Концепт-арт: создание игровых персонажей. Ты доволен результатом? Карьера после Scream School

– страсть, тогда для вас нет ничего лучше, чем попасть в игровую индустрию. Попасть в сферу IT для художников возможно, но сложно. Если художник устроился в игровой индустрии, считается, что это большая удача. Художники игр зарабатывают наравне с техническими специалистами. Понятно, почему сегодня этот вопрос так актуален. Так как же стать художником в игровой индустрии, с чего начать и в каком направлении двигаться?

1. Сделайте не просто хорошее, а отличное портфолио

В СНГ вы вряд ли слышали о практикантах-художниках в игровой индустрии. Если компании не берут на практику, то каким образом сделать так, чтобы вас заметили? Самое главное – это ваше портфолио. Работайте над ним вместо поиска практики, где вам, скорее всего, будут поручать мелкую канцелярскую работу и не вознаграждать за ваш труд. Старайтесь, чтоб ваши работы в портфолио выглядели так, будто их создавал штатный художник. Они должны быть похожи друг на друга. Директора хотят брать на работу профессионалов наравне с их текущими сотрудниками. Качественное портфолио подкупает. Поэтому вы должны сделать все, чтобы ваше портфолио казалось на 100% убедительным аргументом для того, чтобы вас взяли на работу.

Структурируйте ваше портфолио и сделайте очевидной вашу специализацию. Чтобы ваше портфолио не отложили, советуем лучшие работы размещать вначале. Если ваша цель рисовать персонажей – то включайте в портфолио только персонажей. Если же вам нравится рисовать оружие и технику – то, соответственно, ваше портфолио должно включать в себя только оружие и технику. Не вставляйте в портфолио все без исключения, если у вас есть четыре-пять отличных законченных работ, включайте их. Сортируйте работы от лучшей к худшей (из лучших). Оставляйте ваши контактные данные на видном месте. Чтоб с вами могли связаться без труда, вставляйте как можно больше контактов: телефон, сайт, ссылки на соц-сети, почту, скайп и так далее.

2. Выберите где вы будете работать

Решайте, где вы будете работать, уже сейчас. Выберите конкретную компанию, узнайте, в каких направлениях они работают, изучите, какие у них ценности, цели. Отталкивайтесь от полученной информации. Ищите максимально близкую по духу компанию, ведь выбрав стиль, который вас не вдохновляет, в дальнейшем вы лишь еще больше невзлюбите его, как и вашу работу.

3. Определитесь со стилем

Изучите проекты компании и в каком стиле они создаются. Поиграйте в их игры, исследуйте концепт-арт. Так вы сможете узнать конкретный стиль, в котором вам нужно будет создавать портфолио. Работайте в целевом стиле. К примеру, если хотите рисовать в стиле Minecraft, не работайте над ААА-хоррором. Если хотите рисовать концепты, не занимайтесь текстурингом. Двигаясь в другом направлении вы лишь бесполезно тратите время. Получайте максимально много опыта в том направлении, в котором собираетесь развиваться.

К тому же, ваша ценность на рынке, как специалиста по конкретному вопросу, гораздо повысится. Компании ищут готовых специалистов и им выгоднее будет нанять вас, чем учить новичка. Поэтому ваши шансы получить работу по вашему портфолио увеличатся. Будьте универсальны, но в своей области.

4. Ориентируйтесь на лучших

Постоянно изучайте работы других художников, посещайте CG-ресурсы. Установите для себя планку, к которой вы будете стремиться. Но, главное, не копируйте стиль других художников. Наберитесь терпения, со временем у вас выработается свой собственный стиль. Сравнивайте свой уровень с уровнем известных профессионалов и вы станете замечать прогресс.

5. Выбирайте правильные инструменты

Изучив Photoshop, ZBrush, 3DsMax, не забывайте о существовании множества программ, которые смогут облегчить вам конкретные задачи. Полезными будут такие программы, как Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, а также вспомогательные программы Crazy Bump и xNormal. К примеру, Softimage XSI отлично подходит для моделирования оружия и техники. Ищите программы подходящие именно вам. Это существенно поможет вам в работе и повысит ваш профессионализм.

Если вы хорошо рисуете, но вас никуда не берут, не стесняйтесь спросить совета у специалиста. Не бойтесь спрашивать работодателей в причине отказа. Консультируйтесь с теми, кто уже работает в игровой индустрии. Они укажут вам на ваши ошибки и недочеты. Это поможет вам в будущем. Будьте активными, участвуйте в конкурсах и выполняйте задания. Вас невозможно будет не заметить, а также это большой плюс к опыту и полезным знакомствам.

7. Если есть желание, все возможно

Если вы по-настоящему хотите попасть в игровую индустрию и рисовать CG, тогда начинайте над этим работать прямо сейчас! Попасть работать художником в игровую компанию не просто, но это возможно. Не знаете с чего начать? Начните из вышеперечисленных советов и результат даст о себе знать!

Когда художник говорит о рисовании, то представляет себе создание чего-то красивого, необычного, возмущающего других. Ему хочется заинтересовать каждого, кто посмотрит на его работу. Задача художника при создании концепта персонажа одна - сделать нечто интересное для других. Работа начинается с поиска идей. На этом этапе у начинающих возникает множество заблуждений о том, как сделать концепт-арт персонажа. В работе художника главное - это решение задачи, которую он поставил перед собой сам или получил от работодателя. Поэтому в основе всего и должна лежать именно идея, которая затем будет запечатлена в виде изображения.

Поиск идей для создания персонажа

Некоторые концептуальные художники начинают не с поиска идей, а с реализации. Они задают себе вопрос о том, как сделать что-то, в результате чего уходят от сути задачи к обдумыванию ее деталей.

Когда художник, создающий концепт персонажа, думает о технике и инструментах, он концентрируется на конечном результате и инструкциях, ищет в Интернете обучающие видео и процессы, где другими отрисовывается уже готовая идея. При этом не объясняется, что побудило к созданию этого персонажа. Поэтому в попытках наработать опыт нужно задавать себе вопрос не «как?», а «почему?». Какими бы ни были кисти и приемы художников, даже если они нравятся другим, речь идет о соприкосновении с результатом работы. Попытавшись его повторить, можно научиться только копированию идеи.

Использование референсов

Копирование готовых результатов и исследование техники помогает при работе с живописью, а в концепт-арте при создании чего-либо с нуля или при возникновении четко поставленной задачи нужно искать что-то внутри самого себя и прорабатывать образ самостоятельно. Чаще всего начинающие художники этого не делают, так как в основном обращаются к референсам.

Референсы не запрещены, но они нужны, как и теория, только когда в процессе работы над концепт-артом возникают вопросы. Например, при создании оружия для персонажа нужно понимать его конструкцию. При нехватке информации все равно приходится искать ее во всех доступных источниках. Но до этого, перед тем как нарисовать концепт-арт персонажа, у художника обязательно должна быть готовая идея.

Важность самостоятельной работы

Просто перерабатывая уже готовые образы, а не создавая новые, художник сам быстро устанет от этого, а также не будет интересен заказчику, так как не сможет генерировать идеи на должном уровне. Практика показывает, что для создания концепт-арт персонажа все чаще требуются именно художники-разработчики, готовые генерировать идеи. Но сразу создать что-то невозможно. Для того чтобы говорить, нужно знать язык, знание букв и умение складывать их в слова. Также и в концепт-арте. Сначала появляется мысль, которую нужно рассказать, затем она передается в словах и фразах.

Наработки при создании персонажа с нуля

Чем больше у художника объем наработок, тем чаще он задает себе вопрос "почему?", а не "как?". Наработки - это отношение к пластике, объемам, особенности работы с формой. С улучшением навыков появляются и готовые решения, когда нужно что-то изобразить. Но идея всегда первична. И только после ее возникновения нужно браться за инструменты и реализовывать ее.

Если реализация концепт-арта персонажа ставится на первое место, то стоит задуматься. Информация, доступная из открытых источников, - это сформированная идея состоявшихся художников. Поэтому просто из раза в раз заниматься копированием чужих идей, если есть желание стать профессионалом, это не выход. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно будет создавать что-то оригинальное.

Как стать автором концепт-артов

На вопрос о том, как стать концепт-художником, некоторые люди ожидают получить в ответ-инструкцию или курс об инструментах. Профессионалы же чаще всего задают встречный вопрос о том, почему у них возникло такое желание. После чего выясняется, что четкого понимания должностных обязанностей и процесса работы над артом нет. Есть только понимание, что это интересно. Но сначала нужно изучить обыденные вещи, тот самый алфавит концепт-арта. После необходимо научиться складывать из простых элементов сложные конструкции и с их помощью извлекать из себя самих эмоциональную составляющую, разговаривать с самими собой и работать со своим внутренним миром. Затем появляется история - рассказ о герое. В этом и состоит процесс создания концепта персонажа. Если она интересна и понравится зрителю - цель достигнута. Если нет - это будет полезным опытом и превратится в наработку.

Сложности в работе художника

Иногда перед художником стоит задача быстро сделать концепт, согласовать его, нарисовать и сдать результат в хорошем качестве. Понятно, что в таком случае некогда проживать героя и искать свое внутреннее ощущение - какая у него будет осанка, что он будет носить и где он живет. Поэтому элемента погружения не происходит. Работа в таком режиме происходит в потоке, что способно полностью уничтожить творчество. В результате художник может потерять интерес к профессии, не получая никакого удовлетворения от работы. Прежде всего в любом творческом процессе важны именно внутренние ощущения, поиск собственной роли в происходящем и реализация себя. Удовлетворение от того, что у художника получилось что-то рассказать через творчество, особенно если зритель это одобрил.

Соотношение массы и габаритов объектов в концепте

Простые, базовые элементы художественного языка лежат в основе всего - не важно, нужно ли нарисовать одиночный объект или сложную локацию. По своей сути, создание чего-либо начинается с примитивов. Частой ошибкой начинающих художников, выдающей непрофессионализм, является присутствие в решении линий толщины, которая одинакова по всему объекту. Если толщина всех элементов объекта не меняется, создается ощущение нереалистичности. Понимание художником разности масс, умение выделять главное и зависимое вызывает интерес к объекту.

Поэтому важно помнить, что в любом изображаемом предмете не должно быть близких по массе объектов, особенно если они разной направленности. Все элементы должны иметь свою пластику и, естественно, располагаться на своих местах. Габариты нужно распределять так, чтобы глазам зрителя было за что зацепиться и на чем отдохнуть.

Как вырабатывается стиль концепт-художника

В любом изображении есть свой строй, где выделяется главное и зависимое. Геометрия и пластика у каждого художника вырабатывается своя. Эту особенность принято называть манерой или стилем. Поэтому помимо продумывания масс и того, как они будут распределены в объекте, важна также подача материала. Особенно это касается скетчей. Внимание привлекают не сложные, детализированные формы, а характер, живой стиль. Поэтому пластика должна оживлять предмет. Линия добавляет эффектности всей композиции. Такой навык со временем нарабатывается сам. Но внутри создателя постоянно должен вестись диалог с самим собой. Именно собственные ощущения пластики художником и создают привлекательность концепт-арта.

Особенности работы с примитивами

Несмотря на то что все предметы сильно отличаются друг от друга, подход к их построению и реализации осуществляется по одним и тем же канонам. Все начинается с примитивных фигур - окружностей, квадратов, треугольников. С их помощью интересно и достаточно легко искать массы. Обращение к примитивам - то, с чего начинается любой рисунок, так как идти от простого к сложному выгодно. Это помогает избежать ошибок при дальнейшей детализации.

Концепт-арты фэнтези-персонажей или героев игр также начинаются с примитивов. Они способны рассказать о характере объекта, помогают прорабатывать и совершенствовать его. Если начинать сразу с деталей, то можно легко ошибиться в габаритах и отношении главного и зависимого. В результате зрителю будет просто неприятно смотреть на картинку, так как он не сможет выделить основной объект, как бы он ни был детализирован. Поэтому важно на этапе примитивов понять, как характер объекта и задача художника влияют на геометрию концепта, а затем выстраивать нужную концепцию. Так и нарабатывается собственное восприятие объекта.

Поиск ассоциаций и работа с образами

Поиск примитивов и вариативность масс - одна из самых важных задач при разработке концептов персонажей игр, фильмов и т. д. Масса и габариты относятся к поверхности. Помочь определить правильное соотношение помогает определение словом. Например, обозначив предмет как тяжелый, ассоциативно можно выбрать для него нужную форму и размер. Поэтому для решения задач нужно использовать словесные ключи и, отталкиваясь от них, создавать ассоциации и базовую геометрию.

Помогает и работа со слоями, передвигая которые проще создавать различные ощущения и распределение масс. Фон в концепт-арте не нужен, он либо серый, либо белый. Цветом можно выделять детали, но главное - это информация. Не стоит маскировать ее излишними дополнениями, которые в итоге мешают обзору работы. Все силуэты должны читаться четко и легко. Поиск идей, вариаций концептов через примитивы, грамотная работа с линиями и правильное построение - это база при создании концепта персонажа.

Хотите научиться заниматься концепт-артом, но не знаете с чего начать? Эта серия поможет вам набраться опыта. Поскольку набор навыков и умений в данном деле уходит своими корнями в традиционный рисунок и живопись, не следует всё же ожидать, что вы в мгновение ока станете очередной суперзвездой концепт-арта. Вместо этого, отнеситесь к этому начальному курсу как к возможности познакомиться с инструментами. За эти пять коротких уроков я покажу вам, что необходимо, чтобы начать путь к освоению цифровой живописи.

Вы, наверное, видели достаточно из концепт-арта в Интернете. Вглядываетесь ли Вы в растянувшийся марсианский пейзаж или на троллей в скалистых пещерах, вполне вероятно, что к этому приложил руку какой-нибудь концепт-художник. Хотя процесс создания сложен и быстр, в нем можно выделить две основные части: дизайн и исполнение. Первая часть, дизайн, глубоко творческая. Сколько рогов должно быть у старшего дракона? Какой вид у инопланетной формы жизни? Концепт художники работают долго и упорно над созданием уникальности. Творчеству такого рода трудно научить. Вторая часть, исполнение, это как раз то, чему посвящена эта серия уроков.

Скачайте программное обеспечение

Прежде чем начать, Вам понадобится Adobe Photoshop - на официальном сайте имеется 30-дневная бесплатная пробная версия. Как только вы ознакомитесь с основными принципами, вы можете решить, что из Photoshop Elements ($ 99) или GIMP ($ 0) больше подходит Вам по бюджету, но для этой серии я буду использовать Adobe Photoshop CS5.

Избавьтесь от мыши.

Традиционные художники пользуются кистями и карандашами, а цифровой художник - USB планшетами. Кроме как ручкообразного форм-фактора этот преобразователь отличается от компьютерной мыши ещё в одном ключевом аспекте: чувствительность к давлению. В то время как мышь способна только на двойной клик, USB планшет выводит градаций интенсивности. Нажмите сильнее на одну из этих ручек, и вы получите темную линию; ослабьте нажатие, чтобы сделать её светлее.

Наиболее распространенный бренд USB планшетов это Wacom, и он предлагает модель начального уровня "Bamboo", достойный вариант в ряде планшетов стоимостью до 100$ . Хотя я как-то слышал истории о цифровом художнике, предпочитающем использовать мышь, но это встречается довольно редко. Чтобы работать в этой серии уроков, было б неплохо, если у Вас под рукой был какой-нибудь USB планшет.

Добро пожаловать в Photoshop

Используемая для различных графических задач, Photoshop - это информативная программа, в которой в изобилии содержатся различные меню и опции. В целом, однако, цифровой живописи требуется лишь малая часть из этих предложений. Знание того, что отобразить, а что скрыть, сильно облегчит вашу задачу! Давайте начнем с создания нового документа.

Когда появится новое диалоговое окно документа, введите следующие параметры, соответствующие тем, что показаны здесь.

Прежде, чем мы пойдем дальше, пришло время определить несколько вещей. В терминологии Photoshop, палитра - это свободно плавающее окно, которое содержит информацию (A) . Когда вы открываете окно меню (B) , вы можете показать или скрыть палитру. Галочка означает, что теперь она видна. Вертикальная палитра на левой стороне экрана называется "инструментальной палитрой" (tool palette). Я выберу кисть, кликнув на значок кисти.

Свойства инструмента

Всякий раз, когда инструмент выбран, информация, отображаемая в верхней панели, будет меняться. Эта часть называется Свойства инструмента (Tool Properties). В данном случае, есть три различных свойства, которые видоизменяют кисть. Если ваша панель Свойств инструмента выглядит иначе, чем моя, возможно, у вас активен другой инструмент.

Пипетка (Color Picker)

В нижней части палитры инструментов вы увидите два квадрата - потенциально черного и белого цветов. Это основной и фоновый цвета. Цвет на кисти «основной». Если вы хотите изменить цвет, нажмите на основной квадрат, что приведет к открытию палитры цветов.

Начало Настройки

Теперь вы знаете некоторые основы интерфейса, теперь настало время для подготовки к рисованию. Следующие необходимые палитры должны отображаться: Навигатор (Navigator), Слои (Layers), Инструменты (Tools).

Навигатор будет служить ориентиром. Он отображает миниатюрную версию холста, и позволяет увеличивать и прокручивать. Малые и большие треугольные кнопки контролируют зум, а красный прямоугольник можно перетаскивать для перемещения холста при масштабировании. Вы можете разместить эти палитры где угодно, но я мне удобно держать их с левой стороны моего окна, так как я правша.

Сочетания клавиш для Возврата

Иногда операционное программное обеспечение ассоциируется с копанием в трудных для понимания инструкциях по эксплуатации. Только вы пытаетесь сделать что-то креативное, как попадаете в дебри различных меню. Что может быть лучше, чем ускорить ваше рисование с помощью сочетаний клавиш? Эти сочетания не очень яркие для запоминания, но они стоят того, чтоб их заучить, прежде чем продвигаться дальше.

* Я пользователь ПК, так что, если вы используете Mac, замените в каждом примере "Ctrl " на "command ".

    Zoom: Чтобы быстро увеличить и уменьшить масштаб, нажмите Ctrl + + и Ctrl + -

    Прокрутка: Если Вы увеличили в пропорции холст, удерживайте клавишу пробела, чтобы временно переключиться на инструмент Рука (Hand tool ), и щелкните левой кнопкой мыши для перемещения холста.

    Скрыть Интерфейс: Нужно больше пространства? Скройте пользовательский интерфейс кнопкой Tab . Чтобы показать его снова, нажмите Tab второй раз.

Знание этих горячих клавиш особенно полезно, если вы любите минимализм скрытого интерфейса. Все горячие клавиши работают независимо от того, видны ли их аналоги, поэтому Вы можете масштабировать и прокручивать к содержанию со скрытым при этом интерфейсе. Полноэкранное рисование со скрытым пользовательским интерфейсом имеет определенную изящность - и может привести в недоумение людей за соседним столиком в кафе.

Обзор

Если это ваш первый опыт работы с Photoshop, вы наверное немного ошеломлены. Не волнуйтесь, все чувствуют себя так же, когда погружаются в новое программное обеспечение. Для обобщения понятий, охватываемых в этом уроке, я создал простую тренировку.

Домашнее задание: Тренировка Основных Навигационных навыков

    Нарисуйте красный треугольник в левой верхней части холста.

    Измените цвет на синий, и нарисуйте прямоугольник в правом нижнем квадранте.

    Измените цвет на зеленый и нарисуйте закорючку, соединяющую две фигуры.

    Скройте интерфейс клавишью Tab , увеличьте холст с помощью Ctrl + + так, чтобы был виден только красный треугольник.

    Прокрутите видимую часть холста, удерживая пробел, следуя закорючкам по направлению к синему прямоугольнику.

    Когда синий прямоугольник станет виден, произведите увеличение, чтобы показать весь холст Ctrl + -

    Повторите эту последовательность, пока не почувствуете себя комфортно с основной навигации!

Элеонора Абдрахманова

Выпускница курса «Концепт-арт» Элеонора Абдрахманова поделилась с нами впечатлениями о школе, обучении на «Игровой графике» с последующим переводом на «Концепт-арт» , а также о том, как складывалась ее карьера после выпуска из школы.

Начало пути

Мой путь в концепт-арт начался в университете. Я училась на программиста в МГТУ им.Баумана и уже начала работать по специальности. В принципе, я не планировала что-то менять: работа была хорошо оплачиваема, отличный коллектив, на учёбу отпускали без проблем. Всё было хорошо, но из-за специфики работы достаточно однообразно.

Во время учёбы я жила в общежитии. Хотя бауманские общаги представляют собой санитарную катастрофу, с точки зрения социализации это просто потрясающее место. Мы дружили этажами, тусили, гуляли и, естественно, играли вместе в игры - в Dota, Left 4 Dead, и многие другие, это было круто. Друзья дошли до того, чтобы самим сделать игру для мобилок, но программистов было в избытке, а вот с художниками была проблема. И тогда мне сказали: “ты же девочка, все девочки умеют рисовать!”

Жребий был брошен: я решила научиться рисовать. В моём родном городе с внешкольным досугом, таким как музыкальные или художественные школы, было туго, поэтому я понятия не имела, как и с чего начать.

Я купила свой первый графический планшет и полезла искать онлайн-уроки в интернете. Конечно, в начале получалось так себе, но, за неимением лучшего, мои первые работы пошли в игру. Спустя какое-то время я с удивлением осознала, что мне нравится рисовать, но как адекватный человек я понимала, что рисую не так хорошо, как хотелось бы.

Я решила пойти на какие-нибудь курсы “пусть меня научат”, абсолютно ничего не зная про концепт-арт. Сначала я сходила на краткосрочный интенсив, где узнала от других студентов про Scream School и долгосрочные программы обучения. К тому времени я уже перестала программировать, потому что эта работа требует постоянного самообучения и отнимает много рабочего времени, и начала работать медиа аналитиком. Хотя это вполне интересная работа, в ней было много стереотипного от “офисного планктона”. Не говорю, что это была плохая работа: мой первый коллектив был просто чудесным. Но всё же в какой-то момент я поняла, что это не моё, начала “задыхаться”.

Так я дошла до Scream School. Игры, которые мы делали с друзьями в универе, очень помогли при поступлении, и в итоге я попала на программу “Игровая графика” (“Концепт-арта” тогда ещё не было), а потом перешла на “Концепт-арт”.

Учеба в Scream School

Scream School стала для меня точкой входа в индустрию. В школьное время я вообще ничего не знала о профессии концепт-художника, а после самообучения и прохождения интенсивного курса мои знания были довольно скудными и разрозненными. Занятия в Scream School помогли систематизировать то, что имелось в моей голове, напихать туда кучу всего нового и убрать то, что было совсем неверным.
В Школе я впервые со времен начальной школы попробовала рисовать руками, узнала много техник рендера, подходов к дизайну и много других полезных вещей - всего и не перечислить! Многие преподаватели работали в индустрии, и их рассказы были просто открытием. Особенно на меня повлияли лекции Константина Вавилова и Гавриила Афанасьева-Климова о работе, о подходе к дизайну и к образу мыслей. Много практических занятий, потому что теория в отрыве от практики выветривается из моей головы моментально. Ну и, конечно, очень полезной была дипломная практика в Mail.Ru, на проекте Skyforge.

Почему стоит учиться именно в Scream School? Потому что в России нет альтернатив! Объемный курс, много теории и практики, всё уложено всего в 2 года, шанс сделать портфолио с учетом комментариев мэтров индустрии... даже и не знаю, нужны ли еще какие-то причины!

Карьера после Scream School

В моём случае смена работы не была катастрофически сложной - наверное, потому что я была готова на всё. “Мы делаем казуалки, фермы, мобилки” - о, я обожаю эти игры! И не смотрите на то, что я не похожа на “успешную 30-летнюю женщину с 4 котами”. Вы готовы переехать в Воронеж/Новосибирск/Санкт-Петербург? - конечно, я всегда мечтала посмотреть на эти города!

Возможно, я была не совсем честна со своими так и не случившимися работодателями, но я была готова сделать очень многое для того, чтобы попасть в индустрию.

Я уволилась со старой работы практически сразу после сдачи диплома, в первое время искала какой-то фриланс и работала над своим портфолио. Конечно, мне отказывали много раз, но главное - не унывать, просить фидбек даже при отказе. Но в итоге всё сложилось хорошо - теперь у меня есть любимая работа, на которую я хожу действительно с удовольствием и, если честно, до конца не верю, что всё это случилось на самом деле.

Чем занимается концепт-художник на проекте

Концепт-арт – это визуализация идей геймдизайнеров и сценаристов. Конечно, они могут собрать референсы и отдать их напрямую моделлерам, но референсы никогда не отразят в полной мере задумку, особенно если нужно сделать то, чего пока нет или новая идея находится на стыке существующих идей, или есть сильная стилизация. В процессе работы мы делаем много вариантов для обсуждения, иногда что-то новое, отходящее от описания, нравится геймдизайнерам даже больше, чем вариант, четко следующий изначальной идее, и он идёт в дальнейшую разработку.

Работа концепт-художника на проекте достаточно стандартна для индустри. После того, как геймдизайнеры совместно со сценаристами придумывают новый прототип игры или новое обновление и подготавливают общие описания того, что должно быть в игре. Затем они передают описания в разные отделы, и начинается работа: художники делают концепт, моделеры их моделят, потом работа возвращается к художникам для текстурирования. Затем идёт анимация и всё остальное, обычно этот контент к нам уже не возвращается. В это же время идёт работа над изображениями иконок, ачивок (достижений) в игре и прочих визуальных вещей. На основных этапах разработки все концепты согласовываются с геймдизайнерами и непосредственным руководителем, чтобы минимизировать переделки.

Стоит ли учиться на концепт-художника

Будущим студентам я в первую очередь советую хорошо подумать, особенно - если это ваше первое образование. Работа концепт-художником - это не беспечная прогулка или работа по правилам. Вам нужно постоянно учиться, постоянно работать над собой, самосовершенствоваться - и это не легко.

Во время учёбы придётся столкнуться с большим объёмом работ, сжатыми сроками и, временами, жёсткой критикой. Если вы считаете себя небесным талантом с совершенным вкусом и уникальным видением, то вам не сюда и, вероятно, вообще не в игровую индустрию. Здесь нужно пахать, воспринимать любой фидбек и извлекать из него пользу, впитывать информацию отовсюду, работать на занятиях и дома, оттачивая свои навыки. Но знаете, результат того стоит - мало что может сравниться с радостью, когда ты видишь, как концепт превращается в модель, а потом она оживает и появляется в игре, в которую играет множество разных людей!

Всё вышесказанное - это всего лишь моё мнение. У других студентов оно может отличаться, и если я вдруг кого-то задела - не обижайтесь, послушайте кого-то ещё. А лучше всего - никого не слушайте и думайте своей головой.

Дико рекомендую школу!
Преподаватели профессионалы и очень хорошо передают знания. Знают не только "как надо", но и " почему именно так". вот большой респект Артёму и Виталию.
Отдельно хочется сказать про ребят, которые сопровождают курсы, - супер-няшки:) короче, заботятся как о детишках своих, помогают, пинают, когда нужно.
Вообще очень впечатляет человеческий подход к студентам, чувствуешь себя учащимся, а не мешком с деньгами.

Artcraft, вы большие молодцы! Огромное спасибо за знания, поддержку, общение и прекрасную атмосферу! Я не училась рисованию раньше, но преподают тут настолько хорошо, доступно и с юмором, что ты и не замечаешь, как все делаешь лучше и лучше, вдохновляешься и хочешь рисовать еще и еще!!! Я уже закончила 2 курса - Цифровой рисунок с Виталием Котенко и 2d для игр с Артемом Гусаком, и скоро с удовольствием иду на 3й)) Artcraft - это, на самом деле, большая и дружная семья единомышленников, профессионалов и просто хороших людей!

Если вы в творческом поиске, ищите вдохновения или просто хотите наполниться новым опытом и новыми знаниями, то вам сюда, в ArtCraft.
А может вы заблудились в обилии информации из интернета и не знаете за что хвататься? Вам тоже сюда, в ArtCraft.
В сжатые сроки вся информация будет структурирована и разложена на полочках вашего мозга. Вы зарядитесь такой мотивирующей энергией творить, что любые горы станут по плечу, а море по колено!
Конечно за два месяца вы не постигнете всего, но главное будете знать, в каком направлении дальше двигаться. А это, на мой взгляд, пол пути к успеху!

Люди!! Идите и учитесь! Это так захватывает - не можешь остановиться)) Если боитесь, что ничего не получится, руки-крюки и т.д. - не бойтесь) С теми ребятами, которые работают в ArtCraft, с преподавателями и кураторами нереально НЕ научиться рисовать)
Я прошла курс "Цифровой рисунок", забрала свой кровно заработанный диплом и пошла на следующий курс, как и половина нашей группы)
Это говорит о том, что подход обучения, клевая атмосфера и интересный материал накрывает студентов, как лавина) Хочется нырнуть в нее и рисовать, рисовать..) Спасибо вам, ребята, за знания!

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества.

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества. Рекомендую всем кому не безразлично их CG будущее).
Организатарам курса Огромное спасибо! Особая благодарность Артём Гусаку, преподавателю курса! Артем очень friendly и отзывчивый преподаватель) Желаю ему успехов и еще большего роста!
Что еще сказать, подвозите еще курсы, пойдем учиться)

Закончила курс "Цифровой рисунок" под руководством Виталия Котенко. Без художественной базы и ярко выраженного таланта за 5 недель научилась разбираться в основной художественной терминологии. Ознакомилась с интерфейсом Adobe Photoshop на уровне человека, который перестал панически закрывать окно программы при виде выскакивающих сообщений об ошибке и научился рисовать в отдельных слоях (как минимум) :) Этот курс для тех, кто хочет начать рисовать, но не знает с чего начать. Начните с основ - здесь вам все расскажут и покажут!

Ну что же, ArtCraft просто конфетка:)
Закончил зебру, преподавал Артем Гусак, все на высшем уровне!
Как уже упоминалось ранее, Артем походу знает то, чего не знают сами разработчики и это так. Сколько всяких фишек узнали, которые по логике вещей, не должны быть связаны. А фидбеки по домашним заданиям в виде видео, Вы сможете взглянуть на свои ошибки, ошибки других, примеры их исправления и новые фишки которых в программе может и не быть. Даже после окончания, Вы можете написать в чат либо в группе выпускников, преподавателю с вопросами.
Если вы не знаете зебру, но хотите скульптить, дерзайте и главное не ленитесь, так как информации будет оочень много.
Море позитива, весело и отличный багаж знаний:)

Когда наступил тот момент, когда я поняла, что учиться самой уже просто не получается — начала искать курсы, где могла бы восполнить существующие пробелы и научиться новому и важному.
К сожалению, в Украине не очень много арт-школ, но зато уровень преподавания (в ArtCraft — так точно) — ого-го, какой! :)
Конечно, было тяжело мотаться из Одессы в Киев и обратно, но все мои путешествия однозначно стоили того! К тому же сама атмосфера на курсах очень располагает — теплая и творческая. Что самое важное — меня научили анализировать. Именно неумение думать и разбирать всё по полочкам сильно меня тормозило, вызывая ощущение, что руки все могут, а в голове полная каша. Два месяца пролетели незаметно по времени, но не по уровню обретенного навыка. В следующем году ждите в гости снова! ;)

Привет, я “курсовый маньяк”!
Я учусь много и постоянно. Заканчивая одни курсы, почти без перерыва, иду учиться на следующие:)
Пройдя здесь “концепт персонажей” я немедленно решила углубить знания в ZBrush, а учитывая опыт прошлого курса у меня даже вопросов не было куда идти. Однозначно — ArtCraft!
Это не первая моя школа альтернативного образования, везде все по разному. Атмосфера, основные ценности и манера преподавания. Я считаю что препод, в первую очередь, должен вдохновлять! И тут как раз все сошлось:) За два месяца курса мы получили мощную базу знаний и громадный поток информации для работы над собой.
А дружелюбный коллектив школы располагает не чувствовать себя студентом в строгих стенах универа, что и делает процесс учебы легче и непринужденнее.

Курсы ArtCraft стали для меня очень приятным сюрпризом.
С первого взгляда заметно, что отношение к занятиям и студентам здесь очень серьезное. Все продумано до мелочей. Комфортно, интересно, актуально и структурировано.
Занимаясь здесь, я попала не просто “на курсы”, а в самое настоящее творческое пространство, атмосфера которого очень затягивает.
Общение с Артемом стало для меня очень важным и приятным опытом. Он очень внимательный методист и ментор. Всегда выкладывается на все сто процентов.
Я, в свою очередь, считаю, что совершила определенный скачок, получила хороший и четкий вектор развития своих умений. Очень хочу, чтобы ребята развивались и дальше, открывали все больше курсов и занятий. Потому что посещать их - это очень хорошая возможность для каждого, как начинающего, так и опытного художника.

Узнала кучу новой и полезной информации. В голове разложилось все по полочкам, ибо до этого были только догадки и вечный вопрос "с чего начать?".
У меня был выбор между разными CG-курсами в Киеве, но остановилась на этом и ни разу не пожалела.
Преподаватели очень крутые!

Я пройшла курс 2D для мобільних ігор. Усім цілком задоволена:)
Об’єм інформації навіть більш ніж вичерпний, викладач відкритий до запитань і не без почуття гумору. За цікавим коментарем у кишеню не полізе:)
Будьте готові присвятити час перегляду відеолекцій і старанному виконанню домашок, бо це ключ до розуміння і викриття власних помилок, на які вам обов’язково вкаже Артем Гусак! Бо він це вміє :)
Отже, приходьте та навчайтеся, як для себе, так і для повноцінних професійних навичок!

Я очень рада, что выбрала школу ArtCraft!
Подача материала интересная, живая, не тяжелая и понятная. Вся практика и домашние задания выполнялись с большим энтузиазмом.
Очень классный преподаватель, говорит ёмко и понятно, на все вопросы всегда ответит, самым непробиваемым объяснит на пальцах.
На курсах дают большое количество дополнительных полезных материалов, ссылок и т.д.
Спасибо Артему и всей команде за отличную атмосферу. Довольна, рекомендую!