Lojëra kompjuterike dhe realitet virtual. Varësia moderne në internet. Varësia nga lojërat kompjuterike tek të rriturit: shenja, si të luftojmë, parandalim

"Të varurit nga kompjuteri" ndahen në mënyrë konvencionale në dy kategori: të varur nga interneti (të varur nga rrjeti) dhe të varur nga lojërat (të varur në internet). Holikistët e rrjetit shpenzojnë më shumë se 12-14 orë në ditë në internet, duke eksploruar vazhdimisht hapësirën online, duke dërguar vazhdimisht mesazhe, duke shkarkuar muzikë dhe video, duke parë lajme, artikuj dhe postë.

Njerëzit me varësi kibernetike mund të merren me lojëra me role (të karakterizuara nga një shkëputje totale nga realiteti) dhe lojëra që nuk luajnë role. Këto të fundit janë ndërtuar mbi fitimin e kampionatit, marrjen e pikëve, plotësimin e numrit maksimal të niveleve, etj.

Shkencëtarët që njohin varësinë nga lojërat kompjuterike e përkufizojnë atë si një formë tërheqjeje psikologjike që manifestohet në gjendje obsesive të shkaktuara nga lojërat kompjuterike dhe video.

Lojë "Fusha e betejës 3"

Besohet se varësia ndaj lojërave ka marrë forma aktive dhe të rrezikshme gjatë 10-15 viteve të fundit, pas ardhjes së revoleve 3D me cilësi të lartë dhe lojërave në internet si MMORPG. Ju mund të mos jeni dakord me këtë deklaratë nëse mbani mend sa orë kaluan të rriturit dhe fëmijët, për shembull, duke luajtur Tetris. Vërtetë, atëherë nuk kishte pasoja serioze.

Është shumë e lehtë të identifikosh një person të varur nga kibernetike - emocionet e pakontrolluara dhe shenjat e jashtme e largojnë një të varur nga bixhozi. Për shembull, një person që është i apasionuar pas lojërave reagon me shumë dhimbje ndaj përpjekjeve të jashtme për ta shkëputur nga kompjuteri, madje deri në deklarata të ashpra dhe të vrazhda dhe agresion. Në të njëjtën kohë, duke luajtur, ai përjeton emocione pozitive, duke neglizhuar komunikimin, higjienën personale dhe rutinën e përditshme. Format e avancuara të varësisë çojnë në probleme me studimin dhe punën. Në orët e rralla të komunikimit, i varur në internet flet kryesisht për lojëra dhe kompjuterë (konzola). Me kalimin e kohës, personi i varur nga bixhozi zhvillon anomali fizike: peshë të tepërt për shkak të pasivitetit, probleme me shikimin, probleme me shpinën dhe përkeqësim të aktivitetit të trurit.

Disa ekspertë këmbëngulin të barazojnë lojërat, varësitë nga alkooli dhe droga për shkak të ngjashmërisë së mekanizmit psikologjik të formimit të tyre. Për të konfirmuar teorinë, shkencëtarët kryejnë rregullisht eksperimente mbi "kumarxhinjtë" qëllimi i të cilëve është të provojnë ekzistencën e varësisë nga kumari.

Douglas A. Gentile, autor i videolojërave të dhunshme dhe ndikimi i tyre tek fëmijët dhe adoleshentët: Teoria, Kërkimi dhe Politika Publike, kreu një kërkim të gjerë. Me ndihmën e Shoqatës Amerikane të Pediatrisë janë ekzaminuar 3 mijë fëmijë. Çdo i dhjetë fëmijë u diagnostikua me varësi nga lojërat në një shkallë ose në një tjetër. Ato identifikohen lehtësisht mes bashkëmoshatarëve për shkak të depresionit të shpeshtë, rritjes së fobisë sociale dhe ankthit, si dhe uljes së performancës akademike. Pas kursit të rehabilitimit, këto parametra u ulën në vlera mesatare. Shoqata Amerikane e Prodhuesve të Softuerit dhe Lojërave Kompjuterike shprehu dyshime për objektivitetin e studimit dhe nuk i njohu rezultatet e tij.

Neurologët vërejnë shfaqjen e çmendurisë dhe çrregullimeve të kujtesës tek adhuruesit e lojërave kompjuterike. "Qitësit" modernë shkaktojnë rritje të ngacmueshmërisë së sistemit nervor, gjë që çon në shqetësime të gjumit dhe tension të vazhdueshëm. Bëhet më e vështirë për një person të ndryshojë vëmendjen dhe të "dalë" nga vorbulla e lojës së vazhdueshme.

Psikiatri Jerald Block beson se lojërat kompjuterike janë superiore ndaj varësisë nga interneti dhe kolegu i tij Steve Paul i krahason dy orë lojëra me marrjen e një doze kokaine. Ata tregojnë se “kumarxhiu” gradualisht desocializohet, ndalon komunikimin, prish lidhjet me miqtë, fillon të hajë ushqime të shpejta dhe neglizhon studimet. Ai zhvillon agresion të pamotivuar, prirje për dhunë, mospërfillje të normave të moralit dhe etikës dhe ndihmë reciproke. Deklarata të tilla të pabaza shkaktojnë indinjatë në qarqet e lojërave, për mungesë provash dhe nxitim.

Psikologu rus M. S. Ivanov identifikoi katër faza në formimin e varësisë ndaj lojërave kompjuterike. Në fazën fillestare, bëhet përshtatja me kushtet e lojës, pranimi i "rolit" të personazhit dhe ndarja e një kohe të caktuar për lojën. Pas interesit të butë, ka një kalim të shpejtë dhe të mprehtë në fazën e pasionit të fortë për lojën, një rritje në sasinë e kohës së shpenzuar në lojë, refuzim ose mospranim të qëndrimeve që kufizojnë procesin. Pas hobit vjen varësia, e cila karakterizohet nga një efekt afatgjatë në psikikën e lojtarit. Gradualisht, varësia agresive ulet, duke i lënë vendin lidhjes me lojën në tërësi dhe kryerjen automatike të veprimeve të caktuara (nivelimi i një karakteri, plotësimi i niveleve, etj.).

Nivelet e varësisë ndaj lojërave të fatit

Shenja përcaktuese e një lojtari të fatit është pamundësia për të hequr dorë pa dhimbje nga loja, edhe me vetëdijen për dëmshmërinë e këtij faktori për jetën personale, nivelin mendor dhe hobi të tjera. Rreziku më i madh paraqesin lojërat me role që ndërtohen në identifikimin e lojtarit me një karakter kompjuterik, duke e "rigjallëruar" atë dhe duke i dhënë atij tipare individuale. Në këtë drejtim, gara pa fytyrë, për shembull, konsiderohet shumë më e sigurt.

Argumentet e kundërshtarëve të ekzistencës së varësisë patologjike të lojërave janë të thjeshta - ajo nuk ekziston dhe nuk mund të ekzistojë, ashtu si një hobi ose hobi nuk mund të bëhet një varësi. Secili është i lirë t'i kushtojë hobit sa të dojë kohë. Drejtimi i makinës drejt vrasjes ose vetëvrasjes është rezultat i një traume të thellë psikologjike, origjina e së cilës është larg qitësve dhe MMORPG-ve. Lojërat janë një mënyrë e shkëlqyer për t'u çlodhur, për t'u shoqëruar dhe për të gjetur njerëz të rinj me të njëjtin mendim në internet. Duke u zhytur në lojë, ju mund të lini shkurtimisht shqetësimet tuaja dhe të largoni mendjen nga problemet tuaja. Lojtarit i jepet mundësia të zhbllokojë potencialin e tij dhe të rrisë nivelin e vetëvlerësimit, për shembull, duke mposhtur kundërshtarët virtualë ose duke fituar garat kompjuterike.

Prodhuesit e lojës u bëjnë jehonë lojtarëve. Ata besojnë se prindërit, të afërmit e viktimave dhe publiku po përpiqen të zhvendosin fajin për një krim ose dëm të veçantë tek zhvilluesit e lojërave. Në të njëjtën kohë, miliona përdorues vazhdojnë të plotësojnë nivelet dhe të "pompojnë" personazhet virtualë pa dëmtuar veten ose të tjerët. Dhe së fundi, argumenti kryesor i avokatëve të lojërave është se Klasifikimi Ndërkombëtar i Sëmundjeve (botuar nga Organizata Botërore e Shëndetësisë) nuk përmban një sëmundje të tillë si "varësia nga lojërat kompjuterike".

Pavarësisht refuzimit nga disa shkencëtarë të varësisë ndaj lojërave kompjuterike dhe mohimit të ekzistencës së saj nga vetë lojtarët, tashmë është grumbulluar një listë mbresëlënëse e viktimave reale të "hapësirës virtuale".

Në 2004, GTA: Vice City ishte në kulmin e popullaritetit të saj. Dy vëllezër nga Denveri (SHBA), 16 dhe 13 vjeç, ishin fansat e saj të mëdhenj, duke luajtur me radhë gjatë gjithë ditës dhe natës. Një ditë djemtë u armatosën me dy pushkë dhe filluan të qëllonin mbi makinat që kalonin, dhe më pas mbi njerëzit. Gjatë të shtënave, një burrë mbeti i vrarë dhe një grua u plagos.

shtator 2007. Gjatë një takimi në Moskë midis anëtarëve të klanit InquisitorS dhe Dragon Hunters të lojës së rrjetit Lineage II, një qytetar 25-vjeçar i Ukrainës rrahu për vdekje një nga "inkuizitorët". Ai vetë i përkiste klanit armiqësor RedSquad dhe shpesh hynte në debate në forume dhe gjatë lojërave me një nga lojtarët. I varur nga bixhozi kishte një familje në atë kohë vajza e tij ishte dy vjeç.

Në nëntor 2007, një burrë vietnamez 13-vjeçar mbyti një grua 81-vjeçare dhe i vodhi 6 dollarë. Kjo shumë ka mjaftuar për të zgjatur qëndrimin e tij në lojën online. Një vit më parë, një djalë 15-vjeçar i zhvati 300 dollarë një biznesmeni vendas për të njëjtin qëllim. Nëse ai refuzonte, ai premtoi t'i hidhte acid në fytyrë vajzës më të vogël të sipërmarrësit.

maj 2008. Tragjedi në Novosibirsk. Një tifoz 14-vjeçar i Counter-Strike vrau kundërshtarin e tij në lojë, një nxënës 17-vjeçar, menjëherë pas një klubi kompjuteri ku lojtarët përfshiheshin në shkëmbim zjarri virtual me njëri-tjetrin. Inati dhe ashpërsia e shfaqur në zgjedhjen e metodës së vrasjes nuk u përshtatej aspak në mendjet e hetuesve me fizikun e brishtë të vrasësit.

Në prill 2010, një adoleshent 14-vjeçar nga Tuapse (Territori i Krasnodarit) vrau babanë e tij të fjetur me një vare dhe më pas zgjoi nënën e tij dhe, duke kërcënuar me dhunë, kërkoi kthimin e tastierës së fshehur. Pasi mori pajisjen e çmuar, djali u kthye me qetësi në kërkimin e tij të papërfunduar në lojën "Gothic". Pyetja e tij e parë pas arrestimit ishte: "A ka kompjuter në burg?"

Lojë "gotik"

Në korrik 2012, një djalë 18-vjeçar nga Tajvani u mbyll në një dhomë private në një kafene lokale në internet dhe synoi të kalonte gjithë fundjavën duke luajtur Diablo III. Ai luajti për gati 40 orë pa u ndalur për të fjetur apo ngrënë. Administrata u kujtua për djalin vetëm të dielën në mëngjes. Fjeti në tavolinë dhe kur u zgjua, bëri disa hapa dhe ra pa ndjenja. Vdekja u shkaktua nga një mpiksje gjaku e shkaktuar nga stagnimi i gjakut.

Këto dhe dhjetëra raste të ngjashme lejojnë përkrahësit e teorisë së varësisë nga lojërat të verifikojnë qartë realitetin dhe rrezikun e saj jo vetëm për lojtarin, por edhe për ata që e rrethojnë.

Një nga rastet më të profilit të lartë ishte një padi kolektive nga të afërmit e atyre që u vranë gjatë masakrës në Columbine. Më 20 prill 1999, dy shokë, Eric David Harris dhe Dylan Bennet Klebold, kryen bombardimin në shkollën e mesme Columbine, duke vrarë 13 dhe plagosur 24. Pas kësaj ata kryen vetëvrasje.

Eric David Harris dhe Dylan Bennett Klebold

Prindërit e nxënësve të vdekur, pasi vendosën se nuk do të mund të merrnin dëmshpërblim të konsiderueshëm nga familjarët e vrasësve dhe administrata e shkollës, ngritën padi kundër 9 kompanive të zhvillimit të lojërave. Në të njëjtën kohë, ata nuk kërkuan kompensim, për shembull, nga grupi "Rammstein" ose Marilyn Manson, disqet e të cilit nxënësit e shkollave të mesme donin të dëgjonin. Kërkesa u refuzua.

Varësia ndaj lojërave kompjuterike (varësia kibernetike) dhe varësia, për shembull, nga ruleta, pokeri dhe lojërat e tjera të fatit (varësia nga bixhozi) kanë rrënjë të ngjashme. Dorëzimi i një personi në procesin e lojës ndodh për shkak të stimulimit aktiv të qendrës së kënaqësisë. Ngurrimi për t'u shkëputur nga kompjuteri/slot machine bllokon qendrat nervore përgjegjëse për plotësimin e nevojave natyrore. Kufizimi i detyruar i kohës së lojës shkakton tërheqje te të varurit, të ngjashëm me atë të përjetuar nga të varurit nga droga.

Pavarësisht "mosbesimit" të korporatave të lojërave dhe hezitimit të të varurve nga lojërat për të pranuar sëmundjen e tyre, disa vende tashmë kanë qendra rehabilitimi dhe metoda për ta kapërcyer atë. Kështu, në Korenë e Jugut, 2 milionë njerëz konsiderohen të varur nga lojërat. Ofruesit lokalë përdorin një metodë efektive - ata gradualisht ulin shpejtësinë e aksesit në internet për ata përdorues që luajnë MMORPG për më shumë se një kohë të caktuar. Në Kinë, që nga viti 2007, ekziston një kamp rehabilitimi për adoleshentët që kalojnë shumë kohë duke luajtur lojëra në internet.

Lojtarët kinezë në rehabilitim

Para së gjithash, është e nevojshme të përcaktohen arsyet që e shtyjnë një lojtar të zhytet në botën virtuale. Ndër më kryesoret janë pakënaqësia me jetën personale, punën, studimin, vështirësitë familjare, shtëpiake dhe financiare, traumat psikologjike etj. Fëmijët dhe adoleshentët i përjetojnë situatat problematike më të mprehta shpiku foto dhe kushtoji kohën maksimale. Psikika e tyre është më e ndjeshme ndaj ndryshimeve të pakthyeshme që shkaktojnë manifestime të agresionit dhe mizorisë. Kritikat e ashpra, qortimet dhe privimi i një kompjuteri ose tastierë lojërash do të shkaktojnë vetëm një qëndrim negativ negativ nga ana e të varurit. Së pari, duhet të shikoni se në cilat beteja kompjuterike preferon të marrë pjesë një person.

Garat, lojërat logjike dhe lojërat e shkurtra strategjike konsiderohen më pak të rrezikshme për psikikën dhe kanë më pak gjasa të shkaktojnë varësi kibernetike. Nëse një gamer pëlqen revole brutale, të përgjakshme 3D, me personazhe të ngjashëm me heronjtë e filmave horror, ose ka arritur nivelin 80 ose më shumë në ngritjen e një kukudh ose tank, ai mund të ketë zhvilluar një varësi. Këshillohet që të përpiqeni t'i ofroni personit një hobi tjetër që do t'i lejojë atij t'i kushtojë më pak kohë lojërave. Megjithatë, ndodh edhe që njerëz shumë entuziastë të kërcejnë me kokë nga një "pishinë" në tjetrën. Për shembull, një lojtar që ka luajtur gjatë gjithë ditës fillon të luajë sport ose origami gjatë gjithë kohës. Nëse lindin vështirësi, këshillohet ta çoni të varurin kibernetik në një konsultë me një psikolog ose psikoterapist.

Përkundër faktit se ekzistenca e varësisë ndaj lojërave kompjuterike mohohet nga prodhuesit dhe lojtarët e lojërave, disa shenja na lejojnë të gjykojmë praninë e saj. Simulimi kompjuterik është bërë një protezë kibernetike që mbështet njerëzit me një përbërje të caktuar psikologjike. Sigurisht, çdo rast i varësisë ndaj lojërave të fatit duhet të konsiderohet individualisht dhe të gjitha varen nga koncepti i masës. Për disa, nuk është e vështirë t'i kushtojnë 4 ose më shumë orë lojërave gjatë ditës pa kompromentuar studimet, punën dhe interesat e tjera. Disa njerëz konsiderojnë si masë jo më shumë se 2 orë në ditë. Për të parandaluar që varësia nga lojërat të mos kthehet në një patologji, është e rëndësishme që një lojtar të kuptojë qartë se sa i pasionuar është pas lojërave, nëse kjo reflektohet në sjelljen e tij dhe nëse ata që e rrethojnë dhe, para së gjithash, ai vetë vuajnë nga kjo.

Ne të gjithë ndihemi veçanërisht të lidhur fort me diçka. Disa thjesht nuk mund të jetojnë pa kafe, të tjerë nuk mund ta imagjinojnë një fundjavë pa stërvitje alpinistike. Çfarë është varësia nga lojërat kompjuterike? Kjo është një nga format e varësive të dhimbshme. Ka hobi më të rrezikshme. Një numër i madh njerëzish i drejtohen specialistëve të varësisë për shkak të varësisë ndaj alkoolit ose drogës. Lojërat kompjuterike pa kufizime dhe kontroll nuk janë aq të rrezikshme sa alkooli apo substancat psikoaktive. E megjithatë ky është një kërcënim real, ndonjëherë edhe vdekjeprurës.

Lojërat kompjuterike: një formë e kohës së lirë apo një fenomen i rrezikshëm?

Nëse marrim parasysh eksperimentet e para, lojërat kompjuterike kanë një histori afërsisht gjysmë shekulli, varësia ndaj lojërave kompjuterike është një fenomen relativisht i ri, megjithëse varësia nga kumari si sëmundje është e njohur për një kohë të gjatë. Në çdo kohë, ka pasur njerëz që fjalë për fjalë humbën kokën kur luanin letra, zare ose ruletë, veçanërisht për para. Shumëllojshmëria aktuale e argëtimit kompjuterik ka krijuar një përkeqësim të ndjeshëm të situatës.

Ku ka një shans për të hipur pas timonit të një Lamborghini, për të mposhtur vetëm një ushtri të një Zoti e di se kush, ka gjetur një korporatë përbindësh, apo edhe të kryesojë shtetin e tij? Kryesisht në botën virtuale. Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të lëvizni me shkathtësi miun ose levë, të reagoni relativisht shpejt ndaj ngjarjeve virtuale ose të zotëroni vetëm disa butona në tastierë.

Lojërat kompjuterike mund të ndahen në dy grupe të mëdha. Ka programe që instalohen direkt në kompjuter duke përdorur disqe ose shpërndarje të shkarkuara në internet. Programe të tilla janë lokale, kanë një hapësirë ​​loje relativisht të kufizuar, numrin e niveleve, ato janë të fundme. Disa prej tyre ju lejojnë të mburreni me rezultate të larta në tabelën e drejtuesve në internet.

Një grup tjetër i rëndësishëm janë lojërat online. Disa prej tyre janë jashtëzakonisht të thjeshta: i njëjti tik-tac-toe, kapja e një mace në një fushë të vogël (duke mbyllur hapësirën me pika), zgjidhja e enigmave të thjeshta. Por ka edhe të tjerë. Në internet, edhe gjuajtja bazë me topa, duke bërë kombinime "tre me radhë" ose "Mineweeper" mund të shndërrohen në një botë të tërë virtuale. Realiste dhe fantazi, mistike dhe horror - komplotet e lojërave në internet janë të shumta, tërheqëse dhe për këtë arsye shpesh të rrezikshme.

Varësia nga bixhozi tek të rriturit, adoleshentët dhe fëmijët

Ka sëmundje të fëmijërisë dhe sëmundje të pleqërisë. Varësia nga lojërat kompjuterike në këtë drejtim është pa dallim dhe prek të gjithë individët e prekshëm, pavarësisht nga mosha. Shumë fëmijë, që mezi kanë mësuar të shtypin butonat, tashmë vuajnë nga një dëshirë e papërmbajtshme për të "luajtur filma vizatimorë". Dhe të rriturit, njerëz të respektuar, diskutojnë me entuziazëm "zanatet", rezultatet e betejave, perspektivat për korrjen e mollëve rinovuese, si dhe të gjitha llojet e përmirësimeve për personazhet dhe pajisjet e lojës.

Për disa, biseda të tilla duken të zakonshme. Vetëm mendoni, njerëzit tërhiqen nga diçka, kush shqetësohet prej saj? Megjithatë, njerëzit shpesh shpërqendrohen aq shumë nga mendimet për lojën saqë fillojnë të përballojnë më keq përgjegjësitë e tyre të punës. Disa madje humbasin punën e tyre. Për më tepër, varësia ndaj lojërave kompjuterike tek të rriturit shoqërohet shpesh me shpenzime të tepruara. Dhe këtu nuk po flasim vetëm për kazinotë virtuale. Shumë lojëra online u ofrojnë klientëve të tyre llogari të veçanta, si dhe monedhë në lojë, e cila ofron veçori shtesë. Ndonjëherë për dhjetëra dhe madje qindra (!) Mijëra rubla.

Adoleshentët e ndjeshëm ndaj lojërave të fatit kompjuterik fillojnë të studiojnë më keq. Ata janë pothuajse ose plotësisht jashtë kontrollit të të rriturve. Bota virtuale thith fëmijët e fundit dhe nuk u lë kohë për jetën reale. Përsa i përket fëmijëve të moshës parashkollore dhe fillore, ata janë më të varur nga të rriturit. Kjo i shpëton ata nga varësia e vërtetë e lojërave të fatit. Megjithatë, simptomat e para të një hobi jo të shëndetshëm gjenden edhe tek fëmijët e vegjël që mezi kanë mësuar të flasin siç duhet.

Varësia psikologjike nga lojërat kompjuterike

Alkoolizmi, varësia ndaj drogës - këto varësi karakterizohen nga prania e varësisë mendore dhe fizike. Së pari, trupi përpiqet vazhdimisht për ndjenjën e kënaqësisë që sjell alkooli, nikotina ose substancat psikoaktive. Pastaj varësia ndodh në nivel qelizor.

Lojërat kompjuterike nuk krijojnë varësi fizike. Në fund të fundit, bota virtuale është para syve tuaj, në monitor. Megjithatë, ky është rasti kur mjafton vetëm varësia psikologjike. Vitet e kërkimeve kanë treguar se më shpesh njerëzit me tiparet e mëposhtme të karakterit/psikik vuajnë nga një dëshirë e pashëndetshme për lojërat kompjuterike:

  • të pasigurt për veten e tyre;
  • i privuar nga vëmendja e prindërve, të dashurve, bashkëmoshatarëve, kolegëve;
  • duke pasur komplekse të ndryshme;
  • të kesh një këndvështrim të kufizuar;
  • ata që nuk kanë arritur të realizojnë plotësisht planet, synimet dhe potencialin e tyre në jetën reale;
  • agresive;
  • me vetëbesim tepër të lartë.

Shënim:

Më shpesh, varësia psikologjike nga lojërat kompjuterike provokohet nga dështimet në jetë, papjekuria fizike/emocionale dhe mospërshtatja sociale.

Shenja të ndryshme të varësisë nga lojërat kompjuterike

Si mund të përcaktoni se personi juaj i rëndësishëm, i dashuri/e dashura ose fëmija po zhvillon (ose tashmë ka) një varësi patologjike ndaj lojërave kompjuterike? Është e nevojshme t'i kushtohet vëmendje manifestimeve të mëposhtme:


Pavarësisht se varësia ndaj lojërave është kryesisht një problem psikologjik, ka edhe shenja fizike. Ato kryesore janë sindroma e syrit të thatë (nga shikimi intensiv i monitorit, lojtarët fillojnë të pulsojnë rrallë dhe mukozat e syve thahen), sindroma e tunelit të kyçit të dorës (dhimbje, lëvizshmëri e kufizuar), dhimbje të ngjashme me migrenën, shqetësime të gjumit, dhimbje shpine.

Shpesh dëgjoja nga miqtë se miqtë, të rinjtë dhe burrat e tyre kalojnë shumë kohë në kompjuter, duke luajtur lojëra të ndryshme. Atëherë më dukej, çfarë gjë e vogël, do të thotë se ata nuk mund të interesojnë një njeri për diçka tjetër. Një problem i tillë më dukej i largët, i ndodhte dikujt tjetër, por jo mua. Sa gabim e kisha. Burri im gjithashtu filloi të rrinte në lojëra online gjatë gjithë kohës së lirë. Së pari keqkuptimi, pastaj inati ndaj tij. Derisa kuptova se kjo ishte një lloj sëmundjeje, një varësi. Është e nevojshme për të hequr qafe atë urgjentisht. Si e kurova varësinë nga lojërat e burrit tim - ndaj përvojën time.

Si të identifikoni varësinë ndaj lojërave të fatit tek një person - shenja dhe simptoma

Për të filluar me I Unë vetë iu drejtova një psikologu për të kuptuar më mirë shenjat dhe natyrën e varësisë ndaj lojërave të fatit. Kishte mjaft prej tyre, të gjithë ishin të njohur me dhimbje për mua. Përveç kësaj, ato janë qartë të dukshme, është e lehtë të përcaktohet patologjia e një personi .

Pra, shenjat përfshijnë:

  1. Para ndeshjes - animacion, gëzim, dëshirë për të përfunduar shpejt gjërat në mënyrë që të zhyteni sa më shpejt në një realitet paralel. Sjellja dhe veprimet bërtasin se ai është në një lloj ekstaze, në pritje të lojës.
  2. Gjatë lojës – të gjitha emocionet rriten, zgjimi është i lartë, gjendja emocionale përmirësohet ndjeshëm.
  3. Nëse keni nevojë të largoheni nga loja , dikush e shpërqendron, kërkon vëmendje, pastaj shpejt acarohet dhe shfaqet ankthi.
  4. Kotësia e përpjekjes për të kufizuar kohën kryhet në lojëra.
  5. Në fillim ka një mall episodik për kompjuterin , por ai po zëvendësohet nga sistematika.
  6. Premtime të vazhdueshme lënia e një varësie nga bixhozi dhe kalimi i më shumë kohës me familjen nuk kurorëzohen me sukses.
  7. Loja si një mënyrë për t'u larguar nga problemet , vetmia, ankthi, humor i keq.

Pas konsultimit, psikologu këshilloi bëji burrit tim një provë të vogël për të përcaktuar varësinë. Ai përmban pak pyetje, megjithatë, do të tregojë më së miri nëse ka një varësi dhe nga çfarë duhet të keni kujdes.

1. Frekuenca e lojërave në kompjuter

  • Ditore.
  • Në një ditë.
  • Kur jeni të mërzitur dhe nuk keni çfarë të bëni.

2. Numri i orëve të shpenzuara duke luajtur lojëra?

  • Nga 3 orë ose më shumë.
  • Maksimumi 2 orë.
  • Deri në 1 orë.

3. A mund ta lini lojën nëse është e nevojshme?

  • nuk mundem.
  • Në varësi të situatës.
  • Po, nuk ka problem.

4. Sa shpesh e kaloni kohën tuaj të lirë duke luajtur lojëra?

  • Gjithmonë ose shumicën e kohës.
  • Ndonjëherë.
  • Rrallë.

5. A penguan lojërat në pjesëmarrjen në ngjarje të rëndësishme?

  • Po, kjo ndodh shpesh.
  • Po, ka ndodhur disa herë.
  • Jo, nuk ishte.

6. A ju vijnë mendimet për lojërat kur jeni duke bërë gjëra normale?

  • Rregullisht.
  • Ndonjëherë.

7. Roli i lojërave kompjuterike në jetën tuaj?

  • Të rëndësishme.
  • Mjaft e rëndësishme.
  • Unë mund të jetoj pa to.

8. A uleni për të luajtur lojëra sapo të ktheheni në shtëpi?

  • Gjithmonë.
  • Ndonjëherë.
  • Jo, nuk jam ulur.
  • Opsioni "a" - 3 pikë.
  • Opsioni "b" - 2 pikë.
  • Opsioni "c" - 1 pikë.

Nga 8 në 12 pikë — nuk ka simptoma të dukshme të varësisë.

Nga 13 në 18 pikë – mund të gjurmohet një varësi e mundshme.

Nga 19 në 24 pikë - ka shumë të ngjarë një i varur nga bixhozi.

Pse burri im është i varur nga lojërat - Zbuloj arsyet e varësisë nga lojërat kompjuterike

As që mund ta imagjinoja që burri im do të zhvillonte një obsesion kompjuteri. Dukej sikur kemi kaluar shumë kohë së bashku, kemi ndarë interesa, kemi udhëtuar në vende të reja. Por kështu doli, tani është e nevojshme të merret vetëm më shumë veprim vendimtar në luftën kundër këtij devijimi.

Psikologu më tha se cilat mund të jenë shkaqet e varësisë ndaj kompjuterit. Gjëja kryesore është të kuptosh Pse një person shkon me kokë në realitetin e lojërave? . Pasi ta kuptoni këtë, në shumicën e rasteve mundeni ndihmoni për të hequr qafe nga varësia.

Arsyeja më e zakonshme – tipare individuale të personalitetit, karakter . Për shembull, njerëzit që janë të prekshëm, të pambrojtur, në depresion, me vetëbesim të ulët dhe të prirur ndaj stresit zakonisht shmangin problemet duke u zhytur në kompjuter. Ata ndihen rehat dhe rehat atje, askush nuk i ngacmon apo i ngacmon me pyetje budallaqe. Ata janë aty gjeni një vend për të jetuar . Një zonë e tillë rehatie nga e cila nuk keni më forcë të largoheni vetë. Njerëz të tillë mund të kenë vështirësi në ndërtimin e marrëdhënieve ndërpersonale në një ekip ose në punë. Në mënyrë të ngjashme, duke mos gjetur dalje të tjera (por shpesh thjesht pa dëshirën për të ndryshuar asgjë), po ikin nga realiteti , duke rezultuar në një varësi.

Çfarë është e mirë për realitetin e rrjetit paralel? Përgjigja është në sipërfaqe - gjithçka është e thjeshtë. Ka një detyrë një gamë e tërë mjetesh ofrohet për zgjidhjen . Dhe edhe nëse ndodh një gabim, ai nuk do të çojë në pasoja negative , për shembull, mosmiratim nga eprorët, qortimi i të dashurve.

Arsyeja dy – mospranimi i vetes si është, për shkak të kësaj, një ndjenjë vetmie dhe keqkuptimi nga ana e të afërmve . Në këtë drejtim, një person është i përhumbur nga një ndjenjë tensioni dhe rraskapitje emocionale.

Një arsye tjetër lidhet ngushtë me fëmijërinë dhe formën e edukimit . Këtu ka dy opsione - Mbrojtja e tepërt ose kërkesat e tepërta . Dy momente të kundërta, por ato kanë një ndikim të madh në psikikë, jo për mirë.

  • Në rastin e parë - një person që nuk është i pavarur, prindërit e tij bënë gjithçka për të, ai vetë nuk mund të bëjë një hap të vetëm. Loja është e thjeshtë në veprim, dhe rezultati është i paracaktuar.
  • Në opsionin e dytë - Vetëvlerësimi është aq i ulët sa zgjidhja është te kompjuteri, ku mund të bëhesh fitues sa herë të duash, duke u pohuar përmes historive fiktive.

Shpesh ndodh që një personi të mos interesohet për realitetin që po i ndodh. . "Unë jam i mërzitur, asgjë e mirë nuk po ndodh, asgjë për të bërë" - mendimet tipike të një të varur që kërkon emocione në internet. Ai nuk e kupton se një ankim i tillë nuk do të ndryshojë asgjë. Për ta bërë këtë, duhet të bëni një përpjekje - më interesante, shkoni në një qytet fqinj, shkoni në një koncert . Jo, sigurisht, është më e lehtë të ulesh para kompjuterit dhe të shikosh tanket. Dhe në këtë rast, loja është një mënyrë për të mbushur një botë të mërzitshme.

Çfarë mund të jetë tërheqëse për lojën? Për mua, një person që përdor një kompjuter për të parë lajmet dhe për të punuar me informacionin e nevojshëm, asgjë.

Por për një lojtar, kjo është një listë e tërë avantazhesh:

  1. Të kesh botën tënde të vogël , e cila është në dispozicion vetëm për të.
  2. Mungesa e përgjegjësisë për veprimet dhe gabimet.
  3. Zhytje e plotë dhe ikje nga realiteti .
  4. Të shumëfishta mundësia e korrigjimit të gabimeve .
  5. Mundësi marrin vendime në mënyrë të pavarur dhe ndikojnë në rezultatin.

Kjo është pikërisht ajo që lojtarëve u mungon kaq shumë. Dhe për të hequr qafe varësinë, familja dhe miqtë duhet të bëjnë përpjekje të mëdha, të shpenzojnë shumë kohë, të bëjnë shumë përpjekje për të ndryshoni botëkuptimin e një personi . Është e vështirë, tepër e kushtueshme nga pikëpamja emocionale, dhe ndonjëherë edhe nga ana financiare. Por ia vlen i dashuri juaj ka rifituar dëshirën për jetën , jo kompjuterik, por real.

Çfarë duhet të bëni nëse një person ka një varësi ndaj lojërave - metoda të njohura për trajtimin e varësisë nga lojërat

Ka shumë metoda trajtimi për lloje të ndryshme të varësisë ndaj lojërave të fatit. . Nga ndihma e zakonshme e një psikologu dhe psikiatri te metodat jokonvencionale, si vizita në tempuj budistë.

Unë do t'ju tregoj vetëm për ato që ndihmojnë jo vetëm në reklamim, por edhe në jetën reale:

  • . Qëllimi është eliminimi i konfliktit psikologjik dhe riintegrimi social i pacientit. Por kushti kryesor për ndihmë efektive është pëlqimi i pacientit për të kryer seanca dhe dëshira për të bashkëpunuar me mjekun. Imponimi dhe presioni do të kenë vetëm efekt të kundërt dhe do të përkeqësojnë situatën.
  • Terapia në grup . Të gjithë ndoshta kanë një ide se çfarë është. Një psikolog dhe një grup njerëzish që duan të kurohen. Ata komunikojnë, secili tregon historinë e tij, zbulon emocionet e tij, diskuton problemet. Kjo është një mundësi e mirë për t'u hapur ndaj njerëzve dhe për të mos pasur frikë të tregoni se kush jeni në të vërtetë. Sepse të gjithë ata që erdhën, mund të thuhet, janë në të njëjtën barkë - një varkë e varësisë psikologjike, emocionale. Por edhe këtu, pika kryesore është dëshira për të korrigjuar situatën, për t'u kthyer në jetën normale. Nëse nuk ka dëshirë, nuk do të ketë rezultat.
  • Hipnozë . Unë njoh një person që u ndihmua vërtet nga kjo metodë. Por ata që ofrojnë shërbime hipnotike janë kryesisht sharlatanë për të mashtruar njerëzit pa para. Pra, është e vështirë të gjesh një person vërtet të aftë dhe të ditur.
  • Trajtimi medikamentoz . Ilaçet mund të shërbejnë vetëm si një element ndihmës për llojin kryesor të trajtimit. Kështu, për shembull, të ndryshme
  • suplemente dietike përmirësimi i gjumit, lehtësimi i ankthit, normalizimi i gjendjes psiko-emocionale. Komplekset e vitaminave dhe mineraleve janë të përshtatshme, por është më mirë të konsultoheni me një mjek përpara se t'i merrni.
  • Kodimi . Nuk mund të them asgjë, shumë klinika ofrojnë shërbime të ngjashme, duke e karakterizuar metodën si ndërgjegjësim për efektet shkatërruese të varësisë, si dhe situatat që mund të lindin si pasojë e saj.

Varësia nga lojërat- një formë e supozuar e varësisë psikologjike, e manifestuar në pasionin obsesiv për lojërat video dhe lojërat kompjuterike.

Lojërat më problematike shpesh konsiderohen si lojëra në internet, veçanërisht MMORPG. Ka raste kur loja shumë e gjatë ka çuar në pasoja fatale. Kështu, në tetor 2005, një vajzë kineze (Snowly) vdiq nga lodhja pasi luajti World of Warcraft për shumë ditë. Më pas, në lojë u zhvillua një ceremoni mortore virtuale.

Lojërat kompjuterike janë shpesh objektiv i kritikave. Një numër shkencëtarësh besojnë se ato shkaktojnë varësi, së bashku me alkoolin dhe drogat, por ende nuk është arritur një konsensus për këtë çështje.

Arsyet e zhvillimit të varësisë

Ka disa faktorë që ndikojnë në zhvillimin e varësisë ndaj lojërave të fatit. Veçanërisht spikat mes tyre faktori personal: një psikikë e paformuar ose e paqëndrueshme, mungesa e aftësive të vetëkontrollit, pakënaqësia me jetën reale, dëshira për të kompensuar nevojat e paplotësuara të jetës e bëjnë një person më të ndjeshëm ndaj zhvillimit të një varësie ndaj lojërave kompjuterike.

Shkak i varësisë nga bixhozi janë edhe çrregullimet mendore. Po flasim për gjendje të ndryshme ankthi, prirje për depresion dhe fobi sociale. Zhytja në realitetin virtual i ndihmon njerëzit me psikopati të realizojnë veten dhe të mbrohen nga bota e jashtme, të ndihen domethënës dhe të arrijnë një gjendje të mirëqenies psikologjike, qoftë edhe për një kohë të shkurtër.

Disa analistë shohin një arsye tjetër për zhvillimin e varësisë ndaj lojërave kompjuterike dhe celulare në të ashtuquajturin sistem shpërblimi. Një numër lojërash, duke përfshirë lojëra me role masive me shumë lojtarë dhe lojëra celulare, kanë një cikli specifik të lojës. Ky cikël përfshin shpërblimin e lojtarit për veprimet e tij dhe inkurajimin e tij që të vazhdojë të luajë. Pritja e një shpërblimi të tillë shkakton një reaksion kimik në trupin e njeriut, i shoqëruar nga lirimi i dopaminës, "hormoni i kënaqësisë". Trupi kujton ndjenjën e këndshme dhe si rrjedhojë shfaqet varësia. I njëjti reaksion kimik mund të vërehet kur një person përdor drogë.

Disa autorë besojnë se varësia ndaj lojërave lind nga lojërat në internet dhe është një lloj varësie nga interneti. Besohet gjithashtu se problemet e disa njerëzve nuk lindin nga procesi i lojës, por nga menaxhimi joefektiv i kohës dhe madje edhe nga stigma që lidhet me lojërat kompjuterike.

Bërja e një diagnoze

Nuk ka ende një konsensus nëse varësia ndaj lojërave kompjuterike duhet të quhet sëmundje. Ekspertët nga Shoqata Amerikane e Psikiatrisë (APA) besojnë se varësia nga video-lojërat mund të çojë në pasoja të rënda. Pasoja të tilla përfshijnë sjellje antisociale, neglizhencë të higjienës personale, humbje peshe, shqetësime të gjumit, humbje pune, etj.

APA ka zhvilluar nëntë kritere për diagnostikimin e varësisë nga lojërat kompjuterike:

1. Pacienti mendon shumë për të luajtur, edhe kur bën gjëra të tjera, dhe planifikon se kur mund të luajë.

2. Ndjeheni i shqetësuar, nervoz, i zemëruar ose i trishtuar kur përpiqeni të shkurtoni kohën e lojës ose në situata ku nuk ka mundësi për të luajtur.

3. Ekziston një dëshirë për të luajtur më shumë kohë dhe për të përdorur një kompjuter më të fuqishëm për këtë.

4. Pacienti e kupton që duhet të zvogëlojë kohën e lojës, por nuk mund ta kontrollojë veten.

5. Refuzimi i argëtimeve të tjera (hobi, takime me miqtë) në favor të lojërave kompjuterike.

6. Pacienti vazhdon të luajë kumar edhe nëse është i vetëdijshëm për pasojat negative të varësisë së tij: gjumë të dobët, vonesë në shkollë ose punë, shpenzime të tepërta parash, konflikte me të dashurit dhe neglizhencë të përgjegjësive të rëndësishme.

7. Pacienti gënjen të afërmit, miqtë dhe të tjerët për sasinë e kohës së kaluar duke luajtur.

8. Loja përdoret për të shmangur zgjidhjen e problemeve aktuale dhe gjendjeve emocionale.

9. Për shkak të lojës, ekziston rreziku i humbjes së punës, prishjes së marrëdhënieve me të dashurit ose humbjes së mundësive të tjera.

Hulumtimi

Studiuesit gjermanë në Universitetin Charite kryen një eksperiment në të cilin një grupi prej 20 personash iu shfaqën pamje nga lojërat e tyre të preferuara. Reagimi i tyre rezultoi i ngjashëm me atë të treguar nga pacientët me alkoolizëm dhe varësi nga droga kur shohin objektin e pasionit të tyre patologjik. Hulumtimet nga Njësia Ndërkombëtare e Kërkimeve të Lojërave të Lojrave të Universitetit Nottingham Trent zbuluan se 12% e një grupi kontrolli prej 7000 personash shfaqnin shenja varësie ndaj lojërave kompjuterike në internet. 19% e 250 milionë përdoruesve të Facebook thonë se janë të varur nga lojërat.

Një numër studiuesish besojnë se disa nga kriteret e përdorura për të vlerësuar prevalencën e varësisë nga lojërat kompjuterike fryjnë artificialisht shkallën e prevalencës, nuk janë të besueshme, nuk janë të përshtatshme për testime klinike dhe duhet të rishikohen - studimet e tyre shpesh kritikohen për përdorimin e simptomave të qëndrueshme. me varësi nga droga dhe kumar, por jo i përshtatshëm për lojërat kompjuterike si një formë argëtimi. Psikologu Christopher Ferguson pohon se studimet që fokusohen në masën në të cilën loja kompjuterike ndërhyn në jetën e atyre që e luajnë sugjerojnë se është një fenomen relativisht i rrallë - që vlerësohet të jetë rreth 1-3% e popullsisë së lojërave - ndërsa studimet përdorin më shumë të dyshimta. kriteret përmendin një 8-10% absurdisht të lartë.

Për momentin, varësia nga lojërat nuk njihet zyrtarisht si sëmundje. Klasifikimi Ndërkombëtar i Sëmundjeve nuk përmban një sëmundje të tillë. Sidoqoftë, informacioni për miratimin e afërt të këtij termi është shfaqur vazhdimisht. Që nga viti 2007, Shoqata Mjekësore Amerikane ka kryer kërkime për simptomat e sëmundjes së dyshuar. Megjithatë, pas një debati të gjatë, mjekët arritën në përfundimin se për momentin varësia nuk mund të njihet si sëmundje. Ata besojnë se çështja në fjalë kërkon testime shtesë. Për momentin, sipas ekspertëve, varësia nga bixhozi nuk është problem për shoqërinë.

Debati vazhdon nëse varësia nga lojërat kompjuterike është një sindromë e veçantë ose një simptomë e problemeve themelore si depresioni ose çrregullimi i hiperaktivitetit të deficitit të vëmendjes.

Psikiatri Gerald Block vëren se varësia ndaj lojërave është shumë më e fortë se varësia ndaj pornografisë në internet. GP britanik Steve Pope, në një artikull Varësia nga lojërat i kap të rinjtë nga Lancashire Evening Post, tha se dy orë të kaluara në tastierë janë të krahasueshme me marrjen e një linje kokaine. Si shembuj negativë të varësisë, ai përmend situatat kur të varurit nga bixhozi braktisin miqtë, kalojnë në ushqim jo të shëndetshëm, braktisin studimet dhe bëhen më agresivë, të prirur ndaj dhunës dhe një sërë faktorësh të tjerë. Artikulli mori një mbulim të gjerë në shtyp dhe u kritikua shumë për shkak të natyrës së tij të njëanshme dhe mungesës së ndonjë prove.

Kështu, rreziku më i madh, sipas psikologut M. S. Ivanov, janë lojërat me role, pasi vetë mekanika e lojës përbëhet nga një person që "hyn" në lojë, integrohet me një kompjuter, humbet individualitetin dhe identifikohet me një personazh kompjuterik. Studiuesi identifikon kriteret e tij për lojërat "të dëmshme" me role: së pari, forca e efektit të zhytjes dhe së dyti, mungesa e një elementi eksitimi ose një ulje e ndjeshme e vlerës së tij. Besohet se lojtarët e varur kanë nevojë për ndihmë psikologjike. Shfaqen edhe vështirësi të tjera - ulje e humorit, mirëqenies, aktivitetit; niveli i rritur i ankthit dhe i keqpërshtatjes sociale.

Leonardi: Ndonjëherë njerëzit... njerëzit e mirë fillojnë të luajnë lojëra dhe, pa u vënë re, pa fajin e tyre, ata zhvillojnë një varësi.
Peni: Për më tepër, unë jam gati të arrij një nivel të ri!

Leonardi: Nëse një person në jetën reale përjeton pakënaqësi, është shumë e lehtë për të që të zhduket në botën virtuale, ku gjoja arrin ndonjë sukses.

Peni: La-la-plepat. Pra, djema, Mbretëresha Penelope është përsëri online.

Teksti origjinal(anglisht)

Leonardi:Ndonjëherë njerëzit..., njerëz të mirë, fillojnë të luajnë këto lojëra dhe e gjejnë veten, pa fajin e tyre, disi të varur.
Peni: Shkoni te pika. Unë jam gati të ngjitem këtu.
Leonardi:Nëse një person nuk ka një ndjenjë arritjeje në jetën e tij reale, është e lehtë të humbasë veten në një botë virtuale ku mund të ketë një ndjenjë të rreme të arritjeve.
Peni: Po, jabber, jabber. Djem, mbretëresha Penelope është përsëri në linjë.

- Një bisedë mes dy personazheve kryesore të serialit "The Big Bang Theory", episodi i tretë, sezoni i dytë. Një pasqyrim mjaft tregues i varësisë ndaj lojërave të fatit në kinema.

Shkencëtari theksoi gjithashtu dinamikën e zhvillimit të varësisë nga kompjuteri, duke e ndarë atë në katër faza: fillimisht ka një proces përshtatjeje (faza e pasionit të butë), pastaj fillon një periudhë e rritjes së mprehtë dhe formimit të shpejtë të varësisë (faza e pasion). Si rezultat, varësia arrin një maksimum, madhësia dhe natyra e së cilës varet nga karakteristikat individuale të individit dhe faktorët mjedisorë (faza e varësisë). Më tej, forca e varësisë mbetet e qëndrueshme për një periudhë të caktuar kohe, dhe më pas bie dhe përsëri fiksohet në një nivel të caktuar dhe mbetet e qëndrueshme për një kohë të gjatë (faza e lidhjes). Ivanov përmend pamundësinë e heqjes dorë plotësisht nga lojërat kompjuterike, përkundër vetëdijes për kotësinë e procesit të lojërave, si një faktor vendimtar që përcakton varësinë. Vetë mekanizmi konsiston në "ikjen nga realiteti" dhe "marrjen e një roli", domethënë izolimin nga problemet reale dhe identifikimin me personazhet e trilluar në botët virtuale.

Sipas neurologes Baroneshë Susan Greenfield, lojërat janë shkaku i çmendurisë, pasi mjetet moderne të argëtimit çojnë në rritjen e ngacmueshmërisë së sistemit nervor. Me kalimin e kohës, një person mësohet me këtë gjendje, shfaqet varësia dhe si rezultat, rreziku i zhvillimit të demencës rritet. Si provë të teorisë së saj, Greenfield përmend rritjen e numrit të trollëve në rrjetin social Facebook – që, sipas saj, tregon degradimin e aftësive mendore të brezit adoleshent. Këto pretendime janë kritikuar si të pabazuara dhe spekulative.

Douglas Janethal, së bashku me Akademinë Amerikane të Pediatërve, kryen një studim mbi efektet e lojërave në shëndetin e njeriut. Në çdo të dhjetë fëmijë u vëzhguan rreth 3 mijë fëmijë; “Fëmijët që u bënë të varur nga lojërat kishin nivele të rritura të depresionit, ankthit dhe ankthit social dhe performanca e tyre akademike u ul. Kur u çliruan nga varësia, këto simptoma u ulën në vlera normale,” vuri në dukje mjeku. Në përgjigje të kësaj pune, Shoqata Amerikane e Softuerit dhe Lojërave Kompjuterike tha se nuk u paraqit asnjë provë konkrete, metodat ishin të dyshimta dhe konkluzionet nuk u përballën me kritika.

Masat

Aktualisht, një sërë institucionesh dhe programesh mjekësore që ofrojnë trajtimin dhe parandalimin e varësisë nga lojërat e fatit janë duke u krijuar dhe funksionojnë në një sërë vendesh. Në Angli, në qendrën e rehabilitimit Broadway Lodge, është hapur një departament i specializuar për të punuar me të varur nga bixhozi. Programi, i përbërë nga dymbëdhjetë faza, është krijuar si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit. Ministria e Kulturës dhe Sporteve e Koresë së Jugut ka zhvilluar programin Nighttime Shutdown për të luftuar varësinë nga lojërat, i cili prek më shumë se 2 milionë përdorues në vend. Thelbi i masave që po merren është t'u mohohet aksesi i lojtarëve nën 19 vjeç në lojërat MMOG për gjashtë orë në ditë. Sipas një programi tjetër, shpejtësia e lidhjes në internet të atyre përdoruesve që luajnë lojëra MMORPG për më shumë se një kohë e caktuar zvogëlohet gradualisht, gjë që përfundimisht çon në pamundësinë e luajtjes së lojës. Në Kinë, ku, sipas të dhënave analitike, rreth 13% e përdoruesve të World Wide Web janë të varur nga lojërat online ose interneti, një kamp veror rehabilitimi u hap në 2007. Trajtimi konsistonte në komunikimin e fëmijëve dhe adoleshentëve me njëri-tjetrin, një psikolog dhe natyrë për 10 ditë. Një metodë tjetër e praktikuar është integrimi i një sistemi të veçantë në lojërat kompjuterike që parandalon lojërat të zgjasin më shumë se tre orë. Sa më e gjatë të jetë koha e lojës, aq më shumë aftësi dhe aftësi humbet personazhi i lojës. Ministria e Informacionit dhe Komunikimit e Vietnamit planifikon të vendosë kufizime të rrepta - ofruesve dhe pronarëve të kafeneve të lojërave do t'u kërkohet të bllokojnë aftësinë për të luajtur lojëra në internet nga ora 22:00 deri në 8 të mëngjesit. “Departamentet lokale të ministrisë do të inspektojnë aktivitetin online në të gjithë vendin dhe do të ndërmarrin veprime kundër organizatave që shkelin këtë ndalim, duke përfshirë përfundimin e aktiviteteve të tyre”, tha zëvendësministri Le Nam Than. Kjo masë ka për qëllim përmirësimin e stilit të jetesës së brezit të ri.

Varësia nga lojërat kompjuterike është një formë e varësisë psikologjike që shfaqet tek një person si një pasion obsesiv për lojërat kompjuterike. Një varësi e tillë është një nga format e sjelljes njerëzore të varur, një mënyrë për t'i shpëtuar realitetit ekzistues duke transformuar sjelljen psiko-emocionale të dikujt dhe kërkon korrigjim kompetent.

Arsyet

Varësia nga kompjuteri tek fëmijët ka marrë përmasa epidemike. Një student mesatar kalon 2 deri në 6 orë në kompjuter. Rreth 70% e fëmijëve amerikanë e kalojnë kohën e lirë duke luajtur lojëra me skena mizorie dhe dhune. Në këto lojëra, vrasja është qëllimi dhe elementi kryesor i lojës. Fëmijët ngatërrojnë realitetin virtual me realitetin real, prandaj gjithnjë e më shumë të mitur në Amerikë hapin zjarr me pushkë dhe pistoleta në shkollë.

Çdo varësi apo mani është pasojë e problemeve të thella psikologjike. Me ndihmën e lojërave kompjuterike, një person përpiqet të largohet nga një situatë jetësore që e shqetëson ose të zëvendësojë ndonjë element të munguar në jetën e tij (vëmendja e të dashurve, statusi shoqëror, mungesa e një personi të dashur).

Shkaqet e mundshme të varësisë nga kompjuteri:

  • Çrregullime të ndryshme mendore (psikopati). Tiparet e karakterit patologjik të një personi, mosshoqërueshmëria, frenimi dhe modestia shpesh e çojnë një person drejt varësisë nga Interneti. Disa pacientë përdorin një kompjuter për të realizuar frikën dhe fantazitë e tyre të fëmijërisë;
  • Mungesa e komunikimit. Ky problem është i rëndësishëm për fëmijët dhe adoleshentët, prindërit e të cilëve janë vazhdimisht të zënë duke fituar para;
  • Konfliktet brendafamiljare. Për t'i shpëtuar skandaleve familjare, disa njerëz zhyten në botën virtuale, gjë që e rëndon më tej situatën dhe çon në divorc;
  • Fobitë sociale. Një person ka frikë nga shoqëria reale, marrëdhëniet ndërpersonale. Lojërat kompjuterike ju lejojnë t'i shpëtoni realitetit dhe të ndiheni të fortë dhe domethënës. Një kompjuter bëhet bashkëbiseduesi, partneri i jetës dhe partneri seksual i një personi.

Simptomat

Mekanizmat patofiziologjikë të formimit të varësisë ndaj kompjuterit dhe varësisë ndaj lojërave të fatit janë të njëjta. Ato bazohen në stimulimin e qendrave të ndryshme të kënaqësisë në tru. Si adoleshentët ashtu edhe të rriturit e pavarur bëhen të varur nga lojërat kompjuterike.

Kjo gjendje patologjike manifestohet në formën e një ndjenje euforie dhe ngritjeje psiko-emocionale gjatë zhytjes në botën virtuale. Pacienti nuk mund të planifikojë kohën e tij në kompjuter. Për të kapërcyer gjumin dhe për të stimuluar aktivitetin mendor, ai fillon të pijë pije që përmbajnë kafeinë dhe psikostimulantë të tjerë. Për disa lojtarë të rritur, produkti kryesor ushqimor është birra dhe ushqime të ndryshme të shpejta. Një person që është i zhytur kryesisht në botën virtuale nuk respekton rregullat e higjienës personale: harron të lajë dhëmbët, të krehë flokët dhe të bëjë dush. Ai ha keq, fle keq dhe udhëheq një mënyrë jetese të ulur.

Nëse kompjuteri prishet, pacienti është i mërzitur dhe mund të jetë agresiv me të dashurit dhe njerëzit rreth tij. Një person i tillë fillon të shpenzojë të gjitha paratë e tij për përditësimin e programeve, konzollave kompjuterike dhe lojërave të reja. Ai nuk mendon për jetën e tij personale, punën ose shkollën, bota e tij ngushtohet në përfundimin e misionit të ardhshëm në lojë.

Ndërsa varësia përparon, një person nuk mund të heqë dorë nga lojërat kompjuterike, megjithëse e kupton mirë padobishmërinë e tyre. Ai vazhdimisht largohet nga realiteti ekzistues dhe zhytet në botën virtuale, merr rolin e një të caktuari
personazh dhe jeton jetën e tij “kompjuterike”.

Pacienti komunikon me njerëz të tjerë për tema të ndryshme kompjuterike. Varësia nga kumari çon në një mbingarkesë të sistemit nervor qendror, impulse emocionuese që vazhdimisht hyjnë në trurin e njeriut.

Pas ca kohësh, pacienti përjeton një rënie të humorit, mirëqenies së përgjithshme, aktivitetit shoqëror, rritjes së ankthit dhe përshtatjes së dëmtuar me shoqërinë. Me zhvillimin e varësisë ndaj kompjuterit, të rriturit bëhen të pakënaqur me veten, humbasin kuptimin e jetës dhe zhvillojnë depresion të thellë.

Tek të rriturit me varësi nga bixhozi, libidoja ulet dhe shfaqen çrregullime të ndryshme në sferën seksuale. Njerëzit "të varur", si rregull, kanë një jetë personale të parregullt, janë të tërhequr dhe të heshtur.

Manifestimet tek adoleshentët dhe fëmijët

Varësia nga kompjuteri tek adoleshentët është zakonisht e rëndë. Ata bëhen të zemëruar dhe agresivë nëse prindërit u kërkojnë të shkëputen nga kompjuteri qoftë edhe për një minutë. Shenjat e varësisë nga lojërat e fëmijëve janë fakti që ata fillojnë të braktisin shkollën dhe të gënjejnë prindërit dhe mësuesit. Disa pacientë të mitur kërkojnë ose vjedhin para për t'i shpenzuar në lojën e tyre të preferuar kompjuterike.

Lojërat kompjuterike i bëjnë fëmijët të dhunshëm sepse duhet të qëllojnë dhe vrasin dhe për këtë ata shpërblehen në formën e pikëve, shpërblimeve dhe dhuratave. Psikika e papjekur e një fëmije është e mbingarkuar me efekte loje. Në mendjet e një fëmije modern, realiteti virtual nuk ndryshon nga jeta reale.

Varësia nga kompjuteri tek adoleshentët ka një ndikim negativ në shëndetin dhe performancën e tyre akademike. Fëmija fillon të pijë dhe hajë pa lënë monitorin e kompjuterit. Në shkollë, të gjitha mendimet dhe dëshirat e tij janë të përqendruara në pritjen për të luajtur në shtëpi.

Adoleshentët me varësi nga kumari braktisin miqtë, fillojnë të hanë ushqim të pashëndetshëm dhe heqin dorë nga shkolla. Shumë pacientë të mitur bëhen agresivë dhe të prirur ndaj dhunës. Disa shkencëtarë pohojnë se varësia nga kompjuteri tek fëmijët çon në demencë.

Pasojat

Varësia nga lojërat kompjuterike ka një ndikim negativ në shëndetin e njeriut. Me kalimin e kohës, shikimi i tij përkeqësohet, shfaqen probleme me shtyllën kurrizore dhe kyçet. Shumë "të varur" vuajnë nga dhimbje koke dhe pagjumësi. Si rezultat i qëndrimit të gjatë në kompjuter, një person zhvillon dobësi, rritje të lodhjes dhe ulje të oreksit. Qëndrimi ulur në kompjuter për një kohë të gjatë çon në zhvillimin e sëmundjeve kardiovaskulare: angina pectoris dhe sëmundje koronare të zemrës.

Konsumimi afatgjatë i pijeve që përmbajnë kafeinë dhe stimulues të tjerë çon në rraskapitje të sistemit nervor dhe hipertension arterial. Duke pasur parasysh se njerëzit e "varur" hanë keq, ata zhvillojnë gastrit dhe gastroduodenit, si dhe një tendencë për kapsllëk.

Lojërat kompjuterike tek fëmijët zhvillojnë ato zona të trurit që janë përgjegjëse për shikimin dhe lëvizjen. Varësia nga kumari ndalon zhvillimin e lobeve ballore, të cilat janë përgjegjëse për stërvitjen e kujtesës, të mësuarit dhe emocionet.

Fëmijët e varur nga lojërat kompjuterike kalojnë pak kohë jashtë dhe nuk luajnë sport. Më shpesh, fëmijë të tillë kanë një pamje të zbehtë, "mavijosje" nën sy dhe një sistem muskuloskeletor të zhvilluar dobët.

Kriteret diagnostike

Përpara se të kërkoni ndihmë mjekësore të kualifikuar, duhet të siguroheni që anëtari i familjes suaj të ketë një varësi nga kompjuteri dhe jo vetëm një pasion të tepruar për lojërat video. Ekzistojnë një sërë kriteresh në bazë të të cilave mund të dalloni problemin:

  • Pacienti nuk dëshiron të shpërqendrohet nga loja dhe reagon në mënyrë agresive ndaj kërkesave të tilla;
  • Mungesa e një qëndrimi kritik ndaj sjelljes së dikujt;
  • Pacienti neglizhon përgjegjësitë e tij sociale (studim, punë), nuk merr pjesë në punët familjare dhe aktiviteti i tij shoqëror zvogëlohet ndjeshëm;
  • Pacienti humbet interesin për botën rreth tij dhe përjeton ngritje emocionale vetëm gjatë një loje kompjuterike;
  • Neglizhimi i higjienës personale dhe sjelljes sociale;

Përveç sjelljes devijuese, pacienti përjeton shqetësime të gjumit, dhimbje koke dhe siklet në shpinë. Gjithashtu, për shkak të pozicionimit të zgjatur të detyruar të dorës, është i mundur zhvillimi i sindromës së tunelit karpal.

Nëse plotësohen këto kritere, pacienti mund të diagnostikohet si i varur nga lojërat kompjuterike.

Metodat e terapisë

Varësia nga kompjuteri nuk duhet parë si
një sëmundje plotësisht e pavarur. Është pasojë e problemeve më serioze psikologjike. Prandaj, është e rëndësishme që një specialist të identifikojë shkakun rrënjësor të sëmundjes dhe ta luftojë atë.

Për të trajtuar pasojat e varësisë nga kompjuteri, përdoren psikoterapia, mjekimi dhe hipnoza. Është e rëndësishme të keni një qasje të integruar.

Për këtë varësi, psikiatërt përdorin trajnime autogjene, psikoterapi të sjelljes, familjare dhe psikosintezë. Psikoterapia synon korrigjimin e marrëdhënieve brenda familjes, eliminimin e qëndrimeve të ndryshme psikologjike të një personi (tërheqja dhe mosshoqërueshmëria), trajtimin e frikës së fëmijëve dhe problemeve seksuale tek të rriturit.

Metodat e terapisë Gestalt janë përdorur me sukses tek të rriturit. Kjo për faktin se pasioni për lojërat kompjuterike është një mënyrë për t'u larguar nga një problem i pazgjidhur më parë. Dhe këto teknika sugjerojnë se si të "mbyllni gestaltin", d.m.th. zgjidh situatën.

Terapia simptomatike e barnave ka për qëllim trajtimin e pagjumësisë, nervozizmit, ankthit dhe depresionit. Pacientëve të rritur me varësi nga kumari u përshkruhen qetësues bimor për të zvogëluar ngacmueshmërinë e sistemit nervor. Këto mund të jenë tinktura bimore, por më shpesh mjekët përshkruajnë qetësues ose antipsikotikë. Pilulat e gjumit përdoren për të normalizuar ciklet e gjumit.

Ilaqet kundër depresionit janë ilaçe të detyrueshme për trajtimin e varësisë nga kompjuteri. Ato lehtësojnë stresin psiko-emocional, normalizojnë gjendjen shpirtërore dhe përmirësojnë mirëqenien e përgjithshme.

Është e rëndësishme të vendosni ushqimin e duhur, i cili merr parasysh problemet e tretjes tashmë të formuara. Pacientit i përshkruhet gjithashtu një kurs i vitaminave dhe ilaçeve restauruese.

Fazat e ndihmës psikologjike

Ndihma e specializuar ka një fazë të caktuar. Kjo strukturë është identifikuar si më efektive në trajtimin e varësisë nga kompjuteri.

Në fazën e parë, është e rëndësishme të ndihmoni pacientin të kapërcejë rezistencën e brendshme ndaj trajtimit. Kjo është një pikë kyçe, pa të cilën terapia e mëtejshme bëhet e pakuptimtë. Pacienti duhet të njohë problemin dhe nevojën për ndihmë nga jashtë për ta zgjidhur atë.

Faza e dytë ka për qëllim përcaktimin e thellësisë së problemit. Pacienti, së bashku me mjekun që merr pjesë, duhet të identifikojë të gjitha kurthet që mund të ndërhyjnë në rehabilitimin social. Taktikat e mjekut në këtë rast janë mbështetëse dhe udhëzuese.