Рухливі ігри. Англійська для дітей: дидактичні ігри Лекції з ігор англійською мовою

Навчання іноземних мов – заняття дуже захоплююче та дуже відповідальне. Новий час потребує вчителів нового підходу до цієї проблеми. Значна роль у навчанні іноземних мов, зокрема англійської мови, належить використанню навчальних ігор чи ігрових вправ. Гра загострює розумову діяльність учнів; саме у грі діти засвоюють суспільні функції, норми поведінки; всебічно розвиваються. Розвиваюче значення гри закладено у її природі, бо гра – це завжди емоції. Де емоція – там активність, там увага та уява, там працює мислення.

За метою використання гри можуть бути цікаві, які проводяться зі зняттям втоми; навчальні, що проводяться з метою формування, поглиблення та вдосконалення практичних умінь та навичок з мови, їх перевірки.

Можна використовувати різну наочність, наприклад схеми, картини, таблиці, слайди, лото. Ігри можна організувати індивідуальні, парні, групові. Сила гри у її загальності, універсальності, у здібності легко і плідно, вільно добиватися значних результатів у справі формування особистісних якостей дитини.

Молодші школярі із задоволенням вчать скоромовки, вигадують різні ситуації з використанням діалогічного та монологічного мовлення, грають у такі ігри як: "Чи уважний ти?", "Гра в м'яч", "Знайди предмет", "Вгадай назву", "Оповідання по малюнку ”, “Хто більше?”, “Кубики”, “Картинка”, тощо.

Учні п'ятих – шостих класів віддають перевагу іграм – змаганням. Під час уроків підвищується інтерес до нового матеріалу, з'являється стимул до виконання домашніх завдань, оскільки лише глибокі знання дають учням можливість проявити себе, перемагати суперника. Дух змагання, бажання самоствердитись – прекрасні мотиви для вивчення мов. Вікторини, конкурси, подорожі – це ігрові форми, які можна використовувати для цього.

Старшокласники із задоволенням беруть участь у дискусіях на запропоновані теми, висловлюють свої думки щодо переглянутих кінофільмів та спектаклів, складають та вирішують кросворди.

У цьому віці у учнів виникає потреба спілкування, до тісного контакту друг з одним, і ігрові моменти руйнують бар'єри з-поміж них, створюють умови рівності у мовному партнерстві.

Важливо також, щоб учитель умів захопити, заразити учнів грою. Мова вчителя має бути емоційною, виразною.

Щодо помилок під час гри, то бажано, щоб не відволікати учнів, аналізувати їх після гри. Підбадьорення учнів, заохочення їх діяльності необхідні створення правильних міжособистісних відносин у колективі.

Роль гри під час уроків англійської величезна. Вона є добрим засобом активізації лексики, граматики, відпрацювання вимови, розвитку навичок мовлення. Грати можна не тільки на уроках, а й на перервах, вечорах, ранках, гуртках англійської мови.

Таким чином, навчальна гра - це такий вид діяльності учнів на уроці, у процесі якого в ігровій формі вирішуються навчальні завдання. Гра викликає інтерес та активність дітей і дає їм можливість проявити себе у захоплюючій для них діяльності, сприяє більш швидкому та міцному запам'ятовування іншомовних слів та речень.

Гра – шлях дітей до пізнання світу, в якому вони живуть і який вони мають змінити.

Опишу навчальні мовні ігри, які я використовую у роботі з учнями.

Гра 1.

Гра використовується під час роботи над будь-якою темою. Діти стають у коло. Вчитель кидає м'яч одному з учнів і називає якесь слово по темі англійською чи російською. Граючий, упіймавши м'яч, вимовляє відповідно еквівалент даного слова і повертає м'яч вчителю. Вчитель кидає м'яч іншому учневі та вимовляє нове слово.

Т. Машина.

P2.: A car. І т.д.

Гра 2.

Обладнання: картки з числами.

У грі беруть участь дві команди. На столі розкладено картки з числами. До столу одночасно підходять по одному представнику кожної команди. Вчитель називає число англійською. Завдання граючих – швидше взяти потрібну картку.

Перемагає команда, яка набрала більшу кількість карток.

Гра 3.

Обладнання: годинник. (Це може бути іграшковий годинник, зроблений з картону зі стрілками).

У грі беруть участь дві команди. Вчитель, переводячи стрілки на годиннику, щоразу звертається до учнів із запитанням: “What time is it?”. Перемагає команда, яка правильно відповіла на більшу кількість питань.

Гра 4.

Обладнання: іграшковий годинник на столі у кожного учня.

Вчитель каже, наприклад: "It's one o'clock". Учні ставлять стрілки на вказаний час та показують вчителю. Правильно виконав завдання отримує жетон. Перемагає той, у кого виявиться більша кількість жетонів наприкінці гри.

Гра 5.

Обладнання: картинки, де представлені різні предмети, квіти, тварини тощо.

Вчитель, звертаючись до учнів по черзі, показує ту чи іншу картинку. Учень називає англійською те, що у ній зображено, і підбирає до цього слова слово, що римується з нею, наприклад: knife – life, cat – hat, ball – wall, lamp – camp, rose – nose тощо. Перемагає той, хто назвав більшу кількість слів.

Гра 6

Обладнання: дві ляльки та два комплекти одягу для них (можна з паперу).

У грі беруть участь дві команди. Їм дається завдання: одягнути свою ляльку, назвавши предмети одягу англійською. Наприклад: She has a blouse on. She has a dress on. She has a skirt on. і т.д. Перемагає команда, яка правильно склала більшу кількість пропозицій.

Гра 7.

У грі беруть участь дві команди. Вчитель викликає по черзі по одному, хто грає від кожної команди.

Учні віддають різні розпорядження одне одному. Кожен із них виконує розпорядження свого суперника. Наприклад:.

P1 –> P2.: Отримайте термін на blackboard.

P2 -> P1.: Clean the board.

Той, хто не впорався із завданням, тобто не виконав розпорядження суперника чи не зміг віддати своє розпорядження, вибуває із гри. Перемагає команда, в якій до кінця гри залишилася більша кількість учнів.

Гра 8

Вчитель (чи хтось із дітей) вимовляє: “Let's fly, fly, fly. Nose”. Хлопці зображають птахів, що летять. Почувши слово “nose”, вони торкаються носа. Той, хто припустився помилки, не зрозумів слова на слух, вибуває з гри.

T: Let's fly, fly. Eyes.

Let’s fly, fly, fly. Face. І т.п.

Гра 9

Перший варіант гри.

Група поділяється на дві команди. Представники команд по черзі виконують будь-яку дію. Суперники називають цю дію, коментують те, що робить учасник гри, в Present Continuous Tense. Наприклад, учень однієї з команд іде до дошки. Суперник коментує те, що робить учасник гри: He is going to the board. Якщо він не зумів правильно скласти пропозицію, вибуває з гри. Перемагає команда, в якій до кінця гри залишилася більша кількість учасників.

Другий варіант гри.

Вчитель, кидаючи м'яч одному з гравців, що стоять півколом, віддає йому розпорядження. Учень виконує його та коментує те, що робить, в Present Continuous Tense. Потім повертає м'яч вчителю.

Р1.: I'm coming.

Т.: Look at your friend.

Р2.: I'm looking at my friend.

Гравці, які не виконали розпорядження вчителя або зробили помилку в реченні, вибувають із гри. Перемагає той, хто залишився у грі до кінця.

Гра 10

Учні утворюють півколо. Вчитель, кидаючи м'яч одному з гравців, віддає йому розпорядження та ставить запитання. Виконавши розпорядження та відповівши на запитання, учень повертає м'яч вчителю. Вчитель кидає м'яч іншому учню.

Т.: Turn to the right. Are you turning to the right?

Перемагає той, хто залишився у грі до кінця.

Гра 11.

Обладнання: на таблиці підстановки або на магнітній дошці - картинки і сигнальні картки (див. рис.1).

P1: Are they eating?

P2.: Yes, they are.

Вчитель показує картку зі знаком мінус. Задають питання та відповідають на нього представники іншої команди.

P5.: Чи вони їдять або грати chess?

P6.: Yes, вони є eating.

Who

P7.: Who is eating?

P8.: The bears' family is.

What

P9.: What are they doing?

P10.: Вони є eating.

Where

P11.: Where are they sitting?

P12.: Вони знаходяться в кімнаті.

За кожне правильно складене питання та відповідь команди отримують по одному очку (або по жетону). Команда-переможець визначається за кількістю очок.

Гра 12

Збери кошик із фруктами. Вчитель кожному учневі шепоче на вушко або пише на листочку назву фрукта. Викликаються два “садівники”. Вони по черзі називають назви фруктів, учні, чий фрукт був названий виходять до свого садівника. Виграє садівник, який набрав більше фруктів.

Чергової літери. Учням лунають картки і пропонується написати якнайбільше слів, у яких зазначена літера стоїть певному місці.

Наприклад, вчитель каже: “Сьогодні у нас чергова літера “О”, вона стоїть на першому місці. Хто напише більше слів, у яких літера “О” стоїть на першому місці?”

October, office, orange, oral, і т.д

Кілька слів. Граючим повідомляється, що цю гру винайшов Льюїс Керолл, автор книги "Аліса в країні чудес". На аркуші паперу пишеться будь-яке слово. Нижче на тому ж аркуші пишеться інше слово з таким самим числом букв. Гравці повинні поступово перетворити верхнє слово на нижнє. Для цього спочатку потрібно вигадати інше слово, яке пишеться так само, як перше, за винятком однієї-двох літер, і написати його під першим словом. Потім так само це слово перетворюється на інше. Щоразу можна змінити лише одну – дві літери. Потрібно продовжувати доти, доки вийде таке слово, яке можна зміною однієї літери перетворити на нижнє слово.

Наприклад:

Гра 15

Встав літеру. Утворюються дві команди. Дошку розділено на дві частини. Для кожної команди записані слова, у кожному пропущена буква. Представники команд по черзі виходять до дошки, вставляють пропущену букву та читають слово.

Наприклад: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o.. d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, e..g, e..t, b..d (cat, and , arm, pen, red, car, sit, ran, ten, old, tea, leg, hen, her, his, fox, egg, eat, bed).

Гра 16

Хто більше? Утворюються дві команди. Кожна команда повинна записати якнайбільше слів за темами: а) назви спортивних ігор; б) тварини; в) кольори тощо.

Гра 17.

Хто швидше? Учням лунають по 3-5 карток із літерами і пропонується уважно їх розглянути. Потім викладач називає букву, а ті, хто має картку з названою буквою, швидко її піднімають і показують іншим. Запізнілий учасник гри не має права підняти картку.

Вчитель проходить між рядами та збирає картки. Виграє той, хто швидше за інших залишається без карток.

Гра 18.

На одну літеру. Вчитель пропонує знайти і запам'ятати всі предмети в кімнаті, назви яких починаються з літери …, доки він рахує до 30. виграє той, хто назве більше слів, що починаються з цієї літери, або той, хто назве останнє слово з цією літерою.

Наприклад: літери "b"

Book, blackboard, bin, bookcase, bag, ball і т.д.

Гра 19.

Слова з певною літерою. Учням пропонується швидко переглянути список слів, потім назвати слова, у яких є задана буква. Виграє той, хто зможе назвати більше слів.

Гра 20

Алфавіт-словник. Для гри слід підготувати приблизно 100 карток з літерами (наприклад по 10 з літерами a, e, i; по 1 c літерами j, z, q, x; по 5 з літерами n, t і по 4 картки з великими літерами A, B , P, K, N, L).

Вчитель роздає учням кілька карток. Учень у якого на картці є велика літера А, починає гру. Він виходитиме до дошки, і, тримаючи картку так, щоб бачили все, називає букву. За ним виходить його сусід по парті із літерою, яка може бути продовженням слова. Якщо в нього немає відповідної літери, то слово повинен продовжити учень, що сидить за наступною партою, і т.д.

Той, хто закінчить слово, прочитає його та отримує право розпочати інше слово. Використані картки повертаються вчителю. Виграє той, хто взяв участь у складанні найбільшої кількості слів.

Гра 21.

Остання літера. Утворюються дві команди. Представник першої команди називає слово, учні з другої команди повинні вигадати слово на букву, якою закінчується слово, назване першою командою, і т.д. Виграє команда, яка останньою назве слово.

Наприклад: arm, map, pen, nose, eye, ear, тощо.

Гра 22.

Розповідь на малюнку. Гравці утворюють пари. Кожна пара отримує малюнок із зображенням кімнати, в якій знаходяться різні речі та предмети, що характеризують її господаря. Потрібно скласти розповідь у тому, чим займається господар кімнати. Виграє пара, що склала найцікавішу розповідь.

Гра 23.

Модальні дієслова. Утворюються дві команди. Одна команда вигадує пропозицію із заданим модальним дієсловом. Інша команда має відгадати цю пропозицію. З цією метою ставляться запитання на кшталт: Чи можете ви…? Чи маєте ви…? Потім це завдання виконує друга команда, і гра триває.

Гра 24.

Гра в м'яч. Утворюються дві команди. Представник першої команди вигадує пропозицію з вивченим дієсловом. Він кидає м'яч партнеру з другої команди та називає пропозицію, пропускаючи дієслово. М'яч, що спіймав, повторює пропозицію, вставляючи правильну форму дієслова, кидає м'яч партнеру з першої команди і називає свою пропозицію, опускаючи дієслово і т.д.

У грі процес оволодіння мовою відбувається швидше і легше, боязкість і повільність зникають, діти непомітно для себе вчаться. Саме тому завдяки своєму ненав'язливому характеру ігрові елементи так часто використовують у процесі навчання. Як урізноманітнити 45 хвилин сидіння за партами та зробити урок не лише ефективним, а й цікавим? Як залучити молоде покоління до вивчення англійської мови?

Отже, що використовувати, щоб процес пізнання іноземних слів, часом чужих конструкцій та звуків сподобався? Розвиваючі та навчальні ігри для дітей англійською мовою будуть найкращим рішенням, помічником та другом. Граючи, дитина не усвідомлює повною мірою, що вона вчиться, не дивиться, скільки ж слів залишилося запам'ятати, сторінок прочитати. Захоплені сюжетом, пошуком рішення чи інших завдань, діти мимоволі поповнюють словниковий запас, навчаються розуміти, розмовляти та читати.

Ігри на уроках англійської

Багато хто помилково вважає, що такий спосіб навчання стане в нагоді лише для молодших школярів, а ось старшим достатньо почитати підручник або послухати пояснення вчителя. Це глибоке оману. Навіть дорослому іноді хочеться пограти, що вже казати про дітей. Але все добре в міру.

1. Фонетичні

  • Чую - не чую

Викладач називає слова, наприклад зі звуками [ð] та [θ]. Якщо вимовляється перший звук, діти піднімають руку, а другий — ляскають у долоні. Гра спрямовано розвиток фонематичного слуху.

  • Яке слово звучить

Навчальному пропонується 10-20 слів, які заздалегідь написані та роздані. Вчитель читає слова з певною швидкістю у різноманітній послідовності. Учні повинні зазначити у списку ті, що були вимовлені (або, як варіант, розставити по порядку, як вони звучали).

  • З'єднуємо однакові звуки

Лунають картинки (для кожної дитини можуть бути різні). Завдання: «З'єднати картинки, які починаються з однакового звуку, і назвати зображені там предмети».

2. Орфографічні ігри

  • На одну літеру

Вчитель пропонує назвати всі предмети з будь-якої теми на відповідну букву. Хто назве більше, той і виграє.

  • Літери-картки

Викладач розподіляє по 3-4 картинки між учнями, у яких зображені відомі їм предмети. Потім називає букву, а учні мають підняти відповідні картки цей звук, букву. (Можна, як варіант, ускладнити гру. Викладач піднімає картинки, не називаючи їх. Учні повинні назвати слово та підняти відповідну букву). Виграє той, хто раніше за інших залишиться без карток.

  • Телеграми

Вчитель пише на дошці слово. Кожен учень повинен вигадати телеграму (одне, дві речення), в якій перше слово починається з першої літери написаної на дошці, друге — з другої і так далі.

  • Літери розсипалися

Пишеться слово великими літерами, а потім розрізається. Діти мають зібрати його. “Хлопці, у мене було слово, але воно розсипалося. Допоможіть мені зібрати”. Виграє той, хто швидше збере. (Як граматичний варіант цієї гри, можна використовувати розрізну пропозицію. Такий спосіб дуже ефективний при навчанні побудови питань, заперечень на різні часи)

3. Лексичні ігри вивчення англійської мови

  • Викресли зайве слово

Вчитель пропонує різні картки по 4-6 слів. Учень повинен знайти одне зайве, яке не зав'язане з іншими на тему. Наприклад, cow, dog, wolf, sheep, cat, horse – the odd word is wolf – не належить до теми «Домашні тварини».

  • Що пропало?

Перед дітьми розкладаються предмети з певної теми. Потім учні заплющують очі, один із предметів забирається. “Close your eyes. Open your eyes. What is missing?» (можна ведучим призначати дитину)

4. Граматичні ігри (grammar games)

  • Напиши «мій дієслово» правильно

Викладач на дошці чи картках пише кілька пропозицій, наприклад, на тему Present Continuous. У місцях, де мають стояти допоміжні та смислові дієслова, ставляться перепустки (смислове дієслово у формі інфінітиву). Учні повинні заповнити перепустки. Але попередньо давши 4 дітям картки «is, am, are, ing», які ходять і перевіряють правильне написання речень. Наприклад: Ти не забув мене використовувати? Тут діти повинні не тільки підібрати потрібне слово, а й поставити його на місце.

  • Схованки на картинці (прийменники місця).

Вчитель попередньо підбирає картинку із зображенням будь-якого приміщення. Один із учнів «ховається» у цій кімнаті, наприклад, under the table. Записує своє місце на листочку та віддає вчителю. Діти намагаються відгадати, де б він сховався. Той, хто вгадує, стає ведучим.

  • Це моє місце

Ця гра дуже ефективна щодо різних часів і побудові пропозицій. Кожному граючому видається картка з одним із членів пропозиції (I, do, at home, in тощо). Вчитель каже пропозицію російською, а діти повинні, відповідно, стати в потрібному порядку.

5. Ігри, на розвиток навички аудіювання

  • Вгадай, хто прийшов

До дошки виходить один учень, йому зав'язуються очі. Інші діти з класу по черзі до нього підходять та вітаються, запитують як справи, знайомляться чи відпрацьовують інші лексичні теми. Ведучий має дізнатися, хто з ним розмовляє зараз голосом.

  • Дитячі малюнки

Вчитель повинен заздалегідь дати завдання додому, наприклад, намалювати свою кімнату чи сім'ю, іграшки, книжки. Все залежить від теми, що вивчається. На наступному уроці малюнки прикріплюються до дошки (можна використовувати не всі, а 3-4). Викладач розповідає про одну із картинок, а учні повинні вгадати, чий малюнок описується.

6. Рухливі ігри, так чи інакше, пов'язані з лексичним, граматичним або фонетичним матеріалом.

  • Слухаємо команду

Наприклад, гра може бути спрямована на відпрацювання прийменників. У такому разі її краще проводити з будь-яким предметом, наприклад стільчиком. Вчитель називає команду та прийменник, а діти виконують: on the chair, under the chair тощо.

  • Читаємо карту

Дітям заздалегідь лунають порожні графи таблиці. Весь клас поділяється на дві команди. По черзі один із учасників підбігає до карти, знаходить там потрібну назву та записує в листочок. Та команда, яка швидше впорається із завданням, виграє.

  • Будь уважний.

Кожному учаснику лунає картка із певним словом. Діти сидять у колі. Вчитель називає одного хлопця. Як тільки учень чує своє слово, він повинен підвестися, пробігти коло і повернутися на своє місце. Ті, хто проворонив свою чергу, вибуває.

7. Ігри на розвиток навички говоріння

  • Ланцюжок

Вчитель починає розповідь, каже першу пропозицію. По ланцюжку діти продовжують. (Наприклад: I get up at 7 o'clock. I take a shower. I have breakfast….) Ускладнити гру можна так: кожен наступний учень повторює і всі попередні пропозиції, а в результаті останній повинен розповісти цілу історію. Ще один варіант ланцюжка: кожну наступну пропозицію починати з останнього слова попереднього.

  • Складаємо розповідь.

Учасники одержують пропозиції, написані на картках, читають його самостійно, осмислюють, нікому не показують. Вчитель говорить перше, а решта, відповідно до логічної послідовності, має вставити своє. Наприкінці читається вся розповідь правильно.

Для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку часто можна використовувати ігри на уроках англійської мови. Для середньої та старшої ланки краще включати деякі елементи. Адже пам'ятаєте — дітям, звичайно ж, подобається грати, але поступово вони мають переходити до самостійної діяльності, вміння читати підручник та знаходити там інформацію, використовувати усі доступні ресурси. Тому краще знайти золоту середину між ігровими уроками та навчальною діяльністю. Тоді і дітям буде не нудно, і вони оволодіють відповідними навичками.

Вчимо англійську вдома

Вдома потрібно продовжувати вивчення мови. Всі ці завдання, перелічені вище, можна використовувати і для батьків. Крім того, щоб у мами чи тата було більше вільного часу, запропонуйте дітям комп'ютерні англійські ігри . Сьогодні всі — від малого до великого, люблять годинами проводити час перед екраном «незамінного члена сім'ї». І, щоб час було недаремно витрачено, можна завантажити та встановити дітлахам програми. А деякі з них є онлайн. Ігри англійською для дітей необхідно підбирати відповідно до віку.

  • Для малюків:"Лунтик", "Вчимо англійські літери - Вулиця Сезам", "Кузя вчить англійську", "Hello, Бу", "Школа Міккі Мауса".
  • Для школярів:"Чарівні уроки: Аліса в Країні Чудес", "Англійська для дітей", "Англійська від А до Z: місія шпигун", "Весела англійська для дітей", .
  • Для ледарів:курс «Англійська для хуліганів». Коли комп'ютер увімкнено, програма блокує всі інші, доки не буде виконано задане батьками завдання з англійської мови. Вийти можна за допомогою пароля, який, звичайно ж, знатимуть лише батьки.
  • Онлайн розмальовки, англійські ігри для дівчаток та хлопчиків, головоломки, ребуси, кросворди, лото, доміно.

Якщо багато хто з вас запитує, як навчити дитину англійської мови, то найкращим вибором будуть ігри. Їх можна вигадувати самим, можна брати з підручників, а можна і пошукати в мережі-інтернеті, де різних «розвивалок» повно.

Ігри для літнього мовного табору:

"Картина". Тема: Лексика + Аудіювання. Ця весела вправа допоможе визначити запас англійських слів своїх нових підопічних при першому знайомстві з групою. Отже, накресліть на асфальті "раму для картини" заввишки = 2м та шириною = 0,5м х кількість осіб у групі. Розділіть "картину" по висоті на три приблизно рівні частини: верхню підпишіть "sky", середню - "sea" і нижню - "land". Запропонуйте дітям "розфарбувати картину" птахами, хвилями, квітами тощо. Коли "картина буде завершена", збудуйте своїх вихованців за її периметром. Для початку запитайте, наприклад: "Where"s fish?". Діти повинні дружно застрибнути в сектор "sea". та учасники змагання перескакують у сектор "sky". Після того, як ви запитаєте, припустимо: "Where are trees?" , дітям потрібно спритно перестрибнути в сектор "land", не заступивши за кордон. Коли ви переконаєтеся, що учасники опанували правила, починайте змагатися на вибування. У цьому випадку, після кожного вашого питання, дитина, яка застрибнула в потрібний сектор останнім або заступила за її межі, залишає майданчик. Якщо ви побачите, що учасники легко справляються із завданням, починайте ускладнювати лексичний матеріал, використовуючи такі слова, як "clouds", "boats", "grass" і т.д. Змагання триває доти, доки в ньому не залишиться один переможець.

"Райдуга". Тема: Лексика + Аудіювання. Це цікаве змагання допоможе вам визначити запас англійських слів своїх нових підопічних при першому знайомстві з групою. Отже, попросіть дітей намалювати веселку, кожна смуга якої має ширину приблизно 0,5 метри. Коли все буде готове, ви оголошуєте, наприклад: "River!" і всі діти забігають у синій сектор. Потім ви вимовляєте, скажімо: "Apple!" та діти перестрибують у червоний, жовтий чи зелений сектор. Після того, як ви переконаєтесь, що діти зрозуміли правила, починайте змагатися на вибування, паралельно ускладнюючи лексику. У цьому випадку дитина, яка останнім застрибнула в потрібний сектор або заступила за її межі, вибуває зі змагання, яке триває доти, доки в ньому не залишиться один переможець.

"Квіткова галявина". Тема: Лексика. Це захоплююче заняття теж добре допоможе вам визначити лексичний рівень знання англійської своїх нових вихованців, але тільки віком старшого віку. Отже, запитайте кожну дитину: "What"s your favourite subject?". Підкажіть тим, хто може назвати свій улюблений шкільний предмет по-англійськи. Якщо відповіді збігатимуться, задавайте питання типу: "What"s your second choice?" і т. д. В результаті, кожен учасник повинен отримати в якості завдання індивідуальний предмет. Потім діти розходяться по майданчику і кожен окреслює себе колом, що уособлює серцевину квітки Далі вони вписують у коло назву заданого предмета Допоможіть тим, хто не знає, як це пишеться Коли всі будуть готові, дайте дітям завдання малювати пелюстки до своїх "квітів", кожен з яких містить слово, пов'язане з цим предметом. для "Maths" цей асоціативний ряд може виглядати так: number, ruler, square, plus, calculatorі т.д. У фіналі "пелюстки" підраховуються та визначається переможець.

"Мисливці". Тема: Тварини. Обидва кінці майданчика підкресліть лініями: за однією напишіть "village", за іншою - "forest", а простір між ними підпишіть "field". Побудуйте дітей за лінією старту, тобто. "на краю села". Перший учасник заняття робить крок "у бік лісу", наприклад: "I"m going to the forest to hunt a bear". Друга дитина крокує, вимовляючи при цьому, припустимо, таку фразу:"I"m going to the forest to hunt afox" і т.д. Після того, як всі учасники змагання зроблять по одному кроці, вони також по ланцюжку крокують вдруге і т.д. Якщо "мисливець не може назвати звіра, на якого йде полювати", то він пропускає свою чергу, але зі змагання не вибуває, перемагає "мисливець, що найшвидше добрався до лісу".

"Кіт та горобці". Тема: Лексика. Накресліть коло діаметром приблизно три метри. Виберіть "кота", який встає у центр кола. Інші діти, у ролі горобців, вишиковуються за периметром кола. Ви ставите лексичну тему, скажімо: "Clothes!". Один із "горобців", що знаходяться за спиною у "кота", застрибує обома ногами в коло, вимовляє слово заданої категорії (наприклад: "T-shirt!") і вистрибує назад. "Кіт" повинен зловити "горобця" поки той обома ногами не став на територію за межами кола. У цей час інший "горобець", що опинився за спиною у "кота", застрибує в коло, назвавши слово на цю тему і т.д. Кожен "горобець" повинен назвати три слова, що не прозвучали раніше, після чого відійти вбік. Якщо горобець повторив вже назване слово, то раунд закінчується достроково. Помилий "горобець" стає "кітом" у наступному раунді, де ви задаєте нову лексичну категорію. Якщо "горобцям" вдається не повторюватися, то "кітом" у наступному раунді стає спійманий учасник. Якщо "кіт" за весь раунд не зміг упіймати "горобця", то він продовжує вести наступний. Забава триває доти, доки кожен її учасник, як мінімум один раз, не побуває в ролі кота.

"стежки-доріжки". Тема: Лексика + Орфографія + Алфавіт. Для проведення цього змагання, вам знадобиться різнокольорова крейда за кількістю дітей у групі, а також невелика коробка. Отже, намалюйте два будиночки розміром приблизно 1м х 1м з відривом приблизно десять метрів друг від друга. Роздайте кожній дитині крейду певного кольору та запропонуйте намалювати звивисту доріжку шириною приблизно десять сантиметрів від одного будиночка до іншого. Коли всі будуть готові, складіть всі крейди в коробку. Потім, дістаючи по одному крейді, напишіть, припустимо, червоною крейдою "Family", синім - "Jobs", зеленим - "Countries" і т.д. Після цього, Студент А, не дивлячись, дістає одну крейду з коробки. Припустимо, йому дісталася крейда синього кольору. Тоді він встає в перший будиночок біля синьої доріжки. За вашою командою "Ready!... Steady!... Go!" , він називає перше слово заданої категорії, наприклад: "Hairdresser!". Далі він ступає на початок доріжки, ставлячи п'яту до кордону з будиночком і промовивши: "H!" . Потім він робить другий крок, ставлячи п'яту іншої ноги впритул до носіння попередньої і промовивши: "A!" і т.д. поки що повністю не назве слово по буквах. Тоді настає черга Студента В, діставши крейду з коробки, стати на початок своєї доріжки і т.д. Коли всі учасники змагання назвуть за одним словом, студент А вимовляє друге і т.д. Переможцем змагання стає учасник, який першим дістався до другого будиночка.

"Струмок". Тема: Кольори + Аудіювання + Алфавіт. Тут представлено оригінальну версію популярного "Твістера". Отже, посередині майданчика, накресліть струмок шириною приблизно три метри. Попросіть кожну дитину намалювати кольоровою крейдою "на дні каміння" діаметром приблизно п'ятдесят сантиметрів. Коли все буде готове, станьте "на одному березі струмка". Дітям запропонуйте побудувати з іншого боку у тому послідовності. у якій перші літери їхніх імен йдуть у алфавіті. Після того, як учасники збудуються, ви даєте Студенту А, наприклад, такі команди: "Green!... Red!... White!... Blue!... Yellow!" . Він, перестрибуючи "з каменю на камінь" названих вами квітів, "перебирається на протилежний берег струмка". Опинившись поряд з вами, він називає п'ять кольорів для Студента В. Якщо той зміг перебратися "на інший бік струмка", не заступивши за межі кольорових кіл, то він, у свою чергу, дає команди Студенту С і т.д. Якщо студент В не зміг перебратися "на протилежний берег по каменям" зазначених кольорів, то він вибуває, а ведучим продовжує залишатися студент А і т.д. Раунд триває доти, доки на протилежному від вас боці не виявиться один учасник, який починає вести другий раунд з подачі команд для Студента А тощо. Щоб ускладнити завдання, ведучі можуть давати команди, повернувшись спиною до струмка. Змагання триває доти, доки в ньому не залишиться два переможці.

"Килими". Тема: Геометричні фігури + Аудіювання. В одному кінці майданчика накресліть два прямокутники розміром приблизно 2м х 3м. В іншому кінці майданчика, накресліть лінію старту і побудуйте за нею дітей. Для 1-2 класів, перед стартовими лініями накресліть геометричні фігури та підпишіть їх англійські назви; для 3-4 класів – тільки напишіть назви, не роблячи жодних малюнків; для 5-6 класів нічого не пишіть та не малюйте. Представивши дітям нові слова, розділіть їх на дві команди, кожна з яких вишиковується в колону один за одним. Вручіть по дрібному учасникам команд, що стоять попереду. Коли все буде готове, ви оголошуєте, наприклад: "Circle!" . Перші гравці біжать до своїх "килимів" і малюють на них гурток. Потім вони повертаються і передають крейди товаришам. Ви даєте наступну команду, скажімо: "Triangle!" і т.д. Вам краще стати на середині дистанції, щоб стежити за тим, щоб учасники не заступали за стартову лінію, так і за тим, щоб вони малювали правильні фігури. Якщо в команді мало учасників, то кожен пробігає дистанцію двічі-тричі. Перемагає команда, яка першою закінчила естафету, за умови, що її учасники не мали помилок у накресленні фігур. Інакше перемога переходить до суперників.

"Суп-компот". Теми: Продукти. Намалюйте на асфальті дві великі каструлі. Розділіть групу навпіл. Однією команді належить "зварити у своїй каструлі суп", тобто. вписати у форму якнайбільше назв овочів. Інша команда "варитиме у своїй каструлі компот", тобто. записувати в шаблон назви фруктів. У фіналі слова підраховуються і визначається команда-переможець, яка "поклала у свою каструлю найбільшу кількість інгредієнтів". Щоб надати заняттю рухливіший характер, можна провести їх у формі естафети, тобто. намалювати каструлі на одному кінці майданчика, а іншому провести лінію старту. Учасники команд по черзі підбігають до своїх "каструлям" та вписують у них за одним словом.

"Архітектори". Тема: Лексика + Аудіювання. Тут представлено оригінальний варіант естафети. Отже, в обох кінцях майданчика накресліть на асфальті за одним квадратом розміром приблизно 1м х 1м. Розділіть майданчик двома паралельними лініями, що проходять на відстані приблизно два метри один від одного. Поділіть групу на дві команди, які вишиковуються за лініями старту спиною одна до одної, а ви - між ними. Забезпечте кожну групу дрібною, яка також виконуватиме роль естафетної палички. За вашою командою, наприклад: "Draw a roof!", один учасник від кожної групи біжить до свого "будиночка" і домальовує дах. Коли вони повертаються, ви даєте їх товаришам приблизно таку команду: "Draw a door!" і т.д. Якщо в групах багато учасників, можете додати іменники типу "tree", "road", "bicycle" тощо. Перемагає команда, яка швидше і краще намалювала свій будинок.

"Крокодил". Тема: Аудіювання. Тут представлена ​​улюблена гра англійських дітей. Отже, намалюйте на асфальті річку такої ширини, щоби діти могли легко її перестрибнути. Побудуйте своїх вихованців "на одному березі", а самі в ролі крокодила встаньте "на іншому". Діти кричать вам: "Who може cross the river, Mister Crocodile?".Ви відповідаєте, наприклад: "Якщо хтось name begins with the letter V".Учасники, імена яких починаються на озвучену літеру, перестрибують "на протилежний берег". Далі діти знову задають вам те саме питання, на яке ви відповідаєте, припустимо так: "Someone who"s wearing something orange"і т.д. Раунд триває доти, доки "на іншому березі" не залишиться один учасник, який і стане "крокодилом" у наступному турі. Вправа триває до тих пір, поки кожна дитина не побуває в ролі крокодила.

Інші варіанти відповідей "крокодила":

- Someone who's 10 years old (11 years old, etc);

Someone who was born in July (in winter, etc);

Один знаш name має 7 літрів (напис "О", etc);

Someone who's got green eyes (blond hair, etc);

Один з них, що wearing a cap (glasses, etc).

"Флюгери". Тема: Сторони світла + Аудіювання. Збудуйте дітей як на зарядку. Попросіть їх накреслити перед собою на асфальті дві лінії, що перетинаються. На кінцях цих ліній ваші підопічні малюють стрілки і підписують їх наступним чином: верхню - буквою "N", праву - "E", нижню - "S" та ліву - "W". Коли всі будуть готові, діти стають на перетині ліній. Вимовляєте фразу типу: "The wind is blowing from the east". Тоді "флюгери" повертаються за напрямком стрілки "W". Для середніх класів напряму можна ставити так: "Вінт is blowing from the south-west"і т.д. Коли переконаєтесь, що діти зрозуміли правила, починайте змагатися на вибування. У цьому випадку, після кожної вашої фрази, "флюгер", що повернувся останнім, залишає змагання. Вправа триває доти, доки на майданчику не залишиться лише один "флюгер".

"Лавка фарб". Тема: Кольори + Дієслово have got + Аудіювання. Тут представлений адаптований варіант старовинної татарської гри. Отже, накресліть на майданчику квадрат розміром приблизно 10м x 10м. Одну сторону квадрата підпишіть "showcase", протилежну їй - "stockroom", дві інші - "counter" та "shelf". Далі виберіть "маляра", який на якийсь час відходить убік, щоб не чути як інші діти домовляються про те, хто яку фарбу представлятиме. Визначившись, вони повідомляють вам назви кольорів і вишиковуються "на вітрині". Ви в ролі продавця встаєте "за прилавок", а "маляр" - навпроти вас, "у своєї полиці". Ваш подальший діалог з ним може виглядати так:

Маляр: Have you got red paint?

Ви: No, I haven"t.

Маляр: Have you got green paint?

Ви: Yes, I have.

Ваша позитивна відповідь служить командою для "зеленої фарби" зірватися "з вітрини" та побігти "на склад". Впіймавши, "маляр ставить її на свою полицю". Якщо "фарбі" вдалося добігти до "складу", то там вона вже перебуває в безпеці. Раунд триває доти, доки всі "фарби з вітрини" не перемістяться або "на склад", або "на полицю маляра". В результаті "маляр" отримує стільки очок, скільки "фарб" йому вдалося зібрати "у себе на полиці". У наступному раунді, він стає "продавцем", а роль маляра виконує "фарба", яка останньою добігла "до складу". Змагання триває доти, доки кожен його учасник щонайменше один раз не побуває в ролі маляра. Перемагає "маляр", який зібрав найбільшу кількість "фарб".

"Космонавти". Тема: Планети + Орфографія + Конструкція to be going to . Накресліть коло такого діаметру, щоб ви могли вільно стати в нього разом із дітьми. Всередині кола впишіть "Earth". Навколо намалюйте ще дев'ять кіл діаметром приблизно 1м і підпишіть їх: Jupiter, Moon, Mercury, Neptune, Pluto, Saturn, Uranus, Venus. Подайте дітям назви планет. Далі ви встаєте в центр кола "Earth", а діти довкола вас. Вимовляєте, наприклад: "Що йти до літа до планети з тридцятирічним "а"?".Учасник, який першим вигукнув "I am!" стрибає в коло "Uranus" . Потім ви запитуєте, скажімо: "Who is going to fly to the planet with fifth letter "n"?". і т.д. Якщо дітей більше дев'яти, ви повторюєте планети, використовуючи інші описи. Останній, що залишився, стає провідним наступного раунду. Завдання триває до того часу, поки кожен учасник, щонайменше один раз, побуває у ролі ведучого.

"Танець страусів". Тема: Читання. Бажано, щоби підготовку до цього змагання провели самі діти. Для цього, запропонуйте кожному вибрати будь-яке відоме всім іншим слово і роздрукувати його шрифтом 72 в альбомному форматі на аркуші А4. Вам слід зробити те саме на випадок, якщо в групі виявиться непарна кількість людей. Також вам необхідно заготовити скотч або шпильки для кріплення листів до одягу. Перед початком змагання розділіть групу навпіл. В обох кінцях майданчика проведіть лінії старту, побудуйте за ними команди та попросіть дітей прикріпити аркуші паперу на спини один одного. Тим часом, ви в центрі майданчика креслите коло діаметром приблизно два метри. Коли всі будуть готові, за вашою командою "Ready!... Steady!... Go!" , по одному "страусу" від кожної команди сходяться у колі, із закладеними за спину руками. Їхнє завдання - прочитати слово на спині суперника, не чіпаючи його руками і не заступаючи за межі кола. За підказки вболівальників, використання рук та заступ за кордон команда дискваліфікується! "Страус", який першим правильно вигукнув прочитане слово, приносить очко своїй команді. Якщо в одній команді виявилося на одну людину менше, ніж у суперників, то ви позичаєте їй свій запасний аркуш і один зі "страусів танцюватиме" двічі. Перемагає команда, яка набрала найбільшу кількість балів.

"Колесо". Тема: Граматика. Накресліть коло діаметром приблизно п'ять метрів. Розділіть її на сектори за кількістю дітей плюс один. У сектори впишіть пройдені дієслова дії. Наприклад, у групі з дванадцяти чоловік, вам необхідно намалювати "тринадцять спиць у колесі" і вписати між ними подібні дієслова: buy, do, drink, eat, give, go, make, meet, play, sing, speak, take, wear.Далі запропонували жити кожному учаснику зайняти один із секторів. Дитина, що опинилася позаду вільного сектора (назвемо його Студент А), має скласти пропозицію із зазначеним там дієсловом. Припустимо, у секторі стоїть "eat" і Студент А вимовляє: "My cat eats ice-cream". Якщо ви схвалюєте пропозицію, то Студент А переходить в цей сектор. Потім Студент становить фразу з дієсловом в секторі, звільненому Студентом А, і т.д. Усі пропозиції мають бути різноплановими, тобто. якщо хтось сказав, допустимо: "I go to school by bus", то іншому не зарахується така фраза: "I go to school by car". Учасник, який не зумів, у свою чергу, скласти відповідну пропозицію, вибуває їхнього змагання, яке триває доти, доки в ньому не залишиться один переможець.

"Бухгалтери". Тема: Кількісні числівники. Запропонуйте дітям намалювати на асфальті по одній купюрі та підписати її гідність словами. Якщо хтось поставить цифру, її слід заштрихувати. Коли всі будуть готові, учасники змагання подумки підраховують вартість усіх намальованих банкнот. Тільки вам дозволяється це зробити на калькуляторі. У фіналі кожна дитина озвучує суму, що вийшла у нього. Переможцями стають учасники, у яких ця цифра збігається з вашою.

"Грибний дощ". Тема: Лексика + Аудіювання. Тут представлена ​​оригінальна версія "Їстівного - Неїстівного". Отже, розосередьте дітей на майданчику і попросіть їх окреслити себе колами. Потім поясніть їм, що це - капелюшки грибів, які бувають їстівними та неїстівними. Запропонуйте учасникам вибрати, який у них гриб. Тим, хто вирішить, що їхній гриб неїстівний, необхідно намалювати на своєму "капелюшку" цятки як у мухомора. Коли все буде готове, діти починають "гуляти лісом серед грибів". Раптом ви кричите, наприклад: "It"s going to rain with potatoes!". Тоді учасникам заняття потрібно "сховатись від дощу під капелюшками їстівних грибів", тобто. забігти у відповідне коло. Якщо ви кричите, припустимо: "It"s going to rain with balls!", то "грибники повинні сховатися під капелюшками грибів у цяточку" і т. д. Коли переконайтеся, що діти засвоїли правила, починайте змагання. "правильне" коло останнім стає ведучим наступного раунду.Заняття триває доти, доки кожен його учасник, як мінімум один раз, не побуває в ролі ведучого.

" Магазини". Тема: Лексика. Намалюйте на асфальті два величезні магазини. На вивісці одного з них напишіть "Supermarket", а іншого - "Department store". Розділіть групу навпіл. Команда А вписує у свою форму назви продуктів, а команда В - назви промислових товарів Коли лексичний запас команд за цими темами буде вичерпаний, підрахуйте кількість слів і визначте переможця.У варіанті для середніх класів, кожен учасник змагання отримує "свій спеціалізований магазин", наприклад: bookshop, greengrocer"s і т.д. У цьому випадку змагання проводиться на індивідуальний залік.

Муніципальна загальноосвітня організація

«Середня загальноосвітня школа» № 20

підготувала

вчитель англійської та німецької мов

Галімова Альманзора Михайлівна

HAPPY CHANCE (гра для старшокласників)

Для проведення гри потрібні 2 команди по 5-6 осіб. Гра складається із шести геймів. Між геймами можна провести гру з глядачами чи підготувати музичні номери.

Програма: 1 st game – блок питань для обох команд протягом однієї хвилини. 2 nd game – «Заморочки з бочки». 3 rd game – «Конкурс капітанів». 4 th game – «Ти мені – я тобі». 5th game – «Темна конячка». 6 th game – блок питань для обох команд, що займає за часом 2 хвилини.

Хід гри 1 st game

Вчитель готує блок питань, що займає 1 хвилину. У той час, як одна команда відповідає на запитання, друга команда ізольована. Потім друга команда відповідає за одну хвилину на ті самі питання. За кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал. Через хвилину підраховується кількість набраних очок. Якщо команда не знає відповіді, то учасники кажуть «далі» та звучить таке запитання. Questions: 1.How is the flag of the UK називається? (Union Jack.) 2.Типична quality of the British weather? (Fog.) 3.Реал name of Mark Twain. (Samuel Clemens.) 4.The owner of dead souls. (Chichikov.) 5.What holiday do English people celebrate на 14th February? (St. Valentine"s Day.) 6.The національний emblem of England. (Red Rose.) 7.St. Petersburg is situed on the river. (Neva.) 8.How many colors does the rainbow have? ) 9.What bird is a Christmas bird? (Edinburgh.) 12.Стародавня частина Лондона (City.) 13.Національний emblem of Wales. Dublin.) 15.Послуга Emelya.(Oven.) 16.What is cleverer that evening?

2 nd game "Questions from the barrel"

Для цього гейму необхідна бочка з маленькими барилами у ній. Кожній барильці з номером відповідає питання, відповідь на яке команда обмірковує протягом 15 секунд. Якщо команда дає правильну відповідь, отримує 1 бал. Якщо команда дає неправильну відповідь, право відповіді передається іншій команді. А якщо і друга команда не змогла дати правильну відповідь, то питання передається в зал. (There є 3 crosses: upright red cross is the cross of England, white diagonal cross is the cross of Scotland, the red diagonal cross is the cross of Ireland.) made of wood? (Because they have fireplaces.) 3.Explain differences між expressions: Great Britain, UK, Republic of Ireland, British Isles. 4.What parts of London do you know? (City, East End, West End, Westminster Abbey.) 5.Why is Big Ben called in this way? (Для архітектури "s name був Ben і він був дуже великий.)

6.What do you know про the saint birds of the Tower of

7.Who is the oldest heir in the UK? Why is he called "Prince of Wales"? (Charles. У 1301 після відступлення природних князів Wales, King Edward I of England названий його son "Prince of Wales ". Since the eldest son of king або queen of England traditionally been given this tittle.)

8.Why is the Queen of the UK дозволили тільки to the House of Lords? (Charles I thought that he could rule the country without help of Parliament. He tried to make parliament do what he wanted. One day he burst into the House of Commons with several hundred men and tried to arrest leaders. The had already escaped. Але битва між королем і парламентом не була виконана і територія була поставлена ​​в цивільний війна.

3 rd game (for captains)

У цьому геймі беруть участь лише капітани обох команд. Гейм триває одну хвилину. Бал присуджується за кожну правильну відповідь тій команді, чий капітан першим дав правильну відповідь.

1.What are two units of currency? (Pounds, pence.)

2.Центр Новгородського регіону. (Novgorod.)

3.What doesn"t Moscow believe? (Tears.)

4.The richest whiteskin negro. He is a singer. (M. Jackson.)

5.The національний emblem of Scotland. (Thistle.)

6.The capital of England. (London.)

7.The president of the USA. (Bill Clinton.)

9.The перший cosmonaut в світі. (Gagarin.)

10.The longest river in England. (The Severn.)

11.The capital of Wales. (Cardiff.)

12.What два університети в Великобританії є найбільш популярним? (Oxford, Cambridge.) 13.What is the most democratic place в Hyde Park? (Speaker"s Corner.) 14.Великий dog в Turgenev"s literature. (Mu-mu.) 15.She is more popular than Elizabeth II in UK. (Diana.) 16. Автор з книги "The Old Man and the Sea". (Ham-ingway.) 17.On every one dollar bill there is a picture of ... (George Washington).

18. The longest river in Europe. (The Volga.)

4 th game "I ask you, you ask me"

До цього гейму команди готуються заздалегідь. Кожна команда обмірковує три питання для суперників. Під час гейму команда обмірковує відповідь на поставлене їй запитання 15 секунд. Якщо відповідь правильна, то команда отримує бал, якщо відповідь неправильна, то команда, яка ставила питання, дає правильну відповідь.

5 th game "Dark Horse"

Ведучий поступово дає характеристику гостя у даному геймі. Завдання команд – відгадати, хто є гостем, якнайшвидше. За правильну відповідь команда отримує бал. Потім гість гри ставить підготовлені питання. Бал отримує команда, яка перша дала правильну відповідь.

6 th game (заключний)

Завершальний гейм проводиться одночасно обох команд. Його тривалість – 2 хвилини. Ведучий ставить командам з одного питання по черзі. Причому якщо одна з команд не знає правильної відповіді, друга команда не має права відповідати. Ведучий дає правильну відповідь та ставить питання для іншої команди.Questions: 1.The capital of Northern Ireland. (Belfast.)

      Where is London Zoo? (It is in Regent's Park.)

      Sputnik of the Earth. (The Moon.)

4.The star from which we receive warm and light. (The Sun.)

5.The національний emblem of Northern Ireland. (Shamrock.)

6.Whose monument is в Trafalgar Square? (Lord Nelson.)

7.Одна з London Streets, які є mentioned в Laima Vaicula's song? (Picadilly.)

8. The National Welsh sport (Rugby.)

9. Перший і останній президент UdSSR. (Горбачев.)

10. The author of the book " Uncle Stepa " . (Mikhalkov.)

11.The most mysterious lake in the UK. (The Loch Ness.)

12.A snake with spectacles. (Cobra.)

13.A striped horse. (Zebra.)

14.The smallest part of the UK. (Northern Ireland.)

15. The capital of the world-famous festivals of Music and Drama. (Edinburgh.)

16.The most cruel tsar of Russia. (Ivan Groznyi.)

17.Of what house of Parliament є members elected? (The House of Commons.)

18.We begin to vote when we are 18. What about English people? (18.)

19.Who lives in Baker Street? (Sherlock Holms.)

20. Where does the Lord Chancellor in the House of Lords sit? (On the Woolsack.)

21.Піктограма принципуНовошколи. (Phaina Ivanovo.)

22.The most popular quartette from England. (Beatles.)

23.The green plant with small red berries, which is one of Christmas symbols. (Holly.)

24.The green plant with small white berries, which is one of Christmas symbols. (Mistletoe.)

25.The birthday of Lenin. (April, 22.)

    Найвідоміша назва в світі по відношенню до detective novels. (A. Christie.)

Література 1. Дімент, А. Л. Тематичні вечори англійською мовою. - М.: Просвітництво, 1988. 2. Дубровін, М. І. The Everyday English Almanac for Boys and Girls. - M.: Просвітництво, 2006. 3. Іноземна мова у школі. - №1 -1994. 4.Степанова, І. С. Time, Events, People. – М.: Просвітництво, 2009. 5. Тамберг, Ю. Г. Як навчити дитину думати. – СПб., 2000.

WORD SCRAMBLES(переплутані слова)
МЕТА: Збільшити словниковий запас та покращити орфографію.
ОПИС: Учням надається список переплутаних слів на дошці, проекторі або на папері, і їх просять розшифрувати їх. Перший, хто впорається з усіма словами, – перемагає. Слова мають бути знайомими. Наприклад: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Довжина списку залежить від того, скільки часу ви можете дати на гру, а також від того, наскільки гра буде цікава учням.
ВАРІАНТИ: Список можна обмежити категорією значення слів, наприклад, лише професія, чи столиці світу, чи політичні лідери, чи меблі.
ПОРАДИ: Можна розділити клас на команди по 3-5 осіб та влаштувати змагання між ними. Робота в команді дозволяє учням навчатися один у одного і набувати впевненості в собі.

DO (Дієслово «робити»)
МЕТА: Навчитися або потренуватися ставити питання з DO і відрізняти дії в потрібному часі (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect).
ОПИС: Цю гру можна назвати:
WHAT AM I DOING?
WHAT AM I GOING TO DO?
WHAT DID I DO?
WHAT HAVE I DONE?
Назва залежить від того, який час ви повторюватимете або відпрацьовуватимете.
THE PRESENT CONTINUOUS: показуючи будь-яку дію, що виконує цю дію запитує: “What am I doing?” Той, хто правильно відповідає на запитання (наприклад, "You are walking") або стає ведучим, або заробляє очко собі або своїй команді (якщо ви розділилися на команди).
THE FUTURE TENSE: (going to) Ведучий готується зробити будь-яку дію, запитуючи: “What am I going to do?” Правильною відповіддю може бути “You're going to sit down”.
THE SIMPLE PAST TENSE: Завершивши будь-яку дію, ведучий запитує: “What did I do?” Відповідь може бути “You drank some water”.
THE PRESENT PERFECT TENSE: Зробивши щось ведучий запитує: “What have I done?” очко отримує той, хто відповідатиме, наприклад, “You have written on the blackboard”.

COMMANDS (Команди)
МЕТА: Повторити наказовий спосіб.
ОПИС: Клас розбивається на дві групи (А та В). Учні по черзі дають команди своїм опонентам із другої групи. Одне очко присвоюється за правильно цю команду та одне за правильно виконану дію. Проблема команди залежить від рівня знань ваших учнів. Наприклад:
A: “Touch your toes!”
B: Performs the action.
B: “Point to the window!”
A: Performs the action.
A: “Laugh quietly!”
B: Performs the action.
B: “Untie your shoe!”
A: Performs the action.
ПОРАДИ Команди повинні, звичайно, мати сенс і бути такими, щоб їх можна було виконати в умовах класу. Щоб підштовхнути творче мислення учнів, можна давати за оригінальність 2 очки, а за звичайну команду – одне.

SURPRISE SACK (Мішок сюрпризів)
МЕТА: Попрактикуватися у визначенні слів.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Кожен учень приносить на урок невеликий предмет побуту: гребінець, монету, шкарпетку, чашку тощо. Можна використовувати полотняний мішок.
ОПИС: По черзі учні описують у деталях те, що принесли, а решта намагаються вгадати, що ж це таке. Наприклад:
“My об'єкт є про 4 inches (10cm) long. Це weighs про 6 ounces (150 g). It is oblong in shape. It is made of nylon. It is flexible, and is dull black. What is it?”
ПОРАДИ: Перш ніж грати в цю гру, потрібно ознайомити учнів із лексикою, яка знадобиться, щоб описати розмір, вагу, форму, колір, фактуру, матеріал тощо. (size, weight, shape, colour, texture, material, etc.) описуваного предмета. Щоб полегшити процес можна дозволити учням записати опис свого предмета заздалегідь.

WHERE WAS I? (Де я був?)
МЕТА: Попрактикуватися у використанні дієслова TO BE у часі Simple Past у питаннях, негативних та оповідальних невід'ємних реченнях (interrogative, affirmative and negative).
ОПИС: Учень пише, де він був у певний час у минулому, а весь клас відгадує.
Наприклад:
“Where was I at noon yesterday?”
“Were you at the dentist?”
“No, I wasn’t at the dentist.”
ВАРІАНТИ: Ведучий може ставити питання не тільки про себе, а й про будь-кого іншого, що знаходиться в класі.
“Where was Gary last Tuesday?” або
“Where were Joan and I last Sunday?” або
“Where were you and I last night?”
ПОРАДИ: Я обмежую кількість навідних питань двадцятьма, або кількість питань має дорівнювати кількості учнів, діленому навпіл. Якщо після всіх питань місце не вгадано, ведучий має його сам назвати, а новим ведучим стає інший учень.

GUESSER (Угадайка)
МЕТА: Дати можливість учням попрактикуватися в описі людей.
ОПИС: Ведучий стоїть спиною до дошки, а вчитель пише на дошці і відразу ж стирає ім'я якогось учня, який у цей момент присутній у класі. Ведучий просить учнів із класу описати йому того, чиє ім'я було написане на дошці. Спочатку дається найбільш загальна інформація, потім докладна та специфічна. Коли ведучий вгадує, можна розпочати нову гру
ПОРАДИ: Для того, щоб спочатку давалася загальна, а вже потім більш специфічна інформація, закликаємо учнів спочатку розповісти, якої статі ця людина, якого кольору у нього очі і волосся, якого він росту, худий він чи товстий і т.д. Добре записувати всю цю інформацію на дошці в міру її появи, щоб учні орієнтувалися, що вже сказано, а що ще ні.
Щоб ускладнити гру можна зав'язати ведучому очі.

YES/NO PING-PONG (Так чи ні)
МЕТА: Попрактикуватися задавати та відповідати на загальні питання.
ОПИС: Клас поділяється на дві команди (А та В). Учні по черзі запитують своїх опонентів, на які можна відповідати “Yes” або “No”.
За кожне правильне питання і за кожну правильну відповідь – очко. Відповідаючи на запитання, учень отримує право поставити питання тому, хто щойно питав його.
Наприклад:
A: “Do you speak English?”
B: “Yes, I do.”
B: “Can you ride a bike?”
A: “Yes, I can.”
A: “Is your sister here?”
B: “No, she isn't.”
B: “Do you know my name?”
A: “Yes, I do.”

HERE AND THERE (Там – тут)
МЕТА: Закріпити розуміння та правильне вживання слів HERE THERE.
ОПИС: Всі предмети, принесені дітьми, збираються та діляться на дві рівнозначні групи, які розміщуються у протилежних кінцях класу. Одна половина класу шукає свої речі в одній купі, а друга половина – в іншій. (Якщо чогось немає у першій купі, значить, ця річ знаходиться у другій.)
По черзі учні повинні сказати, де знаходяться речі, що їм належать, наприклад:
"My pen is HERE" (тобто в тій купі, яку він досліджував).
"My shoe is THERE" (він показує на купу в протилежному кінці класу).

FISH! (Шукай!)
МЕТА: Повторити дієслово TO HAVE у часі PRESENT INDICATIVE, використовуючи запитальні, ствердні та негативні форми. Крім того – вивчити назви гральних карт.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Одна колода гральних карт на кожних 4-5 учнів. (Карти можуть принести вони самі.)
ОПИС: Учні діляться на групи по чотири-п'ять осіб, і кожному роздають по п'ять карток. Карти, що залишилися в колоді, перевертаються сорочкою вгору, і колода кладеться в центрі. Перший за годинниковою стрілкою від того, хто здає, запитує у когось у групі, чи немає у того на руках карт певної гідності. Його мета - зібрати чотири карти однієї гідності, наприклад, чотири дами чи чотири трійки тощо. Гра триває доти, доки хтось не зможе зібрати чотири карти однієї гідності. Їх йому може дати інший гравець, або він може знайти їх у колоді. Знімати карти потрібно згори. Черга переходить за годинниковою стрілкою. Після закінчення гри всі карти знову перемішують, роздають і починається новий раунд. Розглянемо можливий перебіг гри: ‘
Учень A: “Do you have any s?”
Учень В: “No, I don't have any s. Fish!”
(Після цього перший учень бере карту зверху колоди. Якщо це та карта, яку він просив, він продовжує просити гравців про карту будь-якої гідності, якщо карти такої гідності вже є у нього на руках. Якщо він витягує невдало, черга переходить до іншого за годинниковою. стрілці.)
Учень С: “Do you have any s?”
Учень D: “Yes, I do.”
Учень C: “How many s do you have?”
Учень D: “I have 1/2/3 (s).”
Учень С: “May I have them/it, please?”
Учень D: “Here you are”. (Hands З the card/s.)
Учень С: "Thank you."
Учень D: “You're welcome.”
(Учень С, отримавши потрібні йому карти, продовжує водити, тобто просити у гравців потрібні йому карти.)
ПОРАДИ: Учні зазвичай плутають такі слова, як “асе” та “eight”, їм важко розрізнити однину та множину. Щоб гра була цікавішою, можна дати кожному учневі 5 скріпок. На початку кожного раунду учні скидаються по одній скріпці, наприкінці раунду переможець забирає всі скріпки собі.

PROFESSIONS (Професії)
МЕТА: Повторити назви професій.
ОПИС: Один із учнів виходить із класу, а решта домовляються, яку професію вибрати. Коли він повертається до класу, його товариші говорять за одним реченням, що описує професію, а ведучий намагається її відгадати. Наг приклад:
1-й учень: "Не works with many people."
2-й учень: "Не talks a lot."
3-й учень: "Не writes a lot."
4-й учень: "Не gets angry a lot."
5-й учень: "Не laughs a lot."
6-й учень: "Не uses a lot of chalk."
(Відповідь - "teacher") .
1-й учень: "Не fixes things."
2-й учень: "Не charges a lot."
3-й учень: “You call him for emergencies.”
4-й учень: “He comes to your house.”
5-й учень: “He works with water.”
6-й учень: “He uses wrenches.”
7-й учень: “He fixes sinks and toilets.”
(відповідь - "plumber")

WHO HAS IT? (У кого є предмет?)
МЕТА: Закріпити навичку вживання дієслова TO HAVE у часі Simple Present (ствердні, питальні та негативні форми).
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Невеликий предмет, наприклад, ґудзик, монета або скріпка для паперу.
ОПИС: Клас поділяється на дві команди (А та В). Команда А виходить із класу, після чого одному з гравців команди В дають невеликий предмет. Коли команда А повертається до класу, її гравці починають запитувати по черзі гравців команди В – WHO HAS IT? Наприклад:
A: “Do you have it, Paul?”
Стать: “No, I don’t have it.”
A: “Does Mary have it, Robert?”
Роберт: "No, Mary doesn't have it."
A: "Does Carl have it, Linda?"
Лінда: "No, Carl doesn't have it."
A: “Do you have it, Sharon?”
Шарон: "Yes, I have it."
Запитувати можна обмежену кількість разів. А саме - кількість питань дорівнює кількості гравців у команді, поділеній навпіл.
Якщо вдається знайти того, хто є зберігачем предмета, команді А дається очко, а якщо ні, очко отримує команда В. Коли зберігач знайдений або коли питання вичерпано, команди змінюються місцями.

FAMILY (Сім'я)
МЕТА: Повторити назви родинних стосунків.
ОПИС: Учні розбиваються на пари та опитують один одного. Наприклад:
1-й учень: “John is Louise's uncle. Who is Louise?”
2-й учень: "Louise is John's niece."
2-й учень: Carol is Susan's mother. Who is Susan?”
1-й учень: "Susan is Carol's daughter."
За кожну правильну відповідь – очко.
ПОРАДИ: Гра йде динамічніше та цікавіше, якщо питання заздалегідь написані на папері. Таким чином можна уникнути плутанини та довгих роздумів.

BODY STRETCHER (Заряджання)
МЕТА: Повторити назви частин тіла.
ОПИС: Клас розбивається на пари. Один гравець називає три частини тіла, інший має торкнутися в названому порядку. Потім вони змінюються ролями. Очко дається за правильну відповідь. Наприклад:
“Touch your nose, knee and elbow.”
Коли обидва гравці впоралися з трьома словами, називаються 4 слова, потім 5, 6 т.д.
Очко дається тільки в тому випадку, якщо гравець стосується названих частин тіла в тому самому порядку, в якому вони були названі.
ПОРАДИ: Щоб уникнути суперечок та нечесної гри, учні можуть спочатку написати для себе список слів. Наприклад:
(1) nose (2) knee (3) elbow
(1) ear (2) toes (3) shoulder (4) wrist
(1) chin (2) back (3) thumb (4) ankle (5) eye
(1) finger (2) arm (3) ноги (4) shoulder (5) foot (6) mouth

PREPOSITIONAL PICTURES (Зображення з прийменниками)
МЕТА: Повторити вживання прийменників місця.
ОПИС: Вчитель описує класу якусь сцену, а учні малюють на слух те, що описується. Наприклад:
“У центрі сторінки, є house. Там є кімні на правій стороні ручки, і window на правій стороні будинку. У нижній правій стороні торця сторінки, є cloud. Там є точний strom до лівого дому, і в бік ходьби в front. А маленький каракули є на березі, до правого краю. He has a big bone in his mouth…”
ПОРАДИ: Після того, як продиктовано 10-15 деталей, можна поділити на групи по 5-7 осіб, і один із учнів у групі диктує дві свої деталі, тоді як інші у групі малюють їх. Потім кожен по черзі ставить запитання щодо картинки. Наприклад:
“Where is the dog? What is in the tree?”
Таким чином, кожен має можливість говорити під час гри.

WHERE IS IT? (Де знаходиться предмет?)
МЕТА: Закріпити навичку вживання IT IS у питаннях, запереченнях та ствердних реченнях; закріпити навичку вживання прийменників.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Невеликий предмет, наприклад, монета, гудзик або скріпка.
ОПИС: Учень виходить із класу, а клас у цей час ховає цей маленький предмет. Коли ведучий повертається, він намагається знайти заховане і для цього ставить учням питання на кшталт:
“Is it under the desk, Rob?”
“No, it isn’t under the desk.”
“Is it in your shoe, Jackie?”
“No, it isn’t in my shoe.”
“Is it behind the door, Cary?”
“Yes, it is behind the door.”
Кількість питань має бути обмеженою, і якщо предмет знайти не вдасться, ведучому розповідають, де був захований предмет, а замість нього обирають іншого ведучого.

WHAT HAPPENED? (ЩО ТРАПИЛОСЯ?)
МЕТА: Повторити час Simple Past у ствердних, запитальних та негативних реченнях.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Картки, на кожній з яких написано просту пропозицію цього часу. Наприклад:
Last night I had a terrible accident.
Yesterday I screamed at my children.
My brother sold his new car last week.
We went to a Japanese restaurant for dinner.
ОПИС: Учень бере картку та читає пропозицію всьому класу. Інші по черзі починають ставити йому питання, на які він має вигадати відповідь. Наприклад:
“Where were you?”
“Who was with you?”
“What time did it happen?”
“What did you do?”
“Why did you do that?”
"How did you do that?"

SOUND OFF (Фонетика)
МЕТА: Розвинути навичку розуміння на слух.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: У кожного учня на руках 2 картки (кожне слово з одним з парних звуків; слова складають контрастну пару). Наприклад, звуки [ае] та [е], а слова ВІТ та ВАТ
ОПИС: Клас поділяється на дві команди. Вчитель читає вголос слова, до складу яких входить або один, або інший звук, а учні піднімають ту картку, де написано слово з тим самим звуком. Наприклад:
Вчитель: “met” Учні піднімають ВІТ
Вчитель: "mat" Учні піднімають ВАТ
Вчитель: "fat" Учні піднімають ВАТ
Вчитель: "set" Учні піднімають ВІТ
Команда, яка підняла більше карток (правильно!), отримує 1 очко у цьому раунді.

DESCRIPTION (Опис)
МЕТА: Попрактикуватися в описі людей.
ОПИС: Клас поділяється на дві команди (А та В). Команда А описує когось із команди суперників, не називаючи імені цієї людини. Кожен член команди дає одну деталь зовнішності цієї людини, а гравці команди В намагаються здогадатися, про кого йдеться. Після кожної деталі можуть висловлювати одне припущення.
Рахунок можна вести двома способами:
(1) команда, яка дає опис, заробляє одне очко за кожну деталь, доки опоненти не відгадають ім'я людини
АБО
(2) команда, яка вгадує, спочатку отримує 10 очок, але після кожної підказки втрачає по одному очку. Коли вони втрачають всі очки, ім'я людини називається, і команди міняються місцями.

DARTS (Дартс)
МЕТА: Повторити кількісні числівники.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Щит для гри в дартс (з п'ятьма мішенями) та олівець кожному учневі.
ОПИС: Учні поділяються на пари. Один гравець із зав'язаними очима торкається щита з мішенями 10 разів, його результат вважається другим вголос. Потім вони міняються місцями. Той, хто набрав більше очок, виграв.

RHYME MIME (Рифми)
МЕТА: Повторити та збільшити запас слів.
ОПИС: Клас поділяється на дві команди. Гравець однієї з команд вигадує два слова, що римуються, і розігрує їх перед своєю командою. Існує обмеження часу (1-2 хвилини, залежно від здібностей ваших учнів), за кожне слово в межах тимчасового ліміту дається одне очко. Коли команда А закінчує, настає черга команди У.
Наприклад:
НОТ - рот SEW-THROW SIGN-SHINE SNOB-SLOB
ПОРАДИ: Якщо команда не може вгадати одне або обидва слова до того, як минув час, інша команда може спробувати вгадати замість неї і отримати за кожне правильно вгадане слово по одному окуляру. Так можна підштовхнути не активну команду. .

NAME THE NOUNS (Назви іменники)
МЕТА: Попрактикуватися у визначенні іменників у контексті.
ОПИС: Клас поділяється на пари. Один гравець у парі читає партнеру складену ним пропозицію, а той має назвати всі іменники. Очко дається за кожне правильно назване іменник. Пропозиції читаються по черзі.
ПОРАДИ: Якщо ваші учні можуть, нехай назвуть тип іменника. Наприклад, common (dog), proper (France), abstract (fear), collective (crowd).

ALPHABET DASH (Літера - слова)
МЕТА: Повторити пройдені слова.
МАТЕРІАЛ: Картки із номерами від 1 до 20.
ОПИС: Клас поділяється на дві команди по 10 гравців у кожній. Кожному гравцеві надається картка з номером. Вчитель називає номер і букву, а учень, який має картку з таким номером, повинен за 20 секунд назвати якнайбільше слів, що починаються на цю букву. Його команда отримує очко за кожне слово.
ПОРАДИ: Іноді можна грати в цю гру з певними обмеженнями. Наприклад, не можна називати дієслова та власні імена, або слова повинні бути довшими 2 літер.

TWENTY QUESTIONS (Двадцять питань)
МЕТА: Закріпити вміння ставити та відповідати на загальні питання.
ОПИС: Один учень вигадує якесь конкретне іменник (наприклад, boat). Клас може поставити йому не більше 20 загальних питань, щоб зрозуміти, що за слово загадане. Той, хто зможе вгадати слово, стає провідним. Якщо після того, як поставлено 20 питань, слово вгадати не вдалося, ведучий називає його сам, а нового ведучого вибирає вчитель.
ПОРАДИ: Можна запропонувати ведучому написати своє слово на аркуші паперу, щоб уникнути нечесної гри або ймовірності його забути.
Примітка: Питання мають бути лише спільними, тобто такими, на які можна відповісти Yes/No. Наприклад, питання може бути: "Is it bigger than this desk?" Питання не повинно бути спеціальним: “How big is it?” Також не можна ставити альтернативні питання, тобто такі питання: “Is it big or small? ” Я звертаю увагу учнів на це, тому що відповіді можуть бути тільки Yes/No. Ведучий не може давати жодної додаткової інформації. Питання зі словом “Maybe” (на них також можна відповісти Yes або No) ми також не враховуємо. Так можна ставити більш чіткі запитання та швидше вгадати Слово.

HEADS AND TAILS (Голови та хвости)
МЕТА: Розширити словниковий запас.
ОПИС: Клас поділяється на довільну кількість рівних під силу команд. Гравець однієї з команд називає будь-яке слово, гравець іншої команди має назвати в свою чергу таке слово, яке починалося б на останню літеру попереднього. І так триває доти, доки хтось не зможе вигадати не названого до нього слова. Його команда втрачає очко, а та команда, чий гравець у цей момент придумає відповідне слово, отримує 2 очки.
Наприклад:
ELEPHANТ
ТРЕЄ
ЄАТ
TONGUЕ
ЄАС Н
Нарри
ВАРІАНТИ: Щоб ускладнити гру особливо у сильних класах, можна називати лише назви країн, або лише дієслова, або імена співаків.
ПОРАДИ: Слід зазначити, що кожне слово можна використовувати лише один раз. Слідкувати за цим простіше, якщо виписувати всі ці слова на дошці або на проекторі. Робити це може вчитель чи учень.

THREE WORDS (Три слова)
МЕТА: Повторити алфавіт і закріпити вміння вимовляти слова за літерами.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Папір, олівець, словник (або тезаурус) у кожного учня.
ОПИС: Учні записують три слова з 4-8 букв. Потім кожен із них по черзі називає 1 букву і всі закреслюють цю букву у всіх написаних ними словах. Той, хто першим викреслить свої три слова, переміг.
ВАРІАНТИ: У цю гру можна грати з числами. Кожен учень записує три числа, кожне – із 4-8 цифр. І називаються не слова, а числа.
ПОРАДИ: Щоб уникнути нерозуміння, я часто прошу учнів називати не просто літери, а ще й якесь слово, що починається з цієї літери. Наприклад:
G as in George; J as in John; E as in Elephant; I as in Intelligent

LOST AND FOUND (Бюро знахідок)
МЕТА: Попрактикуватися в описі предметів.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Особисті речі учнів, такі як ручки, лінійки, зошити, гребінці (недорогі та міцні) тощо.
ОПИС: Половина групи кладе 2 (або більше) предметів на парту у центрі класу. Потім учні по черзі описують свої предмети товаришам з іншої половини групи, а ті намагаються відшукати речі оповідача та повернути їх йому.
Коли всі предмети знайдені та повернуті власникам, команди міняються місцями.

INTERROGATION (Допитування)
МЕТА: Закріпити навичку ставити питання.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Ручка, папір кожного учня.
ОПИС: Клас поділяється на дві команди по 5-7 осіб у кожній. Один гравець складає стільки питань, скільки гравців у його команді, за винятком його самого. Питання мають належати до якоїсь певної теми. Потім він пошепки ставить запитання своїм товаришам і записує їхні відповіді. Об'єднавши всі відповіді, гравець записує історію, що вийшла. Коли все готове, він зачитує історію всього класу. Потім те саме роблять по черзі всі гравці команди.
Примітка: Кожен гравець чує лише питання, адресоване йому самому, і не знає, про що запитували його товариші. Наприклад:
1-й учень: "What do you want?"
2-й учень: "I want I car."
1-й учень: "Why do you want it?"
3-й учень: "Because it's delicious."
1-й учень: “What will you do with it?”
4-й учень: "I'll sleep with it."
1-й учень: “Where will you put it?”
5-й учень: "I'll put it in the bathtub."
1-й учень: "How much does it cost?"
6-й учень: “It costs a million dollars.”
1-й учень: “What will you do with it after that?”
7-й учень: "I'll eat it."

QUESTIONS AND ANSWERS (Питання та відповіді)
МЕТА: Попрактикуватися задавати питання та відповідати на них.
ОПИС: Клас поділяється на дві команди (А та В). Гравці по черзі ставлять одне одному спеціальні питання зі словами WHO, WHEN, WHERE, WHY та HOW та відповідають на них. Одне очко дається за граматично правильно поставлене питання та одне очко за граматично правильну відповідь.
Наприклад:
A: “Where did Jack go last night?” (1 очко)
B: “He went to the movies.” (1 очко)
А: "How are you going to France?" (1 очко)
B: “I'm going by ship.” (1 очко)
A: “What did you eat for supper last night?” (1 очко)
B: “I eated pizza for supper.” (немає очок)
A: “Why said you good-bye to me?” (немає очок)
B: “I said 'good-bye' because I was leaving.” (1 очко)
ПОРАДИ: Оцінює гру вчитель, він же дає очки. Помилки негайно виправляються самими учнями, або вчителем, якщо ніхто не може дати правильний варіант.

MAKE A SENTENCE (Склади пропозицію)
МЕТА: Повторити використання важких слів та виразів.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: 30 карток, на яких написано іменник, спілка, дієслово, прикметник або вираз.
ОПИС: Колода карток перевертається словами вниз. Учні сідають навколо цієї колоди та по черзі беруть по одній картці. Зі словом з картки потрібно придумати одну пропозицію, щоб стало ясно значення слова. Наприклад:
UNLESS — Ви не збираєтеся йти без будь-якого finished your homework.
DIFFERENT FROM — Your hair is different from mine. Yours is longer and mine is short.
NEVER - I never drive after drinking alcohol.
FEWER - John ha two pencils and Carol has three. John has fewer pencils than Carol.
I USED TO — I used to smoke, але I stopped four years ago.
(Ви, звичайно, оберете ті слова та вирази, які потрібно повторити з вашими учнями.)
Підрахунок очок: 2 очки за гарну пропозицію.
1 очко за гарну пропозицію з невеликою кількістю помилок.
Нічого за нісенітницю.
ПОРАДИ: Можна дати 1 очко будь-кому, хто може виправити помилки попереднього учня. Це змушує учнів уважно слухати одне одного.

ALPHABETICAL ADJECTIVES (Прикметники за абеткою)

ОПИС: Вчитель пише на дошці коротку пропозицію, що містить прикметник, що починається на букву "а". Прикметник слід наголосити. Нехай учні перепишуть вашу пропозицію, підставляючи замість запропонованого вами прикметника інші, що починаються з наступних літер алфавіту. Наприклад:
Вчитель: I saw an ancient house.
1-й учень: I saw а big house.
2-й учень: I saw a cheap house.
3-й учень: I saw a dumpy house.

SUITABLE ADJECTIVES (Відповідні прикметники)
МЕТА: Збільшити словниковий запас.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Список іменників на дошці або на проекторі.
ОПИС: Клас ділиться на дві команди - команда А і команда В. Перший гравець з команди А вибирає будь-яке іменник зі списку і вигадує будь-яке прикметник для визначення цього іменника. Гравець із команди В дає своє визначення до цього ж іменника. Так по черзі гравці з обох команд придумують визначення до одного і того ж іменника. Якщо гравець повторить вже використаний прикметник, дасть невідповідний прикметник (наприклад, "a delicious house") або зовсім не зможе придумати визначення, то очко отримує інша команда. Наступний раунд гри починає команда, що програла.

DEAFMAN (Глухий)
МЕТА: Попрактикуватися у непрямій мові.
ОПИС: Учнів ділять на групи по три особи. Перший ставить запитання чи вимовляє ствердну пропозицію. Другий вдає, що не почув його і запитує третього, що сказав перший. Третій розповідає йому, що було сказано.
“It's cold outside.”
“What did he say?”
“He said it was cold outside.”
“Where did you go last night?”
“What did she ask you?”
“She asked where I went/ had gone last night.”
“My brother is fifteen years old.”
“What did he say?”
“He said that his brother was fifteen years old.”
ПОРАДИ: Необхідно стежити, щоб учні змінювалися і могли виконати всі ролі. Останній розпочинає новий раунд.

CHAIN ​​STORIES (Історії з ланцюжка)
МЕТА: Навчити учнів стежити за розповіддю та брати участь у ньому. Це допомагає кращому сприйняттю на слух та виразності мови.
ОПИС: Вчитель починає історію (використовуючи той активний словник і ті часи, які вже вивчені та зрозумілі учням), а потім викликає будь-якого учня продовжити її. Наприклад:
Вчитель: “Several years ago, as I was walking home from the thetre, I saw a large, white dog… Robert, would you like to continue the story?”
Роберт: “Це було, щоб перейти до краю від іншої сторони, але traffic був завзятий. It started to cross several times, але ran back, afraid of the cars…”
Вчитель: “Then what happened, Susan?”
Сьюзан: “I yelled to it to sit and it sat down immediately on the Curb. I crossed the street when it was safe, and patted it gently, while I spoke softly to it…”
Вчитель: "Jack, please, continue."
Джек: “Якщо я стріляю і пилюкаю його, це лихоманка вниз і походить на знімок моїх речей. When the traffic became lighter, I led it across the street…”
Вчитель: "What happened next, Grace?"

PREDICAMENTS (Скрутне становище)
МЕТА: Повторити First та Second Conditional Tense.
ОПИС: Один учень виходить із класу, а інші вигадують якусь неприємну ситуацію, наприклад: being caught asleep in class. Коли учень повертається до класу, він запитує своїх по черзі: “What would you do?” (або “What would you have done?” якщо повторюється Second Conditional Tense). Кожна відповідь має бути оригінальною і такою, щоб, не можна було здогадатися, про яку ситуацію йдеться. Наприклад:
2-й учень: "I would say 'I'm sorry."
3-й учень: "I would leave the room."
4-й учень: “I would go home and go to sleep.”
5-й учень: "I would make up and excuse."
6-й учень: “I would yawn and apologize.”
7-й учень; “I would stretch and ask if I could splash some cold water on my face.”
8-й учень: “I would quickly state that it wasn’t because the lesson was boring.”
Учень намагається вгадати, про яку подію йдеться. Ось кілька вдалих ситуацій, з якими добре впоралися мої учні:
Великий сильний і рудий taxi driver claims, що ви збираєтеся його 1000 доларів, не двадцять.
A дуже attractive person has accidentally tapped ваше авто на stoplight.
На дуже широкій пашній ресторані, waiter accidentally згортають свій салат в вашому стилі.
Людина в розплавленому освітлювальнику буде розбитий cigarette і огортати is bothering you.
Ви driving alone down a dark, lonely road and a man tries to flag you down.

FINISH IT! (Закінчи!)
МЕТА: Навчитися використовувати порівняльні конструкції.
ОПИС: Учні діляться на пари і кожен із них вигадує 10 пропозицій з порівняльними конструкціями (п'ять з as, п'ять із like). Потім він пропонує партнеру закінчити його пропозиції так, як він їх написав. Наприклад:
as light as … he laughs like…
as juicy as… she runs like…
as funny as… we cried like…
as happy as… he bled like…
as tall as… it flew like…
as fast as… he yelled like…
as bright as… she kisses like…
as loudly as… he swims like…
as soft as… she drives like…
as carefully as… it rained like…
Підрахунок очок: за збіги дається очко. Найцікавіші пропозиції зачитуються перед класом.

HOW MANY WORDS? (Скільки слів?)
МЕТА: Збільшити словниковий запас.

ОПИС: Розділіть клас на п'ять команд. Визначте кілька питань: HOW MANY WORDS CAN YOU FIND…
that rhyme with ‘ball’?
that mean the same as 'heavy'?
that start with ‘b’?
що повторюється температура?
що є назви insects?
that mean the opposite of 'strong'?
that end in ‘ion’?
що є кольори?
Та команда, яка знайде більше слів, виграє.

MISFITS (Зайве слово)
МЕТА: Повторити слова.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Словники, ручка та папір.
ОПИС: Вчитель читає ряд із чотирьох слів. Три слова в кожній четвірці якось пов'язані одне з одним, а четверте – ні. Учні повинні знайти і записати слово, що вибивається із загального ряду. Очко дається за кожне правильно знайдене слово. Ось кілька категорій, на які можна скласти ряди слів: musical instrument, appliances, religions, wild animals, vegetables, grammatical terms, sports, tools, fruits, car parts, furniture, writing tools, materials, languages. (Учням категорію ряду, звичайно, не кажуть.) Наприклад:
trombone, chair, saxophone, piano lion, tiger, elephant, football verb, fork, noun, adjective apple, screwdriver, wrench, hammer
ПОРАДИ: Словники можуть знадобитися, якщо в грі використовуються складніші слова і вони сприймаються не на слух, а записуються на дошці або на проекторі.

OUT (Аут)
МЕТА: Повторити активний словник та навчитися говорити слова по літерах.
ОПИС: Перший гравець вигадує слово (понад 3 літери) і говорить першу літеру цього слова; вчитель записує її на дошці. Другий гравець вигадує своє слово (теж більш ніж із 3 літер), що починається з цієї літери і говорить ДРУГУ літеру свого слова, яку приписують до першої. Третій гравець вигадує своє слово (понад 3 літери), яке починається з перших двох літер, написаних на дошці, і гавкає третю літеру свого слова.
Кожен по черзі додає за буквою, яка, як він сподівається, продовжить слово, але не закінчить його. Якщо гравець закінчує слово, він отримує одну літеру зі слова OUT. Той, хто отримає всі три літери, виходить з гри: “You are OUT”. Якщо гравець запідозрив, що гравець перед ним не має жодного слова в голові і блефує, ставлячи таку букву, він може запитати його: “What is your word?” Якщо той справді блефував і слова в нього немає, він отримує одну літеру зі слова OUT. Якщо він може назвати слово, то букву отримує той, хто його запідозрив.
Новий раунд починає той, хто отримав букву зі слова OUT у минулому раунді.
Примітка: Допустимі лише слова, у яких більше 3 літер.
Слова коротше 4 літер зроблять гру надто короткою.
Ось кілька зразкових раундів:
Перший гравець задумав POOL і сказав "Р".
Другий гравець задумав PLACE і сказав “L”.
Третій гравець задумав PLANE і сказав "А".
4-й гравець задумав PLANT і сказав "N".
Але PLAN - саме по собі слово з більш ніж 3 букв, тому четвертий гравець отримує О, першу букву слова OUT, тому що він закінчив слово, і він встає на шлях вибування, йому залишається набрати ще тільки 2 літери.
Наступний раунд: (Починає гравець, який одержав літеру в попередньому.)
4-й гравець задумав THREE і сказав "Т".
5-й гравець задумав TREE і сказав "R".
6-й гравець задумав TRIM і сказав "I".
7-й гравець задумав TRICK і сказав "С".
Восьмий гравець бачить, що все йде до слова TRICK, але він знає, що К завершить слово, тому він намагається вигадати ще якесь слово, щоб продовжити, а не завершити слово, він вирішує блефувати і говорить букву L.
Дев'ятий гравець не може придумати жодного слова, яке починалося б з TRICL, тому він запитує восьмого гравця, яке слово той мав на увазі, і тому доводиться визнати, що жодного слова у нього немає. Восьмий гравець отримує О зі слова OUT і починає наступний раунд.

WORD EXPLOSION (Однокорінні)
МЕТА: Збільшити словниковий запас.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Словники. Список слів типу: rain, game, heart, self, strong, ball, weak, water, thick, etc.
ОПИС: Кожен учень обирає одне слово (за один раз) і намагається написати стільки однокорінних до нього, скільки може. Наприклад:
RAIN: rains, raining, rainproof, rainstorm, rain shower, raincheck, rainbow, raindrop… .
ПОРАДИ: Зазвичай дається 2 хвилини на роздум, потім 3 хвилини на пошук слів у словнику. Я прошу учнів відокремлювати слова, які вони вигадали самі, від тих, що вони знайшли у словнику, щоб вони могли сконцентруватися на нових словах.

TRAVELOG (Оповідання про подорожі)
МЕТА: Повторити час Simple Past.
НЕОБХІДНИЙ МАТЕРІАЛ: Слайди останньої подорожі вчителя чи учнів, апарат для перегляду слайдів.
ОПИС: Групі показують слайди подорожі, а учні по черзі коментують їх, намагаючись створити усну розповідь про подорож. Наприклад:
1-й учень: “This is where we stopped to go swimming.”

  • Вербицька М. В. Forward. Англійська мова для 11 років.