Pentru joc ai nevoie de 2 echipe de 5-6 persoane. Jocul este format din șase jocuri. Între jocuri, puteți juca cu publicul sau puteți pregăti numere muzicale.

Program: primul joc - un bloc de întrebări pentru ambele echipe într-un minut. Al 2-lea joc - „Necazuri de la butoi”. Al 3-lea joc - „Concursul căpitanilor”. Al 4-lea joc - "Tu pentru mine - Eu pentru tine." Al 5-lea joc - „Dark Horse”. Al 6-lea joc - un bloc de întrebări pentru ambele echipe, care durează 2 minute.

Progresul jocului primul joc

Profesorul pregătește un bloc de întrebări care durează 1 minut. În timp ce o echipă răspunde la întrebări, a doua echipă este izolată. Apoi, a doua echipă răspunde la aceleași întrebări timp de un minut. Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește 1 punct. După un minut, se calculează numărul de puncte marcate. Dacă echipa nu știe răspunsul, atunci participanții spun „următorul” și sună următoarea întrebare. Întrebări: 1. Cum se numește steagul Regatului Unit? (Union Jack.) 2.Calitatea tipică a vremii britanice? (Ceață.) 3. Numele adevărat al lui Mark Twain. (Samuel Clemens.) 4. Proprietarul sufletelor moarte. (Cichikov.) 5.Ce sărbătoare sărbătoresc englezii pe 14 februarie? (Ziua Sfântului Valentin.) 6.Emblema națională a Angliei.(Trandafir roșu.) 7.Sankt Petersburg este situat pe râu.(Neva.) 8.Câte culori are curcubeul?(7. ) 9 .Ce pasăre este o pasăre de Crăciun? (Robin.) 10.Casa Albă este în SUA, Kremlinul este în Rusia și ce este în Marea Britanie? (Palatul Buckingham.) 11.Care este capitala Scoției?( Edinburgh.) 12.Partea antică a Londrei.(Oraș.) 13.Emblema națională a Țării Galilor.(Narcisa.) 14.Ce oraș este capitala statului independent: Edinburgh, Belfast, Dublin, Cardiff?( Dublin. ) 15.Transportul lui Emelya.(Cuptorul.) 16.Ce este mai deștept în acea seară?(Dimineața.)

Al doilea joc „Întrebări din butoi”

Acest joc necesită un butoi cu butoaie mici în el. Fiecare butoi cu un număr corespunde unei întrebări, răspunsul la care echipa se gândește timp de 15 secunde. Dacă echipa dă răspunsul corect, primește 1 punct. Dacă o echipă dă un răspuns incorect, atunci dreptul de a răspunde este transferat altei echipe. Și dacă a doua echipă nu a putut da răspunsul corect, atunci întrebarea este transferată în sală Întrebări: 1. Câte cruci sunt pe steagul Marii Britanii și care sunt acestea? (Există 3 cruci: crucea roșie în poziție verticală este crucea Angliei, crucea diagonală albă este crucea Scoției, crucea diagonală roșie este crucea Irlandei.) 2. De ce sunt adesea etajele la școli și universități din Marea Britanie facut din lemn? (Pentru că au șeminee.) 3.Explicați diferențele dintre expresii: Marea Britanie, Marea Britanie, Republica Irlanda, Insulele Britanice. 4.Ce părți ale Londrei cunoașteți? (Oraș, East End, West End, Westminster Abbey.) 5.De ce este numit astfel Big Ben? (Pentru că numele arhitecturii era Ben și era foarte mare.)

6.Ce știi despre păsările sfinte din Turnul lui

7.Cine este cel mai vechi moștenitor din Marea Britanie? De ce este numit „Prințul de Wales”? (Charles. În 1301, după ce i-a învins pe prinții nativi ai Țării Galilor, regele Eduard I al Angliei și-a numit fiul „Prinț de Wales”. De atunci, fiul cel mare al regelui sau al reginei Angliei a primit în mod tradițional acest titlu.)

8.De ce regina Regatului Unit este permisă doar în Camera Lorzilor? (Charles I credea că poate conduce țara fără ajutorul Parlamentului. A încercat să facă parlamentul să facă ceea ce voia. Într-o zi a dat buzna în Camera Comunelor cu câteva sute de oameni și a încercat să-i aresteze pe lideri. Ei deja scăpaseră. Dar lupta dintre rege și parlament nu a fost încheiată și țara a fost aruncată într-un război civil. De atunci, 1649, regelui sau reginei nu au voie să intre în Noche of Commons.)

Al 3-lea joc (pentru căpitani)

La acest joc iau parte doar căpitanii ambelor echipe. Jocul durează un minut. Se acordă un punct pentru fiecare răspuns corect echipei al cărei căpitan a dat primul răspuns corect.

1.Ce sunt două unități de monedă? (Lire sterline, pence.)

2. Centrul regiunii Novgorod. (Novgorod.)

3. Ce nu crede Moscova? (Lacrimi.)

4.Cel mai bogat negru cu piele albă. El este cântăreț. (M. Jackson.)

5.Emblema națională a Scoției. (Ciulin.)

6.Capitala Angliei. (Londra.)

7.Președintele SUA. (Bill Clinton.)

9. Primul cosmonaut din lume. (Gagarin.)

10. Cel mai lung râu din Anglia. (The Severn.)

11. Capitala Țării Galilor. (Cardiff.)

12.Care două universități din Marea Britanie sunt cele mai faimoase? (Oxford, Cambridge.) 13. Care este cel mai democratic loc din Hyde Park? (Coltul vorbitorului.) 14.Cel mai faimos câine din literatura lui Turgheniev. (Mu-mu.) 15.Ea este mai populară decât Elisabeta a II-a în Marea Britanie. (Diana.) 16.Autoarea cărții „Bătrânul și marea”. (Hamingway.) 17.Pe fiecare bancnotă de un dolar există o poză cu... (George Washington).

18.Cel mai lung fluviu din Europa. (Volga.)

Al 4-lea joc „Te întreb, tu mă întrebi”

Echipele se pregătesc pentru acest joc în avans. Fiecare echipă ia în considerare trei întrebări pentru adversari. În timpul jocului, echipa ia în considerare răspunsul la întrebarea care i-a fost adresată timp de 15 secunde. Dacă răspunsul este corect, atunci echipa primește un punct, dacă răspunsul este incorect, atunci echipa care a pus întrebarea dă răspunsul corect.

Al 5-lea joc „Dark Horse”

Gazda oferă treptat o descriere a oaspetelui în acest joc. Sarcina echipelor este să ghicească cine este oaspete cât mai repede posibil. Pentru un răspuns corect, echipa primește un punct. Apoi invitatul jocului pune întrebări pregătite. Prima echipă care dă răspunsul corect primește punctul.

Al 6-lea joc (finala)

Jocul final se joacă simultan pentru ambele echipe. Durata sa este de 2 minute. Facilitatorul adresează echipelor câte o întrebare. Mai mult, dacă una dintre echipe nu știe răspunsul corect, a doua echipă nu are dreptul să răspundă. Facilitatorul dă răspunsul corect și pune o întrebare celeilalte echipe. Întrebări: 1. Capitala Irlandei de Nord. (Belfast.)

      Unde este Grădina Zoologică din Londra? (Este în Regent's Park.)

      Satelitul Pământului. (Luna.)

4. Steaua de la care primim căldură și lumină. (Soarele.)

5. Emblema națională a Irlandei de Nord. (Shamrock.)

6.Al cui monument este în Trafalgar Square? (Lord Nelson.)

7. Una dintre străzile londoneze, care este menționată în cântecul Laimei Vaicula? (Picadilly.)

8. Sportul național galez (Rugby.)

9.Primul și ultimul președinte al URSS. (Gorbaciov.)

10.Autoarea cărții „Unchiul Stepa”. (Mihalkov.)

11. Cel mai misterios lac din Marea Britanie. (Lacul Ness.)

12.Un șarpe cu ochelari. (Cobra.)

13.Un cal dungat. (Zebră.)

14. Cea mai mică parte a Regatului Unit. (Irlanda de Nord.)

15.Capitala festivalurilor de muzică și dramă de renume mondial. (Edinburgh.)

16. Cel mai crud țar al Rusiei. (Ivan Grozny.)

17.Din ce camera a Parlamentului sunt alesi membrii? (Camera Comunelor.)

18. Începem să votăm când avem 18 ani. Dar englezii? (18.)

19.Cine locuiește în Baker Street? (Sherlock Holms.)

20. Unde stă Lordul Cancelar în Camera Lorzilor? (Pe sac de lână.)

21. Denumirea principiului Novoschool. (Phaina Ivanovo.)

22.Cel mai popular cvartet din Anglia. (Beatles.)

23.Planta veșnic verde cu fructe de pădure roșii mici, care este unul dintre simbolurile Crăciunului. (Holly.)

24.Planta veșnic verde cu fructe de pădure albe mici, care este unul dintre simbolurile Crăciunului. (Vasc.)

25. Ziua de naștere a lui Lenin. (22 aprilie.)

    Cel mai faimos nume din lumea romanelor polițiste. (A.Christie.)

Literatură 1. Diment, A. L. Seri tematice în limba engleză. - M.: Education, 1988. 2. Dubrovin, M. I. The Everyday English Almanach for Boys and Girls. - M.: Educaţie, 2006. 3. Limba străină la şcoală. - Nr. 1 -1994. 4. Stepanova, I. S. Timp, evenimente, oameni. - M.: Educație, 2009. 5. Tamberg, Yu. G. Cum să înveți un copil să gândească. - SPb., 2000.

CUVINTE CUVINTE(Cuvinte amestecate)
SCOP: Creșterea vocabularului și îmbunătățirea ortografiei.
DESCRIERE: Studenților li se oferă o listă de cuvinte amestecate pe o tablă, un retroproiector sau o hârtie și li se cere să le decripteze. Primul care completează toate cuvintele câștigă. Cuvintele trebuie să fie familiare. De exemplu: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Lungimea listei depinde de cât timp poți acorda jocului, precum și de cât de interesant va fi jocul pentru elevi.
OPȚIUNI: Lista poate fi limitată de categoria de cuvinte care înseamnă, de exemplu, doar o profesie, sau capitale ale lumii, sau lideri politici, sau mobilier.
SFATURI: Puteți împărți clasa în echipe de 3-5 persoane și aranjați o competiție între ele. Munca în echipă permite elevilor să învețe unii de la alții și să câștige încredere în sine.

DO (verbul „a face”)
OBIECTIV: Să învețe sau să exerseze să pună întrebări cu DO și să facă distincția între acțiuni la timpul potrivit (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect).
DESCRIERE: Acest joc poate fi numit:
CE FAC?
CE URMEAZA SA FAC?
CE AM FACUT?
CE AM FACUT?
Numele depinde de ora la care vei repeta sau exersa.
CONTINUUL PREZENT: Când arată o acțiune, executantul acelei acțiuni întreabă: „Ce fac?” Cel care răspunde corect la întrebare (de exemplu, „Tu mergi”) fie devine șofer, fie câștigă un punct pentru el sau pentru echipa sa (dacă ești împărțit în echipe).
TIMPUL VIITOR: (a merge la) Facilitatorul se pregătește să facă ceva întrebând: „Ce voi face?” Răspunsul corect ar putea fi „O să te așezi”.
TIMPUL TRECUT SIMPLU: După finalizarea unei activități, facilitatorul întreabă: „Ce am făcut?” Răspunsul ar putea fi „Ai băut niște apă”.
TIMPUL PREZENT PERFECT: După ce a făcut ceva, facilitatorul întreabă: „Ce am făcut?” Se acordă un punct celui care dă răspunsul, de exemplu, „Ai scris pe tablă”.

COMANDI (Comenzi)
SCOP: Repetă starea de spirit imperativă.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două grupe (A și B). Elevii dau pe rând comenzi adversarilor din grupa a doua. Se acordă un punct pentru o comandă dată corect și un punct pentru o acțiune executată corect. Dificultatea echipei depinde de nivelul de cunoștințe al elevilor tăi. De exemplu:
A: „Atinge-ți degetele de la picioare!”
B: Efectuați acțiunea.
B: „Arată spre fereastră!”
R: Efectuează acțiunea.
A: „Râzi în liniște!”
B: Efectuați acțiunea.
B: „Desfă-ți pantoful!”
R: Efectuează acțiunea.
SFATURI: Comenzile trebuie, desigur, să aibă sens și să fie astfel încât să poată fi executate în condiții de clasă. Pentru a stimula gândirea creativă a studenților, puteți acorda 2 puncte pentru originalitate și un punct pentru o echipă obișnuită.

SAC SURPRIZĂ (Sacul cu surprize)
OBIECTIV: Exersați identificarea cuvintelor.
MATERIAL NECESAR: Fiecare elev aduce la clasă un mic obiect de uz casnic: un pieptene, o monedă, un ciorap, o ceașcă etc. Puteți folosi o geantă de pânză.
DESCRIERE: La rândul lor, elevii descriu în detaliu ce au adus, iar toți ceilalți încearcă să ghicească despre ce este vorba. De exemplu:
„Obiectul meu are aproximativ 10 cm lungime. Cântărește aproximativ 6 uncii (150 g). Are formă alungită. Este fabricat din nailon. Este flexibil și este de culoare neagră. Ce este?"
SFATURI: Înainte de a juca acest joc, trebuie să familiarizați elevii cu vocabularul care va fi necesar pentru a descrie dimensiunea, greutatea, forma, culoarea, textura, materialul etc. (dimensiune, greutate, formă, culoare, textură, material etc.) articolului descris. Pentru a ușura procesul, le puteți permite elevilor să noteze în prealabil o descriere a subiectului lor.

UNDE AM FOST? (Unde am fost?)
SCOP: Să exerseze utilizarea verbului TO BE la timpul trecut simplu în propoziții interogative, negative și declarative nenegative (interogative, afirmative și negative).
DESCRIERE: Elevul scrie unde se afla într-un anumit moment din trecut, iar întreaga clasă ghicește.
De exemplu:
„Unde am fost ieri la amiază?”
— Ai fost la dentist?
„Nu, nu am fost la dentist.”
OPȚIUNI: Liderul poate pune întrebări nu numai despre sine, ci și despre oricine altcineva din clasă.
„Unde a fost Gary marțea trecută?” sau
„Unde am fost Joan și cu mine duminica trecută?” sau
„Unde am fost tu și cu mine aseară?”
SFATURI: Limitez numărul de întrebări principale la douăzeci, sau numărul de întrebări ar trebui să fie egal cu numărul de studenți împărțit la jumătate. Dacă după toate întrebările locul nu este ghicit, șoferul trebuie să îl numească el însuși, iar un alt student devine noul lider.

GUESSER (Joc de ghicire)
SCOP: Să permită elevilor să exerseze descrierea oamenilor.
DESCRIERE: Facilitatorul stă cu spatele la tablă, iar profesorul scrie pe tablă și șterge imediat numele oricărui elev prezent în clasă în acel moment. Facilitatorul le cere elevilor din clasă să-i descrie pe cel al cărui nume era scris pe tablă. În primul rând, sunt date cele mai generale informații, apoi detaliate și specifice. Când gazda ghicește, puteți începe un nou joc
SFATURI: Pentru a oferi mai întâi informații generale, și abia apoi informații mai specifice, încurajăm elevii să spună mai întâi ce sex este această persoană, ce culoare are ochii și părul, cât de înalt este, dacă este slabă sau grasă etc. . De asemenea, este o idee bună să scrieți toate aceste informații pe tablă pe măsură ce apar, astfel încât elevii să știe ce s-a spus și ce nu a fost încă spus.
Pentru a complica jocul, poți lega liderul la ochi.

DA/NU PING-PONG (Da sau nu)
OBIECTIV: Exersați adresarea și răspunsul la întrebări generale.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Elevii pun pe rând oponenții întrebări la care se poate răspunde cu „Da” sau „Nu”.
Pentru fiecare întrebare corectă și pentru fiecare răspuns corect - un punct. Răspunzând la o întrebare, studentul are dreptul de a pune o întrebare celui care tocmai i-a pus-o.
De exemplu:
A: Vorbesti engleza?
B: „Da, da”.
B: Poți merge pe bicicletă?
A: Da, pot.
R: E sora ta aici?
B: „Nu, nu este”.
B: Îmi cunoști numele?
A: „Da, da”.

AICI ȘI Acolo (Acolo - aici)
SCOP: Consolidarea înțelegerii și folosirii corecte a cuvintelor AICI AICI.
DESCRIERE: Toate obiectele aduse de copii sunt adunate și împărțite în două grupe egale, care sunt așezate la capetele opuse ale clasei. O jumătate din clasă își caută lucrurile într-o grămadă, iar cealaltă jumătate - în cealaltă. (Dacă ceva nu se află în prima grămadă, atunci acel lucru este în al doilea.)
La rândul lor, elevii ar trebui să spună unde sunt lucrurile lor, de exemplu:
„Pixul meu este AICI” (adică în grămada pe care a examinat-o).
„Pantoful meu este ACOLO” (arătă spre o grămadă de la capătul opus al clasei).

PEŞTE! (Căutare!)
OBIECTIV: Repetați verbul A AVE la timpul INDICATIV PREZENT folosind formele interogative, afirmative și negative. În plus, învață numele cărților de joc.
MATERIAL NECESAR: Un pachet de cărți de joc pentru fiecare 4-5 elevi. (Ei pot aduce singuri cărțile.)
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în grupuri de patru sau cinci și fiecăruia i se dau cinci cărți. Cărțile rămase din pachet sunt întoarse cu fața în jos, iar pachetul este plasat în centru. Primul, în sensul acelor de ceasornic de la dealer, întreabă pe cineva din grup dacă are în mână cărți de o anumită valoare. Scopul său este să colecteze patru cărți de aceeași valoare, de exemplu, patru regine sau patru trei, etc. Jocul continuă până când cineva reușește să adune patru cărți de aceeași valoare. Ele îi pot fi date de un alt jucător sau le poate găsi în pachet. Trebuie să iei cărți de sus. Coada se mișcă în sensul acelor de ceasornic. La sfârșitul jocului, toate cărțile sunt amestecate din nou, distribuite și începe o nouă rundă. Luați în considerare un posibil curs al jocului:
Elevul A: „Ai vreun s?”
Elevul B: „Nu, nu am niciun s. Peşte!"
(După aceea, primul elev ia o carte din partea de sus a pachetului. Dacă aceasta este cartea pe care a cerut-o, el continuă să ceară jucătorilor o carte de orice valoare, dacă cărți de aceeași valoare sunt deja în mâna lui. Dacă trage fără succes, rândul trece la o altă săgeată în sensul acelor de ceasornic.)
Elevul C: „Ai vreun s?”
Elevul D: „Da, da”.
Elevul C: „Câte s ai?”
Elevul D: „Am 1/2/3(e).”
Elevul C: „Pot să le primesc, vă rog?”
Elevul D: „Iată-te.” (Mâinile cu cardul/elele.)
Elevul C: „Mulțumesc.”
Elevul D: „Cu plăcere.”
(Elevul C, după ce a primit cărțile de care are nevoie, continuă să conducă, adică să le ceară jucătorilor cărțile de care are nevoie.)
SFATURI: Elevii tind să confunde cuvinte precum „as” și „opt” și le este dificil să facă distincția între singular și plural. Pentru a face jocul mai interesant, puteți oferi fiecărui elev câte 5 agrafe. La începutul fiecărei runde, elevii aruncă o agrafă, la sfârșitul rundei, câștigătorul ia toate agrafele pentru el.

PROFESII (Profesii)
OBIECTIV: Repetați denumirile profesiilor.
DESCRIERE: Unul dintre elevi părăsește clasa, iar ceilalți sunt de acord asupra profesiei să aleagă. Când se întoarce la clasă, colegii lui rostesc fiecare câte o propoziție descriind profesia, iar facilitatorul încearcă să o ghicească. Exemplu nud:
Primul elev: „Nu lucrează cu mulți oameni.”
Al 2-lea elev: „Nu vorbi mult.”
Elevul 3: „Nu scrie mult.”
Elevul al 4-lea: „Nu se enervează foarte mult.”
Elevul al 5-lea: „Nu râzi mult.”
Elevul al 6-lea: „Nu folosește multă cretă.”
(răspunsul este „profesor”).
Primul elev: „Nu rezolvă lucrurile.”
Al 2-lea elev: „Nu taxează foarte mult.”
Al 3-lea elev: „Îl sunați pentru urgențe.”
Al 4-lea elev: „Vine la tine acasă”.
Al 5-lea elev: „Lucrează cu apă”.
Elevul al 6-lea: „Folosește chei.”
Elevul al 7-lea: „Repară chiuvete și toalete.”
(răspunsul este „instalator”)

CINE ARE? (Cine are articolul?)
SCOP: Consolidarea deprinderii de a folosi verbul TO HAVE la timpul prezent simplu (forme afirmative, interogative și negative).
MATERIAL NECESAR: Un articol mic, cum ar fi un nasture, o monedă sau o agrafă.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Echipa A părăsește clasa, după care unuia dintre jucătorii echipei B i se dă un articol mic. Când echipa A revine la clasă, jucătorii ei încep să-i întrebe pe rând pe jucătorii echipei B - CINE ARE? De exemplu:
A: "Ai, Paul?"
Paul: „Nu, nu am”.
A: „O are Mary, Robert?”
Robert: „Nu, Mary nu o are”.
R: „Carl îl are, Linda?”
Linda: "Nu, Carl nu are."
R: Îl ai, Sharon?
Sharon: „Da, îl am.”
Puteți cere un număr limitat de ori. Și anume, numărul de întrebări este egal cu numărul de jucători din echipă, împărțit la jumătate.
Dacă reușesc să găsească cine este deținătorul articolului, echipa A primește un punct, iar dacă nu, echipa B primește un punct. Când deținătorul este găsit sau când numărul de întrebări este epuizat, echipele schimbă locurile.

FAMILIE (Familie)
OBIECTIV: Repetați numele relațiilor de rudenie.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în perechi și își pun întrebări reciproc. De exemplu:
Primul elev: „John este unchiul lui Louise. Cine este Louise?
Al doilea elev: „Louise este nepoata lui John”.
Al 2-lea elev: „Carol este mama lui Susan. Cine este Susan?
Primul elev: „Susan este fiica lui Carol”.
Pentru fiecare răspuns corect - un punct.
SFATURI: Jocul este mai dinamic și mai interesant dacă întrebările sunt scrise în prealabil pe hârtie. Astfel, confuzia și reflecțiile lungi pot fi evitate.

BODY TRETCHER (Încărcare)
OBIECTIV: Repetați numele părților corpului.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în perechi. Un jucător numește trei părți ale corpului, celălalt trebuie să le atingă în ordinea numită. Apoi schimbă rolurile. Se acordă un punct pentru un răspuns corect. De exemplu:
„Atinge-ți nasul, genunchiul și cotul.”
Când ambii jucători au făcut față cu trei cuvinte, sunt numite 4 cuvinte, apoi 5, 6 etc.
Un punct este acordat doar dacă jucătorul atinge părțile numite ale corpului în aceeași ordine în care au fost numite.
SFATURI: Pentru a evita argumentele și jocul rău, elevii pot scrie mai întâi o listă de cuvinte pentru ei înșiși. De exemplu:
(1) nas (2) genunchi (3) cot
(1) ureche (2) degete de la picioare (3) umăr (4) încheietură
(1) bărbie (2) spate (3) degetul mare (4) gleznă (5) ochi
(1) deget (2) braț (3) picior (4) umăr (5) picior (6) gură

IMAGINI PREPOZIȚIONALE (Imagini cu prepoziții)
OBIECTIV: Revedeți utilizarea prepozițiilor de loc.
DESCRIERE: Profesorul descrie o scenă clasei, iar elevii desenează după ureche ceea ce este descris. De exemplu:
„În centrul paginii, este o casă. Există un horn în partea stângă a acoperișului și o fereastră în partea dreaptă a casei. În colțul din dreapta sus al paginii, există un nor. Există un copac înalt în stânga casei și o plimbare laterală în față. Un câine mic stă pe iarbă, în dreapta trotuarului. Are un os mare în gură…”
SFATURI: După ce sunt dictate 10-15 părți, vă puteți împărți în grupuri de 5-7 persoane, iar unul dintre elevii din grupă îi dictează două părți, în timp ce restul grupului le desenează. Apoi toată lumea pune pe rând întrebări despre imagine. De exemplu:
"Unde este câinele? Ce este în copac?”
Astfel, toată lumea are ocazia să vorbească în timpul jocului.

UNDE ESTE? (Unde este articolul?)
SCOP: Consolidarea abilității de a folosi IT IS în întrebări, propoziții negative și afirmative; exersează utilizarea prepozițiilor.
MATERIAL NECESAR: Un articol mic, cum ar fi o monedă, un buton sau o agrafă.
DESCRIERE: Elevul părăsește clasa în timp ce clasa ascunde acest mic obiect. Când facilitatorul se întoarce, încearcă să-l găsească pe cel ascuns și pentru aceasta le pune elevilor întrebări precum:
— Este sub birou, Rob?
— Nu, nu este sub birou.
— E în pantoful tău, Jackie?
„Nu, nu este în pantoful meu.”
— E în spatele ușii, Cary?
„Da, este în spatele ușii.”
Numărul de întrebări ar trebui să fie limitat, iar dacă elementul nu poate fi găsit, facilitatorului i se spune unde a fost ascuns elementul și este ales un alt facilitator.

CE S-A ÎNTÂMPLAT? (CE S-A ÎNTÂMPLAT?)
SCOP: Repetați timpul trecut simplu în propoziții afirmative, interogative și negative.
MATERIAL NECESAR: Cărți, fiecare cu o propoziție simplă la acel timp. De exemplu:
Aseară am avut un accident groaznic.
Ieri am țipat la copiii mei.
Fratele meu și-a vândut noua mașină săptămâna trecută.
Am fost la un restaurant japonez pentru cina.
DESCRIERE: Elevul ia un cartonaș și citește propoziția întregii clase. Ceilalți îi pun pe rând întrebări, la care trebuie să vină cu un răspuns. De exemplu:
"Unde ai fost?"
"Cine a fost cu tine?"
„La ce oră s-a întâmplat?”
"Ce-ai făcut?"
"De ce ai facut asta?"
"Cum ai făcut asta?"

SUNET DEZACTIVAT (Fonetică)
OBIECTIV: Dezvoltarea abilităților de înțelegere a ascultarii.
MATERIAL NECESAR: Fiecare elev are 2 cărți în mâini (fiecare are un cuvânt cu unul dintre sunetele pereche; cuvintele formează o pereche contrastantă). De exemplu, sunetele [ae] și [e] și cuvintele BET și BAT
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe. Profesorul citește cu voce tare cuvintele, care includ fie unul, fie altul, iar elevii ridică cartonașul pe care este scris cuvântul cu același sunet. De exemplu:
Profesor: „întâlnit” Elevii ridică BET
Profesor: „mat” Elevii ridică BAT
Profesor: „grași” Elevii ridică BAT
Profesor: „setează” Elevii ridică BET
Echipa care a ridicat cele mai multe cărți (corect!) marchează 1 punct pentru acea rundă.

DESCRIERE (Descriere)
OBIECTIV: Exersați descrierea oamenilor.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Echipa A descrie pe cineva din echipa adversă fără a numi acea persoană. Fiecare membru al echipei oferă un detaliu al aspectului acestei persoane, iar jucătorii echipei B încearcă să ghicească cine este. După fiecare detaliu, ei pot face o ghicire.
Contul poate fi menținut în două moduri:
(1) echipa care face descrierea câștigă câte un punct pentru fiecare detaliu până când adversarii ghicesc numele persoanei
SAU
(2) Echipa care ghicește corect înscrie inițial 10 puncte, dar pierde câte un punct după fiecare indiciu. Când pierd toate punctele, numele persoanei este chemat și echipele își schimbă locul.

DARTS (Darts)
OBIECTIV: Revizuirea numerelor cardinale.
MATERIAL NECESAR: O placă de săgeți (cu cinci ținte) și un creion pentru fiecare elev.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în perechi. Un jucător legat la ochi atinge tabla cu ținte de 10 ori, rezultatul său este considerat al doilea cu voce tare. Apoi își schimbă locul. Cel care a marcat mai multe puncte a câștigat.

RHYME MIME (Rhymes)
OBIECTIV: Revedeți și creșteți vocabularul.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe. Jucătorul uneia dintre echipe vine cu două cuvinte care rime și le joacă în fața echipei sale. Există o limită de timp (1-2 minute, în funcție de capacitatea elevilor tăi), pentru fiecare cuvânt ghicit în limita de timp, se acordă un punct. Când echipa A termină, este rândul echipei B.
De exemplu:
NU - SEMNUL CUSUȚ-ARUNCARE LA GURA- STRĂLUCIȘTE SNOB-SLOB
SFATURI: Dacă o echipă nu poate ghici unul sau ambele cuvinte înainte de expirarea timpului, cealaltă echipă poate încerca să ghicească și să obțină un punct pentru fiecare cuvânt ghicit corect. Deci poți stimula o echipă inactivă. .

Numiți substantivele (numiți substantivele)
OBIECTIV: Exersați identificarea substantivelor în context.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în perechi. Un jucător dintr-o pereche îi citește partenerului propoziția pe care a compilat-o și trebuie să numească toate substantivele din ea. Se acordă un punct pentru fiecare substantiv numit corect. Propozițiile se citesc una câte una.
SFATURI: Dacă elevii dvs. pot, cereți-le să numească tipul de substantiv. De exemplu, comun (câine), propriu (Franța), abstract (frică), colectiv (mulțime).

ALFABET DASH (litera - cuvinte)
OBIECTIV: Revedeți cuvintele învățate.
MATERIAL: Cărți cu numere de la 1 la 20.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe a câte 10 jucători fiecare. Fiecare jucător primește o carte cu un număr. Profesorul sună un număr și o literă, iar un elev care are o fișă cu acel număr trebuie să numească cât mai multe cuvinte care încep cu această literă în 20 de secunde. Echipa lui primește un punct pentru fiecare cuvânt corect.
SFATURI: Uneori puteți juca acest joc cu anumite restricții. De exemplu, nu puteți numi verbe și nume proprii sau cuvintele trebuie să aibă mai mult de 2 litere.

Douăzeci de întrebări (douăzeci de întrebări)
OBIECTIV: Să consolideze capacitatea de a pune și de a răspunde la întrebări generale.
DESCRIERE: Un elev vine cu un substantiv specific (ex. barca). Clasa nu îi poate pune mai mult de 20 de întrebări generale pentru a înțelege care este cuvântul. Cel care poate ghici cuvântul devine lider. Dacă, după ce au fost puse 20 de întrebări, nu a fost posibil să se ghicească cuvântul, liderul îl numește el însuși, iar profesorul alege un nou lider.
SFATURI: Puteți invita facilitatorul să-și scrie cuvântul pe o foaie de hârtie pentru a evita jocul rău sau posibilitatea de a-l uita.
Notă: Întrebările ar trebui să fie doar generale, adică cele la care se poate răspunde cu Da/Nu. De exemplu, o întrebare ar putea fi: „Este mai mare decât acest birou?” Întrebarea nu ar trebui să fie ad-hoc precum: „Cât de mare este?” De asemenea, nu poți pune întrebări alternative, adică întrebări de genul: „Este mare sau mic? ” Atrage atenția elevilor asupra acestui lucru, deoarece răspunsurile pot fi doar Da/Nu. Facilitatorul nu poate oferi nicio informație suplimentară. Întrebările cu cuvântul „Poate” (se poate răspunde și Da sau Nu) nu sunt, de asemenea, luate în considerare. Astfel, puteți pune întrebări mai clare și puteți ghici Cuvântul mai repede.

CAPEȚI ȘI COZI (capete și cozi)
OBIECTIV: Extinderea vocabularului.
DESCRIERE: Clasa este împărțită într-un număr arbitrar de echipe de forță egală. Jucătorul uneia dintre echipe numește orice cuvânt, jucătorul celeilalte echipe trebuie, la rândul său, să numească un cuvânt care să înceapă cu ultima literă a celui precedent. Și așa continuă până când cineva poate veni cu un cuvânt care nu a fost numit înaintea lui. Echipa lui pierde un punct, iar echipa al cărei jucător în acel moment vine cu un cuvânt potrivit primește 2 puncte.
De exemplu:
ELEFANT
COPAC
MÂNCA
LIMBĂ
EAC N
NARRY
OPȚIUNI: Pentru a face jocul mai dificil, mai ales la clasele puternice, puteți numi doar numele țărilor, sau numai verbele, sau numele cântăreților.
SFATURI: Trebuie subliniat faptul că fiecare cuvânt poate fi folosit o singură dată. Este mai ușor să urmăriți acest lucru dacă scrieți toate cuvintele numite pe tablă sau pe proiector. Acest lucru poate fi făcut de un profesor sau de un elev.

TREI CUVINTE (Trei cuvinte)
OBIECTIV: Repetați alfabetul și consolidați capacitatea de a scrie cuvinte.
MATERIAL NECESAR: Hârtie, creion, dicționar (sau tezaur) pentru fiecare elev.
DESCRIERE: Elevii notează trei cuvinte de 4-8 litere. Apoi, fiecare dintre ei numește la rândul său o literă și fiecare bifează această literă în toate cuvintele pe care le scrie. Câștigă prima persoană care taie cele trei cuvinte.
OPȚIUNI: Acest joc poate fi jucat cu numere. Fiecare elev notează trei numere, fiecare din 4-8 cifre. Și nu se numesc cuvinte, ci numere.
SFATURI: Pentru a evita neînțelegerile, deseori le cer elevilor să numească nu doar litere, ci și un cuvânt care începe cu această literă. De exemplu:
G ca la George; J ca în Ioan; E ca în Elephant; Eu ca în Intelligent

LOST AND FUND (pierdut și găsit)
OBIECTIV: Exersați descrierea elementelor.
MATERIAL NECESAR: Obiecte personale ale elevilor, cum ar fi pixuri, rigle, caiete, piepteni (necostisitoare și durabile) etc.
DESCRIERE: Jumătate din grup așează 2 (sau mai multe) articole pe un birou în centrul clasei. Apoi, elevii își descriu pe rând articolele camarazilor din cealaltă jumătate a grupului, care încearcă să găsească bunurile naratorului și să i le returneze.
Când toate obiectele sunt găsite și returnate proprietarilor lor, echipele își schimbă locurile.

INTEROGARE (Interogare)
SCOP: Consolidarea abilității de a pune întrebări.
MATERIAL NECESAR: Pix și hârtie pentru fiecare elev.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe a câte 5-7 persoane fiecare. Un jucător formulează atâtea întrebări câte jucători sunt în echipa sa, excluzându-se pe el însuși. Întrebările ar trebui să fie legate de un anumit subiect. Apoi le șoptește întrebări camarazilor săi și le notează răspunsurile. Combinând toate răspunsurile, jucătorul scrie povestea rezultată. Când totul este gata, el citește povestea întregii clase. Apoi toți jucătorii echipei fac același lucru pe rând.
Notă: Fiecare jucător aude doar întrebarea adresată lui și nu știe despre ce au fost întrebați camarazii săi. De exemplu:
Primul elev: „Ce vrei?”
Al 2-lea elev: „Vreau mașină”.
Primul elev: „De ce vrei?”
Al 3-lea elev: „Pentru că este delicios.”
Primul elev: „Ce vei face cu el?”
Al 4-lea elev: „Mă culc cu el”.
Primul elev: „Unde îl vei pune?”
Al 5-lea elev: „O voi pune în cadă”.
Primul elev: „Cât costă?”
Al 6-lea elev: „Costă un milion de dolari.”
Primul elev: „Ce vei face cu el după aceea?”
Al 7-lea elev: „O voi mânca”.

ÎNTREBĂRI ȘI RĂSPUNSURI (Întrebări și răspunsuri)
OBIECTIV: Exersați să puneți și să răspundeți la întrebări.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Jucătorii își pun pe rând întrebări speciale cu cuvintele CINE, CÂND, UNDE, DE CE și CUM și răspund la ele. Se acordă un punct pentru o întrebare corectă din punct de vedere gramatical și un punct pentru un răspuns corect din punct de vedere gramatical.
De exemplu:
A: „Unde s-a dus Jack aseară?” (1 punct)
B: „S-a dus la film”. (1 punct)
A: „Cum mergi în Franța?” (1 punct)
B: „Merg cu vaporul”. (1 punct)
R: „Ce ai mâncat aseară la cină?” (1 punct)
B: „Am mâncat pizza la cină.” (fara puncte)
A: „De ce ți-ai luat rămas bun de la mine?” (fara puncte)
B: „Mi-am spus „la revedere” pentru că plecam.” (1 punct)
SFATURI: Profesorul evaluează jocul, dă și puncte. Erorile sunt corectate imediat fie de către elevi înșiși, fie de către profesor dacă nimeni nu poate da răspunsul corect.

FACE O PROPRIETĂ (Fă o propoziție)
OBIECTIV: Revedeți utilizarea cuvintelor și expresiilor dificile.
MATERIAL NECESAR: 30 de carduri care conțin un substantiv, conjuncție, verb, adjectiv sau expresie.
DESCRIERE: Un pachet de cărți este refuzat. Elevii stau în jurul acestui pachet și iau pe rând câte o carte. Cu cuvântul din card, trebuie să veniți cu o propoziție pentru a clarifica sensul cuvântului. De exemplu:
DĂCÂN CAZ - Nu poți ieși decât dacă ți-ai terminat temele.
DIFERIT DE - Părul tău este diferit de al meu. Al tău este mai lung și al meu scurt.
NICIODATĂ - Nu conduc niciodată după ce am băut alcool.
MĂRINI - John are două creioane și Carol trei. John are mai puține creioane decât Carol.
OBAȚI - Fumam, dar m-am oprit acum patru ani.
(Desigur, veți alege cuvintele și expresiile pe care să le repetați împreună cu elevii dvs.).
Punctajul: 2 puncte pentru o ofertă bună.
1 punct pentru o sugestie bună cu puține erori.
Nimic pentru prostii.
SFATURI: Puteți acorda 1 punct oricărei persoane care poate corecta greșelile elevului anterior. Acest lucru îi face pe elevi să se asculte cu atenție.

ADJECTIVE ALFABETICE (Adjective alfabetice)

DESCRIERE: Profesorul scrie pe tablă o propoziție scurtă care conține un adjectiv care începe cu litera „a”. Adjectivul trebuie subliniat. Rugați elevii să vă rescrie propoziția, înlocuind adjectivul pe care l-ați sugerat cu alții care încep cu literele ulterioare ale alfabetului. De exemplu:
Profesor: Am văzut o casă veche.
Primul elev: Am văzut o casă mare.
Student al 2-lea: Am văzut o casă ieftină.
Elevul al 3-lea: Am văzut o casă prăpădită.

ADJECTIVE ADECVATE (Adjective potrivite)
SCOP: Creșterea vocabularului.
MATERIAL NECESAR: O listă de substantive pe o tablă sau un retroproiector.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe - echipa A și echipa B. Primul jucător din echipa A alege orice substantiv din listă și vine cu un adjectiv pentru a descrie acest substantiv. Un jucător din echipa B dă definiția sa aceluiași substantiv. Deci, la rândul lor, jucătorii din ambele echipe vin cu definiții pentru același substantiv. Dacă un jucător repetă un adjectiv deja folosit anterior, dă un adjectiv nepotrivit (de exemplu, „o casă delicioasă”) sau nu reușește deloc să vină cu o definiție, atunci cealaltă echipă primește un punct. Echipa care pierde începe runda următoare a jocului.

DEAFMAN (surd)
OBIECTIV: Exersați vorbirea indirectă.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în grupuri de câte trei. Prima persoană pune o întrebare sau face o propoziție afirmativă. Al doilea se face că nu-l aude și îl întreabă pe al treilea ce a spus primul. Cel de-al treilea îi povestește cele spuse.
"E frig afara."
"Ce a spus el?"
„A spus că afară era frig.”
"Unde ai fost noaptea trecuta?"
„Ce te-a întrebat?”
„Ea a întrebat unde m-am dus/m-am dus aseară.”
„Fratele meu are cincisprezece ani.”
"Ce a spus el?"
„A spus că fratele său avea cincisprezece ani.”
SFATURI: Este necesar să ne asigurăm că elevii se schimbă și pot îndeplini toate rolurile. Acesta din urmă începe o nouă rundă.

POVESTI IN LANTUL
SCOP: Să le permită elevilor să urmărească și să participe la poveste. Acest lucru ajută la o mai bună înțelegere auditivă și expresivitate a vorbirii.
DESCRIERE: Profesorul începe povestea (folosind vocabularul activ și timpurile deja învățate și înțelese de elevi) și apoi cheamă orice elev să o continue. De exemplu:
Profesor: „Cu câțiva ani în urmă, când mă întorceam acasă de la teatru, am văzut un câine mare, alb... Robert, ai vrea să continui povestea?”
Robert: „Încerca să traverseze strada din partea cealaltă, dar traficul era prea intens. A început să traverseze de mai multe ori, dar a fugit înapoi, de teamă de mașini…”
Profesor: „Atunci ce s-a întâmplat, Susan?”
Susan: „I-am strigat să stea și s-a așezat imediat pe bordură. Am traversat strada când era în siguranță și am mângâiat-o ușor, în timp ce îi vorbeam încet...”
Profesor: „Jack, te rog, continuă.”
Jack: „În timp ce am vorbit și l-am mângâiat, s-a calmat și a început să-mi lingă mâna. Când traficul a devenit mai ușor, l-am condus peste stradă...”
Profesor: „Ce s-a întâmplat apoi, Grace?”

PREDICAMENTS (predicament)
OBIECTIV: Revedeți primul și al doilea timp condiționat.
DESCRIERE: Un elev iese din clasă, în timp ce ceilalți vin cu un fel de situație neplăcută, de exemplu: a fi prins adormit în clasă. Când elevul se întoarce la clasă, el își întreabă pe rând colegii de clasă: „Ce ai face?” (sau „Ce ai fi făcut?” dacă se repetă al doilea timp condiționat). Fiecare răspuns trebuie să fie original și astfel încât să fie imposibil de ghicit despre ce situație se discută. De exemplu:
Al 2-lea elev: „Aș spune „Îmi pare rău”.
Al 3-lea elev: „Aș părăsi camera.”
Al 4-lea elev: „M-aș duce acasă și m-aș duce la culcare.”
Al 5-lea elev: „M-aș împăca și m-aș scuza.”
Al 6-lea elev: „Aș căsca și mi-aș cere scuze.”
al 7-lea elev; „M-aș întinde și m-aș întreba dacă aș putea să-mi stropesc cu apă rece pe față.”
Al 8-lea elev: „Aș spune rapid că nu a fost pentru că lecția a fost plictisitoare.”
Elevul încearcă să ghicească despre ce eveniment se discută. Iată câteva situații bune pe care elevii mei le-au gestionat bine:
Marile taximetrist puternic și nepoliticos susține că i-ai dat o bancnotă de zece dolari, nu douăzeci.
O persoană foarte atractivă ți-a lovit accidental mașina la un semafor.
La un restaurant foarte elegant, chelnerul îți scăpa din greșeală salata în poală.
Un bărbat din liftul aglomerat și-a aprins o țigară și fumul te deranjează.
Conduceți singur pe un drum întunecat și singuratic și un bărbat încearcă să vă avertizeze.

TERMINĂ-L! (Finalizarea!)
OBIECTIV: Să învețe cum să folosești construcțiile comparative.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în perechi și fiecare dintre ei vine cu 10 propoziții cu construcții comparative (cinci cu ca, cinci cu ca). Apoi îl invită pe partener să-și completeze propozițiile așa cum le-a compus. De exemplu:
la fel de ușor ca... râde ca...
la fel de suculentă ca... ea aleargă ca...
pe cât de amuzant... am plâns ca...
la fel de fericit ca... a sângerat ca...
la fel de înalt ca... a zburat ca...
la fel de repede ca... a strigat ca...
la fel de strălucitoare ca... ea sărută ca...
la fel de tare ca... el înoată ca...
moale ca... ea conduce ca...
la fel de atent ca... a plouat ca...
Scor: se acordă un punct pentru meciuri. Cele mai interesante propuneri sunt citite clasei.

CÂTE CUVINTE? (Câte cuvinte?)
SCOP: Creșterea vocabularului.

DESCRIERE: Împărțiți clasa în cinci echipe. Definiți câteva întrebări: CÂTE CUVINTE POȚI GĂSI…
aia rimeaza cu "minge"?
asta înseamnă același lucru cu „greu”?
care începe cu „b”?
care descriu temperatura?
care sunt numele insectelor?
asta înseamnă opusul „puternic”?
care se termină în „ion”?
ce sunt culorile?
Câștigă echipa care găsește cele mai multe cuvinte.

MISFITS (cuvânt suplimentar)
OBIECTIV: Repetați cuvintele.
MATERIAL NECESAR: Dicționare, pix și hârtie.
DESCRIERE: Profesorul citește o serie de patru cuvinte. Trei cuvinte din fiecare cvadruplu sunt într-un fel legate între ele, dar al patrulea nu este. Elevii trebuie să găsească și să noteze cuvântul care iese în evidență din seria generală. Se acordă un punct pentru fiecare cuvânt găsit corect. Iată câteva categorii în care puteți face șiruri de cuvinte: instrument muzical, electrocasnice, religii, animale sălbatice, legume, termeni gramaticali, sport, unelte, fructe, piese auto, mobilier, instrumente de scris, materiale, limbi. (Elevilor nu li se spune categoria seriei, desigur.) De exemplu:
trombon, scaun, saxofon, leu de pian, tigru, elefant, verb fotbal, furculiță, substantiv, adjectiv măr, șurubelniță, cheie, ciocan
SFATURI: Pot fi necesare dicționare dacă jocul folosește cuvinte mai complexe și nu sunt percepute după ureche, ci sunt scrise pe tablă sau pe proiector.

OUT (Ieșire)
OBIECTIV: Revedeți vocabularul activ și învățați cum să scrieți cuvinte.
DESCRIERE: Primul jucător gândește un cuvânt (cu mai mult de 3 litere) și spune prima literă a acestui cuvânt; Profesorul o notează pe tablă. Al doilea jucător vine cu propriul său cuvânt (de asemenea, cu mai mult de 3 litere), începând cu această literă și spune a DOUA litera a cuvântului său, care este atribuită primei. Al treilea jucător vine cu propriul său cuvânt (mai mult de 3 litere), care începe cu primele două litere scrise pe tablă și latră a treia literă a cuvântului său.
Fiecare adaugă la rândul său o literă despre care speră că va continua cuvântul, dar nu îl va completa. Dacă jucătorul termină cuvântul, atunci el primește o literă din cuvântul OUT. Cel care a primit toate cele trei scrisori părăsește jocul: „Ești OUT”. Dacă un jucător bănuiește că jucătorul din fața lui nu are un singur cuvânt în cap și cacealează pariând următoarea litera, îl poate întreba: „Care este cuvântul tău?” Dacă a blufat cu adevărat și nu are niciun cuvânt, primește o literă din cuvântul OUT. Dacă poate numi un cuvânt, atunci scrisoarea îl primește pe cel care l-a suspectat.
O nouă rundă începe cu cel care a primit litera de la cuvântul OUT în runda anterioară.
Notă: sunt permise numai cuvintele cu mai mult de 3 litere.
Cuvintele mai scurte de 4 litere vor face jocul prea scurt.
Iată câteva exemple de runde:
Jucătorul 1 s-a gândit la POOL și a spus „P”.
Jucătorul 2 s-a gândit la LOC și a spus „L”.
Al 3-lea jucător s-a gândit la AVION și a spus „A”.
Al 4-lea jucător s-a gândit la PLANT și a spus „N”.
Dar PLAN în sine este un cuvânt cu mai mult de 3 litere, așa că al patrulea jucător primește O, prima literă a cuvântului OUT, pentru că a terminat cuvântul și este pe calea eliminării, mai are doar 2 litere de completat. .
Runda următoare: (Începe cu jucătorul care a primit scrisoarea în cea anterioară.)
Al 4-lea jucător s-a gândit la TREI și a spus „T”.
Al 5-lea jucător s-a gândit la TREE și a spus „R”.
Al 6-lea jucător s-a gândit la TRIM și a spus „Eu”.
Al 7-lea jucător s-a gândit la TRICK și a spus „C”.
Al optulea jucător vede că totul merge la cuvântul TRICK, dar știe că K va completa cuvântul, așa că încearcă să se gândească la un alt cuvânt pentru a continua, mai degrabă decât să completeze cuvântul, decide să blufeze și spune litera L.
Jucătorul 9 nu se poate gândi la niciun cuvânt care încep cu TRICL, așa că îl întreabă pe jucătorul 8 ce cuvânt a vrut să spună, care trebuie să recunoască că nu are niciunul. Al optulea jucător primește O din cuvântul OUT și începe runda următoare.

EXPLOZIE DE CUVINTE (rădăcină unică)
SCOP: Creșterea vocabularului.
MATERIAL NECESAR: Dicționare. Listă de cuvinte precum: ploaie, joc, inimă, sine, puternic, minge, slab, apă, gros etc.
DESCRIERE: Fiecare elev alege câte un cuvânt (o dată) și încearcă să scrie cât mai multe înrudite. De exemplu:
PLOIA: ploi, ploaie, rezistente la ploaie, furtună, ploaie, ploi, curcubeu, picătură de ploaie... .
SFATURI: Se acordă de obicei 2 minute pentru a gândi, apoi 3 minute pentru a căuta cuvinte în dicționar. Le rog elevilor să separe cuvintele pe care le-au inventat ei înșiși de cele pe care le-au găsit în dicționar, astfel încât să se poată concentra asupra cuvintelor noi.

Jurnal de călătorie (Povești de călătorie)
SCOP: Repetați timpul trecut simplu.
MATERIAL NECESAR: Diapozitive din ultima călătorie a profesorului sau a elevilor, un vizualizator de diapozitive.
DESCRIERE: Diapozitivele excursiei sunt prezentate grupului, iar elevii le comentează pe rând, încercând să creeze o poveste orală despre excursie. De exemplu:
Primul elev: „Aici ne-am oprit să înotăm.”

  • Verbitskaya M. V. Atacant. engleză pentru 11...