Përmbledhje e lojërave në natyrë në grupmosha të ndryshme. Biblioteka e lojërave të lojërave në natyrë. Përmbledhje e organizimit dhe zhvillimit të lojërave në natyrë (lojëra me rregulla) në grupin e moshuar të kopshtit

Përmbledhje e aktiviteteve të lojërave në grupin e moshuar "Magic Cube"

Synimi: Zhvillimi i të folurit të fëmijëve përmes aktiviteteve të lojës

Përfshini fëmijët në lojën dhe ndërveprimin e të folurit.

Zgjeroni dhe aktivizoni fjalorin për temën "Kafshët e egra".

Praktikoni të shkruani tregime për kafshët duke përdorur diagrame referimi.

Nxitja e marrëdhënieve miqësore mes fëmijëve.

Forconi aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Puna paraprake: Mësimi i vjershave.

Ecuria e lojës:

(Fëmijët, duke qëndruar në një rreth, duke mbajtur duart, shqiptojnë fjalë).

Ne jemi të gjithë djem miqësorë.

Ne jemi fëmijë parashkollorë.

Ne nuk ofendojmë askënd.

Ne dimë të kujdesemi.

Ne nuk do të lëmë askënd në vështirësi.

Nuk do ta heqim, do ta kërkojmë.

Qofshin mire te gjithe

Do të jetë e gëzueshme dhe e lehtë!

Vs: Djema, le të përshëndesim ngrohtësisht mysafirët tanë: Përshëndetje!

(Trokitni në derë, ata sjellin një pako)

Vs: Djema, kush e mori me mend se çfarë është kjo? Është e drejtë, paketë. Pyes veten nga kush është paketa? Le ta hapim dhe të shohim se çfarë ka brenda (Hapeni, nxirrni kubin.)
Vs: Djema, shikoni çfarë kubi interesant, ka fotografi nga të gjitha anët, nuk kuptoj asgjë, ndoshta ka diçka tjetër në kuti? (Merr letrën, lexo)

Letra: Të dashur djema! Unë po ju dërgoj një kub magjik. Ekziston një lojë detyrash në secilën anë të kubit. Ju uroj fat!

Mbretëresha e vendit të lojërave.

Rregullat e lojës: Vetëm ata që sillen mirë hedhin zarin: mos bërtisni, mos luani, ndihmoni të tjerët. Nëse e njëjta anë e kubit shfaqet përsëri, duhet të luani lojën që përshkruhet në anën ngjitur të kubit. Dhe kështu me radhë derisa të keni luajtur të gjitha lojërat.

Vs: Le të numërojmë dhe të zbulojmë se kush do të hedhë zare i pari.
Fëmijët tregojnë një rimë.

Lojë "Një - Shumë"

Synimi: Mësojini fëmijët të formojnë emra shumës në rasat emërore dhe gjinore. fotot)
Ne jemi një magjistar të vogël
Kishte një, por do të ketë shumë.
Ketri - ketrat - shumë ketra
Ariu - arinj - shumë arinj

Ujku - ujqër - shumë ujqër

Moose - Moose - një shumë Moose

Lepuri - lepuj - shumë lepuj

Vs: Bravo, djema! Le të vazhdojmë lojën tonë, le të zgjedhim se kush do të hedhë zare tani?

Lojë "Rrota e katërt"

Synimi: Mësojini fëmijët të identifikojnë veçoritë e tyre thelbësore në objekte dhe të bëjnë përgjithësimet e nevojshme mbi këtë bazë, për të aktivizuar fjalorin e tyre lëndor.

(2-3 foto)

Shikoni foton
Emërtoni objektin shtesë,
Dhe shpjegoni zgjedhjen tuaj.

Ketri, qen, dhelpra, ariu

Ujku, lepuri, milingona, dhelpra.

Elk, baldos, ariu, gjirafë,

Dhelpra, ariu, lepuri, qukapiku;

Magpi, ketri, cicë, harabeli.

Ariu, ujku, dhelpra e vogël, dre

V-l

Vs:Çfarë detyre keni marrë?

Lojë "Bërja e një historie sipas skemës"

Synimi: Mësojini fëmijët të shkruajnë një histori për një kafshë bazuar në një diagram, për të zhvilluar fjalimin e fëmijëve.

Fëmijët hartojnë një tregim në një zinxhir bazuar në diagram.

Vs: Dhe tani është koha që ne të pushojmë.

Mësimi i edukimit fizik “Kafshët e egra”.
Njëherë e një kohë përgjatë një shtegu pyjor Fëmijët ecin në rrathë
Kafshët shkuan në ujë. Fëmijët ecin në rrathë
Një viç moze i shkelur pas drerit të nënës së tij, Ata ecin, duke shkelur me zë të lartë
Një dhelpër e vogël u fut fshehurazi pas dhelprës nënë, Vjedhur në majë të gishtave
Një iriq u rrotullua pas nënës së tij, iriqit, Lëvizni në një pozicion squat
Një këlysh ariu ndoqi arushën nënë, Ata ecin
Ketrat e vegjël u hodhën pas ketrit të nënës, Gjuajtje me kërcim
Pas lepurit nënë ka lepuj të pjerrët, Duke kërcyer në këmbë të drejta
Ujku i çoi këlyshët e ujkut Vjedhës
Të gjitha nënat dhe fëmijët duan të dehen. Kthehuni në një rreth, "lëpini" me gjuhën e tyre

Vs: bravo! Të shohim kush do të hedhë zaret, kush do të numërojë?

Lojë "Zgjidh një fjalë"

Synimi: mësojini fëmijët të zgjedhin dhe emërtojnë fjalë-veçori, fjalë-veprime.

Ariu (çfarë?) ... (kafe, me këmbë, i ngathët).
Lepuri (çfarë?) ... (veshëgjatë, frikacak, i ndrojtur).
Dhelpra (çfarë?) ... (dinake, e kuqe, me gëzof).

Ketri (çfarë po bën?)… (duke kërcyer, mbledhur, fshehur)

Ujku (çfarë po bën?) ... (gjuan, ulërin, vrapon).
Vs: Kjo detyrë u krye gjithashtu. Le të shohim se çfarë detyre do të dalë tani?

(libri i numërimit)

Shikoni gojën e vizatuar këtu, ndoshta dikush mund ta marrë me mend se çfarë detyre është kjo?

Biseda e pastër

OL - OL - OL - kripa e dashurisë së Moose

SU – SU – SU – ketri jeton në pyll

ZHI - ZHI - ZHI - iriqët vrapojnë në bar

RY - RY - RY - kastorët po punojnë

V-l: Dhe ne e përfunduam këtë detyrë, ne zgjedhim drejtuesin tjetër.

(Pas numërimit, shoferi hedh zarin)

Gjimnastikë e gishtave "Trajtim për kafshët"

Një - pëllëmbë, dy - pëllëmbë, (tregoni pëllëmbën e parë dhe të dytë)

Do të luajmë pak. (lëvizni gishtat e të dy duarve)

Sillni shpejt (gishtat tregues dhe të mesëm

Trajtim për kafshët: dora e djathtë ec në pëllëmbën e tjetrës.)

Karota për lepurin (ata përkulin gishtat një nga një)

Ketri - një gungë, të dy duart në të njëjtën kohë,

Për dhelprën e vogël dinake - një qese me peshk, duke filluar nga e madhja.)

Iriq - mollë

Ariu - mjaltë ...

Këtu përfundon kjo poezi. (3 duartrokasin.)

Vs: bravo! E luajtur mirë! Ju lutem më tregoni kujt i pëlqente cila lojë dhe pse?
Fëmijët ndajnë përshtypjet e tyre.
Vs: Sot më pëlqeu shumë që luajtët së bashku dhe u argëtuat, respektuat rregullat e lojës dhe u treguat të sjellshëm me njëri-tjetrin.

Loja nuk është e lehtë
Kaq i zgjuar.
Ata që e luajnë
Kafshët nuk dëmtohen.
Dhe ne miq, lamtumirë
Mbetet vetëm të thuash: "Mirupafshim!"

Lojëra - valle të rrumbullakëta

Përpiluar nga: Borzenkova E.V.

Qëllimet: Zhvillimi i perceptimit dëgjimor, aftësia për të dalluar zërat e bashkëmoshatarëve.

Nxitja e dëshirës për të marrë pjesë aktive në lojëra.

“Jemi mbledhur në një rreth të barabartë

Le të kthehemi menjëherë,

Po, le të themi: (thotë fëmija i parë)

2. Argëtues.

Qëllimet: 1. Mësimi i fëmijëve lëvizje të ndryshme kërcimi

2. Kultivimi i vetëdijes.

“Në një rreth të barabartë

Njëra pas tjetrës

Po ecim hap pas hapi.

Qëndroni ende

Së bashku së bashku

Le ta bëjmë kështu"

Fëmijët ndalojnë, argëtuesi tregon lëvizjet. Fëmijët e përsërisin, argëtuesi ndryshon. Rregulli: lëvizjet nuk duhet të përsëriten.

3. Karuseli.

Qëllimet: Mësimi i fëmijëve aftësinë për të lëvizur në përputhje me fjalët.

Kultivimi i interesit për lojërat e vallëzimit të rrumbullakët.

"Mezi, mezi, mezi,

Karuselet po rrotullohen

Dhe pastaj përreth, përreth

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndaloni karuselin!

Një - dy, një - dy

Loja ka mbaruar!”

Pastaj ndryshoni drejtimin dhe vazhdoni lojën.

4. Heshtja.

Qëllimet: 1. Mësimi i fëmijëve aftësinë për të lëvizur në përputhje me fjalët.

2. Zhvillimi i disiplinës.

"Heshtje pranë pellgut,

Uji nuk lëkundet

Kallamat nuk bëjnë zhurmë

Shkoni të flini, fëmijë."

Në fund të fjalëve, fëmijët ndalojnë, ulen dhe ulin kokën. Qëndroni në këtë pozicion për 10 sekonda. Kushdo që lëviz largohet nga loja. Loja përsëritet derisa të mbetet një fëmijë - fituesi.

5. Macja dhe miu.

Qëllimet: Mësoni fëmijët të shqiptojnë qartë fjalët.

Zhvillimi i aktivitetit motorik.

“Vaska po ecën - e bardhë e vogël

Bishti i Vaskës është gri

Vetëm minjtë do të gërvishten

Vaska e ndjeshme është aty.”

Me fundin e fjalëve, fëmijët ndalojnë dhe bëjnë një kalim në një vend - një portë. Miu ikën nga macja, duke vrapuar nëpër portë dhe duke u zvarritur nën krahët e fëmijëve që qëndrojnë në një rreth. Macja kap miun, por mund të vrapojë vetëm nëpër portë. Kur macja kap miun, loja përsëritet me një mi tjetër.

6. Kap.

Qëllimet: Mësimi i fëmijëve lëvizje të ndryshme kërcimi.

Kultivimi i marrëdhënieve miqësore me njëri-tjetrin. Përmbajtja: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër ka një fëmijë - "kapaku" - duke u ulur. Fëmijët ecin në një rreth duke thënë:

"Kapak, kapak

Këmbët e holla

Çizme të kuqe

Ne ju dhamë diçka për të pirë

Ne ju kemi ushqyer

Më vendos në këmbë

I detyruar të kërcejë"

Fëmijët ndalojnë, duartrokasin dhe thonë:

“Kërceni sa të doni

Zgjidh kë të duash"

Fëmija "kapelë" kërcen dhe zgjedh një "kapelë" tjetër.

Qëllimet: Zhvillimi i perceptimit dëgjimor, dëshira për të marrë pjesë aktive në lojëra.

"Vanya - Vanya, ju jeni në pyll

Ne ju quajmë - "Ay"

Vanya mbylli sytë

Zbuloni se kush ju ka thirrur."

Fëmijët ndalojnë. Një fëmijë në një rreth mbyll sytë. Njëri nga fëmijët e thërret me emër. Shoferi merr me mend.

8. Blizzard.

Qëllimet: Zhvillimi i aktivitetit motorik. Formimi i ndjenjës së ekuilibrit.

“Bet, bluaj mullirin

Gurët e mullirit po rrotullohen

I përafërt - i cekët, shkoni për të fjetur

Dhe futini ato në qese"

Në fjalën e fundit, të gjithë duhet të ndalen dhe të qëndrojnë në vend. Kushdo që nuk arrin të ndalet në kohë dhe të ruajë ekuilibrin është jashtë loje. Loja vazhdon derisa kanë mbetur vetëm disa fëmijë.

9. Agimi – rrufeja.

Qëllimet: T'u mësojë fëmijëve aftësinë për të shqiptuar qartë fjalët. Zhvillimi i forcës së vrapimit. Kultivimi i interesit për lojën.

“Agim – rrufe

Vajzë e kuqe

Kam ecur nëpër fushë,

Më ranë çelësat

Çelësat e artë

Shirita blu

Një - dy, mos u bëj sorrë,

Dhe vrapo si zjarr."

Me fjalët e fundit, shoferi prek një lojtar. Të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme dhe vrapojnë rreth një rrethi. Kushdo që kap i pari shiritin e majtë është fituesi, dhe humbësi bëhet shofer.

10.Churilki

Qëllimet: Zhvillimi i perceptimit të tingullit.

Nxitja e aktivitetit dhe interesit për lojën.

“Tryntsy janë bryntsy. Këmbanat

Fundet janë të praruara.

Kush i bie këmbanave

Bukuri i të verbërit nuk do ta kapë atë."

Pas këtyre fjalëve, lojtari me këmbanat fillon t'i bie ato dhe të ecë në një rreth, dhe bufa e të verbërit përpiqet ta kapë atë. Sapo tapi i të verbërit e kap atë, lojtarët e tjerë i ndryshojnë ato.

11. Lakra

Qëllimet: T'u mësojë fëmijëve aftësinë për të shqiptuar qartë fjalët.

Edukimi i aktivitetit motorik.

“Unë jam ulur në një guralec

Kunjat e shkumës argëtohen

Kunjat e shkumës argëtohen

Unë do të ndërtoj kopshtin tim të perimeve,

Që të mos vidhet lakra

Ata nuk shkuan në kopsht

Ujku dhe dhelpra

Lepuri me mustaqe,

Ariu me këmbë të trashë."

Djemtë po përpiqen të vrapojnë shpejt në kopsht, të kapin "lakrën" dhe të ikin. Kushdo që pronari prek me dorë në kopshtin e tij nuk merr më pjesë në lojë. Lojtari që heq më shumë lakër nga kopshti shpallet fitues.

12. Fëmijë dhe gjel.

Qëllimet: Mësimi i fëmijëve aftësinë për të ndjekur pa kushte dhe me saktësi rregullat e lojës.

Zhvillimi i shkathtësisë së lëvizjeve. Formimi i emocioneve të gëzueshme.

"Geli - gjeli,

krehër i artë,

Kokë gjalpë

Mjekër mëndafshi.

Pse po zgjohesh kaq herët?

Nuk i leni fëmijët të flenë?”

Pas këtyre fjalëve, fëmijët ulen dhe bëjnë "shtëpi" me duart mbi kokë. “Geli” këndon tre herë, fëmijët shpërndahen nëpër sallë dhe “gjeli” i kap. Fëmija i parë i kapur bëhet gjeli.

13. Qengj.

Qëllimet:

Kultivimi i vëmendjes dhe qëndrueshmërisë.

“Ti je një qengj i vogël, gri i vogël

Me pak bisht të bardhë.

Ne ju kemi ushqyer

Ne ju dhamë diçka për të pirë.

Mos na pengo

Luaj me ne

Nxitoni dhe kapeni”.

Në fund të fjalëve, fëmijët vrapojnë në të gjitha drejtimet dhe "qengji" i kap.

Rregulli: Mund të ikësh vetëm pasi të mbarosh fjalët.

14. Merrni një vend.

Qëllimet: Mësimi i fëmijëve aftësinë për të luajtur sipas rregullave.

Zhvillimi i forcës së vrapimit.

“Unë cicëroj si një harak

Unë nuk do të lejoj askënd në shtëpi.

Kakarisa si patë

Do të të godas në shpatull - ik!”

Duke thënë "vrapo!" Shoferi godet lehtë një nga lojtarët në shpatull. Rrethi ndalon dhe ai që është goditur ikën nga vendi i tij dhe vrapon drejt shoferit. Ai që vrapon i pari rreth rrethit zë një vend të lirë, ai që mbetet bëhet shofer.

Rregulli: Rrethi duhet të ndalet menjëherë kur të thuhet fjala "vrap". Gjatë vrapimit, mos prekni fëmijët që qëndrojnë në një rreth.

15. Dhurata.

Qëllimet: Mësimi i fëmijëve aftësinë për të luajtur lojëra vallëzimi të rrumbullakët, për të mësuar përmendësh fjalët dhe për të lëvizur në përputhje me tekstin.

Kultivimi i interesit për lojën.

“Ne sollëm dhurata për të gjithë

Kushdo që do, do ta marrë

Këtu është një kukull me një fjongo të ndritshme,

Kali, maja dhe aeroplani”.

Fëmija, të cilin mësuesja tregon, zgjedh një lodër. Nëse ai zgjedh një kukull, atëherë thuhen fjalët:

"Kukull, kukull, kërce

Lëvizni shiritin e kuq”;

nëse ai zgjedh një aeroplan, atëherë fëmijët thonë:

“Aeroplani po fluturon, po fluturon

Në të ulet një pilot trim”;

nëse zgjedh një kalë, atëherë fëmijët thonë:

“Kali ynë vrapon klop-klop-klop.

Dëgjohet kërcitja e këmbëve të shpejta”;

nëse kryesia zgjedh, atëherë fëmijët thonë:

“Kështu rrotullohet një majë

Ai gumëzhinte në anën e tij.”

Fëmijët kryejnë lëvizje në përputhje me tekstin

Përmbledhje e lojërave në natyrë me lëvizshmëri të madhe, të mesme dhe të ulët.

Kushtet e lojës:faqe grupi.

Koha:gjatë ecjes.

1.Emri i lojës : Lojë popullore ruse "Ujku" (një lojë me lëvizshmëri të madhe.)

Qëllimi i lojës : zhvillojnë aktivitetin motorik.

Pajisjet dhe materiali i lojës për lojën: maskë ujku.

Zgjedhja e shoferit: rima e numërimit.

Përmbledhje:të gjithë lojtarët janë "dele" ata i kërkojnë Ujkut që t'i lërë të ecin në pyll: "Na, Ujk, të bëjmë një shëtitje në pyllin tënd!" Ai përgjigjet: "Ec, ec, por thjesht mos e shkul barin, përndryshe nuk do të kem asgjë për të fjetur." “Delet” në fillim thjesht ecin në pyll, por shpejt harrojnë premtimin, gërryejnë barin dhe këndojnë: Nip, kafshoj, milingona jeshile. Për gjyshen për dorashka, për gjyshin për një kaftan, për Ujkun gri të dheut për një lopatë! Ujku vrapon nëpër pastrim dhe kap "delen", ai që kapet bëhet Ujku, loja rifillon.

Duke luajtur lojën:

Edukatorja: "Hej, hajde, luaj një lojë interesante, ne i pranojmë të gjithë dhe nuk i ofendojmë të gjithë. Dhe kush është vonë fluturon në qiell!

Djema, tani do të luajmë lojën popullore ruse "Ujku". Ju lutem më kujtoni rregullat e lojës (përgjigjet e fëmijëve.)

Ju kujtoj se kur ikin nga udhëheqësi, fëmijët nuk duhet të fshihen pas verandës apo pemëve.

Tani duhet të zgjedhim një prezantues. Si do ta bëjmë këtë që të jetë e drejtë, sepse, me siguri, të gjithë duan të jenë Ujk (libër numërimi). Vanya, ju lutem zgjidhni një prezantuese.

Një lepur vraponte përgjatë rrugës,

Po, këmbët e mia janë shumë të lodhura.

Lepuri donte të flinte,

Dilni dhe shikoni.

Ecuria e lojës:

Shoferi i zgjedhur vendos një maskë ujku dhe qëndron anash. Pjesa tjetër e fëmijëve shtiren si "dele" dhe shpërndahen në të gjithë zonën. Pas shqiptimit të tekstit, "delet" shpërndahen dhe ujku i kap. Ai që kapet bëhet Ujk dhe loja rifillon. Loja përsëritet 3-4 herë.

Analiza e lojës:

Djema, më pëlqeu se si e keni luajtur lojën në mënyrë aktive dhe nuk i keni thyer rregullat e lojës. bravo!

2. Emri i lojës: "Stander" (lojë me lëvizje të mesme)

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese, shkathtësia, shpejtësia e reagimeve dhe koordinimi i lëvizjeve.

Pajisjet: top gome me madhësi të mesme.

Zgjedhja e shoferit: rima e numërimit.

Përmbledhje:Së pari, zgjidhet një shofer. Shoferi merr topin dhe qëndron në qendër të rrethit që formojnë lojtarët e tjerë. Shoferi hedh topin dhe thërret emrin e çdo lojtari. Lojtari emri i të cilit thirrej duhet të kapë topin, në këtë kohë të gjithë të tjerët ikin. Sapo kapet topi, lojtari që kapi topin bërtet: "Stander - ndalo". Pas së cilës të gjithë do të ngrijnë dhe do të jetë e mundur të njolloset me qetësi çdo pjesëmarrës.

Duke luajtur lojën:

edukator: Dhe tani do të luajmë lojën "Stander". Le të kujtojmë së bashku rregullat e lojës:

  1. Shoferi e hedh topin sa më lart që të jetë e mundur në sinjalin "Stander".
  2. Ju duhet të ikni nga rrethi vetëm kur thirret emri i fëmijës.
  3. Nëse një nga lojtarët pas fjalëve "Stop!" vazhdoi të lëvizte, atëherë ai duhet të bëjë tre hapa anash.

Tani do të zgjedhim një prezantues. Sonya, zgjidhni një udhëheqës duke përdorur një rimë numërimi.

Nëse një siskin fluturon drejt një të shpejtë,

Ti dil jashtë, unë ngas.

Nëse një i shpejtë fluturon drejt një siskin,

Ti vozis, unë dal.

Ecuria e lojës:

Një rreth i madh vizatohet me një rreth të vogël në mes për udhëheqësin. Topi hidhet në majë, thirret emri i fëmijës dhe fëmijët ikin nga rrethi. Në sinjalin e prezantuesit "Stop!" fëmijët ndalojnë, ai ia hedh topin atij që është më afër tij. Fëmija i ndotur bëhet udhëheqës. Loja përsëritet 3-4 herë.

Analiza e lojës:

Bravo djema, luajtët sinqerisht, askush nuk u krijua qëllimisht.

3. Emri i lojës: "Pasqyrë" (lojë me lëvizshmëri të ulët).

Synimi : zhvillojnë aftësinë për të treguar dhe përsëritur poza dhe lëvizje, kultivojnë mjeshtëri dhe shprehje të lëvizjeve.

Zgjedhja e shoferit: opsionale.

Rregullat e lojës: Fëmijët duhet të përsërisin gjithçka që tregon shoferi, sikur të shiheshin në pasqyrë. Fëmijët që bëjnë një gabim eliminohen nga loja.

Duke luajtur lojën:

Edukatori: Djema, mendoni enigmën:

E shikoj shpesh

Unë rrotullohem dhe rrotullohem para tij.

I gërsheta flokët

Dhe unë rregulloj kostumin tim.

Çfarë mendoni se është kjo?

Përgjigjet e fëmijëve. (pasqyrë)

Kjo është e drejtë, dhe tani do t'ju prezantoj me një lojë të re. Ajo quhet "Pasqyrë". Dhe për të filluar, ne do të zgjedhim një prezantues (të zgjedhur sipas dëshirës).

Mësuesi shpjegon rregullat e lojës.

Ecuria e lojës:

Fëmijët janë në këndin e lojërave, shoferi është përballë tyre. Fëmijët janë reflektimi i shoferit në pasqyrë. Shoferi “përpara pasqyrës” kryen poza, lëvizje, veprime imituese të ndryshme (krehja e flokëve, drejtimi i rrobave, fytyra, etj.). Lojtarët, në të njëjtën kohë me shoferin, kopjojnë të gjitha veprimet e tij, duke u përpjekur të përcjellin me saktësi jo vetëm gjestet, por edhe shprehjet e fytyrës.

Analiza e lojës: Bravo djema, më pëlqeu shumë, sidomos prezantuesja. Ai i tregoi shumë mirë të gjitha lëvizjet.


Plan – përmbledhje e lojës në natyrë “Harabela dhe makina”

Grupmosha: Grupi i parë i të rinjve
Synimi: zhvillojnë aftësitë dëgjimore, aktivitetin motorik dhe aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.
Detyrat:
- Edukative:
t'i mësojë fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin, të fillojnë të lëvizin dhe ta ndryshojnë atë me sinjalin e mësuesit, të gjejnë vendin e tyre, t'i mësojnë të bëjnë lëvizje figurative siç tregon mësuesi.
- Zhvillimore:
zhvillojnë vëmendjen, shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, aftësinë për të imituar dhe aftësinë për të lundruar në hapësirë.
- Edukative:
kultivojnë marrëdhënie miqësore midis fëmijëve, aftësinë për të luajtur së bashku, së bashku.
Puna paraprake:
- Vëzhgimi gjatë ecjes. (Gjatë shëtitjes, mësuesi tërheq vëmendjen e fëmijëve se si fluturojnë harabela, si kërcejnë, si shpërndahen në drejtime të ndryshme kur kalojnë makinat).
- Modelimi i "Kokrrave për një harabel"
- Vizatimi "Rrota për makina"
-Leximi i letërsisë artistike (K. Chukovsky “Babari”, S.Ya. Marshak “Aty ku harabeli hëngri”, A. Barto “Harabeli”, thirrja “Harabeli, harabeli! Mos i ndiq pëllumbat”, rima e çerdhes “Harabela fluturoi në kopsht”, gjëegjëza për një harabel, për një makinë (makinë).
- Gjimnastikë gishtash: "Ti je një harabel i vogël, mos u tremb në të ftohtë."
- Ekzaminimi i një ilustrimi (imazhi) i një harabeli, një makine.
- Bisedë e bazuar në foton e një harabeli (pamja, zakonet).
- Lojë onomatopeia "Tweet si harabela", "Si gumëzhin makina?"
- Dëgjoni regjistrimin audio "Si drejton një makinë".
- Shikoni prezantimin "Sparrow - Sparrow".
Materiali i lojës: Timoni është një lodër, kapelet janë harabela (sipas numrit të fëmijëve), kapaku është një makinë, një regjistrim audio (cicërima e një harabeli), një këngë për lojën "Harabela dhe një makinë", kënga: "Motori i vogël", "Makina është duke hipur".
Rolet e synuara dhe veprimet e pritura të lojës
Veprimet e lojës me role
"Makina" (së pari mësuesi, pastaj njëri nga fëmijët) Makina ecën dhe e kap harabelin.
“Harabela” (fëmijët) Fëmijët fluturojnë, cicërijnë, kërcejnë dhe qërojnë kokrra. Ikin nga makina. Ata zënë vendin e tyre në fole.
Mësues "Treni" (lokomotiva është karroca kryesore), fëmijët janë pjesa tjetër e karrocave (përshkruaj se si gumëzhin treni, si ecën).
Rregullat e lojës:
Harabela ulen në karrige - këto janë fole. Me sinjalin e mësuesit, ata fluturojnë jashtë, kërcejnë dhe godasin kokrrat. Dhe sapo makina, unë do të jem makina, fillon të gumëzhin "bip-bip-bip", të gjithë harabela fluturojnë në foletë e tyre.
1) Fluturoni nga foleja vetëm me një sinjal nga mësuesi
2) Kthehuni në fole kur të shfaqet një makinë
Opsionet për fillimin dhe përfundimin e lojës
Opsioni 1:
Fëmijë, shikoni kush erdhi të na vizitojë sot? (lodër harabeli ose ilustrim i një harabeli).
Opsioni 2: Fëmijë, le të zgjidhim enigmën:
(Gungë e vogël gri. Çip - cicërimë!
Ai është shumë i ftohtë! Dielli shpejt del, yni (harabeli...) po ju pret
Opsioni 3:
Tingëllon një regjistrim audio i të kënduarit (cicërimë harabeli). Fëmijët po dëgjojnë.
Fëmijë, kush këndon kështu mes nesh, çfarë zogu është ky?
edukatorja: Fëmijë, ku u pëlqen të fluturojnë harabela? (në park).
Le të shkojmë në park. Çfarë do të vazhdojmë? (Unë tregoj një foto të një lokomotivë me avull)
Fëmijët: Në një tren.
Regjistrimi audio "Fun Train" luhet (fëmijët ngjiten pas njëri-tjetrit - pretendojnë se janë karroca).
edukatorja: Arritëm në park.
- (dëgjuar) Këndimi (cicërima) i një harabeli në regjistrim.
Edukator:"Fëmijë, kush po e këndon këtë?"
Fëmijët: harabeli
Krijimi i interesit për lojën në natyrë:
- Një rrëfim për harabela: “Dikur ishin harabela të vegjël gri. Në një ditë të kthjellët me diell, ata fluturuan rreth kopshtit dhe kërkuan kokrra dhe insekte. Ata fluturuan deri në pellg, pinë pak ujë dhe fluturuan përsëri. Një ditë, një makinë e madhe u shfaq papritur dhe filloi të bërtiste "bip, bip, bip". Harabela u trembën dhe fluturuan në foletë e tyre.
Edukatori: Le ta luajmë edhe këtë lojë.
Ju do të zgjoni harabela të vegjël. Karriget do të jenë foletë tuaja, dhe unë do të jem makina. Le të kujtojmë se si harabela fluturojnë dhe kërcejnë.
Unë fluturoj përgjatë rrugës, jetoj nën një çati (duke përplasur krahët e tyre).
Harabela kërkojnë thërrime nëpër oborr (përkulen ose ulen).
Zogu është i vogël, ka marigoldë dhe nuk mund të ecë (kërcen në dy këmbë).
Luaj me fëmijët.
“Harabela fluturuan drejt nesh. Dhe ata filluan të jetojnë në fole këtu në karrige. "Lëri harabela të fluturojnë në shtëpi." "Dhe këtu në garazh kishte një makinë (unë do të jem makina). Makina është në garazh - harabela ikin nga shtëpia. Le të tundim krahët (trego) dhe të godasim disa kokrra (trego). Le të cicërojme për gëzimin ("cicërimë").
Marr timonin në duar dhe them: "Makina ka dalë nga garazhi - bip, bip - fluturoni harabela të vegjël në shtëpi, në mënyrë që makina të mos ju vrapojë". Kur fëmijët u ulën të gjithë në karrige, unë thashë: "Bravo, harabela, ata fluturuan shpejt, makina nuk përshkoi askënd". Unë shkoj në anën ("në garazh"). "Makina është larguar - harabela fluturojnë jashtë."
Loja përsëritet 3-4 herë.
Dhe tani një shofer tjetër do të drejtojë makinën. Dhe ne do të vazhdojmë lojën (duke zgjedhur fëmijën që do të jetë makina). Loja përsëritet edhe 2-3 herë.
Fundi i lojës:
Opsioni 1:
Dhe tani të gjithë harabela do të hipin në një makinë të madhe dhe do të shkojnë në kopshtin e fëmijëve. Unë vendos karriget në çifte në një drejtim, caktoj një shofer dhe i jap fëmijës një timon - një lodër. (ne zgjedhim drejtuesin sipas rimës:
Një harabel i shkathët kërcen mes pëllumbave të bardhë
Harabeli - zog, këmishë gri.
Përgjigju, harabeli, përgjigju, mos u tremb).
Le të shkojmë. Riprodhohet regjistrimi audio "Makina po lëviz".
Bravo, harabela janë kthyer në kopsht. Kthehuni rreth vetes dhe shndërrohuni në fëmijë. bravo djema. Çfarë loje luajtëm sot?
Inkurajimi i fëmijëve (libër për t'u ngjyrosur i harabelit - makinë fotografish dhe ngjitëse).
Opsioni 2: Dhe tani harabela do të fluturojnë për një shëtitje.
Roli i një të rrituri:
Në fillim, "makina" portretizohet nga mësuesi dhe më pas ai zgjedh një nga fëmijët në vend të tij dhe sigurohet që fëmijët të përshkruajnë saktë "si kërcejnë harabela, si cicërijnë, përplasin krahët dhe fluturojnë në foletë e tyre".
Cilësimi i propozuar i lojës
Një i rritur, duke luajtur me fëmijët, sugjeron rrjedhën e lojës dhe tregon lëvizjet. Në lojën "Harabela dhe makina", mësuesi fillimisht tregon veprimet e harabela, vrapon me fëmijët me krahët anash, "Harabela fluturojnë", godet kokrrat dhe më pas u thotë fëmijëve se harabela duhet të ikë kur një makinë është duke vozitur dhe pretendon se drejton një makinë.
Para fillimit të lojës, i rrituri shpjegon në mënyrë ekspresive rregullat, duke tërhequr veçanërisht vëmendjen e fëmijëve ndaj sinjaleve (vizuale - ngjyra e flamurit, fjongo; dëgjimore - një fjalë, duartrokitje, goditja e një dajre, regjistrimi audio, etj., sipas të cilave ata duhet të ndryshojnë ose të ndalojnë veprimet e tyre.)

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 1

“Ujku në hendek”, klasa III

3. Vendi i zhvillimit. Palestra

4. Inventari. -

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Në mes të sitit ose sallës, vizatohen dy vija paralele në një distancë prej 60-8 cm nga njëra-tjetra. Ky korridor përfaqëson një "hendek". Përzgjidhen një ose dy shoferë - "ujqër". Ujqërit qëndrojnë në hendek. Pjesa tjetër e lojtarëve - "dhitë" - vendosen në njërën anë të fushës pas vijës "shtëpi". Në anën e kundërt të vendit, është tërhequr një vijë që ndan "kullotën". Emërohen një ose dy gjyqtarë.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Nëse ka një numër të madh nxënësish, vrapimi dhe kërcimi mbi hendek mund të bëhet në grup. Distanca ndërmjet vijave mund të rritet ose zvogëlohet në varësi të moshës dhe gatishmërisë së nxënësve.

Me sinjalin e mësuesit, dhitë vrapojnë nga shtëpia në anën e kundërt të vendit - në kullotë - dhe kërcejnë mbi hendek gjatë rrugës. Ujqërit, pa dalë nga hendeku, përpiqen të njollosin, ndoshta, një numër më të madh dhish. Dhitë me pika lëvizin mënjanë, numërohen dhe i bashkohen lojës. Pastaj, me një sinjal, dhitë vrapojnë përsëri në anën tjetër, në shtëpi, dhe ujqërit i kapin në hendek. Pas 2-4 vrapimeve, zgjidhen ujqër të rinj dhe loja përsëritet

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Fituesit janë ato dhi që nuk janë kapur kurrë dhe çifti i ujqërve që kapi më shumë dhi gjatë të gjitha vrapimeve. Të humbur janë ato dhi që janë kapur 2-3 herë.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

1. Ujqërit mund të njollosin dhitë ndërsa janë në hendek dhe pa i kaluar kufijtë e tij.

2. Një cjap që përshkon kanalin në vend që të hidhet mbi të konsiderohet i kapur.

3. Viza fillon vetëm me sinjalin e mësuesit.

4. Nëse dhia hidhet në hendek, konsiderohet e kapur.

5. Nëse dhia qëndron pranë kanalit, nga frika e ujqërve, mësuesi numëron deri në tre, pas së cilës duhet të kërcejë mbi hendek; përndryshe dhia konsiderohet e kapur.

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 2

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Klasa e peshkimit”, klasa e 2-të

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës: mësimi i ushtrimeve të përgjithshme me litar kërcimi të shkurtër

3. Vendi i zhvillimit. Palestra

4. Inventari. litar kërcimi

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Zgjidhni një shofer. Lojtarët qëndrojnë pas rrethit të vizatuar në intervale prej një hapi. Shoferi me një "kallam peshkimi" në duar është në mes të rrethit. Emërohen një ose dy gjyqtarë.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Loja ofron shumë stres fiziologjik dhe gjithashtu kërkon shumë vëmendje, ndaj nuk duhet vonuar (2-3 minuta). Kur luan lojën, mësuesi mund të rrotullohet për herë të parë.

Loja fillon sipas udhëzimeve të mësuesit. Shoferi, duke qëndruar në mes të rrethit, rrotullon litarin me çantën, i cili, duke rrëshqitur përgjatë dyshemesë, fshin nën këmbët e lojtarëve. Lojtarët kërcejnë, duke u siguruar që çanta të mos i prekë. Ai që preket nga çanta qëndron në mes të rrethit dhe zëvendëson shoferin.

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Fituesit janë lojtarët që nuk e kanë ndryshuar kurrë shoferin.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

1. Litari - shufra e peshkimit duhet të rrotullohet në mënyrë që çanta të rrëshqasë përgjatë dyshemesë.

2. Nëse çanta prek këmbën e një lojtari mbi kyçin e këmbës, lojtari nuk konsiderohet se është pikasur.

3. Lojtari nuk lejohet të largohet nga vendi i tij; kushdo që thyen këtë rregull konsiderohet i kapur.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 3

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Krapi kryq dhe piku”, klasa I

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës: vraponi shpejt; bëj viza ndërsa shmanget për të

3. Vendi i zhvillimit. Palestra

4. Inventari. -

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Në njërën anë të zonës ka "krap kryq", në mes ka një "pike".

Kur do të ketë më shumë krap të kapur se

të pa kapur, lojtarët formojnë majat - një korridor i kapur

krapi kryq, nëpër të cilin vrapojnë të pakapurit. "Pike",

të vendosura në dalje nga lart, i kap ato.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Nëse ka një numër të madh nxënësish, vrapimi dhe kërcimi mbi hendek mund të bëhet në grup.

Në sinjal, kryqtarët vrapojnë te një tjetër

anësor. “Pike” i kap. Merret “krapi kryq” i kapur (katër deri në pesë).

me duar dhe, duke qëndruar përgjatë platformës, formoni një rrjetë. Tani "kryqanët"

duhet të kalojë në anën tjetër të sitit përmes rrjetës (nën

duart). "Pike" qëndron pas rrjetës dhe qëndron në pritë për ta. Kur

do të kapen tetë ose nëntë "krapa kryq", ata formojnë shporta -

rrathë për të kaluar nëpër. Një shportë e tillë mund të jetë

e vetme, pastaj ajo portretizohet e kapur për dore nga 15-18 pjesëmarrës.

*Pike” zë vend para koshit dhe kap “krapin kryq”.

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Fituesi është ai që mbetet i fundit. Atij i është besuar roli i "pikut" të ri.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

2. I gjithë “krapi kryq” kërkohet të kalojë përmes rrjetës, shportës dhe

bëje atë. 3. Ata që janë në këmbë nuk kanë të drejtë t'i ndalojnë. 4. Lojtarët

duke formuar një shportë, mund të kapin një "pike" nëse ia dalin

hidhni duart tuaja të shtrënguara pas shpinës së "pike" dhe futeni në shportë ose

përplas majat. Në këtë rast, të gjithë "kryqanët" lirohen, dhe

zgjidhet një "pike" e re.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 4

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Gjuetarët dhe rosat”, klasa e 5-të

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës: vraponi shpejt; bëni viza ndërsa shmangeni për të zhvilluar aftësitë e koordinimit

3. Vendi i zhvillimit. Palestra

4. Inventari. volejboll

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Lojtarët bashkojnë duart për të formuar një rreth.

Duke llogaritur në të parën - të dytën, ata ndahen në dy ekipe të barabarta. Njëri ekip është "Gjuetarët", tjetri është "Rosat". Rosat janë rastësisht në një rreth. Gjuetarët qëndrojnë në vendet e tyre ose lëvizin dy ose tre hapa prapa; caktohet një gjyqtar. Një gjuetar ka një volejboll në duar.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Për të siguruar që të gjithë lojtarët të marrin të njëjtën ngarkesë pune, rekomandohet që të gjitha rosat me pika të mos largohen nga loja dhe ekipi i gjuetisë të marrë pikë. Në këtë rast, duhet të vendosni kohën (2-3 minuta) për secilën komandë. Pasi të ketë kaluar koha e caktuar, skuadrat ndryshojnë rolet. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Loja fillon me sinjalin e mësuesit. Gjuetarët, duke hedhur topin në drejtime të ndryshme, përpiqen të dallojnë rosat. Rosat vrapojnë brenda një rrethi, duke shmangur topin. Rosa e prekur nga topi është jashtë loje. Kur dallohen të gjitha rosat, mësuesi ose gjyqtari shënon se sa kohë iu desh gjuetarëve për të "vrarë" të gjitha rosat. Lojtarët ndryshojnë rolet dhe loja vazhdon.

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Skuadra që "trokas" të gjitha rosat në kohën më të shkurtër fiton.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

1. Gjatë hedhjes së topit te rosat, gjuetarët nuk lejohen të kalojnë vijën e rrethit nëse gjuetari vëren një rosë, duke shkelur këtë rregull, ajo nuk konsiderohet e njollosur.

2. Gjuetarët mund t'ia hedhin topin njëri-tjetrit; ai që është më rehat ia hedh topin rosave.

3. Rosat konsiderohen me pika vetëm kur topi prek drejtpërdrejt trupin. Nëse topi godet një lojtar pasi kërcen nga toka ose një lojtar tjetër, ai nuk konsiderohet të jetë i faulluar.

4. Nëse një rosë, duke shmangur topin, del jashtë rrethit, ajo konsiderohet e njollosur.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 5

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Tërheq në një rreth”, klasa e 6-të

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës: zhvillimi i aftësive koordinuese

3. Vendi i zhvillimit. Palestra

4. Inventari. -

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Janë përshkruar dy rrathë koncentrikë (një në

mik) me diametër 1 dhe 2 m Të gjithë lojtarët rrethojnë një të madhe

rrethoni dhe mbani duart.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Sipas udhëzimeve të mësuesit, pjesëmarrësit e lojës shkojnë djathtas ose majtas. Në sinjalin e dytë (bilbilit), lojtarët ndalojnë dhe përpiqen të tërheqin fqinjët e tyre përtej vijës së rrethit të madh pa i ndarë duart. Kushdo që futet në hapësirën midis rrethit të madh dhe të vogël me një ose dy këmbë, është jashtë loje. Pastaj lojtarët bashkojnë duart përsëri dhe vazhdojnë lojën kur bie bilbil.

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Lojtarët që nuk janë tërhequr në rreth pas disa përsëritjeve konsiderohen fitues.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

1. Lojtarët nuk lejohen të ndajnë duart gjatë lëvizjes dhe luftimit.

2. Të dy lojtarët që lëshojnë duart eliminohen nga loja.

3. Kur kanë mbetur pak lojtarë, ata

qëndroni rreth një rrethi të vogël dhe vazhdoni konkursin, duke respektuar rregullat

të njëjtat rregulla.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 6

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Etiketa e hendbollit”, klasa e 7-të

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës: vraponi shpejt; bëni viza ndërsa shmangeni për të zhvilluar aftësitë e koordinimit

3. Vendi i zhvillimit. Palestra

4. Inventari. Volejboll

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Klasa është e ndarë në dy ekipe.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Mësuesi cakton kapitenët dhe ata zgjedhin ekipin e tyre.

Lojtarët e skuadrës drejtuese, duke pasur një top volejbolli, duke e kaluar nga dora në dorë, përpiqen, pa e lëshuar topin nga duart, të godasin lojtarët që ikin. Lojtarët e përhumbur ulen në pankinë

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Skuadra që vret më shumë kundërshtarë në më pak kohë fiton.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

Lojtari që zotëron topin mund të vrapojë jo më shumë se 3 hapa, pas së cilës ai duhet të prekë kundërshtarin ose të kalojë te një partner. Nëse shoferi ka fyer kundërshtarin, por në të njëjtën kohë ka bërë më shumë se tre hapa ose e ka hedhur topin në drejtim të kundërshtarit, atëherë kjo nuk llogaritet si fyese.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 7

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Dash për topin”, klasa e 9-të

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës: zhvillimi i aftësive koordinuese

3. Vendi i zhvillimit. Palestra

4. Inventari. Volejboll

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe të barabarta, të cilat rreshtohen në njërën anë të fushës.

Çdo ekip llogaritet në rend numerik. Para ekipeve vihet një vijë fillestare.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Lideri me topin në duar qëndron mes skuadrave.

Kur thërret ndonjë numër, drejtuesi e hedh topin përpara sa më shumë që të jetë e mundur. Lojtarët me këtë numër vrapojnë drejt topit. Kushdo që prek topin më parë me dorë, i sjell skuadrës një pikë. Pas kësaj, topi i kthehet drejtuesit, i cili e hedh përsëri, duke thirrur një numër të ri, etj. Ata luajnë për një kohë të caktuar.

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Skuadra me më shumë pikë konsiderohet fituese.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

1. Mund të filloni vrapimin nga një fillim i lartë ose i ulët (me marrëveshje).

2. Nëse dy lojtarë prekin topin

në të njëjtën kohë, çdo ekip merr një pikë.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 8

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Merri të arrijë”, klasa e 10-të

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës:

3. Vendi i zhvillimit. Sallë sportive, kënd lojërash

4. Inventari.

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Deri në 20 persona luajnë. Pjesëmarrësit janë të vendosur në rutine të stadiumit në të njëjtën distancë nga njëri-tjetri.

mik. Nëse luajnë 16 persona, atëherë në një pistë 400 metra ata qëndrojnë 2-5 m nga njëri-tjetri.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Nëse loja luhet në një sallë, atëherë pranë qosheve të saj vendosen shtylla rrotulluese, të cilat mund të drejtohen vetëm nga jashtë. Numri i pjesëmarrësve - deri në 10

Njerëzore. Në këtë lojë, djemtë dhe vajzat konkurrojnë veçmas.

Në sinjal, të gjithë lojtarët fillojnë të vrapojnë. Detyra e të gjithëve është të parandalojë që ai që vrapon pas t'i arrijë, dhe në të njëjtën kohë të prekë dorën e atij që vrapon përpara.

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

kur tre atletët më të qëndrueshëm mbeten në rutine

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

1. Ata që janë të rraskapitur largohen nga lufta dhe shkojnë në mes të rrethit të vrapimit. Të tjerët vazhdojnë garën.

2. Loja mund të përfundojë kur tre më

atlet i qëndrueshmërisë. Është e mundur të identifikohet fituesi i vetëm.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës

PËRMBLEDHJE E LOJËS PERGJITHSHME Nr. 9

1. Emri i lojës dhe mosha e popullatës për të cilën është krijuar loja:“Ndryshimi i vendeve”, klasa e 10-të

2. Detyrat kryesore pedagogjike të zgjidhura gjatë lojës: zhvillimi i aftësive koordinuese, shpejtësia

3. Vendi i zhvillimit. Sallë sportive, kënd lojërash

4. Inventari.

Përshkrimi i lojës

Dozimi

Udhëzime organizative dhe metodologjike

Lojtarët e dy skuadrave që qëndrojnë në radhë përballë njëri-tjetrit

me njëri-tjetrin në anët e kundërta të fushës (pas linjave të tyre

"shtëpi"), uluni dhe vendosni duart mbi gjunjë.

Ndërrimi i korsive 40-60 sek.

Në sinjal, të gjithë lojtarët, duke kërcyer nga një mbledhje e thellë, ecin përpara, duke u përpjekur të kalojnë shpejt vijën e "shtëpisë" së kundërt. Më pas vijojnë kërcimet në drejtim të kundërt, por ai që ka kaluar vijën “në shtëpi” i fundit nuk merr pjesë në ife. Loja vazhdon derisa 2-3 kërcyesit më elastik të mbeten në fushë.

Historia 1-2 min.

Loja zgjat 10-12 minuta.

Kombinoje tregimin me shfaqjen.

Përcaktimi i fituesve

Fitues është skuadra që në fund të lojës ka mbetur

më shumë kërcyes.

Duke përmbledhur 1-2 min.

Etiketoni fituesit

1. Loja fillon me sinjalin e drejtuesit.

2. Nuk mund të hiqni duart nga gjunjët. 3. Kërcimi lejohet vetëm nga

pozicion squat thellë.

Pajtueshmëria e detyrueshme me të gjitha rregullat e lojës