Какая компания сделала игру prototype. Был ли реальный прототип у Шерлока Холмса? Стоп! Сценариев использования

В последнее время на хабре активно обсуждают надобность прототипов, попробую внести свою ложку дегтя в этот вопрос.

Одни кричат – прототип зло, другие, вооружившись – молчи. Давайте поступим умнее, отойдем от споров и разберемся зачем вообще нужны эти самые прототипы?

Не так давно весь процесс создания сайта был прозаичен и прост. Заказчика осеняло замечательной идеей и он сломя голову обращался к дизайнеру, мол нарисуй мне вот такую мечту. Дизайнер впечатлившись масштабом идеи рисовал красивые картинки и заказчик резво принимал работу. После, программист «превращал картинки в код» и так рождался сайт.

Однако шло время и золотые горы все не рисовались в карманах заказчика. На продвижение сайта тратились огромные деньги, а продаж все не было и не было. В этот момент нашего бизнесмена обычно осеняла мысль, что с сайтом, наверное, что-то не так.

В это время по другую сторону проблемы появлялись люди, гордо трепещущие с трибун профильных конференций о важности включения в процесс разработки потребностей пользователей. Так рождалась новая профессия – проектировщик взаимодействия (названий на самом деле много, мне по душе именно это).

Эти бравые первопроходцы день за днем несли в мир одну простую истину – если мы делаем сайт для людей, то почему бы не спросить этих самых людей что им действительно нужно?

Спустя время легкий шорох превратился в настоящий шум, первопроходцы основали небезызвестные компании и теперь каждый уважающий себя бизнесмен считает должным получить прототип своей идеи.

Что же такое, черт побери, прототип?

Безусловно многие из вас знают что такое прототип, представляют как он выглядит и даже считают, что умеют его делать. Бог с вами, может так оно и есть.

Для тех же кто пока ни о чем не подозревает отвечу словами из википедии:

Прототип - работающая модель, опытный образец устройства или детали в дизайне, конструировании, моделировании.

В контексте проектирования интерфейса – это полнофункциональная html-модель сайта, работающая через браузер и наглядно иллюстрирующая весь принцип взаимодействия для разных сценариев использования.

Стоп! Сценариев использования?

И тут мы подходим к самой интересной части нашего рассказа. Оказывается, прототип не просто иллюстрирует внешний вид страничек, он еще и сценариям каким-то отвечает.

Так повелось, что день за днем мы обращаемся к различным сайтам в поисках решения той или иной задачи. Надо ли нам найти определение слова, купить пылесос или билеты в кино – каждый раз мы выполняем некий паттерн поведения и возлагаем ожидания. И если паттерн навигации и содержимое сайта соответствует нашим привычкам – это приводит нас к достижению желанного, а владельцев бизнеса к конверсии.

Одной из важных задач проектировщика взаимодействия как раз выявить подобные паттерны и ожидания среди предполагаемой или существующей аудитории проекта.

Их может быть много, тогда они группируются по сходным признакам и так рождается персонаж, представляющий из себя архетип определенной группы. Тема персонажей достойна отдельной публикации, по этому скажу лишь что для одного проекта может быть как один персонаж, так и несколько.

Задачей проектировщика взаимодействия является сделать такой прототип, который бы отвечал потребностям всех персонажей и особенно ключевого.

А как же бизнес, детка?

Естественно потребностями одних персонажей работа проектировщика не ограничивается, есть и потребности бизнеса, которые нужно еще правильно понять. Так повелось, что мудрый и сильный оффлайн совершенно бессилен в мире веб.

Мне часто доводилось видеть успешных «пузатых дядь» в шелковых костюмах несущих бред на тему нового сайта. По этой причине также стоит относится с осторожностью и к готовым ТЗ.

Уважающий себя проектировщик всегда обязательно проведет несколько интервью с представителями бизнеса, пытаясь докопаться до сути, после чего назначит еще несколько интервью с «рабочими руками», теми самыми людьми, которые ежедневно удовлетворяют наши с вами потребности – продавцами, консультантами, менеджерами итд.

Имея на руках полную картину того, что нужно бизнесу и того что нужно пользователям, наш труженик народа сможет наконец-то сесть и наколдовать тот самый прототип, о котором так много холиваров.

Конечно, часть процесса проектирования я опустил, не суть важна.

Что же будет дальше?

Теперь, когда прототип готов и отвечает всем возложенным на него задачам, самое время написать подробную спецификацию и передать это дело в руки гордого дизайна и программистам.

И тут хороший проектировщик покажет себя молодцом и проверит работу первых и вторых, а при необходимости настоит на правильном решении.

Вся проблема как раз в том, что хороших проектировщиков еще сыскать нужно. Все больше и больше людей прочитав одну две книги начинают мнить себя великими мастерами дела и браться за работу. От этого и выходят все плачи и стоны. Получая на руки результат работы такого «проектировщика» невольно задумываешься зачем его вообще свет родил и плюёшься в стороны на все эти ваши прототипы.

Должен ли дизайнер делать прототипы?

Нет, ибо прототип – конечное визуальное представление – верхушка огромного айсберга под названием проектирование взаимодействия.

Должен ли дизайнер следовать прототипам?

Да, ибо прототип – результат большой и кропотливой работы, часто целой команды людей, профессионально занимающихся своим делом изо дня в день.

Последняя фраза самая важная – занимайтесь своим делом, изо дня в день поднимая собственный скилл на новый уровень.

Prototype - игра, которая дает каждому человеку замечательную возможность ощутить себя супергероем. Рвите врагов в клочья, крушите преграды, швыряйтесь автомобилями, прыгайте по небоскребам, наслаждайтесь своей крутизной - ведь это самое интересное, что есть в игре. А вот остальные элементы Prototype уже не так идеальны - есть определенные проблемы с сюжетом, графикой, сложностью и многим другим.

О чем это?

Prototype - игра о веселой жизни супермутанта в большом городе. Нью-Йорк раздирает в клочья локальный конфликт: с одной стороны - военные, с другой - зараженные. Ну а посреди этих двух огней - главный герой, мутант Алекс Мерсер, который наделен потрясающими способностями, но совершенно не помнит, откуда же он взялся. По сути, весь сюжет игры - это коллекционирование обрывков воспоминаний Алекса, которые главгерой получает… находя и сжирая специальных NPC. История у игры пусть и изобилует штампами, но достаточно увлекательна. Единственное, что сильно разочаровывает, - так это крайне плоские характеры основных действующих лиц. В столь масштабной игре к проработке этого элемента можно было отнестись и с большей тщательностью.

Не все идеально и в концепции открытого геймплея. С одной стороны, полноценный sandbox присутствует: в игре множество дополнительных миссий, а мы можем вставать на сторону военных или зараженных, помогая им в войне. Однако повлиять на ситуацию в Нью-Йорке Алекс практически не способен - уничтожение одного из ключевых объектов противника меняет расклад сил лишь на несколько минут, потом все опять возвращается на круги своя. Так что единственный толк от этого - дополнительный опыт да удовольствие, которое получаешь от некоторых, особенно качественно проработанных миссий.

Как играется?

Самое интересное в Prototype - это, конечно, суперспособности нашего героя. Он силен, крепок, с легкостью скачет по домам, швыряется машинами, насаживает противников на когти или просто сжирает их целиком. В последнем случае, кстати, можно принять облик «поглощенного» бедолаги - очень помогает в некоторых заданиях. Разрешено захватывать транспорт - и после этого использовать его для своих целей.

Не забыта и прокачка - за каждую миссию и каждого сожранного противника дается генетический материал, который можно вкладывать в дальнейшую эволюцию подопечного. Как вам, например, умение летать? Или увеличивающиеся в несколько раз кулаки?

Из всего этого вырастает очень занятный и веселый геймплей. Даже самая заурядная драка в Prototype оборачивается локальным апокалипсисом: герой убивает противников десятками, крушит танки, носится как ужаленный и вообще творит безобразие направо и налево. Радует и то, что большинство заданий можно пройти несколькими способами. Хотите - ворвитесь на базу противника с фейерверком. Хотите - «поглотите» одного из врагов и, приняв его вид, проникните по-тихому.

В результате первая половина Prototype проносится буквально на одном дыхании - ты играешься с умениями героя и особо не обращаешь внимания на то, что происходит вокруг. А вот потом, к сожалению, настает время разочарований, так как оказывается, что многие элементы игры выполнены не настолько качественно, насколько хотелось бы.

Мы изменим нашему правилу и расскажем о графике сейчас, не дожидаясь отдельной главы. Это, пожалуй, один из самых заметных недостатков - картинка не только устарела на два года, но и, что заметно хуже, выглядит «несерьезно». Такое впечатление, что вокруг тебя все игрушечное, искусственное. Неуклюжие дома, бутафорская техника, безликие люди и монстры. Происходящему на экране не хватает серьезности, внушительности - в итоге и удовольствие от сражений начинает портиться. Подумаешь - раскидал десяток кубиков по детской песочнице! Не слишком уж большое достижение.

Откровенно слабым оказался искусственный интеллект окружающих персонажей - как противников, так и просто NPC, играющих роль массовки. Сознание последних может пребывать ровно в двух состояниях - спокойном и паники, причем переключение между ними происходит достаточно странно: вы можете кого-то убивать на одной стороне улицы, а на другой в это время всеми силами будут изображать обычную жизнь. Подкачали и боссы - поединки с ними затянуты по времени и очень нудны.

Кроме того, впечатление от второй половины Prototype портит резко возросшая сложность игры - погибнуть можно от самой мелкой ошибки. Любителям хардкора такое, возможно, и придется по душе, а вот всем остальным - вряд ли.

Прототип?

«Прототипом» принято именовать разработку интересную, во многом новационную, но все-таки не доведенную до полной кондиции. В этом смысле игра полностью соответствует своему названию. С одной стороны, она дает нам потрясающе классную возможность почувствовать себя практически всемогущим мутантом, который крушит все, что попало, на улицах враждебного города. С другой - в игре слабая графика и слишком уж много недоработок и неприятных шероховатостей, которые заметно портят впечатление от нее. Впрочем, если вы хотите крушить и ломать все, что попадется под руку, не особо при этом задумываясь о моральной стороне, - то эта игра однозначно для вас!

Плюсы

  • Самый настоящий симулятор супермутанта со множеством убийственных способностей
  • Насыщенные и увлекательные битвы

Минусы

  • Слабая графика
  • Плоские характеры персонажей
  • К середине игра становится слишком сложной

Триквел одноименной серии компьютерных игр "Prototype" из жанра научной фантастики с элементами РПГ, разработкой занималась компания Radical Entertainment, дочернее предприятие Activision Blizzard.

Дата выхода игры "Прототип / Prototype 3" не анонсирована, по официальной информации релиз третьей части не состоится.

Последние новости

В 2012 году, спустя 3 года после выхода первой части игры, "Radical Entertainment" презентует вторую главу для консолей PS3, Xbox 360, спустя еще три года появляется версия для Xbox One и PS4.

Однако продолжение разочаровало многих поклонников не вызвав столь высокого интереса как первая часть, но есть и те кто до сих пор ждет выпуск "Прототип 3".

Основной причиной, по которой разработчики решили заморозить проект стали финансовые трудности возникшие из-за низких продаж игры.

В июне 2012 года представители компании заявили о закрытии Radical Entertainment, а серию видео игр Prototype объявили провалом с комерческой точки зрения.

Руководство Activision Blizzard не видит перспектив для дальнешего развития Radical, и прекратило поддержку разработчиков расформировав студию, а сотрудников распределили по другим подразделениям.

Отзыв об игре

В 2012 году вышло долгожданное продолжение "Прототип". Я, как и многие другие поклонники игры, очень ждал ее и сразу после выхода скачал и опробовал. И честно говоря не зря. Кто её еще не пробывал, всем советую поиграть!

Во первых: в 1 части графика была хуже, а во второй лучше, и во 2 части управление стало получше.Но когда начинаешь играть в Prototype 2 она ощущаеться так же как и 1.

Согласитесь что в 1 Prototype было играть было достаточно сложно,а с середины игры и до конца играть было безумно сложно, кто-то даже бросал игру потому что не могли пройти её даже на среднем уровне сложности,а Prototype 2 в разы проще.

С самого начала у вас супергеройские способности и до самого конца вы будете супергероем. Даже большие монстры вам просто никто, вы будете их убивать как песчинок.

Согласитесь в Prototype 1 есть побочные квесты но они такие скушные что их даже не охото проходить, а во втором Prototype было их интересно проходить,но смысла от них практически нет.

Но что я скажу о сюжете этой игры: думаю И в 1 И во 2 части сюжет очень слабый, в голове не складываеться целостной картины, непонятно почему главный герой выполняет те или иные действия: к примеру ему нужно победить босса или выполнить какое то задание,непонятно для чего он это сделал, поскольку это объяснялось минут 30 назад.

НО всеже всем советую поиграть в эту игру.

Прототип (Prototype) 3 дата выхода игры

Название Дата выхода
Прототип (Prototype) 3 Не состоится

Постеры и фото

Трейлер

Сэр Артур Конан Дойл родился в Шотландии в 1859 году. Он изучал медицину в Эдинбургском университете, где имел честь познакомиться с харизматичным профессором Джозефом Беллом. Свободное от докторской практики время Конан Дойл посвящал написанию рассказов. Мы не зря заговорили о профессоре Джозефе Белле. Гениальный сыщик Шерлок Холмс, обладающий недюжинным интеллектом и поистине сверхестественными способностями, был отнюдь не выдумкой Конан Дойла.

Первые творения Конан Дойла сразу же обрели популярность

Как вы, вероятно, догадались, ловкость для раскрытия преступлений путем наблюдений разума была заимствована автором именно у его профессора. Первый роман с участием Шерлока Холмса «Этюд в багровых тонах» был представлен публике в 1887 году. Полное собрание сочинений о лондонском детективе насчитывает в общей сложности 4 романа и 56 рассказов. Такой внушительный послужной список произведений стал возможен благодаря фантастической популярности начальных историй.

В свое время Конан Дойл даже устал от создания новых рассказов и «убил» своего героя в произведении «Последнее дело Холмса», датированном 1893 годом. Однако общественность негодовала, и автору ничего не оставалось делать, как воскресить великого сыщика и продолжать публиковать рассказы вплоть до 1927 года.

Прототип Шерлока Холмса

Но вернемся к профессору Джозефу Беллу, который произвел неизгладимое впечатление на будущего автора в период обучения Конан Дойла в медицинской школе. Шотландец, родившийся в 1837 году, просто ослеплял своих учеников демонстрациями недюжинных умственных способностей. Он был в состоянии визуально определить профессию пациента, а также их личные данные вплоть до мельчайших подробностей.

Проходя стажировку в Королевской больнице Эдинбурга, Конан Дойл получил возможность глубже изучить диагностические методы своего наставника. Несколько лет спустя автор одного из самых известных литературных персонажей Англии писал своему учителю Джозефу Беллу следующие строки: «Это, безусловно, только благодаря Вам я создал Шерлока Холмса. В рассказах у меня есть преимущество, которое позволяет отразить его во всевозможных драматических аспектах. Но я не думаю, что его аналитическая работа является преувеличением тех эффектов, что Вы демонстрировали в амбулаторной палате».

Заключение

В 1891 году Конан Дойл полностью оставил медицинскую практику и посвятил себя литературной работе. Он умер в Англии в 1930 году спустя 19 лет после смерти своего наставника.