Анимационная Студия Волта Диснея! Как создавались шедевры

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Кто из нас не любит старые добрые диснеевские мультики, полные добра и волшебства и дарящие зрителям исключительно положительные эмоции? Однако не все из нас при просмотре замечают необычные детали, свойственные любимым сюжетам и персонажам.

сайт предлагает присмотреться к известным мультикам и найти сюрпризы, которые создатели припасли для самых внимательных зрителей.

1. Из всех принцесс зеленые глаза только у Рапунцель.

Большинство диснеевских принцесс имеют голубые, синие или карие глаза. И только Рапунцель была нарисована со светло-зелеными.

2. Чудовище из мультфильма «Красавица и Чудовище» обладает чертами 7 разных животных.

Художники очень долго создавали образ Чудовища. В итоге было решено наградить его внешними признаками 7 разных животных. Голубые же глаза Чудовищу достались от принца, в которого он в результате превратился.

3. Ариэль из мультфильма «Русалочка» была срисована с актрисы Алиссы Милано.

Главную героиню мультфильма «Русалочка» срисовывали с 11-летней Алиссы Милано, которая впоследствии прославилась ролью Фиби в телесериале «Зачарованные». Помимо внешности от актрисы взяли и некоторые черты характера, а также манеру поведения.

4. Иа и Оптимус Прайм из «Трансформеров» говорят одним голосом.

Актер Питер Каллен озвучивал и плюшевого Ослика Иа из «Винни-Пуха», и робота Оптимуса Прайма из блокбастера «Трансформеры».

5. Грифы из «Книги джунглей» были срисованы с The Beatles.

Менеджер легендарной четверки договорился об озвучке этих персонажей в мультфильме «Книга джунглей». Однако Джон Леннон ответил за всю группу резким отказом. Тем не менее сами грифы получились точь в точь как знаменитые ливерпульские музыканты.

6. Симба из «Короля Льва» рычит не как лев.

Оказывается, в мультике было решено использовать тигриное рычание вместо львиного рыка, потому что рык льва был слишком тихим.

7. В мультфильме «Город героев» можно увидеть Ханса из «Холодного сердца».

Помните обольстительного принца-злодея из мультфильма «Холодное сердце»? Создатели недавно вышедшего «Города героев» решили подшутить над злодеем и разместили его фотографию на доску розыска в полицейском участке.

8. В мультфильме «Рататуй» можно увидеть тень собаки из мультфильма «Вверх».

Главный герой Реми в одной из сцен натыкается на тень собаки. На момент съемок «Рататуя» Disney только планировала создание мультфильма «Вверх». Появление пса Дага из будущего мультика - своеобразная шутка и намек на следующий проект.

9. В одной из сцен «Тарзана» мягкая игрушка, выпавшая из сумки профессора, на самом деле пес Младший Братец из «Мулан».

Создатели диснеевских мультфильмов не прочь иногда пошутить. Одна из любимых фишек - дополнять мультфильмы элементами из прошлых картин. Только очень внимательный зритель может заметить такие отсылки.

На прошлой неделе глава The Walt Disney Company Роберт Айгер, выступая на встрече акционеров, заявил, что входящие в состав компании анимационные студии не работают сейчас и не планируют работать в ближайшее время над полнометражными рисованными 2D-мультфильмами. С одной стороны, заявление Айгера, в общем-то, даже новостью не назовешь. Компания Диснея и так в последнее время нечасто балует зрителей рисованной анимацией. Тем не менее, когда соответствующие планы озвучивает не кто-то, а сам глава компании, становится немного грустно.

Серия «Классический Дисней» (Walt Disney Animated Classics) сейчас включает 52 полнометражные ленты. Началась она еще в конце 1930-х с «Белоснежки» (правда, тогда фильмы не нумеровали, так как ни о какой серии речи еще не шло). Позже появились «Пиноккио», «Фантазия», «Дамбо», «Бэмби», «Алиса в стране чудес», «Золушка» и многие другие замечательные ленты. Последняя на сегодняшний день картина, выпущенная под лейблом Classics, - «Ральф».

Компьютерная графика пришла на студию Диснея в середине 1980-х. Можно вспомнить, например, ленту 1988 года «Оливер и компания», при создании которой современные (на тот момент) технологии были задействованы уже по полной. Это все еще 2D-мультфильм, однако отдельные трехмерные объекты - например, машины и небоскребы - были созданы на компьютере, а не нарисованы от руки.

В 2000-х компьютерная анимация захватила студию Диснея целиком и полностью. За последние десять лет «классическая» серия пополнилась девятью наименованиями. Всего четыре из этих мультфильмов были выполнены в рисованной технике (да и те - не без добавления компьютерной графики). Это ленты «Братец медвежонок» (2003), «Не бей копытом» (2004), «Принцесса и лягушка» (2009) и «Медвежонок Винни и его друзья» (2011).

Легко заметить, что компания Диснея и раньше уже выдерживала паузы в несколько лет между двумя рисованными мультиками, так что высказывания Айгера можно сильно не пугаться. Да, планов, касающихся новых рисованных лент, прямо сейчас нет, но ведь Айгер не исключает, что в дальнейшем они могут появиться. Зрители могут и подождать - им, в общем-то, не привыкать.

Кроме всего прочего, лента «Медвежонок Винни» - последняя на сегодняшний день рисованная работа Диснея - провалилась в прокате. Картина, на создание которой ушли 30 миллионов долларов США, сумела заработать всего 33 миллиона. Этот показатель невысок сам по себе, а сравнивать его со сборами компьютерных диснеевских мультиков и вообще как-то неловко. «Ральф», например, собрал 435 миллионов долларов (при бюджете в 165 миллионов), «Рапунцель: Запутанная история» - 590 миллионов (при бюджете в 260 миллионов).


При этом «Винни» вполне понравился критикам, а также тем зрителям, которые мультфильм все-таки посмотрели. Об этом свидетельствуют рейтинги: 7,2 - на IMDb , 90 - на Rotten Tomatoes , 74 - на Metacritic . То есть везде не ниже среднего (и уж точно не ниже соответствующих показателей некоторых кассовых хитов последних лет).

С другой стороны, и «Ральф», и «Рапунцель», и другие компьютерные диснеевские полнометражки тоже собрали достаточно теплые критические отзывы. Другими словами, та или иная технология производства ленты не делает конечный результат хуже или лучше по умолчанию. Современные аниматоры освоили компьютеры настолько, что персонажи мультфильмов перестали быть похожими на пластиковых кукол. Ну а сюжеты - вопрос отдельный. Скучный ли сценарий, интересный ли - это от выбранной технологии не зависит.

То есть по большому счету серьезных поводов для расстройства нет. Так почему же тогда слова Айгера вызывают грусть? Может, потому что компьютерная графика пока не может повторять такую симпатичную нарочитую небрежность рисунка, характерную для мультфильма «Меч в камне»?


Или вот, например, трансформирующиеся галлюцинаторные слоны из «Дамбо». Казалось бы: благодаря современным технологиям такие трансформации стало проще осуществлять. Но сцена с розовыми слонами из «Дамбо» впечатляет в том числе своей рукотворностью:


Практически в любом рисованном диснеевском мультфильме есть что-то неуловимое - какая-то, простите, магия, которой пока не хватает компьютерной анимации. Но компания Диснея продолжит совершенствовать CGI и выпускать качественные мультфильмы, которые будут вызывать интерес у зрителей всех возрастов - а тем, кто скучает по «золотому периоду», видимо, придется пересматривать классику.

Сегодня мультипликация знакома практически каждому. Этот жанр имеет огромное культурное значение, ведь именно мультики становятся первыми обучающими материалами для детей, именно они закладывают основы культуры и воспитания. Однако, и взрослым мультфильмы могут быть интересны – часть произведений может иметь глубокий и сложный сюжет, который ребенок вряд ли поймёт. Предлагаем вам ознакомиться с тем, как снимают мультфильмы сегодня. Мы расскажем про основные жанры, а также про один из самых успешных проектов современной российской анимации.

Как снимали мультфильм «Маша и Медведь»

Создатели первых шедевров мультипликации, рисовавшие каждый кадр вручную, удивились бы, увидев современные технологии, которые используются для создания «Маши и Медведя». В этом мультсериале всё по-другому. Каждый персонаж отрисовывается один раз, но подробно и со всех сторон, такая работа занимает около месяца. Затем, созданная модель используется в каждой новой серии многократно. Перемещения одних персонажей просчитываются программой, других (например, Медведя) – считываются с человеческих при помощи технологии захвата движений.


Однако, это ещё не всё. Сделать персонажей, продумать движения – лишь малая часть работы над мультфильмом. Необходимо «поселить» героев в живой мир, озвучить их речь, добавить спецэффекты. Полная работа над одной серией «Маши и Медведя» занимает около 4 месяцев, при этом, студия одновременно прорабатывает сразу 4 выпуска, чтобы не заставлять юных зрителей ждать новинок слишком долго.


Этот мультсериал – яркий пример высококачественной компьютерной анимации. В этом направлении художники работают над образом персонажей и ключевыми движениями, а промежуточные кадры рассчитывает компьютер. Однако, существуют и другие способы создания мультфильмов, которые применяются сегодня.



Это классическое направление анимации. Его суть заключается в том, что каждый кадр сцены рисуется отдельно и представляет собой копию предыдущего с минимальными изменениями, обеспечивающими динамику происходящего. Как правило, персонажи изображаются на прозрачных листах, под которые подкладывается основной фон.


Сегодня рисованная мультипликация отнюдь не сдаёт свои позиции под напором высоких технологий. Отнюдь – она сумела поставить их себе на службу: вместо прозрачных плёнок и холстов используются слои в графических редакторах, съёмка кадров на камеру уступила место использованию программ для видеомонтажа. Благодаря этому жанр до сих пор используется ведущими анимационными студиями, такими как Disney и Warner Bros. Профессионалы знают много хитростей, позволяющих создавать шедевры в этом жанре, а мы можем подсказать вам, в домашних условиях.

Кукольная мультипликация


С точки зрения съёмки она практически не уступает рисованной, за исключением одного нюанса: в качестве героев сюжета выступают куклы. Их движения снимаются покадрово, что создаёт видимость реального движения после монтажа. Родиной жанра является Россия, а первый кукольный мультфильм был снят Владиславом Старевичем в 1911 году.


Пластилиновые, силуэтные, коллажные и другие мультфильмы, в которых используются физические предметы, также можно отнести к кукольному жанру. По детальности происходящего такая анимация уступает возможностям рисованной и компьютерной, так как нет возможности правильно передать динамику, эмоции и множество других нюансов. Исключения возможны, если отснятый с куклами материал затем подвергается дополнительной обработке – но в этом случае речь идёт уже о смешении жанров, а не о чисто кукольном мультфильме.

Можно ли сделать мультик в домашних условиях?

Разумеется, можно! Более того, сегодня это будет намного проще благодаря повсеместному распространению компьютеров и фотоаппаратов. Фото-техника будет полезна тем, кто решит заняться кукольной анимацией, а для создания рисованных мультфильмов понадобится графический редактор.


Собрать все кадры воедино позволяет русская версия Windows Movie Maker. Вы можете по ссылке, чтобы попробовать свои силы в мультипликации. Ведь теперь вы знаете, как снимают мультфильмы, и можете самостоятельно сделать свой первый шаг в анимации!

Иллюстрации к тексту – рабочий материал нового анимационного фильма “Загадка пустыни” студии TouchFX . Проект еще нигде не анонсировался, так что кадры – эксклюзивные.

О мультипликации

Мультипликация (выражаясь очень грубо) – это создание визуального ряда из сменяющихся изображений (например, 24 кадра в секунду). В зависимости от того, каким образом получено изображение, мультипликация может быть рисованной (кадр рисуется от руки), кукольной (кадр с куклами фотографируется), компьютерной (изображение генерируется при помощи компьютерной графики).

Визуальная разработка и коцепт-арт

Компьютерная мультипликация, в свою очередь, может быть растровой, векторной, трехмерной (зависит от выбранного софта и метода работы). Мы будем говорить о трехмерной компьютерной мультипликации – то есть о создании анимационных фильмов с использованием программ трехмерной компьютерной графики. И сразу определимся с понятиями. Мультипликацией будет называться процесс создания фильма, а анимацией процесс – «приведения в движение» персонажей и объектов фильма. Но об этом чуть ниже.

С чего начинается мультфильм? С идеи. Продюсер ставит задачу разработать предварительные материалы на тему будущего фильма. Сценарист начинает работать над историей. Художник и арт-директор над визуальным решением.

Готовый пакет поступает супервайзеру (техническому директору). Супервайзер с доброй улыбкой просматривает предложения по проекту и спокойно объясняет, что технические и человеческие ресурсы студии ограничены. Поэтому в фильме не может быть супермегаэпичной батальной сцены с участием двух тысяч персонажей. Лучше обойтись дракой между главным героем и антагонистом. Сорок семь уникальных локаций тоже многовато. Трех будет вполне достаточно. Когда крики и ругань между романтиками и прагматиками стихают, начинается новый этап создания мультфильма – процесс поиска консенсуса между продюсером, супервайзером, режиссером и арт-отделом.

От модели к рендеру

Анимационный фильм – результат адаптации имеющейся технологии и ресурсов (в том числе финансовых). Классическая двухмерная рисованная анимация – не исключение. Там тоже существовали проблемы поиска путей реализации идей. Помните мультфильм «101 далматинец» студии «Disney»? Он стал результатом использования новой для студии технологии черно-белого ксерокопирования. Неромантично, зато очень эффективно. Та же история с трехмерной анимацией. В свое время сгенерированные компьютером картинки рассматривались исключительно как развлечение для гиков. А вот Джон Лассетер (нынешний глава «Pixar») увидел в этой технологии потенциал для реализации своих творческих идей. Благодаря синтезу принципов классической мультипликации и новейших технологий на свет появился первый полнометражный компьютерный анимационный фильм – «История игрушек». Выбор сюжета кстати тоже не случаен Технологии того времени плохо справлялись с созданием органических персонажей – людей и животных. А вот сделать пластмассовую игрушку можно было запросто. Да и анимировать ее было легче, чем человека. Потом были «Приключения Флика» – про насекомых (визуально та же пластмасса). И лишь развитие производственных мощностей и увеличение бюджетов позволило начать масштабное использование в мультфильмах животных и людей.

Вернемся на нашу студию. После многочисленных раундов переговоров, обсуждений, дискуссий, споров и ссор, утверждается концепт будущего фильма. Начинается стадия «препродакшена». Пишется сценарий, начинается визуальная разработка фильма.

Предпродакшен и производство

Главная особенность компьютерной мультипликации – все что есть в кадре, должно реально существовать в трехмерном варианте. А значит должно быть кем-то придумано и создано. Анимационная студия похожа на конвейер. Первым человеком на нем является художник. Он рисует персонажей, окружение, предметы интерьера, растения.

Когда есть готовый концепт-арт и скетчи начинается непосредственное производство. В трехмерной анимации рисунки сами по себе не используются. Они являются неким «чертежом» или «схемой», на основе которых будут созданы и визуализированы трехмерные модели.

Трехмерное моделирование – это построение объектов из точек, линий и многоугольников (полигонов). Звучит нудно, на практике выглядит еще нуднее, а вот результат уже радует.

Трехмерная модель движется дальше по «конвейеру». Отдел технической разработки при необходимости добавляет модели необходимые атрибуты. Для персонажа создается виртуальный «экзоскелет» (риг), который позволяет анимировать его, разрабатывается мимика лица, создается волосяной покров и многое другое.

Для того чтобы модель в кадре не выглядела серым скоплением полигонов ее необходимо затекстурить и осуществить шейдинг. По сути – это раскрашивание модели и придание ей свойств светоотражения. Любой видимый вами объект – это результат попадания в глаз отраженного от него света. В зависимости от свойств объекта свет отражается по разному. В трехмерной графике то же самое. В зависимости от настроек отражения попадающего виртуального источника света модель шара может быть стеклянной, каменной, железной. Чем сложнее материал, тем сложнее получить желаемый эффект. Например, человеческая плоть частично поглощает попадающий на нее свет, преломляет и рассеивает его под кожей. Все эти показатели необходимо грамотно настроить, чтобы получить приятную для глаза картинку (помните, что было написано о пластмассовых персонажах?).

Раскадровка

Модели персонажей и окружения готовы. Настало время их «оживить». Тут нужно сделать шаг назад. Пока создавался трехмерный мир, сценарист дописывал сценарий, а художник-раскадровщик вместе с режиссером занимались постановкой фильма. Раскадровка – это некий комикс, рисованный прототип будущего фильма. Определяется последовательность действий в фильме, основные планы, придумывается какой-то ситуационный юмор. Каждый из нас по-разному может интерпретирвоать прочтенный сценарий. Для кого-то «фрукты на столе» - это яблоки и бананы, а для кого-то - киви и абрикосы. Задача раскадровки – сделать так, чтобы все увидели фильм глазами режиссера. Готовый «комикс» накладывается на звук и создается подобие чернового монтажа будущего мультфильма – аниматик.

"Сториборд"

Анимация

Тут начинается лингвистический ад. На основе аниматика аниматоры анимируют персонажей.

Анимация – дословно «одушевление», от латинского «anima» - душа.

Как происходит анимация? Представьте марионетку в кукольном театре. Вот точно также, только «внутри» компьютерной программы. Аниматор меняет положение контроллеров на экзоскелете персонажа таким образом, чтобы получить нужное ему движение. Занятие очень кропотливое. В день можно сделать несколько секунд хорошей анимации.

Для форсирования этого процесса в мультипликации применяется технология захвата движения motion capture (мокап). Если коротко, то мокап в мультфильме, это то же, что вы знаете, слышали и видели про «Аватар» и Голума из «Властелина колец». Технология используется одинаковая. Актер одевает специальный костюм со светоотражаемыми маркерами, каждый из которых отвечает за контроллер на трехмерном персонаже. Двигается человек, двигается герой мультфильма.

И снова конвейер. К трехмерной сцене с объектами, окружением и санимированным персонажами добавляются виртуальный свет, виртуальные камеры, виртуальные спецэффекты. Все это дело идет на рендер – то есть на визуализацию.

Ликбез по рендеру

Из уроков физики в школе вспоминаем, что зрение – это процесс восприятия отраженного света. В трехмерной сцене то же самое. На объект попадает условный «луч» от виртуального источника света (скажем лампочки). Луч отражается от объекта (с учетом настроек шейдинга), попадает на другой объект, снова отражается и попадет в «глаз» (объектив виртуальной камеры). Количество и способ отражений зависит от сложности сцены, интенсивности и источника освещения многих других факторов. Рендерингом называется процесс просчета и визуализации итогов этого светоотражения. Чем физически корректнее даны параметры источников света, количества трассировки лучей и методов их считывания при попадании в «глаз», тем более физически корректным и фотореалистичным будет финальное изображение. Рендеринг – технологически одна из самых сложным операций трехмерной графики. Для понимания – рендер одного кадра в зависимости от сложности и поставленной задачи может занимать от нескольких минут, до нескольких часов. Секунда анимации – это 25 кадров. 25 часов машино-времени работы процессора. В среднем на рендеринг проекта отводится около более трех месяцев.

«Walt Disney Animation Studio» благодаря собственным техническим наработкам и программам смогла добиться производительности своих вычислительных мощностей в 1,1 млн. рендер-часов в сутки. Для сравнения, с такими технологиями мультфильмы «Ральф» или «Холодное сердце» были бы отрендерены за 10 дней (совокупная необходимость для каждого из проектов была порядка 11 млн. рендре-часов).

Отрендеренный видеоряд далее монтируется, добавляются спецэффекты, проводится цветокоррекция. При необходимости изображение стереофицируется, чтобы фильм был доступен в формате 3D просмотра. Кстати для получения стерео картинки необходимо отрендерить каждый кадр по два раза – с расчетом смещения для правого и левого глаза.

Смонтированный и обработанный видеоряд синхронизируется со звуком (озвучка персонажей и интершумы). Все, мультфильм готов. Приятного просмотра.

PS. О каждом этапе более подробно я еще буду рассказывать, да. Но чуть позже. Спасибо за внимание.

Откройте свою на Naked Science и поделитесь своим опытом с миллионной аудиторией сайта.